Disciplina de Interfaces Pessoa-Máquina 2008/2009. McKiosk
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- Milton Neto Cruz
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1 Disciplina de Interfaces Pessoa-Máquina 2008/2009 McKiosk Grupo 60 Ana Narciso David Gonçalves Ricardo Costa Sumário Este sistema foi desenvolvido com o propósito de facilitar e acelerar a compra de produtos alimentares disponibilizados por um restaurante de refeições rápidas - o McJunk. A interface final foi construída iterativamente, ajudada pela análise de tarefas (questionários a utilizadores); definição de um modelo conceptual; descrição das tarefas pretendidas; esboço da interface e finalmente a sua implementação concreta. Dada a sua natureza iterativa, o desenvolvimento do sistema foi sucessivamente melhorado pela avaliação heurística por peritos e testada, avaliada e comentada pelos utilizadores. Estas duas últimas fases desempenharam um papel fulcral no aperfeiçoamento do sistema desenvolvido. Através da análise de tarefas, durante a qual se questionou a população de forma a determinar qual o público-alvo, conclui-se que este se situa numa faixa etária maioritariamente compreendida entre os 15 e 24 anos, está familiarizado com as novas tecnologias, possui pouco tempo para tomar refeições e claro, estaria disposto a utilizar um sistema como o que nos propusemos desenvolver. Concluímos ainda, após a fase de testes com utilizadores, que o objectivo inicial foi atingido, cumprindo para isso as métricas de usabilidade definidas no início deste projecto e culminando na produção de uma interface simples e rápida para a compra de refeições rápidas. 1. INTRODUÇÃO O mote do problema que nos foi apresentado consistia na necessidade de acelerar e simplificar o processo de aquisição de refeições rápidas de uma conhecida cadeia de fast-food, a McJunk, utilizando máquina selfservice que permitisse ao cliente escolher entre um rol de produtos da marca. Depois da respectiva análise de tarefas foi possível estabelecer três objectivos basilares do nosso projecto: possibilidade de vender menus predefinidos, assim como produtos alimentares individuais e permitir personalizar cada menu/produto. Desde o início do desenvolvimento foram tidas em linha de conta a rapidez e facilidade de interacção entre o utilizador e o nosso sistema, uma vez que estes factores se assumem como fundamentais na utilização deste tipo de serviço. O sistema foi implementado tendo em vista tanto ecrãs tácteis como a possibilidade de auxílio com rato, uma vez que poderá utilizado em locais públicos por vários utilizadores. Esta decisão é também suportada pelos resultados apurados nos inquéritos feitos à população analisada, que mostrou grande facilidade em lidar com este tipo de tecnologia. 1
2 Ao longo do desenvolvimento da aplicação houve o cuidado de manter uma certa consistência a nível da interacção entre objectos, de forma a proporcionar rapidamente ao utilizador a informação procurada. Houve ainda um cuidado extra na escolha de objectos esteticamente apetecíveis, já que objectivo principal da McJunk é certamente vender o maior número possível de produtos. 2. ANÁLISE DE TAREFAS 2.1. Análise dos questionários Os questionários constituíram a primeira aproximação ao projecto. Estes serviram para estabelecer as características do público-alvo que iria utilizar a interface proposta. Foram realizados através da Internet, mais concretamente através do par de ferramentas online Google Forms e Google Docs, permitindo-nos construir uma base de dados à medida que os inquéritos eram respondidos online. De seguida apresentam-se discriminadamente os resultados produzidos pelos 129 inquéritos efectuados. Observando a população analisada, podemos verificar, pelo Gráfico 2.1, que esta se concentra na faixa etária dos 15 aos 24 anos. A análise do Gráfico 2.2 mostra-nos que uma grande percentagem dos inquiridos tem um nível de escolaridade relativamente elevado, sendo por isso previsível alguma facilidade na aprendizagem na utilização de uma máquina de refeições rápidas. Segundo os Gráficos 2.3/ 2.4, a maioria dos inquiridos revelou uma grande familiarização na utilização de instrumentos tecnológicos como o telemóvel ou o computador, sendo a sua utilização diária e continuada. Gráfico 2.1- Distribuição etária. Gráfico 2.2- Nível de escolaridade Gráfico 2.3- Utilização do telemóvel Gráfico 2.4- Utilização do computador 2
3 Segundo o Gráfico 2.5, quase todos os inquiridos dizem ter utilizado uma máquina de venda automática pelo menos uma vez, sendo que alguns as utilizam com frequência. Deste facto podemos concluir que a habituação à nossa interface será facilitada pelo facto de existir esta familiarização prévia. Desses inquiridos (Gráfico 2.6), a maior parte considera a sua utilização algo complicada, enquanto os restantes sentem necessidade de aprender, fase após a qual não sentem qualquer dificuldade. Uma pequena percentagem sente bastante dificuldade ou chega mesmo a evitá-las. De realçar que foram estas pessoas que nos suscitam maior interesse no que respeita ao desenvolvimento/optimização da interface. Gráfico 2.5- Utilização de máquinas de venda automática Gráfico 2.6- Grau de dificuldade de utilização das máquinas de venda automática Face a um novo aparelho electrónico (Gráfico 2.7), a maior parte dos inquiridos aprende a