WebFoot : Um Jogo de Simulação de Gerenciamento de Equipe de Futebol

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1 WebFoot : Um Jogo de Simulação de Gerenciamento de Equipe de Futebol Diego Lucena Machado, Rodrigo Prestes Machado Curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas Faculdade de Tecnologia SENAC RS (FATEC/RS) Porto Alegre RS Brasil nbdiego@gmail.com, rodrigo@prestesmachado.com.br Abstract: This project was developed to fulfil the need for manager-style online games and this will be a football game, with the intention of it being free of charge and working in a play-by-play competition logic close to reality, taking into consideration outside factors and also luck to decide which team wins. The user of this game will manage a team and will be able to accomplish tasks such as: join a brazilian championship competition, buy and sell football players, verify the season's result and games schedule as well as alter tactic, game-style, type of attack and deffense. Resumo: Este projeto foi desenvolvido para suprir uma carência de jogos do estilo manager on-line através de um jogo de futebol, com o intuito de ser gratuito e ter uma lógica de disputas de jogadas próxima da realidade, levando em consideração fatores extra campo e um fator sorte para decidir as disputas da jogada. O usuário deste jogo administrará uma equipe e poderá efetuar tarefas como: disputar uma simulação do campeonato brasileiro, comprar e vender jogadores, verificar os resultados da temporada, verificar o calendário de jogos, alterar tática e estilo de jogo, tipo de ataque e o tipo de marcação. 1. Introdução Cada vez mais o mundo real se confronta com o virtual, visto que hoje podemos fazer movimentações financeiras, falar com pessoas, estudar e passar horas de lazer no computador. Acompanhando todas estas atividades estão os jogos, que é uma das principais atividades realizadas por jovens quando no computador. Nos últimos anos os jogos vêm evoluindo e modificando a sua forma e o seu estilo de jogar, tornando-se cada vez mais interativos. Grandes empresas têm desenvolvido campanhas para fidelização de clientes e conceitos através de jogos e aplicações interativas online, como, por exemplo, o Banco de Investimentos Best com o jogo online Best Trading Challenge (Best, 2009), um simulador de investimentos em ações com cotações e ordens de compra em condições reais do mercado acionário. O jogo é composto por três níveis de dificuldade, em que cada jogador compete para maximizar uma carteira inicial. 1

2 Entretanto, alguns jogos não acompanharam a evolução da informática, um exemplo são os jogos estilo managers de futebol 1. O pioneiro neste estilo foi o jogo chamado Elifoot (Elifoot, 2009) criado em 1987, que foi febre entre os adolescentes na década de 90, mas além de ser pago, o que impulsionou a pirataria deste jogo, não teve uma versão atualizada para acompanhar a rápida expansão da informática. Seguindo o Elifoot foram lançados vários jogos semelhantes, como: Brasfoot (BrasFoot, 2009), Cartola FC (CartolaFC, 2009), EU Futebol Clube (EUFC, 2008) e Hattrick (Hattrick, 2009). Tendo em vista a paixão dos brasileiros por futebol e a carência de jogos do estilo managers em acompanhar as rápidas mudanças da informática, foi desenvolvido um jogo chamado WebFoot que tem como seu objetivo primário rodar em versão inteiramente on-line, tendo desta forma, uma maior interação do usuário para administrar, gerenciar e ver os jogos da sua equipe com total mobilidade, além de ser gratuito, não cobrando nenhum valor de seus usuários. Como objetivo secundário terá uma lógica de disputas de jogadas semelhantes às encontradas nos campos de futebol, levando em consideração a posição da equipe no campeonato, quantidade de torcedores, jogos sem perder, local do jogo e moral da equipe, integrando assim um pouco da realidade ao mundo virtual. As principais funcionalidades do WebFoot são: acompanhar o andamento da equipe e do técnico no campeonato, definir estilo de jogo, organização e táticas das equipes e compra e venda de jogadores. O presente trabalho esta estruturado em cinco seções onde será apresentado o Webfoot, um jogo on-line, sem custos para o usuário, com uma lógica de disputa próxima da realidade e com as principais funcionalidades dos jogos semelhantes. A seção 2 apresentará os jogos já existentes, no estilo manager de futebol, que não acompanharam a evolução dos jogos. Na seção 3, serão apresentadas as funcionalidades e a lógica do jogo. Já na seção 4, faz-se o estudo de caso, onde encontram-se sugestões para o jogo que foram enviadas pelos usuários. A conclusão e os trabalhos futuros encontram-se na seção 5. E finalmente na seção 6, apresenta o referencial bibliográfico utilizado para a escrita do trabalho. 2. Trabalhos Relacionados Dentre os jogos disponíveis no mercado, relacionamos alguns pontos que julgamos importante na avaliação comparativa entre eles. Nos jogos Cartola FC (criado em 2005) e EUFC (criado em 2008), o usuário cria uma equipe, escolhe um brasão, nome da sua equipe, entra em um campeonato e recebe um valor inicial para adquirir jogadores para a sua equipe. Nestes jogos o desempenho do técnico e dinheiro da equipe aumenta conforme os jogadores escolhidos para a sua equipe se saem nos jogos reais do campeonato brasileiro, a avaliação e a nota de cada 1 Managers de futebol Neste artigo managers será o usuário que realizará atividades de técnico e diretor de uma equipe de futebol, tendo como desafios montar uma equipe competitiva, contratando e vendendo jogadores, definindo esquema tático e estilo de jogo, tipo de ataque e tipo de marcação da equipe. 2

