A Importância das Matrizes e Transformações Lineares na Computação Gráca

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1 Universidade Federal de Goiás Instituto de Matemática e Estatística Programa de Mestrado Prossional em Matemática em Rede Nacional A Importância das Matrizes e Transformações Lineares na Computação Gráca Haniel Soares Gonçalves Goiânia 013

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3 Haniel Soares Gonçalves A Importância das Matrizes e Transformações Lineares na Computação Gráca Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Instituto de Matemática e Estatística da Universidade Federal de Goiás, como parte dos requisitos para obtenção do grau de Mestre em Matemática. Área de Concentração: Matemática do Ensino Básico Orientador: Prof. Dr. Jesus Carlos da Mota Goiânia 013

4 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) GPT/BC/UFG G635i Gonçalves, Haniel Soares Gonçalves. A importância das matrizes e transformações lineares na computação gráfica [manuscrito] / Haniel Soares Gonçalves f. : il., figs, tabs. Orientador: Prof. Dr. Jesus Carlos da Mota. Dissertação (Mestrado) Universidade Federal de Goiás, Instituto de Matemática e Estatística, 013. Bibliografia. 1. Computação gráfica.. Matrizes. 3. Transformações lineares. I. Título. CDU:

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6 Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução total ou parcial deste trabalho sem a autorização da universidade, do autor e do orientador. Haniel Soares Gonçalves graduou-se em Matemática pela Universidade Estadual de Montes Claros no ano de 008 e atualmente é Professor efetivo de Educação Básica, Técnica e Tecnológica do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Triângulo Mineiro - Campus Paracatu.

7 Dedico este trabalho aos meus pais Félix e Sônia, a minha esposa Kamila e ao meu irmão Danilo.

8 Agradecimentos Agradeço a Deus pela oportunidade de ter participado deste curso. Sem Ele nada disto teria acontecido. Aos meus familiares pela compreensão e força concedidos nesta jornada. A minha esposa, Kamila, pelo seu amor e carinho. A Capes pelo suporte nanceiro. Ao professor Jesus pela paciência e ajuda na confecção deste trabalho.

9 Resumo A álgebra linear e, em particular a teoria das matrizes e a teoria das transformações lineares são áreas da matemática que podem ser aplicadas não só dentro da própria matemática, mas também em várias outras áreas do conhecimento humano, como física, química, biologia, todas as engenharias, computação, economia, etc. Neste trabalho apresentamos através de alguns exemplos, a importância das matrizes e das transformações lineares na teoria da computação gráca. Palavras-chave Computação Gráca, Matrizes, Transformações Lineares. 9

10 Abstract Linear algebra and in particular the theory of matrices and the theory of linear transformations are areas of mathematics that can be applied not only within the mathematics, but also in many other areas of human knowledge, such as physics, chemistry, biology, all engineering, computing, economics, etc... We present examples through the importance of the matrices and linear transformations in the theory of graphic computation. Keywords Graphic Computation, Matrices, Linear Transformations. 10

11 Sumário Introdução 1 1 Tópicos de Álgebra Linear Matrizes Espaços Vetorias Transformações Lineares Transformações lineares usadas na computação gráca Transformações não lineares usadas na computação gráca... 7 Aplicações na Computação Gráca 8.1 Letra na Fonte Itálica Jogo do Tatu Visualização em 3D Conclusão 1

