Metodologia. Entrevistas com usuárias brasileiras de Internet via questionário online.

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2 Sophia Mind A Sophia Mind Pesquisa e Inteligência de Mercado é a empresa do grupo de comunicação feminina Bolsa de Mulher voltada para pesquisa e inteligência de mercado. Cem por cento focada em compreender profundamente as mulheres e ajudar seus clientes a maximizar as oportunidades de comunicação com elas, a Sophia Mind busca desvendar o que elas querem, quando querem, da maneira que querem. O século XIX ficou conhecido como o século europeu; o XX, como o americano. O século XXI será lembrado como o Século das Mulheres. (Tsvi Bisk, Center for Strategic Futurist Thinking, 2008) Sophia Mind acredita que este século é o século do avanço feminino em todos os setores e do aumento contínuo do poder nas mãos delas, seja de compra, seja de grandes transformações políticas e sociais. As mulheres estão passando por grandes mudanças comportamentais, culturais e sociais e precisam ser compreendidas profundamente para que se estabeleça com elas uma comunicação efetiva e conveniente.

3 Metodologia Entrevistas com usuárias brasileiras de Internet via questionário online. As participantes receberam convite via e voluntariamente optaram pela participação sem nenhum tipo de benefício ou premiação. Amostragem estratificada entre cadastros do portal Bolsademulher.com entre usuárias e não usuárias do canal de games. Resultado final ponderado de acordo com a proporção real. A amostra é representativa do total das usuárias de Internet no Brasil. Quantidade de entrevistas: 525

4 Sumário Executivo Grande parte do tempo em que estão online, as mulheres jogam à procura de diversão. - 45,8% das usuárias de Internet costumam jogar jogos online; - Em média, gastam 2,8 horas por semama jogando, o que é muito relevante se comparado ao tempo total gasto com Internet pelas mulheres; - Os jogos mais procurados pelas mulheres são os casual games e os simuladores de estabelecimentos comerciais femininos (salão de beleza, Spa, restaurante, academia de ginástica) - A competitividade não é uma característica marcante entre as mulheres. - O Facebook, fenômeno mundial em games, ainda não é representativo no Brasil como provedor de jogos; - 34,2% das usuárias de Internet também são jogadoras de mobile games, mas não pagariam por eles;

5 Contextualização Com o mercado de games em expansão no mundo, países tradicionalmente ligados a pesquisas de mercado já começaram a mostrar números muito relevantes: - 68% dos domicílios americanos possuem videogame (1) - 63% dos americanaos jogam videogame, enquanto apenas 53% vão ao cinema (1) - As vendas de jogos nos Estados Unidos somaram US$ 11,7 bi em 2008 (1) Os últimos anos foram marcados pelo fenômeno dos jogos sérios (serious games) e pela especialização cada vez maior dos jogos. Os jogos de simulações de situações reais, atualmente, são comuns em cursos de MBA ou graduação e em treinamentos empresariais. As áreas médica e social também entraram nesse mercado, com jogos como o Re-Mission (robôs que lutam contra células cancerígenas dentro de um corpo humano) e o Food Force (criado pela ONU em prol da conscientização do problema da fome mundial). O primeiro, foi comprovadamente responsável pela motivação de jovens pacientes com câncer em seguir o tratamento. (2)

6 Contextualização O público de games ainda é predominantemente de adolescentes masculinos? A resposta é: absolutamente não. Até o início dos anos 90, a indústria de games pensava basicamente em dois filtros: sexo e idade. Nos últimos anos, os desenvolvedores perceberam o potencial de outros públicos. Idade: - Nos Estados Unidos, a idade média dos usuários de games é de 35 anos (1) - Na Austrália, onde a idade média dos jogadores é de 28 anos, estima-se que seja de 42 anos em 2014 (3) E as mulheres? - Aproximadamente 40% dos jogadores online são mulheres tanto nos Estados Unidos (1) quando na Austrália (3) Alguns jogos ou consoles já são predominantemente femininos, como o Wii (mais especificamente os jogos do Wii Fit) e o popular The Sims (em que mais de 60% dos jogadores são do sexo feminino (3)).