3 jogador e atribuída conforme avaliação dos próprios sites, o que acaba aproximando o jogo um pouco mais da realidade. Elifoot - é um dos mais populares jogos managers. O Elifoot teve duas versões ainda na plataforma DOS antes de lançar o Elifoot 98, este sim rodando de forma gráfica foi à versão mais conhecida deste jogo. Neste o manager é capaz de controlar um time de futebol, escalando, vendendo e comprando jogadores, alterando salários, construindo estádios entre outros deveres de um manager de uma equipe de futebol. Atualmente existem 13 versões deste jogo não tendo nenhuma versão on-line até o momento. BrasFoot - é um jogo no estilo manager similar ao Elifoot, em que o usuário é um técnico de futebol, compra e vende jogadores, define táticas, escala seu time e disputa competições nacionais e internacionais podendo treinar clubes e seleções. Ainda que o jogo não tenha um final definido, o objetivo de cada técnico é chegar ao ápice do ranking dos técnicos. Hattrick - é um jogo online, onde você controla um time de futebol. Atualmente o jogo possui usuários de 124 países com aproximadamente jogadores. O jogo é gratuíto, mas existe um pacote de recursos adicionais para sócios e um serviço de mensagens via celular, ambos os serviços estão disponíveis para comprar dentro do jogo. Assim como outros jogos de gerenciamento de equipe, o jogador deve definir posições aos jogadores, definir tácticas e estratégias. Hattrick está sempre em desenvolvimento, recebendo novos recursos constantemente. A avaliação dos recursos deste jogo foi realizada através de pesquisa em sites da Web, buscando comentários a respeito deste jogo, pois, atualmente este não esta aceitando novos usuários Avaliação das funcionalidades dos jogos Para a realização da avaliação e discussão das funcionalidades dos jogos existentes do estilo managers de futebol, foi criado um grupo no Goolge Groups chamado Bola na Web até este momento com 32 usuários. No grupo de usuário Bola na Web (Web, 2009) e no jogo WebFoot foram feitas perguntas para os usuários buscando descobrir quais as funcionalidades os usuários acham interessante que um jogo neste estilo possua. 3

4 A seguir a tabela (tabela1) com os dados compilados dos questionários recebidos comparando os jogos pesquisados, quais seriam as funcionalidades ideáis segundos os usuários que responderam ao questionário e por último quais destas funcionalidades o WebFoot irá atender inicialmente. Funcionalidades e Atributos Cartola FC Avaliação inicial dos jogos analisados EUFC EliFoot BrasFoot Hattrick Compilação do Questionário Funcionalidades ideais para o jogo, segundo pesquisa Funcionalidades Propostas WebFoot Aplicação Desktop X X Aplicação Web X X X X X Aplicação Paga X X Aplicação Gratuita X X X X X Organizar Tática da Equipe Substituição durante a partida Substituição somente no intervalo Verificar jogos passados Verificar jogos futuros Verificar Classificação de manager Verificar Classificação de Equipes Relatório Final do Jogo Evolução dos Jogadores Atualização das Equipes X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X 3. Descrição das funcionalidades do jogo X X X X X Tabela 1 Comparação entre jogos já existentes. Inicialmente, o futuro usuário do Webfoot terá que criar uma identificação para poder acessar o jogo. Esta etapa será realizada em dois passos, no primeiro o usuário irá preencher informações pessoais e criará um login, no segundo passo ele escolherá ou criará uma equipe para jogar o campeonato, tornando-se o manager da mesma. Em seguida o usuário desempenhando o papel de manager poderá organizar sua equipe, escolhendo quais jogadores serão titulares, quais serão reservas e quais não serão relacionados para o jogo. Poderá verificar os resultados da temporada, tendo uma visão de todos os jogos já disputados e o placar dos mesmos, analisando desta forma o seu desempenho frente à equipe. O manager também tem as opções de olhar o calendário de jogos, onde encontrará todos os jogos da sua equipe no campeonato, podendo ter uma visão mais ampla de todas as suas partidas, das classificações e o desempenho de todas as equipes do campeonato, e os pontos que cada uma conquistou. Poderá também fazer uma comparação sua com os outros managers do campeonato verificando os pontos conquistados por cada um, entre vitórias e empates durante todas as rodadas do campeonato. Também verificará qual é o seu próximo adversário, assim como configurar informações sobre a tática, estilo de jogo, tipo de ataque e a marcação da sua equipe e por último mandar a sua equipe para o jogo. 4