12 Introdução Este trabalho aborda algumas aplicações das matrizes e das transformações lineares na computação gráca. Uma das preocupações foi apresentar os exemplos de aplicação em nível elementar, de tal modo que um aluno do ensino médio, conhecendo apenas as principais operações com matrizes, possa ler e entender. Neste sentido, é um trabalho que mostra, além da importância das aplicações em si, a importância de se conhecer com profundidade a teoria matemática dos tópicos abordados. Nos dias atuais, deparamos, a todo momento, com as imagens digitais, obtidas através da computação gráca e exibidas na televisão, no cinema, em jogos de computadores, etc. Embora a maioria das pessoas não saiba, na base do desenvolvimento de um projeto nessa área está a utilização da matemática, e em particular da álgebra linear. Com base em textos básicos de álgebra linear, como em [1, 3, 5, 6] e de matemática elementar como em [7], na Seção 1 são tratados alguns tópicos de matrizes, espaços vetoriais e transformações lineares que são usados nas aplicações, isto é, usados nos exemplos de computação gráca. Ainda nesta seção são dados alguns tipos de transformações não lineares também importantes nas aplicações. As aplicações estão descritas na Seção através de três exemplos. O primeiro e o terceiro foram retirados de [] e [], respectivamente, e o segundo é uma contribuição própria. O primeiro mostra como uma letra escrita numa certa fonte é modicada para a fonte itálica. O segundo mostra um jogo de computador que consiste em mover a imagem de um tatu de sua posição original para uma posição pré-determinada. E o terceiro mostra como a imagem do protótipo de um carro de passeio pode ser vista numa tela plana através de vários ângulos. Finalmente, a conclusão do trabalho é apresentada na Seção 3. 1 Tópicos de Álgebra Linear Nesta seção são abordados alguns tópicos da teoria de Álgebra Linear, como matrizes, espaços vetorias e transformações lineares, necessários para o entendimento das 1

13 aplicações na computação gráca. 1.1 Matrizes Denição 1. Uma matriz real A de ordem m n é uma tabela de mn números reais organizados em m linhas e n colunas, na forma a 11 a 1 a 1n a 1 a a n A = a m1 a m a mn Numa forma compacta a matriz A pode ser representada por A = [a ij ] m n, ou ainda se a ordem estiver subentendida A = [a ij ]. Os a ij, i = 1,..., m e j = 1,..., n são as entradas ou componentes de A. Matrizes especiais matriz linha: é uma matriz com apenas uma linha. matriz coluna: é uma matriz com apenas uma coluna. matriz nula: é uma matriz que possui as entradas nulas. matriz quadrada de ordem n: é uma matriz com n linhas e n colunas. a 11 a 1 a 1n a 1 a a n a n1 a n a nn A diagonal principal de uma matriz quadrada de ordem n é o conjunto das entradas a ij com i = j e a diagonal secundária é o conjunto das entradas a ij com i + j = n

14 matriz diagonal: é uma matriz quadrada onde os elementos que não pertencem a diagonal principal são nulos. matriz identidade de ordem n (I n ): é toda matriz diagonal cujos elementos da diagonal principal são iguais a 1. Operações entre matrizes Denição. Duas matrizes A = [a ij ] m n e B = [b ij ] m n são iguais quando a ij = b ij para todo i e todo j. Exemplo 1. Determine x, y, z e t de modo que se tenha Por denição, temos que: x = x x x y 5 t x x 3 z 5t t x = x y = 3 = z 5 = 5t t = t e, então, x = 0, y = 3, z = e t = 1. Denição 3. Dadas duas matrizes de mesma ordem, A = [a ij ] m n e B = [b ij ] m n, dene-se a soma A + B como a matriz C = [c ij ] m n tal que c ij = a ij + b ij, para todo i e todo j. Exemplo. Se A = A + B = e B = então

15 Propriedades da adição Para quaisquer matrizes A, B e C de mesma ordem a adição satisfaz as seguintes propriedades: A 1. Associatividade: (A + B) + C = A + (B + C). A. Comutatividade: A + B = B + A. A 3. Elemento neutro: Existe a matriz 0 tal que A + 0 = A. A. Elemento simétrico: Existe uma matriz A tal que A + ( A) = 0. Denição. Dadas duas matrizes A = [a ij ] m n e B = [b ij ] m n, dene-se a diferença A B como a matriz A + ( B). Denição 5. Dene-se a multiplicação de um escalar (número real) α por uma matriz A = [a ij ] m n como sendo uma matriz B = [b ij ] m n tal que b ij = αa ij para todo i e todo j. Propriedades da multiplicação por escalar Para quaisquer matrizes A e B de mesma ordem e α e β reais a multiplicação por escalar satisfaz as seguintes propriedades: M 1. α(βa) = (αβ)a. M. α(a + B) = αa + αb. M 3. (α + β)a = αa + βa. M. 1A = A. Denição 6. Dadas duas matrizes A = [a ij ] m n e B = [b jk ] n p, dene-se produto AB como a matriz C = [c ik ] m p tal que c ik = a i1 b 1k + a i b k a in b nk = n a ij b jk. j=1 Observação: O produto AB, por denição existe se, e somente se o número de colunas de A é igual ao número de linhas de B. Na denição 6 a ordem da matriz produto AB é m p, onde m é o número de linhas de A e p o número de colunas de B. 15