utilizálo pelo método de tentativa-erro. Uma pequena parte recorre ao manual de instruções e poucos perguntam a outra pessoa como utilizar. Isto mostra que os inquiridos, em geral, pretendem uma interface que seja natural e rápida de entender, evitando ter de ler ajudas, descrições ou o próprio manual. Quando o utilizador não consegue desempenhar a tarefa pretendida (Gráfico 2.8), geralmente procura uma solução junto de outra pessoa próxima ou empregado. No universo de inquiridos, os restantes procuram uma alternativa manual que envolva contacto com uma pessoa ou então procuram informação no menu de ajuda da própria máquina. O telefonema a um número de apoio ao cliente é a opção menos utilizada pelos inquiridos. Existem ainda uma porção considerável dos inquiridos que diz abandonar a tarefa, pelo que a nossa interface terá de ser bastante apelativa e acessível, fornecendo ajuda o mais clara possível. Gráfico 2.7- Aprender a utilizar um novo aparelho Gráfico 2.8- Quando algo corre mal Como se comprova pelos Gráficos 2.9 e 2.10, a maior parte dos utilizadores respondeu possuir 30 minutos a 1 hora disponíveis para almoçar e de 1 hora a 2 horas para jantar. É notória a diferença do tempo disponível para jantar face ao tempo disponível para almoçar, sendo justificado pelo tempo de almoço controlado e bem mais reduzido durante o emprego/estudo. Para jantar, grande parte dos inquiridos tem mais de 2 horas disponíveis, justificáveis pela não existência de qualquer tipo de horário de trabalho, no caso de trabalhadores diurnos. 3
4 Gráfico 2.9- Tempo para almoçar Gráfico Tempo para jantar De acordo com o Gráfico 2.11, a maior parte dos inquiridos não possui qualquer tipo de doença alimentar. No entanto, é de sublinhar a presença de alguns indivíduos com problemas mais ou menos graves e que requeiram uma atenção especial na escolha dos produtos disponíveis no nosso sistema de venda automática. Por essa mesma razão decidimos incluir alimentos baixos em colesterol, tal como saladas. Gráfico Doenças alimentares Fora de casa, a maior parte dos inquiridos mostra preferência por alimentos localizados na área das carnes, cereais, massas e fast-food (Gráfico 2.12). Concluímos por isso que a população analisada assenta perfeitamente no nosso públicoalvo por omissão. Por mor de questões relativas à saúde, também deveremos incluir artigos que sejam constituídos por alimentos menos cotados nesta questão, tais como sopa, fruta e alguns vegetais. Gráfico Preferência de tipos de alimento Quanto ao modo de confecção dos alimentos, a grande preferência são os grelhados. Isto não implica que os inquiridos consumam grelhados em maior quantidade, no entanto, esta pergunta mostra-nos a sua preocupação por aquilo que é mais saudável e desejável. Nos acompanhamentos da refeição, o arroz assume-se como a opção predilecta para a maior parte dos utilizadores. Logo atrás temos as massas, batatas fritas e saladas. Poucos inquiridos gostam de vegetais como acompanhamento e pão na sua refeição. No entanto, dada a natureza da empresa McJunk, as batatas fritas serão uma opção importante no que toca aos acompanhamentos, não impedindo a possibilidade de oferecer outros acompanhamentos melhor cotados. Relativamente aos temperos, o azeite e sal são os mais preferidos, imediatamente seguidos pelos molhos como a mostarda, maionese e ketchup. Temperos como o vinagre e especiarias são os menos utilizados pelos nossos inquiridos. 4
5 No que toca às bebidas, quase todos os utilizadores preferem água à refeição, seguida de refrigerantes e sumos naturais. Uma menor percentagem admite preferir bebidas alcoólicas como o vinho e a cerveja. Quando tomam refeição fora de casa, a maior parte dos inquiridos admite não comer sopa. A diferença para os que não a dispensam é muito pouco notória. Dito isto, decidimos que não podemos ignorar a sopa, tendo criado uma secção dedicada a esta. A maior parte dos inquiridos costuma tomar café ocasionalmente após uma refeição fora de casa. Os consumidores mais frequentes tomam sempre depois do jantar e depois de almoço, ou então apenas ao almoço. Uma parte considerável nunca toma café após uma refeição fora de casa. O consumo de fruta numa refeição normal é muito reduzido, de 1 a 3 vezes por semana na sua maioria, seguido pelos intervalos de maior frequência. Uma pequena percentagem dos inquiridos admite consumir fruta em todas as refeições. Esta é uma preocupação que deveremos ter em conta, nomeadamente na inclusão de fruta nas sobremesas. A sobremesa preferida fora de casa recai sem dúvida nos doces, mais uma vez muito acima da fruta. Notase o pensamento generalizado "se como fora de casa, não vou comer aquilo que como todos os dias - fruta". No entanto, como pudemos verificar anteriormente, o consumo de fruta é, em média, bastante reduzido. Mais uma vez, tivemos em conta estes dados. Uma esmagadora maioria dos inquiridos admite a possibilidade de utilizar uma máquina de venda automática de refeições rápidas, para acelerar o seu atendimento na compra de refeições. Quanto às funcionalidades requeridas pelos inquiridos, a que mais interesse foi a inclusão de um modo de pagamento por multibanco, hoje em dia essencial em qualquer máquina de venda automática. As preocupações seguintes prendem-se pela não limitação do leque de refeições à comida fast-food e à indicação do tempo necessário