5 3.1. Disputa de Jogadas Na disputa de jogadas (figura1) as etapas três (3), quatro (4), seis (6), oito (8), nove (9) e onze (11) a forma de disputa de jogada se repete, a baixo um exemplo de como é realizada a disputa de jogada na etapa três (3). Figura 1- partes do campo e setores de disputas de jogadas. Na etapa três (3) será disputada a jogada do meio campo da equipe da casa contra o meio campo da equipe visitante, para fazer este confronto é necessário saber a força do meio campo de cada equipe. Para isto, será realizada a soma da força de todos os jogadores no setor do campo. Serão atribuídos mais cinco pontos para a equipe que estiver com a bola, como uma forma de bônus, por possuir a bola e ter a iniciativa de começar um ataque contra a equipe adversária. Para ser definida qual a equipe ganhará a disputa de bola é executada uma fórmula (Quadro 1). Para a execução desta fórmula inicialmente é multiplicado a força da equipe no setor pelo fator sorte (número que é sorteado), o resultado desta multiplicação é multiplicado novamente pela moral da equipe. Assim a equipe que conseguir o valor mais alto ganhará a disputa e avançará para o próximo setor do campo. Fórmula para disputa de bola (força no setor de disputa) * (fator sorte) * (moral da equipe) Quadro 1 Fórmula para disputa de bola. Exemplo: A equipe A esta utilizando a tática 4-4-2, com quatro (4) jogadores na defesa, com quatro (4) jogadores no meio de campo e dois (2) jogadores de ataque. As forças dos jogadores de meio campo são: Jogador 1 força igual a dez (10); Jogador 2 força igual a treze (13); 5

6 Jogador 3 força igual a dezoito (18); Jogador 4 força igual a vinte e cinco (25); A equipe B esta utilizando a tática 5-3-2, com cinco (5) jogadores na defesa, três (3) jogadores no meio de campo e dois(2) jogadores de ataque. As forças dos jogadores de meio campo são: Jogador 1 força igual quinze (15); Jogador 2 força igual vinte e três (23); Jogador 3 força igual vinte e cinco (25); Somando a força de todos os jogadores de cada equipe no meio campo, chegaremos ao número sessenta e três (63) para as duas equipes, concluindo que as mesmas têm forças iguais, mesmo com a quantidade diferentes de jogadores no setor. Após a soma das forças é sorteado um número aleatório (fator sorte) que deve ser maior que zero (0) e não pode ultrapassar a média das forças de todos os jogadores existentes no campeonato. Supondo que a média da força de todos os jogadores do campeonato seja de cinqüenta (50), então cada uma das equipes receberá um número entre zero (0) e cinqüenta (50). Neste caso iremos sortear o número trinta (30) para a equipe A e o número vinte e cinco (25) para a equipe B. O terceiro e último passo para descobrir qual a equipe irá ganhar a disputa é multiplicar todos os valores encontrados pela moral da equipe. A moral de uma equipe nunca ultrapassará o valor de quinze (15). Distribuiremos os pontos da seguinte forma: equipe A ganhará sete (7) pontos e a equipe B ganhará dez (10) pontos. Desta forma realizaremos os seguintes cálculos: Fórmula: (força meio campo) * (fator sorte) * (moral da equipe) Equipe A: 63 * 30 * 7 = Equipe B: 63 * 25 * 10 = Nesta disputa de bola a equipe B ficará com a bola, disputando a etapa 8. As etapas cinco (5) e dez (10), possuem uma pequena peculiaridade na forma de disputa, para verificar se será gol ou se o goleiro ficará com a bola, é feito um sorteio antes da disputa final, sorteando qual jogador de ataque irá para a disputa contra o goleiro. Após é usado a mesma fórmula das outras etapas. Supondo que a equipe A tenha três (3) jogadores no ataque. Jogador 1 força igual dez (10); Jogador 2 força igual dezoito (18); Jogador 3 força igual treze (13); Número sorteado como fator sorte 25; A equipe B, contará apenas com o seu goleiro, para esta disputa. 6