16 Exemplo 3. Se A = AB = e B = , então 3 1 ( 1) ( 1) + ( ) ( ) Propriedades do Produto O produto de matrizes satisfaz as seguintes propriedades: 8 17 P 1. Associatividade: (AB)C = A(BC) para toda matriz A = [a ij ] m n, B = [b jk ] n p e C = [c ks ] p r. P. Distributividade à direita em relação a adição: (A + B)C = AC + BC para toda matriz A = [a ij ] m n, B = [b ij ] m n e C = [c jk ] n p. P 3. Distributividade à esquerda: A(B + C) = AB + AC para toda matriz A = [a ij ] m n, B = [b jk ] n p e C = [c jk ] n p. P. (αa)b = A(αB) = α(ab) para toda matriz A = [a ij ] m n, B = [b jk ] n p e para todo escalar α. P 5. Produtos com matrizes identidades: AI n = A e I m A = A, para toda matriz A = [a ij ] m n, onde I n é a matriz identidade n n e I m é a matriz identidade de ordem m m. Observação: O produto de matrizes não é comutativo, em geral AB BA, mesmo para matrizes quadradas de mesma ordem, por exemplo: Se A = 1 3 e B = então AB = BA. Denição 7. Dada uma matriz A = [a ij ] m n, dene-se a matriz transposta de A, denotada por A t, como a matriz A t = [a ij] n m, onde a ij = a ji, i = 1,..., n e j = 1,..., m. 16

17 Exemplo. Se A = , então At = Espaços Vetorias Denição 8. Um conjunto não vazio V, munido das operações de adição e multiplicação por escalar, isto é, para todo u, v V e todo α R, u + v V e αu V, é denominado de um espaço vetorial sobre R se para todo u, v, w V e α, β R as seguintes propriedades forem satisfeitas, A 1. (u + v) + w = u + (v + w) (Associatividade). A. u + v = v + u, (Comutatividade). A 3. Existe 0 V, para todo u V, u + 0 = u (Elemento Neutro). A. Para todo u V, existe u V, u + ( u) = 0 (Elemento Oposto). M 1. (αβ)u = α(βu) (Associatividade). M. (α + β)u = αu + βu (Distributividade). M 3. α(u + v) = αu + αv (Distributividade). M. 1u = u (Elemento Neutro). Observação: Os elementos do espaço vetorial V são chamados de vetores. Exemplo 5. O conjunto V = R n = {x = (x 1, x,..., x n ), x i R, i = 1,..., n} é um espaço vetorial munido das operações usuais de adição e multiplicação por um número real (escalar) assim denidas: Se x = (x 1,..., x n ) R n, y = (y 1,..., y n ) R n e α R, então x + y = (x 1,..., x n ) + (y 1,..., y n ) = (x 1 + y 1,..., x n + y n ) e αx = α(x 1,..., x n ) = (αx 1,..., αx n ), α R. Exemplo 6. O conjunto das matrizes m n, V = M m n, é um espaço vetorial munido das operações usuais de adição e multiplicação por escalar assim denidas: [a ij ] m n + [b ij ] m n = [a ij + b ij ] m n e α[a ij ] m n = [αa ij ] m n. 17

