Quem vem primeiro? Projeto de Sw ou Projeto de IHC? Melhor virem juntos, integrados.
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- Eric Affonso Monsanto
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1 1 Projeto de IHC
2 2 Design de IHC O que é design de IHC? Também chamado de projeto de IHC. DESIGN Concepção (intelectual) da experiência do usuário Concretização desta concepção em uma representação que será implementada DE IHC Estamos falando da EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO (design de interação) Isto TEM A VER COM o projeto do software, Mas NÃO É SINÔNIMO DE projeto de software Quem vem primeiro? Projeto de Sw ou Projeto de IHC? Melhor virem juntos, integrados.
3 3 Atividades Básicas do Design de Interação 1. Identificar necessidades e estabelecer requisitos Necessidades dos Usuários, Requisitos de IHC! 2. Desenvolver designs alternativos Explorar múltiplos aspectos e cenários de interação! 3. Construir versões interativas dos designs Versões com representação concreta. 4. Avaliar as alternativas Usar/Adaptar métodos e técnicas conhecidos Decidir pela(s) melhor(es) alternativa(s)
4 4 Características-chave chave do processo de design de IHC 1. Manter sempre o foco no usuário 2. Estabelecer objetivos específicos com relação à experiência que se espera que o usuário tenha 3. Iterar o processo
5 5 Usuários Quem são os usuários? 1. Obviamente, quem usa o sistema. 2. Mas também, quem tem relação direta com quem usa (por exemplo: superiores ou subordinados, clientes, etc.) Usuários primários, secundários e terciários: (Eason, 1987) por que pensar neles? Usuários primários (freqüentes). Usuários secundários (ocasionais ou que têm intermediários) Usuários terciários (afetados pela introdução do sistema ou os decisores que determinam a sua introdução) Stakeholders são todos os que têm alguma participação ou interesse no uso do sistema. Pergunta: Quem são os stakeholders da urna eletrônica brasileira?
6 6 Usuários (Cont.) Quais as suas necessidades? O design de IHC deve contemplar as necessidades necessidades dos usuários (i.e. resposta para a pergunta: Do que [você] precisa?, respondida pelo próprio e/ou por pessoas envolvidas no atendimento destas necessidades. Dê um (ou mais) exemplo(s) de situação em que um terceiro tem melhor resposta do que o próprio para a pergunta: Do que [você] precisa?. O design de IHC deve contemplar também as oportunidades oportunidades que os usuários poderiam passar a ter (e as novas necessidades daí advindas) pela introdução de tecnologia nova. Dê um (ou mais) exemplo(s) desta situação.
7 7 Designs alternativos Como criar? Examinar problemas similares e suas respectivas soluções Adaptar soluções correntes Construir uma (ou mais) solução(soluções) nova(s) Não havendo precedentes tecnológicos similares Inventar uma solução e explorar alternativas para ela
8 8 Designs alternativos (Cont.) Como escolher a melhor alternativa? AVALIANDO! Quando avaliar? Depende do ciclo de vida do design e do desenvolvimento do sistema. Diferentes ciclos a escolher: O caso SIMPLES O modelo CASCATA O ciclo ESPIRAL O modelo ESTRELA ENGENHARIA DE USABILIDADE
9 9 Modelo de ciclo de vida simples para design de IHC Identificar necessidades/ estabelecer requisitos (Re)Design Avaliar Construir versões interativas Produto final
10 10 O modelo ESTRELA (Hartson & Hix) Implementação Análise de funções e tarefas Prototipação Avaliação Especificação de Requisitos Design conceitual e formal
11 11 Explorando o design da Urna Eletrônica Brasileira Questões 1. Quem são os usuários? 2. Necessidades? 3. O que é votar? 4. Como podemos votar? FACETA A EXPLORAR: VOTO BRANCO X VOTO NULO
12 12 Explorando o design da Urna Eletrônica Brasileira Avaliação Objetivo: encontrar uma alternativa de design para a interface do voto nulo na Urna Eletrônica Brasileira. 1. Identifique as necessidades de um eleitor com o seguinte perfil: consegue ler/entender palavras ou frases curtas escritas tem alguma familiaridade com caixas eletrônicos ou quiosques usados para serviços da Previdência Social 2. Elabore um design alternativo para o eleitor votar nulo 3. Represente seu design 4. Indique as possibilidades de sua representação ser avaliada pelos métodos de avaliação que você aprendeu.