à sua confecção. Estes dados mostram-nos a preocupação dos utilizadores face à comida fast-food, devido às suas complicações em termos de saúde. Mostram-nos ainda que o utilizador geral deste sistema terá bastante pressa aquando a confecção deste tipo de refeição. Em último lugar, a indicação das calorias de cada alimento disponível, parece obter menos preferências no âmbito desta questão. As sugestões dos utilizadores revelaram-se ao encontro daquilo que nós próprios, enquanto programadores da interface, prevíamos: uma grande variedade de alimentos, menus personalizados, possibilidade de personalizar os alimentos e as suas quantidades, e comida alternativa (vegetariana e light) Resposta às 11 perguntas Após tratamento estatístico dos resultados obtidos nos inquéritos efectuados e análise do mesmo, podemos chegar às respostas para as 11 perguntas fundamentais e assim, dar início ao processo de desenho da interface. Quem vai utilizar o sistema? O sistema será utilizado por pessoas maioritariamente na faixa etária dos 15 aos 24 anos, com habilitações académicas acima da média e geralmente familiarizadas com a tecnologia. Não possuem grandes problemas de saúde e têm pouco tempo para almoçar. O sistema será sobretudo orientado para os indivíduos que dispõem de pouco tempo para tomar as suas refeições. Que tarefas executam actualmente? Os inquiridos tomam refeições fora de casa com uma preferência generalizada pelas carnes e fast-food, grelhados, arroz, batatas fritas, refrigerantes e águas. Consomem sopa cerca de metade das vezes que tomam a refeição fora, preferem doces à fruta fora de casa e bebem café ocasionalmente após a refeição, principalmente ao almoço. Que tarefas são desejáveis? Os utilizadores desejam a possibilidade de personalizar refeições e alimentos, disponibilizar outras refeições que não as fast-food, a possibilidade de pagamento por multibanco e a existência de menus já predefinidos para que seja mais rápida a aquisição de uma refeição. 5
6 Como se aprendem as tarefas? A maior parte dos inquiridos aprende pelo método de tentativa-erro. Quando a tarefa assume um grau de complexidade acrescido, procuram ajuda de alguém próximo ou um profissional destinado a essa função. Uma pequena parte dos inquiridos procura ajuda num manual de instruções, quando este está disponível. Onde são desempenhadas as tarefas? As tarefas são desempenhadas em restaurantes fast-food, geralmente ambientes ruidosos. Relações entre utilizadores e informação? As relações entre utilizadores e informação estão, hoje em dia, bastante facilitadas, não só pela sua exposição à tecnologia e suas interfaces, mas também aos meios de comunicação. Como podemos apurar pelos inquéritos, os utilizadores apresentam à-vontade com novas tecnologias, o que nos leva a assumir que a procura e aquisição de informação estão bastante facilitadas. Que outros instrumentos tem o utilizador? Grande parte dos utilizadores tem telemóvel e um computador fixo/portátil, sendo comum a sua utilização diária e continuada, assim como em máquinas de venda automática, contribuindo assim para uma facilidade na utilização de interfaces genéricas. Como comunicam os utilizadores entre si? Os utilizadores costumam pedir ajuda a outros utilizadores quando não conseguem desempenhar determinada tarefa. Estes comunicam entre si recorrendo ao telemóvel e/ou à internet. Qual a frequência de desempenho das tarefas? As tarefas são desempenhadas diariamente e, por vezes, duas vezes no dia. Quais as restrições de tempo impostas? Os utilizadores estão condicionados pelo tempo que possuem disponível para tomar a sua refeição fora de casa. Ao almoço, dispõem cerca de 30 minutos a 1 hora, contrastando com as 2 horas ou mais disponíveis para o jantar. Que acontece se algo correr mal? Quando o utilizador não consegue desempenhar a tarefa pretendida, procura ajuda junto de outra pessoa próxima. Existe ainda a possibilidade de consultar o menu de ajuda ou em último recurso, abandona a operação corrente e procura uma outra forma de atingir o mesmo objectivo. 3. MODELO CONCEPTUAL 3.1. Metáforas As metáforas do nosso modelo conceptual são: self-service, menu e empregado Conceitos A Tabela 3.1 sumariza os conceitos existentes na nossa interface, representando os objectos nela presentes, bem como os atributos e as acções associados a cada um. 6
7 Objecto Atributos Acções Menu personalizado Refeição, preço, ajuda Ver preço, ajuda; escolher e eliminar componentes; adicionar Menu pré-definido Refeição, pequenas opções, ajuda Ver alternativa, ajuda; alterar pequenas opções; adicionar Refeição Prato principal, acompanhamento, Pagar; cancelar; decrementar; sopa, bebida, sobremesa, café, ajuda incrementar; ver ajuda Prato principal Ingredientes, preço, quantidade, Ver ingredientes, preço, ajuda; alterar molhos, ajuda quantidade, molhos Acompanhamento Ingredientes, preço, quantidade, Ver ingredientes, preço, ajuda; alterar molhos, tamanho, ajuda quantidade, molhos, tamanho Sopa Ingredientes, preço, quantidade, sal, Ver ingredientes, preço, ajuda; alterar temperatura, ajuda quantidade, sal, temperatura Bebida Preço, quantidade, tamanho, gelo, Ver preço, ajuda; alterar quantidade, ajuda tamanho, gelo Sobremesa Ingredientes, preço, quantidade, levar Ver ingredientes, preço, ajuda; alterar mais tarde, ajuda quantidade, levar mais tarde Café