18 Mostramos a seguir, que M m n com as operações usuais de adição e multiplicação por escalar, de fato, é um espaço vetorial sobre R. Sejam A = [a ij ] m n, B = [b ij ] m n, C = [c ij ] m n V e α, β R. Vericando as oito condições para V ser um espaço vetorial. Tem-se: A 1. (A + B) + C = [a ij + b ij ] + [c ij ] = [(a ij + b ij ) + c ij ] = [a ij + (b ij + c ij )] = [a ij ] + [b ij + c ij ] = A + (B + C). A. A + B = [a ij ] + [b ij ] = [b ij ] + [a ij ] = B + A. A 3. Existe N = [n ij ] M m,n, n ij = 0 para todo i, j, ou seja, A + N = [a ij ] + [n ij ] = [a ij + 0] = A. A. Para todo A = [a ij ] M m,n, existe A = [ a ij ] M m,n, tal que A + ( A) = [a ij ] + [ a ij ] = [a ij a ij ] = 0 = N. M 1. (αβ)a = (αβ)[a ij ] = [(αβ)a ij ] = [α(βa ij )] = α[βa ij ] = α(β[a ij ]) = α(βa). M. (α+β)a = (α+β)[a ij ] = [(α+β)a ij ] = [αa ij +βa ij ] = [αa ij ]+[βa ij ] = α[a ij ]+β[a ij ] = αa + βa. M 3. α(a+b) = α[a ij +b ij ] = [α(a ij +b ij )] = [αa ij +αb ij ] = [αa ij ]+[αb ij ] = α[a ij ]+α[b ij ] = αa + βb. M. 1A = 1[a ij ] = [1a ij ] = [a ij ] = A. 1.3 Transformações Lineares Denição 9. Uma função T : R n R m é denominada de transformação linear de R n em R m se para quaisquer u, v R n e α R, i) T (u + v) = T (u) + T (v) ii) T (αu) = αt (u). A transformação linear de R n no próprio R n é denominada de operador linear sobre R n. Exemplo 7. Seja T : R 3 R, denida por T (x, y, z) = (x y, x z). Verique que T é linear. 18

19 Seja u = (x u, y u, z u ), v = (x v, y v, z v ) R 3. Temos que i)t (u + v) = ((x u + x v ) (y u + y v ), (x u + x v ) (z u + z v )) = (x u + x v y u y v, x u + x v z u z v ) = (x u y u + x v y v, x u z u + x v z v ) = (x u y u, x u z u ) + (x v y v, x v z v ) = T (u) + T (v). ii)t (αu) = (αx u αy u, αx u αz u ) = α(x u y u, x u z u ) = αt (u). Logo T é linear. Exemplo 8. A função T : R R dada por T (x, y) = (x, y) não é uma transformação linear. Com efeito, se tomarmos u = (1, 0) e v = ( 1, 0) então T (u + v) = (0, 0) (, 0) = T (u) + T (v). Uma n-úpla x = (x 1, x,..., x n ), pode ser pensada como um ponto de R n ou como um vetor do espaço R n. Neste último caso é conveniente representar x na forma de um vetor coluna x = x 1 x. x n [, ou na forma transposta x t = x 1 x x n ] Transformações lineares usadas na computação gráca Reexão em torno do eixo x, ver Figura 1. A transformação linear T : R R dada por T (x, y) = (x, y) édenominada de reexão em torno do eixo x. Na forma matricial, temos que T x x 1 0 x y y 0 1 y 19

20 Neste caso, diz-se que a matriz 1 0 representa a transformação T. 0 1 Reexão em torno do eixo y, ver Figura. A transformação linear T : R R dada por T (x, y) = ( x, y) édenominada de reexão em torno do eixo y. Na forma matricial, temos que T x x 1 0 x y y 0 1 y Neste caso, diz-se que a matriz 1 0 representa a transformação T. 0 1 Figura 1: Figura : Reexão em torno da reta y=x, ver Figura 3. A transformação linear T : R R dada por T (x, y) = (y, x) é denominada dereexão em torno da reta y = x. Na forma matricial, temos que T x y y 0 1 x x 1 0 y Neste caso, diz-se que a matriz 0 1 representa a transformação T. 1 0 Reexão em torno da reta y=-x, ver Figura. A transformação linear T : R R dada por T (x, y) = ( y, x) é denominada de reexão em torna da 0

