Introdução a Interação Humano-Computador (IHC) O Processo de Design da Interação INF 1403
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- Ana Carolina Penha Almeida
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1 Introdução a Interação Humano-Computador (IHC) O Processo de Design da Interação INF Departamento de Informática, PUC-Rio abraposo@
2 Objetivos do Design de Interação Desenvolver produtos com Usabilidade Usabilidade significa facilidade de aprendizagem, eficiência no uso, e promoção de uma experiência agradável para o usuário Usabilidade é parte importante da experiência do usuário Envolver os usuários no design de interação
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5 Princípios de design Abstrações generalizáveis sobre como pensar sobre diferentes aspectos do design Os do s and don ts do design de interação O que colocar e o que não colocar na interface Derivados de um mix de conhecimento teórico, experiência e bom senso.
6 Evolução do Design Evolução do CD Player: Evolução? Problemas novos? Vídeos Problemas no Windows 95 x problemas no Windows 7
7 Alguns princípios de design Affordance Visibilidade Feedback Restrições Mapeamento Consistência
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10 Affordance Atributo de um objeto que permite às pessoas saberem como usá-lo
11 Visibilidade Painel de controle de elevador de hotel Como funciona? Apertando o botão do andar que você quer ir? Nada acontece! Aperto outro botão? Nada!!!! O que eu tenho que fazer? Não está visível o que eu tenho que fazer!
12 Visibilidade você tem que inserir o cartão do seu quarto no slot ao lado dos botões para o elevador funcionar! Como tornar essa ação mais visível? tornar o leitor do cartão mais óbvio mensagem sonora, indicando o que fazer (em que língua?) colocar grande aviso ao lado do leitor, que pisque sempre que alguem entra no elevador tornar partes relevantes visíveis tornar óbvio o que se tem que fazer
13 Feedback Mandar informação de volta ao usuário em consequência das suas ações Ex.: som, highlighting, animação e combinações disso Ex.: quando clica botão, há feedback sonoro e highlight vermelho: ccclichhk
14 Restrições Restringir as possíveis ações Ajudar a prevenir o usuário de escolher opções erradas Objetos físicos podem ser projetados para restringir as ações ex., só há uma forma de inserir a chave em um cadeado
15 Mapeamento Onde plugo o mouse? Onde plugo o teclado? Conector de baixo ou de cima? Os ícones coloridos ajudam?
16 Mapeamento (i) A: mapeamento adjacente entre indicação e conector (ii) B: associação de cores
17 Consistência Alguns princípios de design Ex: ctrl+c e ctrl+v em todas as aplicações Ex. de inconsistência: (a) Telefones e controles remotos (b) calculadoras, teclados PC
18 Consistência Interna e Externa Consistência interna: projetar operações que se comportam da mesma forma dentro de uma mesma aplicação Difícil em interfaces muito complexas Consistência externa: projetar operações, interfaces, etc., que sejam as mesmas entre as diversas aplicações e dispositivos
19 Princípios de Usabilidade Similar aos princípios de design, porém mais prescritivos Usados principalmente como base para avaliação de sistemas Framework para avaliação heurística
20 10 Princípios de Usabilidade (Nielsen 2001) 1. Visibilidade do estado do sistema Mantenha os usuários informados sobre o que está acontecendo, através de feedback adequado, no tempo certo 2. Correspondência entre o sistema e o mundo real Utilize conceitos, vocabulário e processos familiares aos usuários 3. Controle e liberdade do usuário Alternativas, saídas de emergência, undo/redo 4. Consistência e padronização Palavras, situações e ações semelhantes devem significar conceitos ou operações semelhantes; caso haja convenções, elas devem ser obedecidas 5. Prevenção de erro Informar usuários sobre consequência de suas ações; impedir ações que levariam a erro
21 10 Princípios de Usabilidade (Nielsen 2001) 6. Ajuda aos usuários no reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros Mensagens de erro em linguagem simples, sem códigos, indicando precisamente o problema e sugerindo de forma construtiva um caminho para remediar 7. Reconhecimento em vez de memorização Torne objetos, ações e opções visíveis e comprensíveis 8. Flexibilidade e eficiência de uso Ofereça aceleradores e caminhos alternativos para uma mesma ação; permita que usuários customizem ações frequentes 9. Design estético e minimalista Evite porções de informação irrelevante, que reduzem visibilidade relativas das informações relevantes 10. Ajuda e documentação Fáceis de buscar, focadas no domínio e na tarefa do usuário. Devem listar passos concretos a serem efetuados para atingir seus objetivos
22 Por que envolver usuários no design de interação? Gerenciamento de expectativas expectativas realistas No surprises, no disappointments Treinamento antecipado Comunicação, e não marketing Sentimento de propriedade Usuários como participantes ativos Mais propícios a perdoar ou entender problemas Pode fazer a diferença no sucesso e aceitação do produto
23 Graus de envolvimento do usuário Membro da equipe de projeto Full time: input constante, mas deixa de ser usuário Part time: bom input, mas muito difícil ser metade desenvolvedor, metade usuário Short term: inconsistente ao longo da vida do projeto Long term: consistente, mas deixa de ser usuário Newsletters e outros mecanismos de disseminação Alcança larga gama de usuários Precisa de comunicação bidirecional Combinação das duas abordagens acima
24 Abordagem centrada no usuário Baseada em: Focar desde cedo nos usuários e tarefas: estudar diretamente características cognitivas, comportamentais, antropomórficas, etc Medição empírica: reações e performance dos usuários em relação aos cenários, manuais, simulações e protótipos são observadas, gravadas e analisadas Design iterativo: ao encontrar problemas com os testes com usuários, corrigi-los e fazer mais testes
25 4 atividades básicas do Design de Interação 1. Identificar necessidades e estabelecer requisitos 2. Desenvolver designs alternativos 3. Construir versões interativas dos designs 4. Avaliar designs
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