7 Goleiro força igual vinte (20); Número sorteado como fator sorte 7; Para saber qual jogador da equipe A chutará a gol, será executado um laço até que se chegue ao numero do fator sorte. Neste exemplo, onde o fator sorte da equipe A é 10 o laço será executado 4 vezes, sendo sorteado o Jogador1 para chutar a gol, a imagem abaixo (imagem 2) exemplifica como será realizado o laço. Figura 2 Exemplo de laço para seleção de jogador que irá chutar a gol. Destra forma a disputa será realizada entre um goleiro de força vinte (20) e um atacante de força dez (10). Para concluir a jogada e saber se o jogador fará o gol ou se o goleiro ficará com a bola é executada a seguinte fórmula: Atacante da equipe A (força atacante) * (fator sorte) * (moral da equipe) Equipe A: 10 * 25 * 7 = 1750 Goleiro da equipe B (força goleiro) * (fator sorte) * (moral da equipe) Equipe B: 20 * 7 * 10 = 1400 Nesta disputa um jogador com força inferior ao do goleiro e de uma equipe com moral inferior a moral do adversário conseguirá fazer um gol, por causa do fator sorte Cálculo da Moral da equipe Para calcular a moral da equipe será considerada a posição da equipe no campeonato, jogos sem perder, quantidade de torcedores no estádio e local do jogo. Posição da equipe no campeonato: Um ponto para as equipes que estiverem entre a 15 posição e a 20 posição; Dois pontos para as equipes que estiverem entre 11 e 15 posição; Três pontos para quem estiver entre a 6 e 10 posição; Quatro pontos para 2 e 5 posição; Cinco pontos para o 1 colocado; Jogos sem perder: Menos um ponto se a equipe perdeu o último jogo; Um ponto para a equipe que ganhou o último jogo; 7

8 Dois pontos para quem ganhou os últimos três jogos; Três pontos para quem ganhou os últimos cinco jogos; Quatro pontos para quem ganhou os últimos sete jogos; Cinco pontos para quem ganhou os últimos dez jogos. Quantidade de torcedores no estádio: Um ponto se tiver 50% ou menos de lotação do estádio; Dois pontos se tiverem acima de 50% e abaixo de 74%; Três pontos, se o estádio estiver com lotação acima de 75%; Local do jogo: Um ponto de moral para a equipe visitante; Dois pontos de moral para a equipe da casa; 3.3. Média do total da força de jogadores do campeonato Ao entrar no WebFoot é calculado e salvo a média de todos os jogadores do campeonato, esta média é salva para que no momento de disputa de jogadas ela seja usada como parâmetro de cálculo. Foi escolhido fazer o calculo pela média dos jogadores para que o fator sorte valha no máximo um jogador de força mediana, não sendo assim, o fator decisivo da disputa da jogada Cálculo da Quantidade de Torcedores A quantidade de torcedores será um número aleatório que não permitirá que o total de torcedores seja inferior a 30% do total do estádio. As acomodações no estádio serão divididas da seguinte forma: 50% dos torcedores estarão na geral; 30% estarão na arquibancada; 15% de cadeira; 5% de camarote; 3.5. Etapas e Setores do Campo Etapa 1 Calcular Moral das Equipes Antes de começar o a partida é calculada a moral das equipes que será usada no cálculo das disputas das jogadas Etapa 2 Primeiro Tempo No inicio do jogo, no primeiro tempo da partida a bola começará sempre com a equipe da casa (Etapa 3) Etapa 3 - Meio Campo (Casa) contra Meio Campo (Visitante) Neste setor, o meio campo da casa irá disputar a bola com o meio campo da equipe visitante, se a equipe da casa ganhar, a bola será passada para o ataque da equipe da casa disputar a posse da bola contra a defesa da equipe 8