Preço, quantidade, açúcar, levar mais tarde, ajuda Ver preço, ajuda; alterar quantidade, açúcar, levar mais tarde Pagamento Custo, recibo, tipo de pagamento, ajuda Ver custo, ajuda; pedir recibo; escolher tipo de pagamento; ver ajuda Tabela 3.1 Tabela de conceitos Obs.: Os conceitos foram sendo alterados ao longo do desenvolvimento iterativo do nosso sistema, de forma a corresponder às funcionalidades actuais do mesmo Mapeamento Optar pelo menu personalizado do McKiosk é como ir a um restaurante self-service e escolher uma refeição ao gosto do utilizador, seleccionando os alimentos individualmente. Optar pelo menu pré-definido do McKiosk é como escolher um dos menus da casa de um restaurante. A lista de artigos já seleccionados do McKiosk é como um empregado que anota e acumula todos os pedidos do cliente e que, no final, disponibiliza várias formas de pagamento Relações entre conceitos O menu principal permite escolher entre um menu personalizado e um menu pré-definido. Um menu pré-definido agrega componentes pré-estabelecidos de uma refeição que podem ser opcionais e personalizados (em casos específicos). Um menu personalizado permite escolher passo a passo cada um dos componentes da refeição e alterar alguns aspectos específicos desses mesmos componentes. Uma refeição é constituída por prato principal, acompanhamento, bebida, sopa, sobremesa e café (sendo cada um dos componentes descritos opcional). É possível efectuar o pagamento qualquer refeição por multibanco ou dinheiro. 7
8 3.5. Descrição das 3 tarefas 1ª Tarefa: Encomendar um CheeseBurger, acompanhado com batatas fritas e uma bebida Fanta de laranja de 33 cl. O hamburguer deve ser sem molhos, mas deve ter o ketchup para as batatas. O sumo de laranja é sem gelo. Pagar o pedido com 20 e receber troco. 2ª Tarefa: Comprar o menu DoubleBurguer médio, com Ice Tea Limão com gelo. Ketchup e molho de salsa. Pagamento com nota de 10 e receber troco e recibo. 3ª Tarefa: Comprar um conjunto de refeições e pagar tudo no fim. Deverá comprar um KidsBurger Menu Pequeno, com Ice-Tea Limão sem gelo, e um Salad Menu, com azeite e vinagre e com sumo natural de limão como bebida, com gelo. Compre ainda um menu personalizado, incluindo 2 BigKingBurguer, batatas fritas grandes e Superbock média (50cl) como bebida. Pague tudo no fim através de multibanco e peça recibo Métricas de usabilidade Apresentamos de seguida as métricas de usabilidade definidas para cada uma das três tarefas descritas acima: 1ª Tarefa: Erros: 1 Tempo: 1 minuto 2ª Tarefa: Erros: 1 Tempo: 40 segundos 3ª Tarefa: Erros: 2 Tempo: 3 minutos Obs.: Decidimos aumentar para 1 o número de erros na 1ª tarefa, devido ao facto de ser a primeira e constituir o primeiro contacto do utilizador com a interface da nossa aplicação Cenários de actividade A Ana sai do trabalho e precisa de almoçar rapidamente no seu curto intervalo de almoço. Decide fazer o seu próprio menu, escolhendo um hamburguer sem molhos com queijo, acompanhado de batatas fritas com molho ketchup e para beber um sumo de laranja de 33 cl sem gelo. No fim paga a sua refeição com uma nota de 20 e recebe o troco. O Ricardo sai das aulas e tem apenas meia hora para almoçar. Apressadamente escolhe um menu Double- Burger, tamanho médio e para beber um Ice Tea Limão com gelo. Escolhe ainda ketchup e molho de salsa para as batatas. No fim paga com uma nota de 10 e recebe o troco e recibo. O David decide levar a família ao McJunk depois de um passeio por Lisboa. Para o filho escolhe um KidsMenu, com um Ice-Tea Limão sem gelo. Para a esposa escolhe um SaladMenu para estar sempre em linha, com azeite e vinagre e para beber um sumo natural de limão com gelo. Para ele próprio decide criar o seu menu, que inclui dois BigKingBurger, batatas de tamanho grande e cerveja para beber. No fim destes três pedidos, paga tudo através de multibanco e pede recibo. 4. EVOLUÇÃO DOS PROTÓTIPOS A parte mais importante deste projecto foi sem dúvida a evolução dos protótipos, sendo que todas as alterações efectuadas foram sempre fundamentadas e orientadas pelas críticas da avaliação dos peritos e também pelos comentários/sugestões dos utilizadores. Após determinarmos qual o nosso público-alvo e quais as suas características, começou-se a preparar um primeiro protótipo, ainda de baixa fidelidade, mas que foi o mais importante, uma vez que constituiu a nossa base para o desenvolvimento do projecto. Durante a criação do primeiro protótipo, tentámos que este fosse simples e que estivesse dentro dos padrões a que os nossos utilizadores estão habituados no seu dia-a-dia. 8