21 reta y = x. Na forma matricial, temos que T x y y 0 1 x x 1 0 y Neste caso, diz-se que a matriz 0 1 representa a transformação T. 1 0 Figura 3: Figura : Reexão com relação a origem, ver Figura 5. A transformação linear T : R R dada por T (x, y) = ( x, y) édenominada de reexão com relação a origem. Na forma matricial, temos que T x y x y x. y Neste caso, diz-se que a matriz 1 0 representa a transformação T. 0 1 Dilatação ou contração. A transformação linear T : R R dada por T (x, y) = k(x, y) é denominada dedilatação ou contração. Na forma matricial, temos que T x y kx k 0 x. ky 0 k y Se k > 1, T é uma dilatação, ver Figura 6; Se k < 1, T é uma contração; 1

22 Se k = 1, T é a identidade; Se k < 0, T troca o sentido do vetor. Neste caso, diz-se que a matriz k 0 0 k representa a transformação T. Figura 5: Figura 6: Cisalhamento na direção do eixo x, ver Figura 7. A transformação linear T : R R dada por T (x, y) = (x + ky, y) é denominada de cisalhamento na direção do eixo x. Na forma matricial, temos que T x y Neste caso, diz-se que a matriz x + ky y 1 k 0 1 k x 0 1 y 1 representa a transformação T. O cisalhamento na direção do eixo x, veja 7, transforma o retângulo OP QR no paralelogramo OP Q R. Cada ponto (x, y) é deslocado horizontalmente até (x + ky, y), observe que os pontos sobre o eixo das abscissas não são deslocados pois possuem a ordenada nula. Por isto, os quadriláteros OP QR e OP Q R possuem a mesma base OP. Cisalhamento na direção do eixo y, ver Figura 8. A transformação T : R R

23 dada por T (x, y) = (x, y + kx) é denominada de cisalhamento nadireção do eixo y. Na forma matricial, temos que T Neste caso, diz-se que a matriz x y 1 0 k 1 x 1 0 x. y + kx k 1 y representa a transformação T. Figura 7: Figura 8: A seguir, vamos usar a notação Tθ P para representar a rotação de θ unidades angulares, no plano, em torno de um ponto P = (x 0, y 0 ). Rotação em torno da origem O, ver Figura 9. A transformação linear T O θ : R R dada por Tθ O (x, y) = (xcosθ ysenθ, xsenθ +ycosθ) é denominada 3

24 de rotação em torno da origem O. Na forma matricial, temos que T x y xcosθ ysenθ cosθ xsenθ + ycosθ senθ senθ x cosθ y Figura 9: A seguir, vamos mostrar que de fato Tθ O é uma rotação de ângulo θ em torno da origem. Consideremos o vetor u = (x, y), como na Figura 9 e seja Tθ O = (x, y ). Temos que x = rcosα, y = rsenα, x = rcos(α + θ) e y = rsen(α + θ), onde r é o módulo de u. Portanto, Tθ O = (xcosθ ysenθ, xsenθ + ycosθ). A matriz que representa a rotação Tθ O cosθ senθ é dada por senθ cosθ Observa-se que se θ é positivo a rotação é no sentido anti-horário e se θ é negativo a rotação é no sentido horário. Rotação em torno do eixo coordenado z em θ unidades angulares, veja Figura 10. A transformação linear T : R 3 R 3, dada por T θ,z (x, y, z) = (xcosθ ysenθ, xsenθ + ycosθ, z) é denominada de rotação em

25 torno do eixo coordenado z. Na forma matricial, temos que T x y z cosθ senθ 0 senθ cosθ x y z xcosθ ysenθ xsenθ + ycosθ z A matriz que representa a rotação T θ,z é dada por cosθ senθ 0 senθ cosθ Figura 10: Rotação em torno do eixo coordenado x em θ unidades angulares, veja Figura 11. A transformação linear T : R 3 R 3, dada por T θ,x (x, y, z) = (x, ycosθ zsenθ, ysenθ + zcosθ) é denominada de rotação em torno do eixo coordenado x. Na forma matricial, temos que T x y z cosθ senθ 0 senθ cosθ x y z x ycosθ zsenθ ysenθ + zcosθ 5