9 visitante (etapa 4), se a equipe da casa perder a bola ficará com o meio campo da equipe visitante disputar a posse de bola com o meio campo da equipe da casa (etapa 8) Etapa 4 - Ataque (Casa) contra Defesa (Visitante) Neste setor, o ataque da equipe da casa irá disputar a bola com a defesa da equipe visitante, se a equipe da casa ganhar, a bola ficará com um atacante da equipe da casa tentar um chute contra o goleiro da equipe visitante (etapa 5), se a equipe da casa perder a bola ficará com a defesa da equipe visitante, que irá disputar a posse de bola contra o ataque da equipe da casa (etapa 11) Etapa 5 - Atacante (Casa) contra Goleiro (Visitante) Neste setor, o atacante da equipe da casa tentará um chute contra o gol da equipe visitante, se ele fizer o gol, a bola voltará para o meio campo da equipe visitante (etapa 8), se o atacante errar o chute a bola ficará com o goleiro da equipe visitante que tocará a bola para seus zagueiros, que tentarão sair jogando, disputando a posse de bola contra os atacantes da equipe da casa (etapa 11) Etapa 6 - Defesa (Casa) contra Ataque (Visitante) Neste setor, a defesa da equipe da casa irá disputar a posse de bola contra o ataque da equipe visitante, se a equipe da casa ganhar, a bola irá para o meio campo da equipe da casa disputar contra o meio campo da equipe visitante (etapa 3), se a equipe da casa perder a bola ficará com o ataque da equipe visitante, que irá disputar a posse de bola contra a defesa da equipe da casa (etapa 9) Etapa 7 Segundo Tempo No segundo tempo da partida a bola sairá sempre com a equipe visitante (etapa 8) Etapa 8 - Meio Campo (Visitante) contra Meio Campo (Casa) Neste setor, o meio campo da equipe visitante irá disputar a posse de bola contra o meio campo da equipe da casa, se a equipe visitante ganhar, a bola irá para o ataque da equipe visitante, disputar contra a defesa da equipe da casa (etapa 9), se perder a bola, a mesma ficará com o meio campo da equipe da casa disputar contra o meio campo da equipe visitante (etapa 3) Etapa 9 - Ataque (Visitante) contra Defesa (Casa) Neste setor, o ataque da equipe visitante irá disputar a bola com a defesa da equipe da casa, se a equipe visitante ganhar, a bola ficará com um atacante da equipe visitante para tentar um chute contra o goleiro da equipe da casa (etapa 10), se a equipe visitante perder a bola ficará com a defesa da equipe da casa, que irá disputar a posse de bola contra o ataque da equipe visitante (etapa 6). 9

10 Etapa 10 - Atacante (Visitante) contra Goleiro (Casa) Neste setor, o atacante da equipe visitante tentará um chute contra o gol da equipe da casa, se ele fizer o gol, a bola voltará para o meio campo da equipe da casa (etapa 3), se o atacante erra o chute a bola ficará com o goleiro da equipe da casa que tocará a bola para seus zagueiros, que tentarão sair jogando, disputando a posse de bola contra os atacantes da equipe visitante (etapa 6) Etapa 11 - Defesa (Visitante) contra Ataque (Casa) Neste setor, a defesa da equipe visitante irá disputar a posse de bola contra o ataque da equipe da casa, se a equipe visitante ganhar, a bola irá para o meio campo de a equipe visitante disputar a posse de bola contra o meio campo da equipe da casa (etapa 8), se a equipe visitante perder a bola ficará com o ataque da equipe da casa, que irá disputar a posse de bola contra a defesa da equipe visitante (etapa 4) Compra de Jogadores Para realizar a compra de um jogador existem as seguintes restrições: A equipe que irá comprar o jogador não poderá ter mais do que 30 jogadores. A equipe que irá vender não poderá ficar com menos de 20 jogadores. O valor oferecido não pode ser inferior à 3% do valor do passe do jogador. A equipe compradora não pode ficar com saldo negativo. 4. Estudo de Caso Como já comentado anteriormente foi criado um grupo de usuários chamado Bola na Web com o intuído de discutir as funcionalidades dos jogos de manager, visando sempre a melhoria do WebFoot. Com isto foi criado um questionário, onde os integrantes do responderam perguntas visando chegar ao jogo ideal do estilo manager de futebol e as funcionalidades do mesmo. Posteriormente este mesmo questionário foi aplicado aos usuários do WebFoot, não obrigando desta forma os usuários do WebFoot se agruparem ao Bola na Web. Totalizando as duas fontes de pesquisa (WebFoot e Bola na Web) o questionário foi respondido por 37 (32 Bola na Web e 5 WebFoot) pessoas. Abaixo o questionário respondido pelos usuários. Pergunta 1: Preferência por jogos Aplicações Win ou Aplicações Web? Pergunta 2: Preferência jogos gratuitos ou jogos pagos? Pergunta 3: Sobre Jogos no estilo manager de futebol, tendo como base os seguintes jogos: Elifoot, Brasfoot, CartolaFC, EuFC e Hattrick qual das opções abaixo você acha fundamental que um jogo disponibilize? a) Organizar a tática da equipe b) Substituição de jogadores durante a partida c) Substituição de jogadores somente no intervalo d) Verificar jogos passados e) Verificar jogos futuros f) Verificar classificação de técnicos g) Verificar classificação de equipes 10

