ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS TURMA º PERÍODO - 7º MÓDULO AVALIAÇÃO A4 DATA 22/10/2009 ENGENHARIA DE USABILIDADE

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1 ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS TURMA º PERÍODO - 7º MÓDULO AVALIAÇÃO A4 DATA 22/10/2009 ENGENHARIA DE USABILIDADE 2009/2 GABARITO COMENTADO QUESTÃO 1: Quando nos referimos à qualidade da interação dos usuários com sistemas computacionais, faz-se referência automaticamente à questão de usabilidade. Assinale a alternativa que apresenta um dos atributos de usabilidade definido por Nielsen: A. Utilização de variados estilos de interação. B. Configuração do hardware necessário para a execução da aplicação. C. Facilidade de memorização. D. Quantidade de projetistas empenhados no desenvolvimento de uma interface. E. Tarefas a serem realizadas pelo usuário a partir da interface de um sistema. A. Incorreta Justificativa: Esta alternativa é incorreta porque a utilização de variados estilos de interação não é um dos atributos de usabilidade definidos por Nielsen, como apresentado na página 101 da apostila. B. Incorreta Justificativa: Esta alternativa é incorreta porque a configuração do hardware necessário para a execução da aplicação não é um dos atributos de usabilidade definidos por Nielsen, como apresentado na página 101 da apostila. C. Correta Justificativa: A facilidade de memorização é um dos atributos definidos por Nielsen (página 101 da apostila) e contribui para a usabilidade do sistema, pois após um certo período sem utilizá-lo, o usuário não freqüente é capaz de retornar ao sistema e realizar suas tarefas sem a necessidade de reaprender como interagir com ele. D. Incorreta Justificativa: Esta alternativa é incorreta porque a quantidade de projetistas empenhados no desenvolvimento de uma interface não é um dos atributos de usabilidade definidos por Nielsen, como apresentado na página 101 da apostila. E. Incorreta Justificativa: Esta alternativa é incorreta porque as tarefas a serem realizadas pelo usuário a partir da interface de um sistema não é um dos atributos de usabilidade definidos por Nielsen, como apresentado na página 101 da apostila. QUESTÃO 2: Uma Guia de Estilo é um documento onde são registradas as decisões tomadas durante as fases do projeto. Assinale a alternativa que apresenta o modelo de ciclo de vida em que este documento é adotado: A. Ciclo de desenvolvimento centrado no uso.

2 B. Ciclo de vida estrela. C. Projeto centrado no usuário. D. Ciclo de vida da engenharia de usabilidade. E. Ciclo de vida espiral. A. Incorreta Justificativa: Esta alternativa é incorreta, pois no ciclo de desenvolvimento centrado no uso não é adotado o documento guia de estilo. B. Incorreta Justificativa: Esta alternativa é incorreta, pois no ciclo de vida estrela não é adotado o documento guia de estilo. C. Incorreta Justificativa: Esta alternativa é incorreta, pois no projeto centrado no usuário não é adotado o documento guia de estilo. D. Correta Justificativa: Esta alternativa é a correta, pois o ciclo de vida da engenharia de usabilidade proposto por Deborah Mayhew utiliza a guia de estilo para registrar decisões de projeto, como apresentado nas páginas 114 e 115 da apostila. E. Incorreta Justificativa: Esta alternativa é incorreta, pois no ciclo de vida espiral não é adotado o documento guia de estilo. QUESTÃO 3: A etapa de análise de requisitos da Engenharia de Software possui muitas características em comum com a etapa de análise de contexto da Engenharia de Usabilidade. Analise as afirmativas a seguir e assinale a alternativa correta: I A etapa de análise de requisitos é fundamental para a Engenharia de Software, assim como a etapa de análise de contexto é fundamental para a Engenharia de Usabilidade, pois auxilia no levantamento das reais necessidades do sistema e dos usuários que irão interagir com ele. II Em ambas as Engenharias é importante entender o que deve ser construído e as restrições sob as quais o produto deve operar ou ser desenvolvido. III A Engenharia de Usabilidade, assim como a Engenharia de Software, se preocupa na etapa de análise com a lógica de funcionamento de um sistema e o desenvolvimento de dispositivos de interação. A. Apenas a afirmativa III é verdadeira. B. Apenas as afirmativas I e II são verdadeiras. C. Apenas as afirmativas II e III são verdadeiras. D. Apenas as afirmativas I e III são verdadeiras. E. Todas as afirmativas são verdadeiras. A. Incorreta Justificativa: Esta alternativa é incorreta, pois a afirmativa III não é verdadeira. A Engenharia de Usabilidade se preocupa com a lógica de interação do usuário com um sistema e não com a lógica de funcionamento de um sistema, nem tão pouco com o desenvolvimento de dispositivos de interação, mas sim em como os mesmos podem ser empregados para acessar as funcionalidades de um sistema. B. Correta Justificativa: As alternativas I e II são verdadeiras, visto que tanto para a Engenharia de Software quanto para a Engenharia de Usabilidade a etapa de análise tem como propósito o levantamento de informações a respeito do sistema e dos usuários que irão operá-lo. Para isso é de fundamental importância que o projetista