7 Usuárias de games online no Brasil Do total de entrevistadas, 45,8% afirmaram que costumam jogar jogos online. Apesar da maioria das jogadoras apresentar uma baixa frequência de acesso aos jogos, 23% das entrevistadas jogam 4 ou mais vezes durante a semana. Frequência de acessos aos jogos online por semana: Todos os dias 14% 4 a 5 vezes 9% Menos de 1 vez 33% 2 ou 3 vezes 23% 1 vez por semana 21%

8 Usuárias de games online no Brasil 66,4% das jogadoras se dedicam aos games menos de 1 hora por dia. No outro extremo, 0,7% jogam por mais de 4 horas por dia. Tempo dedicado aos games diariamente: Menos de 30 minutos 26,5% De 30 min a 1 hora 39,8% Entre 1 e 2 horas 18,9% Entre 2 e 4 horas 14,0% Mais de 4 horas 0,7% Levando em consideração o tempo e a frequência, o tempo que as mulheres jogam online é de 02:48 horas por semana. Ou seja, 23,1% do tempo total de uso da Internet no Brasil (considerando o tempo de 48:38 horas/mês).

9 Usuárias de games online no Brasil A competição não é uma característica presente entre as jogadoras. Apenas 9,1% das jogadoras competem com amigas. 49,2% não reconhecem as amigas como jogadoras e 41,7% não competem ou não possuem amigas que jogam os mesmos jogos. Relação de competitividade entre as amigas: Amigas não jogam 49,2% Amigas preferem outros jogos 16,7% Apesar de jogarmos os mesmos jogos, não competimos 25,0% Jogamos os mesmos jogos e competimos 9,1%

10 Usuárias de games online no Brasil Os jogos preferidos entre as mulheres são os casual games e os simuladores de estabelecimentos comerciais, como academia de ginástica, restaurante ou salão de beleza. Os casual games possuem características de simplicidade, podem ser jogados em curtos períodos de tempo (como transporte ou pausa do trabalho), não exigem habilidades específicas e alcançam rápidamente ao seu final. Jogos preferidos pelas mulheres: Principais Jogos Simulação Fazenda / Restaurante / Academia / Salão de Beleza Tetris / puzzle / Bejeweled / Mahjong Carta Jogos Intermediários Estratégia / raciocínio Concentração Mario Tabuleiro Quebra Cabeça Jogos Citados Zuma Palavras Cruzadas Caça objetos Memória

11 Usuárias de games online no Brasil As redes sociais também estão presentes no mundo dos jogos. Após a abertura da API do Facebook, application programming interface, alguns jogos alcançaram grandes audiências: Texas Holdem Poker (14,2 milhões de usuários em julho/2009); Mafia Wars (12,4 milhões de usuários em julho/2009); Pet Society (12,1 milhões de usuários em juhlo/2009). Apesar de crescer mais de 100% nos últimos 12 meses no Brasil, chegando a 1 milhão de usuários, o Facebook foi pouco citado na pesquisa e ainda não é visto como provedor de jogos.

12 Mobile Games e as Mulheres Do total de entrevistadas, 34,2% são usuárias de mobile games. Apesar da menor quantidade de usuárias do sexo feminino que os jogos online, a frequência de uso dos mobile games é semelhante. Frequência de acessos a mobile games por semana: Todos os dias 14% Menos de 1 vez 35% 4 a 5 vezes 8% 2 ou 3 vezes 22% 1 vez por semana 21%

13 Mobile Games e as Mulheres A origem dos jogos ainda é bem concentrada nos jogos que são disponibilizados junto com o aparelho (83,5% das entrevistadas usam estes jogos). 27,2% das entrevistadas trocam jogos com amigos e 23,3% fazem download gratuitos. Apenas 6,0% afirmaram pagar por jogos. Origem dos jogos: Jogos já vieram no celular 83,5% Com amigos 27,2% Download grátis 23,3% Download pago 6,0%

14 Conclusões Jogar online faz parte da vida de grande parte das mulheres usuárias de Internet no Brasil (45,8%). Este grupo passa em média 23% do seu tempo online jogando. A baixa complexidade dos jogos preferidos e a não competitividade entre as usuárias, indica que os jogos são usados como forma de passar o tempo e distração. As implicações destas descobertas são muito importantes. Para as agências e empresas anunciantes, os games podem ser vistos como mais um espaço de mídia e comunicação com as mulheres. Para os desenvolvedores, a expansão do mercado e o sucesso entre as mulheres podem assegurar ou estimular novos investimentos na área. Quando o assunto é mobile, apesar de um percentual relevante de mulheres acessarem os jogos, a quantidade delas disponíveis a pagar por eles é pequena. Com o crescimento dos smartphones no Brasil, esse percentual tende a aumentar. Mesmo assim, os mobile games também podem ser vistos como espaço publicitário já que são utilizados por mais de 34% das entrevistadas.

15 Referências (1) Entertainment Software Association ( (2) A Video Game Improves Behavioral Outcomes in Adolescents and Young Adults With Cancer: A Randomized Trial. Journal Pediatrics, agosto/2008. (3)The Sidney Morning Herald Digital Life (

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