11 h) Relatório final do Jogo i) Evolução dos jogadores j) Atualização das Equipes No gráfico abaixo (Gráfico 1), a parcial dos votos de cada funcionalidade. Gráfico 1 Parcial da pesquisa de funcionalidades Pergunta 4: Se você já jogou o WebFoot, qual nota você daria de 0 (nota mais baixa) à 10 (nota mais alta)? Abaixo Gráfico (Gráfico 2) com a parcial das avaliações. Gráfico 2 Parcial da pesquisa 11

12 A aplicação foi hospedada em um endereço temporário, e vem recebendo constantes atualizações. Disponibilizou-se aos usuários, a possibilidade de enviarem sugestões ou melhorias pelo grupo Bola na Web ou diretamente pelo do responsável pela aplicação. Até este momento foram recebidas três solicitações de implementações de melhorias no sistema, que foram: Criação de uma categoria de base. Ter a possibilidade de disputar outros campeonatos além do campeonato brasileiro. Fadiga dos jogadores. 5. Conclusão e trabalhos futuros O WebFoot teve seu objetivo principal concluído, pois foi construído um jogo Web, sem custos para os seus usuários e também foi desenvolvida uma lógica bem coerente, o que se assemelha ao que acontece realmente nos campos de futebol. Os usuários do WebFoot já podem se imaginar como um manager, realizando todas as atividades destinadas a ele, como, definir a estratégia de jogo, definir a tática, escalar a equipe, acompanhar as rodadas, a tabela de classificação de equipes e a tabela de classificação do melhor manager. O WebFoot terá como seu próximo objetivo aprimorar mais a disputa das partidas, melhorando o confronto entre as equipes, passando pelo nível de disputas entre setores do campo, chegando até o nível de disputa de bola entre jogadores, levando em consideração as habilidades de cada jogadores, mas nunca se esquecendo que os fatores extra campo são muito importantes na decisão de uma jogada. As solicitações abaixo foram enviadas por usuários do WebFoot e serão implementadas futuramente: Criação de uma categoria de base, onde o usuário além de administrar a sua equipe poderá controlar o acesso de jogadores júnior a equipe principal, podendo promover ou rebaixar jogadores de categoria conforme a sua idade. Pontuar a equipe por experiência de jogo. A mesma iniciará com 1000 pontos de experiência e a cada jogo esse número aumentará, seguindo as regras abaixo: o Cem pontos se ganhar o jogo; o Cinqüenta por empate; o Vinte se perder; o Dez pontos por gol feito; A experiência adquirida deverá ser levada em consideração nas disputas de bola. Ter a possibilidade de jogar outros campeonatos além do campeonato brasileiro sendo integrado automaticamente a outros campeonatos segundo a sua classificação. Exemplo: ao terminar o campeonato brasileiro entre os quatro primeiros, dar acesso a libertadores da América, se terminar entre o quinto e o décimo colocado liberar acesso a Copa do Brasil, se terminar entre os quatro últimos colocados rebaixar a equipe ao campeonato brasileiro serie B. 12

13 Atribuir aos jogadores, um valor para o quesito fadiga, esse valor modificaria conforme a idade do jogador e a quantidade de jogos que o mesmo joga. Outras implementações futuras: Criar um módulo de treinamento de jogadores. Possibilidade da equipe gastar o dinheiro do jogo para diminuir a fadiga de seus jogadores. Jogadores que estiverem em campo com a fadiga acima de 70% terão 3% de chance de lesão a cada ponto de fadiga. Exemplo: Um jogador com fadiga igual 82% terá 36% de se lesionar quando houver uma disputa de bola no seu setor do campo. Já jogador com fadiga igual 100% terá 90% de se lesionar quando houver uma disputa de bola no seu setor do campo, sempre levando em consideração um fator sorte para decidir o que irá acontecer. Limitar que um jogador só atue até os seus 40 anos, após isto criar um novo jogador com 17 anos, com o mesmo nome do jogador que se aposentou e com a metade da força do mesmo. Desenvolver um módulo de integração entre os colaboradores do WebFoot (pessoas ou empresas que ajudam o desenvolvimento ou manutenção do jogo). Neste módulo o manager das equipes mais qualificadas terão direito a escolher um dos colaboradores para patrocinar a sua equipe virtual. Esse patrocínio se dará através de créditos que os colaboradores disponibilizam no ambiente do WebFoot, e esses créditos são adquiridos pelos colaboradores através de compra de cotas de patrocínio, ou prestando suporte a usuários e também fornecendo espaço para hospedagem do jogo na web. Dessa maneira o jogo estará criando uma comunidade, com grande interação entre jogadores e colaboradores, o que fará com que a marca dos colaboradores possa ser exposta em uma mídia moderna e de grande aceitação pelo público alvo do WebFoot, ao mesmo tempo que dará oportunidade para que os jogadores possam melhorar suas equipes. 13