3 entenda o que deve ser construído e as restrições impostas. C. Incorreta Justificativa Esta alternativa é incorreta, pois a afirmativa III não é verdadeira como apresentado na justificativa da alternativa A. D. Incorreta Justificativa: Esta alternativa é incorreta, pois a afirmativa III não é verdadeira como apresentado na justificativa da alternativa A E. Incorreta Justificativa: Esta alternativa é incorreta, pois a afirmativa III não é verdadeira como apresentado na justificativa da alternativa A. QUESTÃO 4: Sobre as técnicas utilizadas na etapa de análise de contexto, considere as afirmativas a seguir e assinale a alternativa correta: I - As entrevistas são utilizadas pelos projetistas para a obtenção de informações e opiniões tanto dos usuários atuais como dos futuros usuários de sistemas que são concebidos ou avaliados. Para isso, é importante a preparação de um roteiro contendo os tópicos a serem abordados. II - Questionários de perfil de uso destinam-se a obter as características reais de usuários de um software, ou aplicação web, e saber como eles efetivamente usam tais ferramentas. III - Questionários de satisfação são usados quando já existe um sistema em funcionamento e estuda-se substituí-lo. São adequados, também, quando existem usuários experientes e que usam o sistema com frequência, de maneira a fornecerem informações fidedignas sobre aspectos satisfatórios e insatisfatórios do sistema. IV - Observação do usuário é uma técnica que possui a característica de observar o usuário no seu contexto de trabalho. Esta técnica pode ser implementada inserindo um observador no local de trabalho do usuário, tomando nota das ações realizadas. A. Apenas as afirmativas II e III são verdadeiras. B. Apenas as afirmativas III e IV são verdadeiras. C. Apenas as afirmativas I, II e III são verdadeiras. D. Apenas as afirmativas II, III e IV são verdadeiras. E. Todas as afirmativas são verdadeiras. A. Incorreta Justificativa: As afirmativas I e IV também são verdadeiras, não apenas as afirmativas II e III. B. Incorreta Justificativa: As afirmativas I e II também são verdadeiras, não apenas as afirmativas III e IV. C. Incorreta Justificativa: A afirmativa IV também é verdadeira, não apenas as afirmativas I, II e III. D. Incorreta Justificativa: A afirmativa I também é verdadeira, não apenas as afirmativas II, III e IV. E. Correta Justificativa: Todas as afirmativas apresentam características corretas sobre as técnicas utilizadas na etapa de análise de contexto do projeto de interfaces.. QUESTÃO 5:

