O FOCO DA IHM. Programas de computador Usuários Indivíduos Grupos Sociedades humanas.

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2 UM OUTRO CONCEITO... é o estudo de como as pessoas concebem, implementam e usam sistemas de computador interativos, e como computadores afetam indivíduos, organizações e a sociedade é o conjunto de estudos que envolve a interação entre pessoas (usuários) e equipamentos computacionais desenvolvendo métodos e ferramentas para design, criação, implementação e manutenção de sistemas computacionais adequados ao uso humano

3 O FOCO DA IHM Programas de computador Usuários Indivíduos Grupos Sociedades humanas.

4 META DA IHM Construção de sistemas que interajam com o usuário através de uma interface que: auxilie o desempenho dos usuários (operadores, controladores e mantenedores); minimize as habilidades e o tempo de treinamento requeridos pelos usuários; estimule a padronização interna e externa entre sistemas.

5 O QUE ELA BUSCA ENTÃO? O uso efetivo de: Menus Formulários Linguagens de comando Interfaces de manipulação direta Dispositivos de interação como: mouse, teclado, displays gráficos, reconhecedores e sintetizadores de voz, cores, janelas, etc.,

6 NÍVEIS OU ONDAS DA IHM 1º nível ou onda 2º nível ou onda 3º nível ou onda 4º nível ou onda Revolução Industrial Eniac Teclado e mouse CMC Comunicação Mediante Computador Uso do toque Elementos biométricos para a entrada de dados Desejo e pensamento Máquina obedece ordens partindo do pensar humano

7 ASPECTOS DE UM SISTEMA QUE DEVEM DESPERTAR ATENÇÃO PARA A IHM COMUNICABILIDADE É a qualidade relacionada ao fato do usuário perceber e compreender, apenas por meio da interface, o objetivo do sistema, ou seja, o que o sistema se propõe a realizar. USABILIDADE São os fatores que tornam um sistema fácil de ser utilizado, e é a característica que mensura o grau de satisfação de um usuário ao interagir com uma interface

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11 O QUE É INTERAÇÃO? Comunicação do homem com a máquina Processo em que o usuário formula uma intenção, planeja ações, age sobre a interface, percebe e interpreta a resposta do sistema e avalie o alcance dos seus objetivos Tudo o que acontece quando uma pessoa e um sistema computacional se unem para realizar tarefas visando a um objetivo Processo de comunicação entre pessoas, mediada por sistemas computacionais Processo de manipulação, comunicação, conversa, troca, influência,...

12 PERSPECTIVAS DA INTERAÇÃO HOMEM- SISTEMA Perspectiva de sistema Nela o usuário é um sistema computacional A interação ocorre entre sistemas computacionais O usuário é visto como uma máquina Visa aumentar a eficiência e a transmissão correta de dados, reduzindo tempo e erro Pode requerer algum treinamento do usuário Perspectiva de parceiro de discurso Se opõe à perspectiva de sistema, tendo surgido na área da IA Nela o sistema deve se assemelhar ao homem podendo raciocinar, fazer inferência, tomar decisão, adquirir informações,... Se refere a uma espécie de conversa entre usuário e sistema, podendo ter como meio a linguagem natural

13 Perspectiva de ferramenta Nela o sistema é um instrumento que o usuário utiliza para realizar tarefas Tem como foco as ações e reações que se fazem necessárias ao manipular um instrumento Para fazer este uso o usuário necessita conhecer o instrumento, seus meios de manipulação, e ter agilidade nesta manipulação Tais aspectos requerem que o usuário durante o uso não necessite pensar, atuando de forma sempre automática Perspectiva de mídia Refere-se as sistemas interativos utilizados para a comunicação entre as pessoas Nela os usuários são os atores presentes no processo de comunicação

14 COMPARAÇÃO ENTRE AS PERSPECTIVAS DE INTERAÇÃO SEGUNDO KAMMERSGAARD (1988): PERSPECTIVA SIGNIFICADO DA INTERAÇÃO FATORES DE QUALIDADE MAIS EVIDENTES SISTEMA Transmissão de dados Eficiência (tal como indicado pelo tempo de uso e erros cometidos) PARCEIRO DE DISCURSO FERRAMENTA MÍDIA Conversa usuáriosistema Manipulação de ferramenta Comunicação entre usuários e comunicação designer-usuário Adequação da interpretação e geração de idéias Funcionalidades relevantes ao usuário, facilidade de uso Qualidade da comunicação mediada e entendimento mútuo

