Interfaces Pessoa-Máquina. Marielba Silva de Zacarias. Helder Daniel. Introdução

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1 Interfaces Pessoa-Máquina Marielba Silva de Zacarias Helder Daniel Introdução

2 Sumário Definição de IPM Objectivos, importância e benefícios da IPM Quais interfaces? Bons e maus desenhos 2

3 Definição de IPM Disciplina que estuda a troca de informação entre pessoas e máquinas Tipicamente computadores Área interdisciplinar que trata O desenho, A realização e A avaliação Da interface de utilização de sistemas computacionais 3

4 Funcionalidade, usabilidade e utilidade Qualidade Do sistema uso Impacto individual Impacto organizacional Qualidade da informação Satisfação utilizador funcionalidade usabilidade utilidade 4

5 Interface homem-máquina Parte visível de uma aplicação Permite ao utilizador Interagir com o sistema Realizar as suas tarefas Interagir com outros utilizadores Deveria ser: Resultado de um processo de desenho 5

6 Interagir com computadores Para perceber a interacção entre pessoas e computadores é preciso perceber sobre (1)pessoas e (2) computadores que entra e sai? dispositivos, papel, sensores, etc. O quê fazem? memoria, CPU, redes

7 Um computador típico Ecrã ou monitor com janelas Teclado Rato/ trackpad? Variantes PC laptop PDA O dispositivo dita os estilos de interação suportados pelo sistema Se usarmos diferentes dispositivos, a interface suportará um estilo de interação diferente

8 Interfaces? 8

9 Quantos Computadores temos em casa? Desktop Notebook Netbook Tablet

10 Quantos Computadores temos em casa? sistemas embebidos para controlo: TV DVD TvBox (MEO, NOS, satelite,..)

11 Quantos Computadores temos em casa? sistemas embebidos para controlo: Micro-ondas Forno Placa fogão Maq. Lavar (roupa, loiça) Telefone Video-porteiro

12 Quantos E nos nossos bolsos? PDAs, smartphone, relógio, tablet??

13 Quantos computadores.. Na nossa casa? PC TV, VCR, DVD, HiFi, cable/satellite TV Microondas, máquina de lavar roupa Aquecimento central Sistema de Alarme Nos nossos bolsos? PDA Telefone, cámara Smart card Chave de carro electrónica Memória USB Mais? Cada um terá um interface de utilizador diferente

14 Interfaces? 14

15 Interfaces? 15

16 Interfaces? 16

17 E não só 17

18 E não só 18

19 Interfaces de Computador Cronologia anos 50 - Interface ao nível do hardware painéis de botões anos 60 e 70 - Interface ao nível da programação - COBOL, FORTRAN (cartões, fitas, etc.). anos 70 a 90 - Interface ao nível do terminal linguagens de comando DOS, bash anos 80 - Interface ao nível do diálogo de interacção - GUIs, multimédia anos 90 - Interface integradas em ambientes de trabalho sistemas de redes, software de suporte ao trabalho em grupo a partir de Interface torna-se fundamental - tecnologia sem fios, electrónica de consumo, ecrãs interactivos, tecnologia embebida, realidade virtual, tecnologia multimédia, realidade aumentada 19

20 Interactividade? Na pré-história processamento era batch (lotes) Cartões perfurados filas para perfurar cartões Leitora de cartões filas para ler os programas Esperas longas. Output em impressoras de linha no dia seguinte ou depois e se havia erros de compilação voltar às filas Agora, toda a computação é interactiva Feedback rápido ou imediato O utilizador controla a situação (quase sempre) Fazer em vez de pensar

21 Interação muito mais rica sensores e dispositivos em toda parte

22 Areas envolvidas no estudo da HCI (human computer interaction) Computação gráfica Psicologia social e organizacional Ergonomia e factores humanos Inteligência artificial Engenharia HCI Linguística Design Filosofia Sociologia Antropologia 22

23 Áreas que contribuem para o DI Áreas académicas: Psicologia, Ciências Sociais, Ciências da Computação, Engenharia, Ergonoma, Informatica Práticas de desenho: desenho gráfico, desenho de productos, desenho artístico, desenho industrial, industria do cine Campos inter-disciplinares: interacção homem-máquina, Factores Humanos, Eng. Cognitiva, Ergonomia cognitiva, Trabalho colaborativo, Sistemas de Informação 23

24 Equipas multi-disciplinares Diferentes áreas de formação Diferentes perspectivas e vocabulários Vantagens Mais ideias e projetosmais inovadores Desvantagens Dificuldades de comunicação e progressão no projeto 24

25 Quem desenha interfaces? Idealmente, equipa de especialistas: Desenhadores gráficos Desenhadores de interacção Escritores técnicos Vendedores, Marketing Engenheiros de teste Engenheiros de software Utilizadores 25

26 Objectivos a atingir Distinguir entre bons e maus desenhos Conhecer linhas-mestras e saber como aplica-las no desenho de interfaces Saber aplicar métodos centrados no utilizador Saber fazer avaliações como peritos (heurísticas) Ganhar experiência no desenho de sistemas interactivos Aprender tecnologias de prototipagem e codificação de interfaces 26

27 Sistemas Resultados Fáceis de utilizar Eficazes Agradáveis de usar Minimizar erros Aumentam a satisfação Diminuem a frustração Tornam mais productivas as tarefas Escondam a tecnologia do utilizador 27

28 Comentar.. A melhor interface é a ausência de interface 28

29 Importância das IPM Para os utilizadores, a interface é o sistema (o funcionamento dosistema não é vísivel) Desenvolvimento de programas reais i.e. usados por pessoas para além do programador necessita interface simples, intuitivo, 50%-60% do preço total de um produto Más interfaces têm custos Dinheiro (ex.: produção menor se o utilizador não consegui operar o sistema eficientemente) Vidas (maus interfaces para controlar maquinas, veículos, ) Difícil acertar a interface apropriada As pessoas são imprevisíveis 29

30 Benefícios de saber IPM Perspectiva centrada no utilizador Análise e pensamento crítico sobre design Conhecimentos para avaliar a interacção Baseado em factos e teorias Desenvolver IU + usáveis GUI, Web e não só. Novas oportunidades de emprego 30

31 Maus desenhos Nos controlos e símbolos na parte inferior, as pessoas enganam-se frequentemente ao premir numa etiqueta em vez do botão. Porquê? As pessoas não cometem o mesmo erro nos botões de cima. Porquê From: 31

32 Porquê o desenho desta máquina é mau? From: É preciso premir um botão para activar o leitor Difere do típico inserir a nota antes de seleccionar, Não respeita o funcionamento convencional e..se estivermos com pressa, não lemos!! 32

33 Bom desenho Marble answering machine (Bishop, 1992) Baseada na maneira em que os objectos comuns funcionam Fácil, intuitiva e agradável de utilizar As tarefas principais são realizadas num só passo 33

34 Marble Answering Machine Processo de ouvir uma mensagem com a máquina It s a tangible user interface (TUI): As pessoas interagem com a informação através do meio físico (ex.: mouse) 34

35 Bom e mau desenho Porque o controlo preto é melhor? Forma ajustada para a mão Organização lógica dos botões, com base em cores Botões grandes e fáceis de localizar 35

36 O que é melhor? 36

37 Proxima semana.. Começam as aulas práticas Inscrever-se nos grupos 37

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