13 13 Votação na urna eletrônica e na cédula impressa
14 14 O caso do voto involuntariamente nulo
15 15 O caso do voto involuntariamente nulo
16 16 O caso do voto involuntariamente nulo
17 17 E o do voto voluntariamente nulo
18 18 Tecnologia e manifestação política Uma constatação da cultura política do Brasil
19 19 Movimento político significativo nas eleições presidenciais de 2006
20 20 Controvérsias importantes Extratos da coluna de J. M. Vigliar, doutor em Direito Processual Civil pela USP e Colunista da Última Instância (Revista Jurídica)
21 21 A interface da urna pode influenciar os destinos políticos do Brasil? alternativas de design de interface Branco Corrige Confirma Confirma Branco Corrige Confirma Corrige Branco ou Nulo Confirma Qualquer um Corrige Nenhum Confirma Corrige Não quero votar (em nenhum) expressando intenções de voto pela interfaceda urna
22 22 O modelo CASCATA 1. Análise de requisitos, 2. Design, 3. Codificação, 4. Teste e 5. Manutenção Caminhamento estruturado entre as fases
23 23 A ENGENHARIA DE USABILIDADE (Nielsen) Fonte: Fases da Engenharia de Usabilidade 1. Examinar o contexto mais amplo 2. Conhecer o usuários 3. Realizar análise competitiva 4. Definição das metas de usabilidade. 5. Design participativo 6. Coordenar a integração de todos os aspectos da interface e design. 7. Análise Heurística 8. Prototipação 9. Testes empíricos 10. Iteração (redesign) 11. Avaliação em campo
24 24 Projeto de Curso Envolverá avaliação, (re) design e prototipação de sistema interativo para a Web. O projeto será feito em grupos de 3 ou 4 alunos. Cada grupo poderá escolher o tipo de sistema que mais lhe interessar. Valerá 3 pontos do G2 (Prova 2 valerá 7 ou 8 pontos) Será feito em etapas, cada etapa valendo parte dos pontos; atrasos ou faltas implicarão em perda de nota daquela parte do trabalho.
25 25 Ideia Geral do Projeto de Curso O projeto de curso será sobre a experiência de usuários com sistemas da Web com foco nas diferenças culturais entre os usuários. Os grupos poderão escolher o sistema de seu maior interesse. 1.Objetivo do Trabalho: AVALIAR uma porção selecionada do sistema e REPROJETAR a interface e interação a fim de melhorar a experiência do usuário 2.Atividades Envolvidas: Aplicar métodos e técnicas de avaliação aprendidos na disciplina Propor um novo projeto parcial de interface e interação para melhorar a experiência do usuário e fazer o seu sketching da proposta Elaborar um protótipo do projeto
26 26 Passo ZERO Escolher o grupo de trabalho Qual website vou escolher? Quais perfis diferenciados de usuários usam a aplicação?
27 27 Análise da Situação visada pelo Design Passo 1: Quem são as pessoas afetadas? O que desejam ou precisam fazer? Como? Por quê? Onde? Quando? Quem mais está envolvido (tem a ver) com a situação e por quê?
28 28 Para a próxima aula (não vale ponto) 1. Definição dos Grupos de Trabalho 2. Definição do website. 3. Levantamento Informal de questões interessantes a explorar no trabalho (será discutido em sala)
29 29 Referência Bibliográfica Capítulo 4 BARBOSA, S.D.J.; SILVA, B.S. Interação Humano-Computador. Editora Campus-Elsevier, 2010.
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