Interface Homem- Computador 3 aula

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1 Interface Homem- Computador 3 aula Esp. Suzana de Morais Santos Silva Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de Mato Grosso do Sul Campus Corumbá

2 Psicologia, etnograia e semiótica Lei de Hick-Hyman Lei de Fitts Psicologia Cognitiva Aplicada Leis que consideram os usuários como sistemas interativos

3 Lei de Hick-Hyman (1) identificação do estímulo (percepção) (2) seleção da resposta (decisão) (3) programação da resposta (ação) Indica que uma pessoa subdivide o conjunto total de opções em categorias, eliminando aproximadamente metade das opções a total de opções em categorias, em vez de considerar todas as escolhas uma a uma, o que requereria tempo linear. Esta lei estima quanto tempo uma pessoa levará para encontrar uma dentre diversas opções disponíveis numa interface, como, por exemplo, os itens de uma lista de opções em ordem alfabética. (Barbosa, 2013, pág 45)

4 Lei de Fitts Segundo Fitts o tempo médio para apontar para um alvo pode ser cálculo através de uma fórmula: T = K x Log2 (DS + 0,5), onde k~100 ms O tempo médio para apontar para um alvo pode ser calculado e pode variar conforme o tipo de dispositivo utilizado D S alvo

5 Lei de Fitts (EXEMPLO) A lei de Fitts ajuda os designers a decidirem sobre o tamanho e a localização de elementos de interface com os quais o usuário precisa interagir Ex: Um botão de acionamento pode possuir SOMENTE RÓTULO D S SALVAR Ex: Um botão de acionamento pode possuir IMAGEM + RÓTULO D S SALVAR

6 Quando existem poucos botões a lei de Fitts indica que devem ser colocados em uma única coluna ao longo, posicionadas lado a lado.

7 No sistema operacional MAC OS o menu fica sempre o topo da tela e não no topo de cada janela. O acesso fica 5 vezes mais rápido do que em um menu semelhante em aplicação Windows. Um menu pop up circular tem como vantagens sobre o menu pop-up horizontal o fato de que todas as opções estão equidistantes e próximas do ponto em que o menu foi acionado Pontos de interesse Calcular distãncia buscar

8 Psicologia cognitiva aplicada A interação humano-computador consiste em o usuário e o computador se engajarem num diálogo comunicativo com o objetivo de realizar alguma tarefa. Todos os mecanismos constituem esta interação: os dispositivos físicos, (teclado e tela), programas computacionais, etc. A análise de tarefa constituem uma estrutura semelhante a da psicologia.

9 O processador humano Memória de Longo Prazo Memória de trabalho Visual Auditiva Processador perceptivo Processador Cognitivo Processador Motor Receptores (ouvido, olhos) Atuadores Entrada Processador humano de informação Mundo externo Saída

10 Para algumas tarefas o processador humano precisa se comportar em sistema serial (ex: acender uma lâmpada, exige pressionar um botão) Pra outras tarefas o ser humano precisa trabalhar em multi processamento, ler e traduzir um livro (digitação, leitura)

11 O conjunto de grupo de informações armazenados nas memória de longa duração tem o nome de chunks (conjunto de informações armazenadas para determinada situação ou tarefa. Ex: sistema humano (teia dos saberes)

12 Princípios da Gestalt Proximidade: as entidades visuais que estão próximas umas das outras são Percebidas como um grupo ou unidade Boa continuidade: Traços contínuos são percebidos mais prontamente do que contornos que mudem de direção rapidamente; Simetria: objetos simétricos são mais prontamente percebidos do que objetivos assimétricos; Similaridade: objetos semelhantes são percebidos como um grupo; Destino comum: objetivos com a mesma direção de movimento são percebidos como um grupo. Fecho: a mente tende a fechar contornos para completar figuras regulares completando as falhas e aumentando a regularidade.

13 Referência bibliográficas BARBOSA, Simone Diniz Junqueira e SILVA, Bruno Santana da. Interação Humano-Computador. Rio de Janeiro: Elsevier, Figuras: Desenhadas pela prof. Esp. Suzana de Morais S. Silva com base nas imagens do livro e retiradas de sites de busca.

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