26 A matriz que representa a rotação T θ,x é dada por cosθ senθ 0 senθ cosθ Rotação em torno do eixo coordenado y em θ unidades angulares, veja Figura 1. A transformação linear T : R 3 R 3, dada por T θ,y (x, y, z) = (xcosθ + zsenθ, y, xsenθ + zcosθ) é denominada de rotação em torno do eixo coordenado y. Na forma matricial, temos que x cosθ 0 senθ x xcosθ + zsenθ T y y y z senθ 0 cosθ z xsenθ + zcosθ A matriz que representa a rotação T θ,y é dado por cosθ 0 senθ senθ 0 cosθ Figura 11: Figura 1: 6

27 1.3. Transformações não lineares usadas na computação gráca A seguir, apresentamos exemplos de algumas transformações que, embora não sejam lineares, são importantes para o estudo da computação gráca. Translação, ver Figura 13. A transformação T : R R dada por T (x, y) = (x + a, y + b). Na forma matricial, temos que T x y A menos que a = b = 0, T não é linear. x + a 1 0 x + a y + b 0 1 y b Figura 13: Translação Rotação em torno de um ponto P = (x 0, y 0 ) em θ unidades angulares, ver Figura 1. A transformação T P θ : R R, dada por T P θ (x, y) = ((x x 0)cosθ (y y 0 )senθ + x 0, (x x 0 )senθ + (y + y 0 )cosθ + y 0 ) é denominada de rotação em torno de um ponto. Na forma matricial, temos que T x y cosθ senθ senθ cos θ x x 0 y y 0 + x 0 y 0 7

28 A seguir, vamos mostrar que de fato Tθ P é uma rotação de ângulo θ em torno do ponto P. Tome (x, y) um ponto qualquer, faça uma translação do mesmo por P = ( x 0, y 0 ), rotacione-o em torno da origem por θ unidades angulares, faça uma translação por P = (x 0, y 0 ). A menos que (x 0, y 0 ) = (0, 0), Tθ P não é linear. x y + cosθ senθ x 0 y 0 senθ cos θ x x 0 y y 0 x x 0 y y 0 Figura 1: + x 0 y 0 cosθ senθ. senθ cos θ x x 0 y y 0 Aplicações na Computação Gráca Os objetos criados virtualmente em um computador são obtidos por representações numéricas armazenadas em sua memória e transformadas através de operações matemáticas, projetadas no monitor em uma forma reconhecível. Essas operações matemáticas são invisíveis para o usuário, que trabalha apenas manipulando ícones e botões para conseguir o resultado visual desejado. Nos exemplos a seguir, são apresentadas algumas operações matemáticas usadas na computação gráca, destacando-se o uso das matrizes e das transformações lineares. 8

29 .1 Letra na Fonte Itálica Uma aplicação simples na computação gráca são as letras vistas na tela do computador. Considere a letra maiúscula I, desenhada num sistema de coordenadas em R como na Figura 15. Figura 15: Seja M a matriz cujas colunas são as coordenadas dos vértices da letra I, M = Figura 16: 9

30 Para desenhar a letra I na fonte itálica, basta fazer um cisalhamento da mesma na direção do eixo x. Se a matriz que representa o cisalhamento é, por exemplo, a matriz ver Figura 16. então as coordenadas da fonte itálica são as colunas da matriz M 1 = M = ,. Jogo do Tatu Este exemplo apresenta um jogo, cujo objetivo é guiar o Tatu de um ponto A até o local que armazena sua comida, veja o mapa Figura 17, onde o ponto A é a origem do sistema de coordenadas, B = (1, 0), C = (30, 16) e D = (30, 35). Para cumprir esta tarefa podemos utilizar apenas a teoria das transformações no plano, Seção 3. Figura 17: Mapa do jogo 30

31 As coordenadas dos vértices da gura que representa o Tatu estão descritas nas colunas da matriz T, ver Figura 18. Inicialmente, o Tatu se encontra na posição vertical, impossibilitando-o de entrar no túnel que liga ao ponto B. T = Portanto é necessário girá-lo 90 no sentido horário, veja Figura 19. Para isto, basta multiplicar T pela matriz de rotação Segue que RT = = R = cos( 90 ) sen( 90 ) sen( 90 ) cos( 90 ) T 1. Figura 18: Figura 19: Para transladar o Tatu para o ponto B, devemos adicionar o vetor AB = (1, 0) a cada ponto que representa o Tatu. Isto pode ser feito adicionando T 1 a matriz ,