9 Como seria de esperar, este protótipo sofreu bastantes alterações e foi também o que suscitou maiores críticas, aquando da primeira avaliação heurística. No entanto, a sua estrutura base manteve-se intacta. Na primeira avaliação heurística por peritos, foram encontrados sobretudo problemas estéticos e de organização da informação. Foram também apontados pequenos detalhes em termos de funcionalidade para o utilizador. Os problemas estéticos concentraram-se nos ecrãs de personalização dos alimentos. Um dos erros apontados consistiu na má organização das opções de personalização dos alimentos. De acordo com os grupos avaliadores, estas deveriam apresentar uma organização em que se agrupassem opções semelhantes, para maior facilidade de utilização por parte do utilizador. Esta situação foi resolvida através de um estudo do espaço disponível, de modo a conseguirmos reorganizar o ecrã e agrupar todas as opções correlacionadas e, ao mesmo tempo, criar uma área de escolha simples e mentalmente arrumada para o utilizador. Fig.4.1 Ecrã de personalização do produto PBF Outro erro apontado neste ecrã referiu-se ao facto de, quando se termina de personalizar o artigo e se adiciona à lista de pedidos, o utilizador é remetido para o menu de escolha do mesmo tipo em que estava. Por exemplo, se seleccionou um hamburguer para personalizar, quando clica em Adicionar ao carrinho, é novamente remetido para o ecrã de selecção de hamburguers. O grupo avaliador argumentou que, desta forma, a tarefa levaria mais cliques e a um aumento do tempo para ser completada. No entanto, após discussão interna entre o grupo, chegou-se à conclusão de que se deveria manter esta situação uma vez que, se levássemos o utilizador directamente à próxima fase, estaríamos a limitar-lhe o livre arbítrio. O surgimento de um ecrã inesperado pode levar a que o utilizador leve ainda mais tempo a perceber onde está, podendo aumentar também o número de cliques e de erros cometidos. Por último, foi apontado como um erro a separação entre o botão que anula toda a compra e o botão que apenas elimina um artigo da lista de artigos já seleccionados. A solução sugeria que se agrupassem os dois botões, de forma a agrupar funcionalidades semelhantes. No entanto, e mais uma vez após se debater esta crítica, considerámos que os botões não deveriam ser agrupados. Esta decisão foi tomada por unanimidade, após se considerar que colocar os botões próximos levaria a um aumento do número de erros graves por parte do utilizador. Poderia surgir uma situação em que o utilizador apenas pretendia eliminar um produto, mas acaba por carregar no botão que elimina toda a compra. Foi discutida a hipótese de se colocar um pedido de confirmação para esta acção, mas rapidamente se chegou à conclusão que seria preferível evitar que tal situação acontecesse. Fig.4.2 Posição relativa dos botões de anular PBF 9
10 Após esta primeira fase de avaliação do protótipo de baixa fidelidade, deu-se início à implementação da interface. Para a criar, decidiu-se utilizar o software Adobe Flash Professional CS4 da Adobe Systems. Uma vez que a aplicação se encontrasse numa fase em que seria possível realizar uma das tarefas solicitadas, procedeu-se a mais uma avaliação heurística por peritos. Desta avaliação surgiram mais algumas observações e críticas que foram consideradas para o melhoramento e posterior desenvolvimento da aplicação. Entre estas encontraram-se críticas relativas a mensagens de informação referentes ao sucesso da realização de uma dada operação crucial, como por exemplo o pagamento. Para além desta, foi também criticada a falta de mensagens Fig.4.3 Menu DoubleBurger 1º protótipo funcional com pedidos de confirmação de operações potencialmente gravosas, como o anular de toda a compra. Assim, foram inseridos os ecrãs relativos a estas situações, uma vez que todo o grupo esteve de acordo com as críticas recebidas. Foram criticados outros aspectos, mas relacionados com a aparência e estética da aplicação, que foram fácil e rapidamente corrigidos. Fig.4.4 Menu Personalizado 2º protótipo funcional E foi exactamente pela parte estética que começou a grande mudança. Um aspecto mais simples, mais sóbrio, que contribui para a confiança do utilizador no nosso sistema. Toda a estrutura foi completamente remodelada, ficando apenas a faltar as imagens referentes a cada produto ou componente. Numa fase mais avançada, em que a aplicação já possibilitava a conclusão de todas as três tarefas estabelecidas, procedeu-se a uma avaliação com utilizadores. Dado que este seria ainda um teste piloto, a interface foi testada por apenas 3 utilizadores. Apesar da pequena amostra, estes revelaram pormenores interessantes em relação a falhas da aplicação. Apesar de ainda não estar completamente implementada, os utilizadores sentiram que este era um aspecto importante da Fig.4.5 Ecrã de introdução da aplicação protótipo final. 10
11 aplicação. Mostraram também que consideravam importante a existência de ecrã inicial, que fornecesse uma explicação rápida e sucinta da funcionalidade do sistema, para que se orientassem no início da sua interacção. Finalmente, numa fase final, foi realizado uma última sessão de testes com utilizadores. Os resultados desta sessão e o respectivo tratamento estatístico encontram-se descritos na secção 5 deste relatório. No entanto, alguns utilizadores ainda apontaram algumas particularidades a serem melhoradas na nossa interface. Estas falhas recaíram sobretudo sobre aspectos visuais que afectavam a performance do utilizador, nomeadamente a falta de legendas em alguns botões, que inicialmente julgámos desnecessárias pela natureza da imagem do botão, ou a incorrecta posição destas. Outra crítica registada referia a descrição incorrecta do botão destinado a mostrar os ingredientes dos alimentos. Uma das críticas que considerámos mais importantes revelava a importância de existir um botão que comutasse directamente entre os ecrãs de selecção de menus personalizados e de menus predefinidos. Fig.4.6 Botões de comutação entre menus protótipo final. A correcção das falhas apontadas culminou na aplicação final desenvolvida: Fig.4.6 Ecrã inicial da aplicação protótipo final. 11