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16 O QUE É INTERFACE? É o conjunto de processos, diálogos, e ações através dos quais o usuário humano interage com um computador; Toda a porção do sistema em que o usuário mantém contato físico ou conceitual É o meio de contato entre o usuário e o sistema

17 INTERFACES Interface é uma interface é uma superfície de contato que reflete: as propriedades físicas das partes que interagem as funções a serem executadas balanço entre poder e controle

18 INTERFACES E TECNOLOGIA O sistema ideal esconde tanto a tecnologia que o usuário nem nota sua presença. O objetivo é deixar as pessoas realizarem suas atividades, com a tecnologia aumentando sua produtividade, seu poder, e seu divertimento, cada vez mais por ser invisível, fora de vista, fora da mente. As pessoas deveriam aprender a tarefa, não a tecnologia.

19 INTERFACES E TECNOLOGIA Deveríamos poder empregar a ferramenta na tarefa, e não como é hoje, onde temos que adequar a tarefa à ferramenta. E essas ferramentas deveriam seguir os três axiomas do design: simplicidade, versatilidade e satisfatoriedade.

20 CONTATO FÍSICO X CONTATO CONCEITUAL Contato Físico Através do hardware e do software Nele se envolvem os dispositivos de entrada para que o usuário possa agir sobre o sistema e os de saída para que se perceba as reações do sistema Contato Conceitual Envolve a interpretação do usuário sobre aquilo que percebe através do contato físico Engloba as informações que o sistema repassa ao usuário quando da execução de uma tarefa

21 ÁREAS DE ABRANGÊNCIA Ciência da Computação aplicação, projeto e engenharia de interfaces humanas Psicologia aplicação de teorias dos processos cognitivos e análise empírica do comportamento do usuário de computadores Sociologia e Antropologia interações entre tecnologia, trabalho e organização Projeto Industrial produtos interativos

22 CONHECIMENTOS PARA ESTUDO DE IHM Pelo lado do estudioso: Tanto de máquinas como do ser humano; Pelo lado das máquinas: Técnicas de computação gráfica, sistemas operacionais, linguagens de programação e ambientes de desenvolvimento; Pelo lado do ser humano: Teoria da comunicação, disciplinas de projeto gráfico e industrial, lingüística, ciências sociais, psicologia cognitiva e desempenho humano;

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24 OUTRAS DEFINIÇÕES IMPORTANTES Ergonomia de software Estudo das aplicações dos fatores humanos a todos os aspectos da relação entre o ser humano, a máquina e o ambiente Preocupa-se com as ferramentas de trabalho (teclados, monitores de vídeo, etc.), e também ao mobiliário necessário (cadeiras, mesas, etc.), podem ser consideradas de maneira periférica; O ambiente de trabalho (luz, som, atmosfera, etc.), também exerce constante influência sobre interface homem- máquina ;

25 Interface homem-computador Interface que serve de interconexão entre dois sistemas que trocam informações, sendo eles: de um lado o computador de outro, o ser humano, aqui designado como homem no significado amplo da palavra. Diálogo homem-computador Comunicação entre um usuário humano e um sistema de computador troca de símbolos e informações (nos dois sentidos), observável entre o homem e o computador.

26 Interface do usuário Conjunto formado por: elementos que fazem parte de um sistema; elementos que fazem parte do usuário do sistema; métodos de comunicação de informações de um para outro.

27 A EVOLUÇÃO DAS INTERFACES HOMEM-COMPUTADOR Segundo Walker: Primeira geração - painéis com plugues, botões, mostradores Segunda geração - lotes de cartões de dados perfurados e entrada de dados remota Terceira geração - tempo compartilhado Quarta geração - sistemas de menus Quinta geração - controles gráficos e janelas

28 Segundo Pressman: Primeira geração - comandos e interfaces de perguntas Segunda geração - menu simples Terceira geração - orientada a janela, interfaces de apontar e apanhar Quarta geração - hypertexto e multitarefa:

29 NOVAS GERAÇÕES - AULA Geração mobile e com dispositivos multitoque Geração por manipulação natural Geração por manipulação biométrica Geração por realidade aumentada Geração de manipulação por pensamento

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31 Tipos de Interface Homem-Computador CUI ("character-based user interface") Textos e caracteres alfanuméricos Metáfora de uma máquina de escrever ou de um teletipo. Primeiras gerações de interface homem computador. GUI ("graphical user interface") Gráficos e desenhos Metáforas de mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc.. Quinta geração (Walker) ou da terceira (Pressman)

32 PUI ("pen-based user interface") Monitor de vídeo em formato de uma planilha ou bloco de anotações Recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica. Metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira manuscrita. VRUI ("virtual reality-based user interface") Paradigma da realidade virtual Utilizadas com muito menor freqüência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia.