4 Na Engenharia de Usabilidade, para se desenvolver um projeto de interface de um sistema, muitas vezes os profissionais optam por fazer uso de sua própria experiência ao invés de modelos formais de projeto. Entretanto, para a fase de projeto há algumas categorias de diretrizes que não devem deixar de ser observadas no desenvolvimento de interfaces, independente da forma como o projeto é conduzido. Assinale a alternativa que apresenta essas categorias: A. Interação geral, Exibição de informações e Entrada de dados B. Exibição de Informações, Entrada de Dados e Tecnologia utilizada C. Interação geral e Tecnologia utilizada D. Entrada de dados e Configuração mínima de hardware E. Tecnologia utilizada e Configuração mínima de hardware A. Correta Justificativa: Essa alternativa é correta porque as categorias de diretrizes que devem ser observadas no desenvolvimento de interfaces são: Interação geral, Exibição de informações e Entrada de dados, como apresentado na página 134 da apostila. B. Incorreta Justificativa: Essa alternativa é incorreta, pois a tecnologia que será utilizada não é uma preocupação no projeto de interfaces (página 134 da apostila). C. Incorreta Justificativa: Essa alternativa é incorreta, pois a tecnologia que será utilizada não é uma preocupação no projeto de interfaces e a Interação geral não é a única categoria de diretrizes que devem ser observadas no desenvolvimento de interfaces (página 134 da apostila). D. Incorreta Justificativa: Essa alternativa é incorreta, pois a configuração mínima de hardware não é uma preocupação no projeto de interfaces e a Entrada de dados não é a única categoria de diretrizes que devem ser observadas no desenvolvimento de interfaces (página 134 da apostila). E. Incorreta Justificativa Essa alternativa é incorreta porque a tecnologia que será utilizada e a configuração mínima de hardware não são categorias de diretrizes que devem ser observadas no desenvolvimento de interfaces, como apresentado na página 134 da apostila. QUESTÃO 6: Sobre a prototipação de interfaces é correto afirmar que: A. um protótipo de baixa fidelidade é utilizado nas fases finais do projeto por ser desenvolvido com os mesmos materiais que se espera que o produto final venha a ser desenvolvido. B. um protótipo de alta fidelidade tem seu foco no conteúdo, não sendo o mais indicado para exploração e realização de testes sobre questões técnicas. C. apesar de levar mais tempo em seu desenvolvimento, os protótipos de baixa fidelidade são úteis para abordar questões de leiaute de tela. D. outra classificação que pode ser considerada para protótipos é em relação à

5 forma como abordam o contexto do software, se de maneira mais abrangente (protótipos horizontais), ou de forma mais detalhada (protótipos verticais). E. protótipos de alta fidelidade apesar de levarem mais tempo para serem construídos, tendem a ter um baixo custo de desenvolvimento por utilizarem materiais simples e baratos. A. Incorreta Justificativa: Essa alternativa é incorreta, pois os protótipos de baixa fidelidade são utilizados nas fases iniciais do projeto e utilizam materiais simples, baratos e de rápida produção, ou seja, utilizam um material diferente do que será utilizado no produto final (página 138 da apostila). B. Incorreta Justificativa: Essa alternativa é incorreta, pois os protótipos de alta fidelidade, por utilizarem os mesmos materiais que o produto final, são os mais indicados para a exploração e teste de questões técnicas. Os protótipos que tem seu foco no conteúdo são os protótipos de baixa fidelidade. (página 138 da apostila). C. Incorreta Justificativa: Essa alternativa é incorreta, pois os protótipos de baixa fidelidade apesar de abordarem questões de leiaute de tela, não demandam muito tempo no seu desenvolvimento devido a utilizarem materiais simples e baratos (página 138 da apostila). D. Correta Justificativa: Essa alternativa é a correta, pois outra forma de classificar os protótipos pode ser em protótipos horizontais e verticais, sendo que os protótipos horizontais representam o sistema de forma ampla e os protótipos verticais representam o sistema de forma mais detalhada, como visto na página 139 da apostila. E. Incorreta Justificativa: Essa alternativa é incorreta porque a prototipação de alta fidelidade além de demandarem tempo para a sua criação, também possuem um alto custo de desenvolvimento por resultarem em um protótipo que se parece muito mais com algo acabado, como apresentado na página 138 da apostila. QUESTÃO 7: Sobre os paradigmas de avaliação de usabilidade, analise as afirmativas a seguir e assinale a alternativa correta: I - Avaliação rápida e suja : é uma prática comum na qual os projetistas tem um feedback informal dos usuários ou construtores para confirmar se suas idéias estão de acordo com as necessidades dos usuários e se estão agradando. II - Testes de usabilidade: a característica chave desse paradigma de avaliação é que os usuários não precisam estar presentes e nem serem monitorados, o que torna o processo rápido, relativamente barato e, portanto, atrativo para as empresas. III - Avaliação preditiva: os especialistas aplicam seu conhecimento a respeito de usuários típicos, geralmente guiados por heurísticas, visando a prever problemas de usabilidade. A. Apenas a afirmativa I é verdadeira. B. Apenas as afirmativas I e II são verdadeiras. C. Apenas as afirmativas I e III são verdadeiras. D. Apenas as afirmativas II e III são verdadeiras.