12 5. TESTES COM UTILIZADORES 5.1. Planeamento e Execução dos Testes com Utilizadores Objectivo: Testar o tempo, número de erros e ajudas necessárias para a realização das tarefas. Onde: Sala v0.08 do Pavilhão de Civil. Lugar público e populado, com ruído de fundo. Quando: 8 de Dezembro de Duração: Aproximadamente 10 minutos por pessoa. Equipamento: Computador e rato. Software: Adobe Flash Player. Estado: Interface está no ecrã inicial. Quem conduz? Alunos do grupo 60 dos laboratórios de IPM, que desenvolveram a aplicação. Angariar utilizadores: Alunos presentes no pavilhão de Civil. Quantos? 10 utilizadores. Tarefas : Tarefa 1: Encomendar um CheeseBurger, acompanhado com batatas fritas e uma bebida Fanta de laranja de 33 cl. O hamburguer deve ser sem molhos, mas deve ter o ketchup para as batatas. O sumo de laranja é sem gelo. Pagar o pedido com 20 e receber troco. Tarefa 2: Comprar o menu DoubleBurguer médio, com Ice Tea Limão com gelo. Ketchup e molho de salsa. Pagamento com nota de 10 e receber troco e recibo. Tarefa 3: Comprar um conjunto de refeições e pagar tudo no fim. Deverá comprar um KidsBurger Menu Pequeno, com Coca-Cola sem gelo, e um Salad Menu, com azeite e vinagre e com água como bebida. Compre ainda um menu personalizado, incluindo 2 BigKingBurguer, batatas fritas grandes e Superbock média (50cl) como bebida. Pague tudo no fim através de multibanco e peça recibo. Fim correcto: Completar com sucesso as 3 tarefas propostas. Ajuda disponível: Ajuda da aplicação. Ajuda dos avaliadores: Não disponível na execução das tarefas. Apenas é dada uma explicação inicial do objectivo da aplicação. Dados a recolher: Tempos de execução das tarefas, número de erros cometidos por tarefa e número de ajudas requeridas por tarefa. Critérios de sucesso: Conclusão das 3 tarefas com sucesso em tempo e número de erros de acordo com as métricas de usabilidade estabelecidas para cada tarefa Análise dos Resultados dos Testes com Utilizadores Tempos de Execução Na primeira tarefa verificámos que, em média, um utilizador demora cerca de 1 minuto e 56 segundos a executá-la, com um desvio padrão de 36 segundos. No entanto, este resultado ficou um pouco aquém das métricas de usabilidade definidas para esta tarefa, prevendo-se 1 minuto no máximo para a sua execução. Esta situação é explicada pelo facto de constituir o primeiro contacto do utilizador com a nossa interface. Na segunda tarefa, cada utilizador demorou cerca de 1 minuto a concluí-la, com um desvio padrão de 23 segundos. Analisando este resultado, verificamos que corresponde aos valores previstos nas métricas de 12
13 usabilidade (40seg), justificado pela familiarização do utilizador com a interface, decorrente da execução da primeira tarefa. Na terceira tarefa, uma tarefa bem mais complexa que as anteriores, os utilizadores demoraram em média, 2 minutos e 30 segundos com um desvio padrão de 36 segundos a executá-la. Este resultado está de acordo com as métricas de usabilidade definidas (3 minutos). De notar que um dos utilizadores conseguiu tempos de execução bastante mais baixos que os restantes utilizadores, fazendo com que a média baixasse consideravelmente levando a um aumento do desvio padrão. Considerando os resultados sem este utilizador, verificaríamos uma média muito mais próxima da métrica de usabilidade definida. Tabela Tempo. Gráfico 5.1- Tempos de execução por utilizador por tarefa Número de erros cometidos Relativamente ao número de erros cometidos em cada tarefa, no conjunto dos utilizadores que testaram a interface, surgiram os seguintes resultados: Para a primeira tarefa: Média de 0,4 erros com um desvio-padrão de 0,516. Para a segunda tarefa: Média de 0,2 erros com um desvio-padrão de 0,422. Para a terceira tarefa: Média de 0,3 erros com um desvio-padrão de 0,675. Analisando os dados recolhidos, verificámos que a primeira tarefa concentrou o maior número de erros, com um máximo de 1 erro por utilizador. É a segunda tarefa que possui o menor número de erros, devido à sua baixa complexidade e familiarização com a interface. Apenas a primeira tarefa apresenta valores um pouco díspares das métricas de usabilidade definidas para o número de erros (0 erros), dado que é esta a tarefa que provocou um maior número de erros por utilizador. Esta situação deveu-se certamente ao facto de constituir o primeiro contacto entre o utilizador e a nossa interface. No entanto, aliando o desvio-padrão calculado (0,52 erros) com a média de erros obtida (0,4 erros), verificamos que mesmo assim os resultados obtidos para esta tarefa cumprem as métricas estabelecidas. Assim, no geral, verifica-se que em todas as tarefas, as métricas de usabilidade definidas foram cumpridas. Tabela 5.2 Nº de erros. Gráfico 5.2- Número de erros por utilizador por tarefa. 13