14 6. Bibliografia Best, B. (01 de 03 de 2009). Best lança jogo online para recriar condições adversas dos mercados. Acesso em 01 de 06 de 2009, disponível em Agencia Financeira: BrasFoot. (14 de 03 de 2009). O jogo de quem entende de futebol. Acesso em 13 de 06 de 2009, disponível em BrasFoot: CartolaFC. (03 de 05 de 2009). Fantasy game de Futebol. Acesso em 09 de 06 de 2009, disponível em CATOLAFC: Elifoot. (01 de 02 de 2009). Elifoot. O pai dos managers. Acesso em 17 de 05 de 2009, disponível em Elifoot : EUFC. (28 de 10 de 2008). Eu Futebol Clube, seja um dirigente máster de futebol. Acesso em 16 de 11 de 2008, disponível em EUFC: Hattrick. (10 de 06 de 2009). Um jogo online, onde você controla um time de futebol. Acesso em 10 de 06 de 2009, disponível em Hattrick: Web, B. n. (10 de 05 de 2009). Grupo de usuários para discutir funcionalidades de jogos de managers. Acesso em 15 de 06 de 2009, disponível em Google Groups: WebFoot. (15 de 05 de 2009). Seja manager da sua própria equipe. Acesso em 17 de 06 de 2009, disponível em WebFoot: 14

15 ANEXO 1: Modelagem WebFoot: Um Jogo de Simulação de Gerenciamento de Equipe de Futebol Diego Lucena Machado, Rodrigo Prestes Machado Curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas Faculdade de Tecnologia SENAC RS (FATEC/RS) Porto Alegre RS Brasil nbdiego@gmail.com, rodrigo@prestesmachado.com.br 1. Diagrama entidade relacionamento 15

16 Figura 1- Diagrama Entidade Relacionamento 16

17 ANEXO 2: Diagrama e Descrição dos Casos de Uso WebFoot: Um Jogo de Simulação de Gerenciamento de Equipe de Futebol Diego Lucena Machado, Rodrigo Prestes Machado Curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas Faculdade de Tecnologia SENAC RS (FATEC/RS) Porto Alegre RS Brasil nbdiego@gmail.com, rodrigo@prestesmachado.com.br 1. Diagrama de casos de uso Figura 2 Diagrama de Casos de Uso 17

18 2. Descrição dos Casos de Uso 2.1. Autenticar Login 1. Usuário acessa o sistema. 2. Sistema apresenta as informações de login. 3. Usuário insere as informações de usuário e senha e seleciona a opção de entrar. 4. Sistema verifica na base de dados se o usuário e a senha inseridos estão corretos. 5. Sistema apresenta as informações inicias do Webfoot. Caso de Uso Alternativo I 4. Sistema verifica que as informações inseridas pelo usuário não existe na base de dados. 5. Sistema apresenta mensagem ao usuário informando que o usuário ou a senha estão errados e solicita que as informações sejam inseridas novamente Criar Novo Usuário 1. Usuário acessa o sistema. 2. Sistema apresenta as informações de login. 3. Usuário seleciona a opção de Novo Usuário. 4. Sistema apresenta o as informações de Criação de Novos Usuários. 5. Usuário preenche as informações obrigatórias e seleciona a opção avançar. 6. Sistema verifica que todos os campos obrigatórios foram preenchidos e apresenta as informações de seleção de Equipes, com as opções de selecionar uma equipe já existente ou cadastrar uma nova equipe. 7. Usuário escolhe a opção Equipe. 8. Sistema consulta em sua base de dados as equipes padrões e as apresenta para a escolha do usuário. 9. Usuário escolhe uma das equipes e seleciona a opção concluir. 10. Sistema apresenta as informações inicias do WebFoot. Caso de Uso Alternativo I 6. Sistema verifica que existem campos obrigatórios que não foram preenchidos e apresenta um aviso para usuário informando quais campos ele deve preencher. Caso de Uso Alternativo II 7. Usuário seleciona a opção de cadastrar uma nova equipe. 8. Sistema apresenta as informações de cadastro de novas equipes. 9. Usuário preenche as informações solicitadas e seleciona a opção avançar. 18

