DEINF - UFMA Especialização em Análise e Projeto de Sistema
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- Isaac das Neves de Miranda
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1 DEINF - UFMA Especialização em Análise e Projeto de Sistema Interação Humano Computador Prof. Anselmo C. de Paiva Depto de Informática - UFMA O Que é IHC? Interação Homem Máquina Interface homem máquina: tudo aquilo que permite aos humanos utilizarem as máquinas. Conceito amplo abrangendo a utilização de qualquer artefato a ser usado por humanos Capacidade de usar os artefatos é um direito. Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 2
2 Exemplo de Direito de Uso Urna Eletrônica Concebida para suprimir as possibilidades de fraudes e diminuir o tempo de apuração só permitia acesso aos cegos treinados em Braille (15% dos cegos) Feedback somente em 2002 Idosos (analfabetos?) que tiveram sucesso no voto tiveram auxilio de mesários votar deve ser um ato civil natural e a tecnologianão deve se colocar como obstáculo Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 3 Usuários com necessidades especiais
3
4 Interfaces e Tecnologia O sistema ideal esconde tanto a tecnologia que o usuário nem nota sua presença. O objetivo é deixar as pessoas realizarem suas atividades, com a tecnologia aumentando sua produtividade, seu poder, e seu divertimento, cada vez mais por ser invisível, fora de vista, fora da mente. As pessoas deveriam aprender a tarefa, não a tecnologia. Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 7 Interfaces e Tecnologia Deveríamos poder empregar a ferramenta na tarefa, e não como se dá atualmente, onde temos que adequar a tarefa à ferramenta. Ferramentas deveriam seguir os três axiomas do design: simplicidade, versatilidade e satisfatoriedade Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 8
5 Design de Interfaces Observar e analisar as características de design do ambiente cotidiano é um modo de desenvolver uma sensibilidade ao mundo desenhado em que vivemos e trabalhamos Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 9 Exemplo de Interface Confusa Fogão Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 10
6 E agora? Fogão Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 11 Propostas de Interfaces mais Intuitivas
7 Interfaces Intuitivas?? Interfaces Intuitivas??
8 Interfaces Intuitivas?? Como ajustar o relógio? Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 15 Interfaces Intuitivas?? Como ajustar cadeiras?
9 1 - Situação : Ajustar a altura da cadeira O usuário tenta abaixar ou levantar a cadeira enquanto está sentado, mexendo na alavanca. Problema: o usuário puxa e empurra a alavanca porém a cadeira não se move. Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 17 Procedimento correto Para se abaixar a cadeira, deve-se levantar a alavanca e a cadeira ao mesmo tempo e depois empurrála. Para levantar a cadeira, deve-se puxar com força o assento, segurando com o pé as rodas da cadeira. Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 18
10 Erro Humano Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 19 Problemas de Usabilidade Galão de água Remoção da tampa - Fatores Tampa extremamente rígida e de difícil remoção; Nenhuma estrutura auxiliar para ajudar a remoção da tampa. Erros esperados A pessoa precisará, obrigatoriamente utilizar de um instrumento cortante, como uma faca - que não foi desenhada especificamente para este tipo de uso, podendo ocasionar acidentes; Dependendo do instrumento utilizado, pode-se contaminar a água. Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 20
11 Problemas de Usabilidade Galão de água Colocação do galão no bebedouro Fatores Peso elevado do galão; Tampa necessariamente aberta antes da colocação. Erros esperados É praticamente impossível virar o galão com sua tampa aberta e seu peso sem deixar a água cair; Não é raro a pessoa deixar o galão cair neste momento, fazendo aquela aguaceira quando o galão explode no chão. Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 21 Problemas de Usabilidade Como sobreviver - Galão de água Novos desenhos para o galão e bebedouro (vide esquema) Vantagens: É fácil de carregar, pois existe uma alça desenhada para ser carregada com uma única mão, usando o contra-peso do corpo; Não ocupa espaço, pelo menos não mais e nem menos do que uma bebedouro padrão; É fácil de empilhar; A maior facilidade, está no fato de que não é preciso abrir o garrafão antes de colocá-lo no bebedouro, evitando cortes com facas e desperdício de água. Desvantagens: Novos modelos de bebedouro necessários; Chances de vazamento entre o galão e bebedouro. Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 22
12 Problemas de Usabilidade Interfaces uma interface é uma superfície de contato que reflete: as propriedades físicas das partes que interagem as funções a serem executadas balanço entre poder e controle Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 24
13 Desafios de IHM/IHC Como dar conta da rápida evolução tecnológica? Como garantir que o design dos artefatos ofereçam uma boa IHM/IHC ao mesmo tempo que exploram o potencial e funcionalidade da nova tecnologia? Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 25 Desafios IHC/IHM Aumentar a funcionalidade não pode ser desculpa para um design pobre É possível projetar boas interfaces cujos controles tenham operações e efeitos relativamente óbvios e que provêem um feedback imediato e útil Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 26
14 O que se quer? Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 27 Princípios O primeiro princípio do design de interfaces, tanto para uma maçaneta quanto para um computador, é manter em mente o ser humano que quer usá-la. A tecnologia deve ser subserviente ao objetivo de que um ser humano vai utilizá-la.menos ênfase em interfaces e mais em ferramentas apropriadas para a tarefa. Mais ênfase em design centrado no usuário. Menos ênfase em tecnologia; Mais ênfase nas pessoas, grupos, interações sociais e tarefas. (Norman, D) Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 28