6 E. Todas as afirmativas são verdadeiras. A. Incorreta Justificativa: Dentre as afirmativas apresentadas, a III também é verdadeira, e não apenas a afirmativa I como diz a alternativa. B. Incorreta Justificativa: Apenas a afirmativa I é verdadeira. A afirmativa II não é verdadeira, pois o paradigma que possui como característica chave o fato do usuário não estar presente é a avaliação preditiva, como apresentado na página 149 da apostila. C. Correta Justificativa: As afirmativas I e III são verdadeiras, pois apresentam corretamente as características dos paradigmas de avaliação rápida e suja e preditiva, respectivamente, como apresentado na página 149 da apostila. D. Incorreta Justificativa: Apenas a afirmativa III é verdadeira. A afirmativa II não é verdadeira, pois o paradigma que possui como característica chave o fato do usuário não estar presente é a avaliação preditiva, como apresentado na página 149 da apostila. E. Incorreta Justificativa: Apenas as afirmativas I e III são verdadeiras. A afirmativa II não é verdadeira, pois o paradigma que possui como característica chave o fato do usuário não estar presente é a avaliação preditiva, como apresentado na página 149 da apostila. QUESTÃO 8: Com relação à usabilidade na Web, é incorreto afirmar que: A. deixar o botão voltar habilitado no navegador Web auxilia a navegação do usuário. B. definir uma estrutura para o site auxilia no processo de desenvolvimento e facilita a navegação do usuário. C. utilizar elementos gráficos com cautela proporciona um design agradável e menos poluído. D. atualmente, decorrente da evolução da tecnologia e das técnicas de desenvolvimento para aplicações Web, não existem mais problemas de usabilidade que dificultem a interação dos usuários com tais aplicações. E. não alterar as cores dos links visitados cria confusão navegacional, pois os usuários podem não perceber claramente suas escolhas ou onde eles estão. A. Incorreta Justificativa: Com relação à usabilidade na Web é uma boa prática deixar habilitado o botão voltar do navegador, pois permite que os usuários tenham uma referência constante para retornar e reiniciar a interação, auxiliando assim a navegação (página 162 da apostila). B. Incorreta Justificativa: Com relação à usabilidade na Web é uma boa prática especificar uma estrutura do site, pois além de auxiliar no processo de desenvolvimento das páginas, também facilita a navegação do usuário (página 165 da apostila). C. Incorreta Justificativa: Com relação à usabilidade na Web é uma boa prática ter cautela na utilização de elementos gráficos de forma a evitar um design poluído do site. D. Correta Justificativa: O aprimoramento da tecnologia atenuou muitas das