19 10. Sistema insere aleatoriamente em sua base de dados jogadores para a nova equipe e apresenta a tela de novos jogadores. 11. Usuário seleciona a opção avançar. 12. Sistema apresenta as informações inicias do WebFoot 2.3. Verificar Resultados da Temporada Pré-Condição: Usuário ter efetuado a autenticação do login no sistema. 1. Usuário seleciona a opção de Resultados da Temporada. 2. Sistema filtra todos os jogos já realizados na temporada e apresenta o resultado dos jogos para o usuário Verificar Calendário Pré-Condição: Usuário ter efetuado a autenticação do login no sistema. 1. Usuário seleciona a opção de Calendário. 2. Sistema apresenta as informações sobre o Calendário de jogos da temporada da equipe Verificar Informações Próximo do próximo jogo Pré-Condição: Usuário ter efetuado a autenticação do login no sistema. 1. Sistema apresenta por padrão as informações do próximo jogo, juntamente com as informações iniciais do WebFoot Verificar Classificação de Equipes Pré-Condição: Usuário ter efetuado a autenticação do login no sistema. 1. Usuário seleciona a opção de Classificação de Equipes. 2. Sistema busca em sua base de dados todas as equipes do campeonato e apresenta ao usuário a classificação de todas as equipes e os pontos conquistados nos jogos Verificar Classificação de Técnicos Pré-Condição: Usuário ter efetuado a autenticação do login no sistema. 1. Usuário seleciona a opção de Classificação de Técnicos. 2. Sistema busca em sua base de dados todos os técnicos do campeonato e apresenta ao usuário a classificação de todos os técnicos e os pontos conquistados nos jogos. 19

20 ANEXO 3: Telas do Sistema WebFoot: Um Jogo de Simulação de Gerenciamento de Equipe de Futebol Diego Lucena Machado, Rodrigo Prestes Machado Curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas Faculdade de Tecnologia SENAC RS (FATEC/RS) Porto Alegre RS Brasil nbdiego@gmail.com, rodrigo@prestesmachado.com.br A seguir serão apresentadas as telas do WebFoot. 1. Tela para criar novos usuários A criação de novos usuários é dividido em duas partes, na primeira (imagem 3) o usuários coloca informações pessoais e cria um login. Figura 3 Tela de criação de novos usuários 20

21 2. Seleção de Equipes Na tela de seleção de equipes o manager escolhe com qual equipe irá jogar. Figura 4 Tela de seleção de equipe. 3. Informações Iniciais do Webfoot. Tela inicial de gerenciamento da equipe: a partir desta tela o manager escolherá no menu qual operação ele deseja realizar. Figura 5 Tela inicial do WebFoot 21

22 4. Seleção de Jogadores Nesta tela o manager poderá escolher quais jogadores serão titulares, quais serão reservas e quais não serão relacionados para o jogo. Figura 6 Tela de seleção de jogadores 5. Verificar Resultados da Temporada Nesta tela aparecerão todos os jogos já disputados na temporada e o placar dos mesmos, podendo o manager desta forma verificar o seu desempenho frente à equipe. Figura 7 Verificar Resultados da Temporada 22

23 6. Verificar Calendário Na opção de Calendário, o manager verá todos os jogos da sua equipe no campeonato. Figura 8 Verificar Calendário 7. Verificar informações do próximo jogo Por padrão, o WebFoot apresenta em todas as telas as informações do próximo jogo. Esta tela apresenta o nome da equipe adversária, informações sobre a tática, estilo de jogo tipo de ataque e o tipo de marcação da equipe do manager. Figura 9 Verificar informações do próximo jogo 23

24 8. Verificar Classificação de Equipes Selecionando a opção de Classificação de Equipes o manager verá todas as equipes do campeonato e os pontos que elas conquistaram entre vitórias e empates durante todas as rodadas do campeonato. Figura 10 Verificar Classificação da Equipe 9. Verificar Classificação de Managers Na opção Classificação de managers aparecerá todas os managers do campeonato e os pontos que os mesmos conquistaram entre vitórias e empates durante todas as rodadas do campeonato. Figura 11 Verificar Classificação de Managers 24

25 10. Tela do Jogo Nesta tela o usuário pode acompanhar o andamento da sua equipe. Figura 12 Tela do Jogo 25

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