33 NUI ( Natural based user interface") Paradigma da comunicação natural Focada no reconhecimento de voz e gestos

34 ALGUMAS TENDÊNCIAS DAS INTERFACES HOMEM-COMPUTADOR Paradigma da Multimídia Computador como um meio de comunicação A multimídia engloba textos, vozes, músicas, gráficos, vídeos e animação. MULTIMÍDIA = VARIEDADE + INTEGRAÇÃO Variedade se refere à variedade de tipos de meios de comunicação (característica dos modernos sistemas de informação). Integração se refere ao modo de se tratar com esta variedade.

35 Paradigma da Interface de Linguagem Natural Usam a habilidade de comunicação através de uma linguagem, como a portuguesa por exemplo. Uso das mãos e olhos para as entradas manuais e saídas gráficas de tais interfaces. A entrada e saída audíveis são um canal natural Aumentam o sentimento de manipulação direta e o entendimento dos usuários.

36 Paradigma da Realidade Virtual e Ciberespaço ("cyberspace") Visa levar o usuário a ter a impressão de que faz parte (como protagonista), do universo do software que está sendo executado pelo computador. Através de entradas e saídas que estimulam os órgãos sensoriais do usuário (como capacetes com óculos especiais, luvas e equipamentos acústicos) e permitem uma interação dinâmica com o sistema. O usuário passa a ter a impressão de que tudo o que está vendo e sentindo (e com o qual está interagindo), faz parte do mundo real, mesmo que fantástico.

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39 O QUE É AFFORDANCE? Conjunto de características de um objeto, capazes de revelar ao usuário as operações e manipulações que eles podem fazer com ele Guia o usuário para a compreensão do que o sistema pode realizar e como a interface deve ser manipulada para tal

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41 FATORES HUMANOS Frederick W. Taylor melhor modelo para pás melhor peso por pá cheia O principal interesse deste estudo, foi no sentido de aumento de velocidade e motivação dos trabalhadores Frank B. Gilbreth andaime que podia ser facilmente levantado ou abaixado,

42 Segunda Guerra Mundial máquinas que demandavam habilidades como: sensibilidade, Percepção Julgamento tomada de decisão. O interesse pelos fatores humanos, cresceu com a complexidade dos avanços tecnológicos, principalmente nas áreas militar, espacial e eletrônica.

43 ÁREAS QUE ESTUDARAM O ASSUNTO INICIALMENTE Psicólogos Fisiologistas Antropólogos Médicos em vez de engenheiros Esta pesquisa dirigida para os trabalhadores e seus ambientes de trabalho originou um campo de pesquisa que foi denominado fatores humanos.

44 COMO AS PESSOAS PENSAM 5 memórias ¼ de segundo para cada uma memórias sensoriais equivalem aos cinco sentidos tato, olfato, visão, audição e gosto memória sensorial só armazena à longo prazo por repetição do estímulo Geralmente se obtém mais rapidamente a atenção de uma pessoa, através do uso de estímulos audíveis do que de estímulos visuais; os estímulos olfativos são mais lentos ainda.

45 Memória de curto prazo (MCP) ou Memória de trabalho capacidade limitada transitória sujeita a interferência itens esquecidos em cerca de 20 segundos se não forem repetidos tratar aproximadamente 7 itens ao mesmo tempo. limitada pelo número de agrupamentos ou unidades significativas de informação.

46 Exemplo 1: é 10 unidades de informação? é 3 unidades de informação? O telefone de Maria é 1 agrupamento de informação. A capacidade da memória parece variar com o significado associado à informação. Exemplo 2: PID COM KIF GAN SAH TIB GATO CASA RATO SAPO UVA PÊRA Uma frase é sempre mais fácil de ser recordada

47 Informação repetida na MCP é transferida para a memória de longo prazo (MLP) após cerca de cinco segundos Memória de Longo Prazo (MLP) grande capacidade de armazenamento declínio muito lento todos os nossos conhecimentos gerais, de linguagem e tudo o mais está na MLP recordar algo da MLP toma pelo menos um décimo de segundo.

48 COMO AS PESSOAS AGEM Processo de execução e avaliação de uma ação: 1. Estabelecimento do objetivo 2. Formação de intenção 3. Especificação da seqüência de ação 4. Execução da ação 5. Percepção do estado do sistema 6. Interpretação do estado do sistema 7. Avaliação do estado do sistema em relação aos objetivos e intenções.