7 dificuldades encontradas pelos usuários na interação com páginas Web, sendo que muitos problemas ainda continuam presentes (página 161 da apostila). E. Incorreta Justificativa: Com relação à usabilidade na Web é uma boa prática alterar a cor dos links visitados de modo a evitar a confusão navegacional e permitir que o usuário revisite páginas indesejadamente (página 162 da apostila). QUESTÃO 9: Considerando a usabilidade para TV Digital é correto afirmar que: A. a interatividade deve responder às expectativas principais dos usuários, tais como divertir-se, informar-se, comunicar-se, opinar, encontrar pessoas, participar de competições, personalizar o ambiente, etc. B. organizar o conteúdo em blocos pequenos não é uma boa prática, pois prejudica a legibilidade da aplicação. C. reduzir a quantidade de funções e as informações a serem apresentadas ao usuário em uma aplicação interativa não é uma boa prática, pois prejudica a compreensão da aplicação pelo usuário. D. a nitidez das imagens em uma aplicação interativa não é um fator importante, pois os usuários estão mais interessados na interação com a aplicação e não na nitidez das imagens utilizadas. E. utilizar rolagem em listas de opções com muitos elementos é uma forma de limitar a carga de trabalho imposta ao usuário. A. Correta Justificativa: Considerando a usabilidade para TV Digital é fundamental o desenvolvimento de aplicações interativas que atendam as expectativas dos telespectadores (página 175 da apostila). B. Incorreta Justificativa: Organizar o texto em pequenos blocos é uma boa prática desejável no desenvolvimento de aplicações interativas para a TV Digital (página 175 da apostila). C. Incorreta Justificativa: Minimizar as funções e informações apresentadas é uma boa prática desejável no desenvolvimento de aplicações interativas para a TV Digital (página 175 da apostila). D. Incorreta Justificativa: A nitidez das imagens é fundamental para que usuários possam compreender facilmente as aplicações e interagir corretamente adequadamente (página 175 da apostila). E. Incorreta Justificativa: A utilização da rolagem em listas de opções com muitos elementos dificulta o acesso às opções, não reduzindo a carga de trabalho necessário para que o usuário execute uma tarefa (página 175 da apostila). QUESTÃO 10: Com relação à usabilidade para dispositivos móveis, assinale a alternativa incorreta: A. O tamanho reduzido das telas dos dispositivos móveis pode dificultar a leitura

8 das informações, exigindo modos de apresentação de conteúdo para a maximização de espaço, sem sobrecarregar a área de visualização. B. A interface para um dispositivo móvel deve ser projetada considerando suas limitações físicas e a perspectiva do usuário móvel. C. Para dispositivos móveis deve-se permitir a personalização da interface de acordo com as necessidades do usuário. D. Não existe para computadores de mão uma tecnologia padronizada, para entrada e saída de dados, variando de um modelo para outro. Exemplos comuns são as teclas ou botões de controle, miniteclado, tela sensível ao toque, reconhecimento de voz e até mesmo movimentos do usuário. E. Menus profundos e com submenus permitem um controle maior sobre as tarefas que podem ser executadas pelos dispositivos móveis, sendo assim os mais indicados. A. Incorreta Justificativa: Utilizar modos de apresentação de conteúdo para maximizar o espaço reduzido encontrado nas telas dos dispositivos móveis é uma forma de facilitar a leitura das informações (página 173 da apostila). B. Incorreta Justificativa: As limitações do equipamento e a perspectiva do usuário móvel são fatores que devem ser considerados no projeto da interface de um dispositivo móvel (página 173 da apostila). C. Incorreta Justificativa: É uma boa prática possibilitar ao usuário a customização da interface dos dispositivos móveis de acordo com as suas necessidades (página 174 da apostila). D. Incorreta Justificativa: Existem várias maneiras com que se pode interagir com dispositivos móveis, para entrada e saída de dados, não havendo uma tecnologia padronizada (página 173 da apostila). E. Correta Justificativa: Menus profundos com muitos submenus, aliado à capacidade limitada das telas e a possíveis faltas de atenção, podem fazer com que o usuário se perca facilmente na aplicação. Nesse sentido, é recomendado menus rasos, ainda que mais amplos e uma tela de referência inicial (páginas 173 e 174).

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