28/03/ INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR. Psicologia Cognitiva Psicologia Experimental
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- Anna Regueira Faria
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1 INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR Psicologia Cognitiva Psicologia Experimental CONTEÚDO 07 1º SEMESTRE DE 2017 Prof. Leonardo Coelho PSICOLOGIA COGNITIVA COGNIÇÃO: É o processo do conhecimento, que envolve ATENÇÃO, PERCEPÇÃO, MEMÓRIA, RACIOCÍNIO, JUÍZO, IMAGINAÇÃO, PENSAMENTO e LINGUAGEM. É o método que entendemos a informação, sendo iniciado pela captação dos sentidos e em seguida ocorre a percepção do conhecimento. É um processo contínuo de aprendizado, que tem como matéria prima a informação do meio em que vivemos, acrescentado pelo conhecimento registrado em nossas memórias. PSICOLOGIA COGNITIVA E AS SUAS PRINCIPAIS ÁREAS DE INVESTIGAÇÃO: 1- Percepção 2- Memória 3- Representação de conhecimento 4- Linguagem 5- Pensamento 1- PERCEPÇÃO: São todas as funções humanas (sentidos) que permitem com que o público-alvo capture os estímulos do AMBIENTE, para poder processar a informação. -Visão / Olfato / Audição / Tato / Paladar 2- MEMÓRIA: A memória é a capacidade que temos em registrar, armazenar e acessar as informações adquiridas em nossa vida. Podemos dividir em três processos: 1- Codificação: registro inicial da informação. É a capacidade da ação cognitiva de captar a informação e manter ativa para que ocorra o processamento. 2- Armazenamento: manter a informação registrada por um período de tempo, sendo possível recuperar e (re)utilizar. 3- Evocação ou acesso: atua na memória armazenada, para posterior utilização por outros processos cognitivos (pensamento, linguagem, outros ) 3- ALGUMAS REPRESENTAÇÕES DO CONHECIMENTO: Imagem mental: Para Jean Piaget (1961) é a evocação simbólica de uma realidade ausente. Depois de um questionamento ou informação, qual a imagem que lhe vem a cabeça? Resultado: representação conceitual individual. Modelos mentais: É o mecanismo do pensamento que o ser humano tenta explicar o funcionamento do mundo real. O RESULTADO da INFORMAÇÃO recebida e processada por uma criança é diferente de um adulto. 4- LINGUAGEM Através da linguagem conseguimos expressar de forma abstrata os símbolos linguísticos, com o objetivo de transmitir e trocar informações entre as pessoas. É a capacidade de receber, interpretar e emitir informações ao meio. A linguagem é a capacidade natural que o ser humano tem de se comunicar, seja por meio de palavras, gestos, imagens, sons, cores, expressões, etc. A linguagem pode ser classificada em: verbal e não verbal. Verbal quando usa palavras (escrita ou falada) Não-verbal quando utiliza gestos, sons, cores, imagens, etc. Pode-se optar pelo uso de uma ou outra forma de linguagem, ou mesmo utilizar a combinação da duas para se comunicar. (fonte: simplesmenteportugues)
2 4- LINGUAGEM (continuação ) 5- PENSAMENTO A LÍNGUA é o conjunto de sinais que determinadas comunidades usam para se comunicar. São as regras gramaticais. Linguagem: universal e abstrata capacidade de todo ser humano. Por exemplo, o sorriso é entendido por qualquer ser humano. Língua: local e concreta, capacidade de determinado povo, ou de quem se disponha a aprender as regras gramaticais da língua específica. Por Exemplo, o idioma francês só é entendido pelo povo francês, ou por quem estude e domine a gramática da língua francesa. É a capacidade de compreender, organizar conceitos e representá-los em nossa mente. Relaciona-se com as outras funções mentais (percepção, memória, linguagem, outros ) Geralmente associado a: - Lógica (palavra, pensamento, ideia ou princípio lógico) - Raciocínio (operação lógica discursiva e mental através de mecanismos de comparação e abstrações que tem como resultado as conclusões) - Formação de conceitos (resultado de análise que envolve o meio ambiente, cultura, região, paradigmas e outros...) - Resolução de problemas (é a nossa capacidade de resolver um problema através das ações cognitivas) - Julgamento e tomadas de decisões (é a ação posterior a recepção de uma informação) (fonte: simplesmenteportugues) PSICOLOGIA COGNITIVA Baseada nos aspectos cognitivos da Interação Humano Máquina. Permite mensurar, modelar e prever o comportamento e desempenho de Interação Humano Máquina. LEI DE HICK-HYMAN Relacionado ao tempo que uma pessoa toma uma decisão, diante de uma série de opções. Identificar o tempo de reação de um usuário é mensurar a velocidade e a eficácia na tomada de decisão. É promover os três estágios de interação com a interface gráfica: 1- identificação do estímulo (percepção); 2- seleção de respostas (decisão) 3- escolha (ação). Aplicando a Lei de Hick-Hyman na criação de uma interface gráfica, sempre será contemplado: - Conforto do usuário; - Minimizar o tempo de procura; - Navegabilidade, interatividade e usabilidade; - Promoção da ação cognitiva de aprendizado. LEI DE FITTS É um modelo de movimento humano (psicomotor), que estuda o tempo necessário para o deslocamento rápido de um PONTO INICIAL ao PONTO FINAL. É levado em consideração a distância, objetivo e o tamanho (visibilidade dos objetos). LEI DE FITTS É o TEMPO (T) que uma pessoa (usuário), leva para percorrer uma certa DISTÂNCIA (D) de um ponto inicial ao ponto final, para acessar um objeto de certo TAMANHO (S). Ajuda na definição dos espaços (gride) e tamanho dos objetos (visibilidade). RÁPIDO DIRIGIDO UNIDIMENSIONAL O movimento do mouse: o tempo para alcançar um objetivo com o mouse é função da distância e tamanho do objetivo. Quanto menor a distância e maior o tamanho, mais amigável é o mecanismo de interação. Pode-se mover o mouse rapidamente até o alvo que a probabilidade de acerto é elevada. (fonte: Hipermídia Rafael Granemann)
3 A Gestalt após sistemáticas pesquisas, apresenta uma teoria sobre o fenômeno da percepção. É um conjunto de denominações que nos leva a perceber determinada informação através da forma dos objetos. É uma palavra de origem germânica que significa forma ou figura. Sistemas de leitura visual, que permite e favorece a articulação analítica e interpretativa da forma dos objetos: 1- Unidades 5- Continuidade 2- Segregação 6- Proximidade 3- Unificação 7- Semelhança 1- UNIDADES: Uma unidade formal pode ser identificada em um único elemento que se encerra em si mesmo, ou como parte de um todo. No caso de um objeto ser constituído por conjunto de numerosas unidades, adota-se o critério de se eleger unidades principais. S Exemplo de unidade que se encerra em si mesma. Uma linha, que configura a letra s. 4- Fechamento 8 Pregnância da Forma Logotipo: o objeto é constituído por 7 unidades: o fundo e cada uma dos caracteres. Ou, duas unidades principais: o fundo mais a tipografia levi s. 2- SEGREGAÇÃO: Significa a capacidade perceptiva de separar, identificar, evidenciar, notar ou descatar unidades, em um todo compositivo ou em partes deste todo, dentro relações formais, dimensionais de posicionamento. 3- UNIFICAÇÃO: A unificação da forma consiste na igualdade e semelhança dos estímulos produzidos pelo campo visual. Dois princípios básicos concorrem fortemente para a unificação da organização formal: a proximidade e a semelhança. Neste site segregam-se várias unidades principais: cabeçalho, imagens, boxes informativos, marca, carro, outros. Já no veículo, pode-se agregar inúmeras outras unidades: carroceria, rodas, faróis, placa, espelhos retrovisores até que se esgote a percepção das unidades visíveis ou considerálas suficientes para uma leitura visual. Yin-Yang: Unificação da figura pelo seu equilíbrio simétrico oposto, com os pesos visuais opostos contrabalançados e distribuídos de modo igual. Sua harmonia é plena e o contraste cromático dos seus elementos valoriza e torna a figura mais expressiva plasticamente. Nesta imagem a unificação foi prejudicada por duas unidades que estão fora do contexto (semelhança e boa continuidade). 4- FECHAMENTO: Figuras parciais são fechadas e/ou complementadas pelo nosso cérebro. 5- CONTINUIDADE: O complemento dos elementos visuais é feito pelo usuário (continuação). É o estímulo que o cérebro recebe para imaginar como a imagem/mensagem será completada.
4 6- PROXIMIDADE: Objetos mais próximos são identificados como grupos. 7- SIMILARIDADE OU SEMELHANÇA: Objetos similares ou semelhantes na forma ou cor. Exemplo: No site da Globo.com a definição das cores dos temas identificam as matérias. É possível saber qual matéria está relacionada ao esporte, notícias, vídeos. 8- PREGNÂNCIA DA FORMA É a capacidade de reconhecer e perceber as formas. Marcas devem ter alta pregnância nas suas formas essenciais, pois o seu objetivo principal é ser percebida em qualquer ambiente. Imagens com vários elementos visuais, ou ainda inserida em uma composição cheia de objetos, proporciona uma peça de baixa pregnância. SIMETRIA Com os elementos simétricos é muito mais fácil torná-los um grupo. Os dois elementos da esquerda estão simétricos. DESTINO COMUM Elementos visuais movendo-se na mesma direção/sentido são percebidos como grupos. REGIÃO COMUM Objetos confinados em uma região comum são percebidos como um grupo.
5 CONECTIVIDADE Traços contínuos conectando objetos são percebidos como relacionamento. ILUSÃO DE ÓTICA INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR 1º SEMESTRE DE 2017 Prof. Leonardo Coelho
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