49 COMO AS PESSOAS IMAGINAM Modelos criados pela mente humana, dos sistemas com o qual o ser humano vai interagir. O ser humano faz abstrações constrói modelos abstratos mentais dos sistemas com os quais se relaciona. podem ser construídos na mente do indivíduo pode ser baseada na expectativa do que será e como se comportará tal sistema predizer a maneira correta de se executar um procedimento já esquecido.

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52 PSICOLOGIA COGNITIVA O que é Psicologia Cognitiva? Ciência, um ramo da psicologia, que estuda a cognição, o processo mental que está por detrás do comportamento. Possui relação direta com a ergonomia; Examina questões sobre: memória de trabalho, atenção, percepção, representação de conhecimento, raciocínio, criatividade, resolução de problemas.

53 DO SURGIMENTO A APLICAÇÃO EM IHM Século XX impulso através de estudos sobre IA Relaciona e compara Processamento humano da informação Processamento animal da informação Processos eletrônicos

54 A ERGONOMIA O que é Ergonomia? Área científica que procura entender como acontecem as interações entre os seres humanos e os elementos de um sistema. Para elaborar projetos a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema faz uso de: teorias, princípios, dados, métodos

55 ÁREAS DA ERGONOMIA Ergonomia física Refere-se a manuseio de materiais, arranjo físico de estações de trabalho e fatores tais como repetição, vibração, força e postura estática. Ergonomia cognitiva Refere-se à carga mental de trabalho, vigilância, tomada de decisão, desempenho de habilidades, erro humano, interação ser humanocomputador e treinamento. Ergonomia organizacional Refere-se aos trabalho em turnos, programação de trabalho, satisfação no trabalho, teoria motivacional, supervisão, trabalho em equipe, trabalho à distância e ética.

56 A ERGONOMIA E A PSICOLOGIA COGNITIVA Fim da década de 60 - Início dos anos 70 Ambiente de trabalho com hardware, software, layout de telas, menus, etc. Projeto de Sistemas: Como as pessoas usam e processam a informação? Como apresentar as informações de forma que as pessoas dêem a elas o significado pretendido? Surge, então a tecnologia da interface sistema-usuário ou estágio da ergonomia cognitiva.

57 A PSICOLOGIA COGNITIVA E A ATIVIDADE CEREBRAL O conhecimento geral depende de vários sistemas localizados É o design cerebral que determina que grande parte do conhecimento encontre-se reunida em muitos locais do cérebro A ligação entre as diferentes partes da mente provém de uma sincronia de atividades em diversos locais

58 A PSICOLOGIA COGNITIVA E A PERCEPÇÃO Percebe-se algo a partir do momento que se transformar e interpretar uma informação sensorial Para tal o homem se expõe a uma infinidade de estímulos por dia

59 PERCEPÇÃO Refere-se às funções que permitem captar os estímulos do ambiente, para posterior processamento de informação. Captação através dos órgãos dos sentidos, sendo nos âmbitos: visual, olfativa, tátil, gustativa, Auditiva cinestésica (equilíbrio e movimento do corpo).

60 PROCESSAMENTO CEREBRAL Depende das informações sensoriais base de nossa compreensão do mundo.

61 ILUSÃO DE ÓPTICA Ilusão que engana o sistema visual humano Faz com que se veja qualquer coisa que não está presente ou está de modo errado. Pode ter caráter fisiológico ou cognitivo.

62 ATENÇÃO Permite que a mente selecione os estímulos recebidos Prioriza uns enquanto outros são minimizados ou mesmo excluídos do processamento.

63 PERCEPÇÃO SUBLIMINAR Possibilidade da percepção, ou do processamento perceptual, acontecer na ausência de uma atenção consciente Leia: AMARELO VERMELHO VERDE AZUL

64 MEMÓRIA Capacidade de registrar, armazenar e evocar as informações recebidas e processadas pelo organismo.

65 LINGUAGEM Capacidade de receber, interpretar e emitir informações para o ambiente.

66 PENSAMENTO Capacidade de compreender, formar e organizar conceitos, representando-os na mente

67 O PENSAMENTO COGNITIVO Constitui-se de uma hierarquia com quatro níveis específicos: percepção, imagem, Simbolização conceitualização. A percepção é a base da cognição, sendo definida como a capacidade de o sistema nervoso entender e inicialmente decodificar a informação inicial.

68 REPRESENTAÇÃO MENTAL Notação, sinal ou conjunto de símbolos que representa algo para o indivíduo. Observa-se o poder das imagens!!!

69 DÚVIDAS????

70 XAU!!!!!

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