15 Objetivos de IHC Produzir sistemas utilizáveis, seguros e funcionais Desenvolver ou melhorar a segurança, utilidade, efetividade e USABILIDADE de sistemas computacionais Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 29 Interação Humano Computador IHC Disciplina que trata do design, implementação, e avaliação de sistemas computacionais interativos para uso humano Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 30
16 Aceitabilidade de um Sistema Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 31 Fatores Organizacionais treinamento, políticas, organização do trabalho, etc. Saúde e Segurança estresse, dores de cabeça, perturbações musculares, etc. capacidadese processos cognitivos O Usuário motivação, satisfação, personalidade, experiência, etc. Fatores Ambientais barulho, aquecimento, ventilação, luminosidade, etc. Conforto posição física, layout do equipamento, etc. Interface do Usuário dispositivos de entrada e saída, estrutura do diálogo, uso de cores, ícones, comandos, gráficos, linguagemnatural, 3-D, materiais de suporte ao usuário, multimídia, etc. Tarefa fácil, complexa, nova, alocação de tarefas, repetitiva, monitoramento, habilidades, componentes, etc. Restrições custos, orçamentos, equipe, equipamento, estrutura do local de trabalho, etc. Funcionalidade do Sistema hardware, software, aplicação Produtividade aumento da qualidade, diminuição de custos, diminuição de erros, diminuição de trabalho, diminuição do tempo de produção, aumento da criatividade, oportunidades para idéias criativas em direção a novos produtos, etc.
17 Disciplinas Envolvidas Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 33 Disciplinas envolvidas Ciência da Computação conhecimento sobre possibilidades tecnológicas e formas de exploração de seu potencial; Psicologia cognitiva importante o estudo da percepção atenção, memória, aprendizagem, solução de problemas, etc; Fatores humanos e ergonomia maximiza a segurança, eficiência e confiabilidade da performance do usuário, facilitando a execução das tarefas e aumentando o conforto e satisfação; Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 34
18 Disciplinas envolvidas Linguística explorar uso da linguagem natural na concepção de interfaces Inteligência artificial tentativa d eprover inteligência às interfaces Filosofia, sociologia e antropologia soft sciences, relação indireta Engenharia métodos de construção e testes empíricos de modelos Design design gráfico Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 35 O que é a Interface com o usuário? Pto de Vista do Desenvolvedor: funcionalidade da Interface separada da funcionalidade da aplicação Geralmente vista como um a mais da aplicação Pto de Vista do Usuário não vê distinção entre interface e aplicação Se a IU é bem projetada e usável, então a aplicação como um todo parecerá usável Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 36
19 O que é a Interface com o usuário? Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 37 O que não é a interface com o usuário? Projeto de telas! Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 38
20 O que é a interface com o usuário? não é somente projeto de telas! É o sistema como um todo para o usuário Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 39 Um boa interface com o usuário deve ser: Funcional funcional, faz coisas, realiza tarefas Utilizável fácil de realizar as tarefas, realiza certas as funcões Utilizada bonita, disponível, aceitável pela organização Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 40
21 Por isso: Desejável um processo de design de interfaces Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 41 Porque um Processo de Design de Interfaces? 63% dos grandes projetos de software ultrapassam os custos previstos gerentes dão três razões relacionadas à usabilidade usuários solicitam mudanças usuários não entendem seus próprios requisitos comunicação insuficiente entre usuário e desenvolvedor Engenharia de Usabilidade é Engenharia de Software??? paga um pouco agora ou paga muito depois Evita fazer um design: seja fundamentado em requisitos errados possuia um fluxo de diálogos incorretos não seja fácil de ser usado nunca é testado até ser tarde demais Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 42
22 Perigos da Engenharia de Software análise de requisitos especificação Calma! nós fizemos errado! planejamento / design / orçamento implementação integração manutenção Fluxo Correto da Engenharia de Software!! usuários Analise de Usuários usuários Anal. de Tarefas tarefas Lago de Efetividade Cenários de Interface tarefas Avaliação usuários Protótipos Análise de requisitos tarefas especificação segue o fluxo!!! planejamento / design / orçamento implementação integração manutenção
23 Fundamentos do Projeto de Interfaces Compreensão do usuário e suas tarefas design centrado nas tarefas do usuários processo centrado nas tarefas desenvolvimento de exemplos de tarefas Projetando com o usuário prototipação e design centrado no usuário Avaliando interfaces com os usuários: Métodos Qualitativos Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 45 Fundamentos do Projeto de Interfaces Projetando interfaces visuais Psicologia das coisas do dia a dia o que faz um design visual funcionar? A respeito do projeto de telas representações e metáforas Projeto gráfico de telas posicionamento de elementos da interface na tela Principios para design princípios de design, guias e heurísticas de usabilidade usar os guias como heurísticas para descobrir problemas de usabilidade Assim se faz um grande design Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 46
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