14 5.2.2 Número de ajuda requeridas Apenas 20% dos utilizadores utilizou a ajuda disponível na aplicação e no máximo uma única vez. Conclui-se que o utilizador comum utiliza pouco esta funcionalidade, preferindo o método tentativa-erro, tal como pudemos verificar nos questionários da fase de análise de tarefas. Os resultados relativamente a este tópico estão descritos na tabela 5.2. De destacar que nenhum utilizador recorreu à ajuda na primeira tarefa a executar. Quanto à segunda e terceira tarefas, ambas apresentam uma média de 0,32 pedidos de ajuda, com um desvio padrão de 0,1. Tendo em conta os resultados obtidos, verificamos que também neste tópico a interface obteve sucesso no seu objectivo de ser natural e autoexplicativa, dado que os resultados cumprem as métricas de usabilidade que foram definidas para as três tarefas em termos de ajudas. Tab Número de ajudas requeridas. Gráfico Número de ajudas por utilizador por tarefa. 6. CONCLUSÕES No final deste projecto, e revendo todo o trabalho que foi desenvolvido bem como os resultados apurados nos testes com utilizadores, concluímos que os objectivos estabelecidos foram cumpridos na sua totalidade. Todo o trabalho culminou numa aplicação que apresenta uma interface visualmente apelativa, fácil de interagir e que serve os utilizadores de forma eficiente, excedendo os padrões de qualidade definidos. Na realização desta aplicação, os alunos do grupo 60 desenvolveram trabalho semanal, sendo que a evolução da interface em construção foi acompanhada pelo professor responsável nas aulas laboratoriais da cadeira. Inicialmente foi efectuado um questionário a vários indivíduos, com o intuito de se classificar as necessidades e prioridades do público-alvo. Seguidamente foi criado o protótipo de baixa fidelidade que foi alvo de uma primeira avaliação heurística. Com os resultados decorrentes desta avaliação, o protótipo foi melhorado e implementado. Ao mesmo tempo, foi criado o modelo conceptual desse mesmo protótipo. Após nova avaliação heurística e consequentes melhorias, a interface foi testada por um pequeno número de utilizadores. Finalmente, foi alvo de uma avaliação por um número mais representativo da população alvo. As críticas e comentários decorrentes de cada uma destas avaliações contribuíram fortemente para consolidar a interface. Após a última avaliação com utilizadores, os resultados gerados foram analisados e verificou-se que a aplicação desenvolvida cumpria todas as métricas de usabilidade que haviam sido estabelecidas inicialmente. Ficámos algo surpreendidos ao verificar que a aplicação final se revelou bastante diferente do protótipo de baixa fidelidade desenhado inicialmente, se bem que contendo alguma da sua essência. No entanto, consideramos que isso constitui um factor de agrado, revelando que o trabalho produzido cada semana levou a resultados bastante positivos. Apesar de aceitarmos a opinião de que a interface ainda pode ser melhorada, ficámos bastante satisfeitos com o resultado final. Consideramos que esta cumpre o seu objectivo inicial de ajudar, facilitar e acelerar o atendimento e aquisição de refeições de fast-food nos restaurantes deste género. 14
15 7. REFERÊNCIAS [1] Material de apoio teórico da disciplina de Interfaces Pessoa-Máquina, 2009/
16 McKiosk Manual do Utilizador Índice 1. Introdução Visão Geral do McKiosk Escolha da Refeição Ecrã Inicial Menu Predefinido Escolha de um produto Detalhes do produto escolhido Menu Personalizado Selecção dos componentes da refeição Personalização do componente O Carrinho de Compras Pagamento Pagamento com dinheiro Pagamento com Multibanco Ajuda
17 1. Introdução O McKiosk é uma máquina disponível nos restaurantes McJunk especialmente concebida para os clientes que não querem esperar muito tempo para escolher a sua refeição. Dotado de uma interface simples e apelativa, o McKiosk permite ao utilizador escolher uma refeição criada a partir de menus já predefinidos ou da personalização de cada componente, nomeadamente ao nível do prato principal, acompanhamento, bebida, sopa, sobremesa e café. 2. Visão Geral do McKiosk O McKiosk é essencialmente constituído pelo ecrã de selecção de refeição (Figura 1). É também complementado com um sistema independente de entrega de refeições. Figura 1 Visão Geral do McKiosk 17
18 3. Escolha da Refeição 3.1. Ecrã Inicial O ecrã inicial é o ecrã onde o utilizador pode escolher o tipo de refeição que pretende (Figura 2). Figura 2 Ecrã Inicial Escolhendo um Menu Predefinido (1) O utilizador opta por menus já pré-feitos, personalizando apenas pequenos detalhes relacionados com o produto escolhido. Escolhendo um Menu Personalizado (2) O utilizador tem a opção de escolher, componente a componente, todos os produtos que fazem parte da sua refeição, em particular: Prato Principal, Acompanhamento, Bebida, Sopa, Sobremesa e Café. Em caso de dúvida, o utilizador tem à sua disposição uma Ajuda (3). 18
19 3.2. Menu Predefinido Escolha de um produto Os menus predefinidos são uma opção extremamente rápida de obter uma refeição. O utilizador tem à sua disposição 6 menus diferentes (Figura 3): DoubleBurger Menu (1) BigKingBurger Menu (2) CheeseBurger Menu (3) DeluxeBurger Menu (4) KidsBurger Menu (5) Salad Menu (6) Figura 3 Menus Predefinidos Através de toque no ecrã, o utilizador pode escolher o produto desejado, carregando na imagem respectiva (1) (2) (3) (4) (5) (6). A todo o momento, o utilizador tem presente a informação dos produtos escolhidos até ao momento, assim como da respectiva quantidade (7). Caso pretenda um Menu Personalizado, o utilizador pode rapidamente passar à respectiva secção, através do botão presente no fundo do ecrã (8). Pode ainda consultar a Ajuda (9) caso sinta alguma dificuldade. 19