32 obtendo-se a nova matriz de coordenadas, T = ver Figura , Figura 0: Figura 1: Para o Tatu ter acesso ao túnel que liga ao ponto C é necessário girá-lo 5 o sentido anti-horário em torno do ponto B = (1, 0) = (x 0, y 0 ), veja Figura 1. Se cada vértice do Tatu é denotado por (x, y), então cada vértice do Tatu após a rotação é obtido pela transformação não linear, T 3 = x y cos(5o ) sen(5 o ) sen(5 o ) cos(5 o ) x 1 y 0 Portanto, a nova matriz de coordenadas é dada por, Para que o Tatu percorra o túnel e chegue ao ponto C, veja Figura, é necessário que cada vértice do Tatu seja somado o vetor BC = (16, 16). Esta translação pode ser no

33 feita adicionando T 3 à matriz , obtendo, T Figura : Para ter acesso ao túnel seguinte é necessário girar o Tatu em 5 no sentido antihorário em torno do ponto C = (30, 16), veja Figura 3. Isto pode ser feito, aplicando a cada um dos vértices do Tatu a transformação, x y cos(5 ) sen(5 ) sen(5 ) cos(5 ) obtendo-se a matriz de coordenadas, T 5 = x 30 y , 33

34 Figura 3: Figura : Para que o Tatu atravesse o último túnel, ele deve se contrair horizontalmente, reduzindo a sua largura pela metade, ver Figura. Para tanto, devemos aplicar cada vértice do Tatu na transformação, x y x 30 y 16 Logo, a matriz contendo as novas coordenadas será: T 6 = Para que o Tatu chegue ao ponto D, local que armazena a sua comida, é necessário que cada vértice do Tatu seja adicionado o vetor CD = (0, 19), ver Figura 5. Isto pode ser feito somando T 7 à matriz obtendo-se T 7 = ,

35 Figura 5: Figura 6: Após atravesar o túnel, é necessário que o Tatu volte as suas dimensões normais para poder se alimentar. Basta fazer uma dilatação horizontal em torno do ponto D = (30, 35), ver Figura 6. Aplicando cada vértice do Tatu na transformação, x y x 30 y , obtendo-se T 8 = Enm, o Tatu chega ao local que está sua comida. Contente, fará a dança da vitória que consiste em dois movimentos. Primeiramente, é realizada uma rotação de 180 em torno do ponto D = (30, 35), ver Figura 7, de acordo com a seguinte transformação, x y x 30 y , obtendo-se T 9 =

36 Em seguida, um cisalhamento horizontal em torno do ponto D = (30, 35), ver Figura 8. Aplicando cada vértice do Tatu a transformação, obtemos, T 10 = x y x 30 y , 33 31, , , , , 5 3 3, Figura 7: Figura 8:.3 Visualização em 3D Os sites das montadoras de automóveis utilizam uma poderosa ferramenta para divulgação de seus produtos, a visualização em 3D. A Figura 9, retirada de [9], mostra a imagem de um automóvel de passeio de diversos ângulos. O objetivo dessa aplicação é visualizar um objeto em 3D, numa tela de video, por vários ângulos diferentes, dando ênfase aos cálculos matriciais. Utilizou-se a teoria de transformações espaciais, vista na Seção 3. Estes cálculos foram feitos usando-se o software Máxima [8]. 36