20 Detalhes do produto escolhido Para cada produto que o utilizador escolher, terá sempre a possibilidade de especificar pequenos detalhes associados (Figura 4). Figura 4 Detalhes do Produto Escolhido Após escolher o produto, o utilizador terá de escolher pequenos detalhes associados. São eles: Quantidade (2) Tamanho (6) Bebida a acompanhar (7), com possibilidade de Gelo Molhos (3) Para uma melhor informação ao utilizador, é mostrado o preço total (1) do produto (dependendo da quantidade). Se desejar, o utilizador pode consultar os Ingredientes (5) que compõem o Menu em causa. Para confirmar a aquisição do produto, o utilizador deverá carregar em Adicionar ao carrinho (8). Em caso de engano, o utilizador pode Voltar (4) atrás. A todo o momento, o utilizador tem presente a informação dos produtos escolhidos até ao momento, assim como da respectiva quantidade (7), a possibilidade de passar a um Menu Predefinido (9) e a disponibilidade de consultar a Ajuda (11). 20
21 3.3. Menu Personalizado Selecção dos componentes da refeição Os menus personalizados são a opção indicada para quem quer escolher cada um dos componentes da sua refeição. Esta escolha é feita de forma faseada (Figura 5), dividida em 6 categorias, presentes na parte superior (1): Principal Acompanhamentos Bebidas Sopas Sobremesas Cafés Cada uma das categorias apresenta os produtos disponíveis. A comutação de categorias pode ser feita directamente através do seu nome ou de modo sequencial através dos botões de navegação. Figura 5 Menu Personalizado Para escolher um produto, o utilizador terá apenas de carregar na sua imagem (2), sendo de imediato inquirido quanto a pequenos detalhes do produto em causa. Se desejar um Menu Predefinido, basta que o utilizador carregue na respectiva imagem (3). Estão também presentes outras informações, como o conteúdo do Carrinho (4) e possibilidade de Ajuda (5). 21
22 Personalização do componente Após escolher um produto para o seu Menu Personalizado o utilizador será questionado em relação a pequenos detalhes. No entanto, os detalhes variam de produto para produto (Figura 6). Figura 6 Detalhes do Produto Escolhido O utilizador pode escolher, por exemplo, os molhos a acompanhar um hambúrguer, o nível de sal e temperatura de uma sopa ou até mesmo se quer que o café lhe seja levado mais tarde. Para confirmar a aquisição do produto, o utilizador deverá carregar em Adicionar ao Carrinho. Em caso de engano, o utilizador pode Voltar atrás. Sendo uma constante ao longo de toda a interface, a Ajuda e o conteúdo do Carrinho são informações sempre disponíveis. Há também a possibilidade de comutar para os Menus Predefinidos. 22
23 4. O Carrinho de Compras Ao longo de toda a interface, o utilizador tem ao seu alcance a informação dos produtos adquiridos até ao momento (Figura 7). Figura 7 Carrinho de Comparas A adição de produtos ao carrinho é feita no ecrã de detalhes, ao carregar no botão Adicionar ao Carrinho (3). Através deste sistema de Carrinho de Compras, o utilizador pode a qualquer momento aumentar (1) ou diminuir (2) a quantidade de qualquer produto que já tenha seleccionado, usando para tal os botões associados a cada item. Associado ao mecanismo, o utilizador encontra a possibilidade de Pagar os produtos e finalizar a compra ou Anular toda a compra (Figura 8): Figura 8 Pagar e Anular uma compra De forma a evitar erros por parte do utilizador, o botão Pagar (1) só está disponível quando o utilizador não está no ecrã de detalhes de um produto e caso o Carrinho contenha algum produto. Similarmente, se o utilizador pretender anular a compra tem essa opção disponível através do botão Anular Compra (2). No entanto, para precaver situações de engano, esta operação tem de ser confirmada posteriormente. 23
24 5. Pagamento O McKiosk está equipado com duas modalidades de Pagamento: Dinheiro (1) e Multibanco (2) (Figura 9). Figura 9 Escolha de Pagamento 5.1. Pagamento com dinheiro Ao escolher a opção de pagamento com dinheiro, o utilizador tem indicação da quantia que falta até perfazer o total. Dotado de um inteligente sistema de reconhecimento, o McKiosk detecta o valor monetário introduzido e dá uma indicação visual ao utilizador. Desta forma é sempre possível ter uma noção daquilo que o sistema está a reconhecer. Figura 10 Pagamento em Dinheiro Após inserir a quantia necessária, o utilizador poderá requisitar a impressão de um recibo (Figura 12), por vezes necessário para levantar produtos como cafés ou sobremesas. 24
25 5.2. Pagamento com Multibanco Se optar pelo pagamento através do sistema Multibanco, o utilizador terá que introduzir o seu código pessoal (1), confirmando (2) em seguida. Se se enganar, pode ainda voltar a introduzir o código pessoal, ao carregar no botão Corrigir (3). Figura 11 - Pagamento com Multibanco No final da operação, o utilizador é questionado quanto à necessidade de recibo comprovativo da compra. Figura 12 Pedido de Recibo 25
26 6. Ajuda Uma vez que nem todos os utilizadores estão à vontade com a utilização da interface, a todo o momento é disponibilizada uma Ajuda para aqueles que sentirem dificuldades. Figura 13 Ícone de Ajuda Figura 14 Ecrã de Ajuda Para aceder à Ajuda (1), o utilizador terá apenas que carregar no botão respectivo (Figura 13). Será apresentada em seguida uma informação relacionada com o estado actual da interface (Figura 14). Para fechar a Ajuda e voltar à utilização, basta carregar em qualquer ponto do ecrã. 26
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