37 A Figura 30 ilustra o protótipo da corroceria de um automóvel. Nela incluimos os eixos coordenados xyz monitor e o plano yz de tal modo, que a origem do sistema está no centro da tela do contém o plano do video. Vamos supor que o telespectador olha o objeto na direção do eixo x, isto é, perpendicular ao plano de vídeo. Figura 9: Observamos que a carroceria do carro possui 16 vértices, denotados que estão ligados pelos seguintes segmentos de reta, P1, P,..., P16, P1 P, P P3, P3 P, P P1, P P5, P1 P 6, P5 P8, P7 P8, P6 P7, P5 P6, P8 P9, P7 P10, P9 P10, P10 P11, P9 P1, P11 P13, P1 P1, P13 P1, P1 P15, P13 P16, P15 P16, P3 P15 e P P16. Sendo P1 = (, 7, 3); P = (, 7, 3); P3 = (, 7, 0); P = (, 7, 0); P5 = (, 3, 3); P6 = (, 3, 3); P7 = (,, 6); P8 = (,, 6); P9 = (,, 6); P10 = (,, 6); P11 = (,, 3); P1 = (,, 3); P13 = (, 6, 3); P1 = (, 6, 3); P15 = (, 6, 0) Seja M e P16 = (, 6, 0). a matriz cujas colunas são as coordenadas dos vértices do protótipo, con- forme Figura 30. M = A Figura 31 é obtida pela projeção ortogonal (direção 37 x) da Figura 30 no plano yz.

38 A seguir, utilizamos a notação R θ,x para indicar a rotação no espaço, em θ unidades angulares, em torno do eixo coordenado x. Para os demais eixos a notação é similar. Figura 30: Figura 31: Para visualizar o carro de frente, basta fazer uma rotação de 90 no sentido antihorário em torno do eixo z. Para tanto, isto pode ser feito multiplicando a matriz M pela matriz de rotação cos(90 o ) sen(90 ) R 90,z = sen(90 ) cos(90 ) , obtendo-se a matriz de coordenadas M = Portanto o que o observador vê é a Figura 3. Para termos uma visão de cima da carroceria, Figura 33, rotaciona-se os vértices do objeto em 90 em torno do eixo y. Multiplicando M pela matriz de rotação cos(90 ) 0 sen(90 ) R 90,y = , sen(90 ) 0 cos(90 )

39 obtendo-se M = Figura 3: Figura 33: As rotações em torno dos eixos coordenados podem ser combinadas para dar imagens oblíquoas do objeto. Por exemplo, girando o carro 30 em torno do eixo z e, em seguida, girando em torno do y em 30 obtemos a imagem da Figura 3. Estas duas rotações sucessivas são condensadas numa única matriz de rotação R, tal que, R é o produto das duas matrizes individuais de rotação. 39

40 R 30,z = cos(30 o ) sen(30 ) 0 sen(30 ) cos(30 ) e R 30,y = cos(30 ) 0 sen(30 ) sen(30 ) 0 cos(30 ) Logo, R = R 30,y R 30,z = Para obtermos a matriz de coordenadas M, desta transformação, multiplicamos R por M, tem-se M = Figura 3: 0

41 3 Conclusão Os exemplos apresentados neste trabalho mostram que a teoria da álgebra é de suma importância para o desenvolvimento da computação gráca. Nos dias de hoje, a computação gráca é utilizada em vária áreas como: cinema e televisão, jogos de computador e nas diversas indústrias que usam imagens digitais. 1

42 Referências [1] Boldrini, J. L.; Costa, S. I. R.; Figueiredo, V. L.; Wetzler, H. G., Álgebra Linear, 3 a ed., Editora Harbra, [] Anton, H.; Rorres, C., Álgebra linear com aplicações, 8 a ed., Editora Bookman, 001. [3] Callioli, C. A.; Domingues, H. H.; Costa, R. C. F., Álgebra linear e aplicações, 6 a ed., Editora Atual, 003. [] Lay, David. C., Álgebra linear e suas aplicações, a ed., Editora LTC, [5] Kolman, B.; Hill, D. R., Introdução à álgebra linear com aplicações, 6 a ed., Editora Atual, 003. [6] Steinbruch, A.; Winterle, P., Álgebra linear, a ed., Editora Pearson, 010. [7] Iezzi, G.; Hazzan, S., Fundamentos de Matemática Elementar, vol., 7 a ed., Editora Atual, 010. [8] Software Máxima 5.8, acessado em 05/01/013. [9] Chevrolet, acessado em 0/01/01.

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