GAMIFICAÇÃO A EXPERIÊNCIA DOS JOGOS PARA O ENGAJAMENTO DE PESSOAS.

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1 GAMIFICAÇÃO A EXPERIÊNCIA DOS JOGOS PARA O ENGAJAMENTO DE PESSOAS.

2 MISSILA CARDOZO Doutoranda em Tecnologias e Inteligência do Design Digital pela PUCSP Mestre em Comunicação pela Metodista Publicitária missila.cardozo@gmail.com lattes.cnpq.br/ linkedin.com/missila facebook.com/missila

3 ENTRETENIMENTO Substantivo masculino 1. ato ou efeito de entreter(-se), de distrair(-se). 2. aquilo que distrai, entretém; distração, divertimento.

4 ENTRETENIMENTO Entretenimento é qualquer ação, evento ou atividade com o fim de entreter e suscitar o interesse de uma audiência. É a presença de uma audiência que torna qualquer atividade privada de recreação ou lazer em entretenimento. A audiência pode ter um papel passivo, como quando se assiste a uma peça teatral, ópera, programa de televisão ou filme; ou um papel ativo, como no caso dos jogos.

5 ENTRETENIMENTO O entretenimento, diz respeito a filmes, música, literatura, histórias em quadrinhos, televisão, jogos eletrônicos, cultura de massa, sendo basicamente uma forma de experiência sensória prazerosa. O entretenimento então, está ligado ao prazer, ao ócio e ao tempo livre. O dia-a-dia cada vez mais agitado do ser humano acabou permitindo e exigindo um período de relaxamento e diversão.

6 JOGO O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana (HUIZINGA,1993, p. 33).

7 Jogar é humano!

8 Cerotonina Dopamina Cortisol Adrenalina gar é químico!

9 A VIDA É UM JOGO? O ser humano é um ser coletivo e depende da relação com o outro para sobreviver. Essas relações podem ser únicas ou duradouras, alguns exemplos são: Relações familiares Trânsito Amor Trabalho JOGOS

10 ASPECTO TEÓRICO Na vida real as pessoas podem se comportar de maneira não racional em uma determinado jogo. Isso pode acontecer por vários motivos como a busca pelo comportamento ético, questões religiosas e sentimentos de amor e amizade.

11 Qual é a diferença entre uma brincadeira e um jogo?

12 Brincadeira Abstração da Realidade Não há objetivo

13 Qual é a diferença entre um jogo e uma simulação?

14 Simulação Tenta reproduzir a realidade Complexidade afeta a diversão

15 BRINQUEDOS, JOGOS E SIMULAÇÕES Brincadeira JOGO Simulação Complexidade Abstração

16 O que é?

17 GAMEFICAÇÃO Mecanismo de jogos para aprimorar modelos de negócios e/ou experiências de consumidores. Não-jogo Missão-meta Não-aquisição Pointsfication Constância Foco Status

18 É inevitável em breve, todos seremos jogadores. Rob Fahey

19 Gameficação é o conceito de aplicar os elementos básicos que fazem dos jogos atividades divertidas e atraentes para outras atividades que, normalmente, não seriam consideradas um jogo.

20 Até 2020, 85% da nossa rotina diária será baseado em elementos comuns em jogos como pontos, recompensas e medalhas.

21 A Gameficação permite mais de 90% da retenção do conteúdo aprendido. 44% a mais de engajamento Os sistemas ficam mais simpáticos. Os manuais mais divertidos. Os chefes mais líderes. Os grupos mais times.

22

23 GAMIFICAÇÃO É PERFEITA PARA Socializar Ensinar Motivar Fidelizar Engajar Gerar Conteúdo Viralizar

24 BENEFÍCIOS DA GAMIFICAÇÃO São muitos e varia de empresa para empresa depende da mecânica e características aplicadas são projetados para impulsionar determinadas métricas

25 DIVERSÃO A ideia de que algo tão simples quanto divertido é a maneira mais fácil de mudar o comportamento das pessoas para melhor.

26 ALGUNS DADOS... falta de motivação no trabalho atinge 31% dos trabalhadores. falta de engajamento dos colaboradores atrasa resultado global dos negócios. mais de 40% da força de trabalho tem a intenção de sair do emprego atual dentro de três anos.

27 PRINCIPAIS CARACTERISTICAS DA GAMIFICAÇÃO Mudança comportamental Transmite novos conhecimentos Gera engajamento Fidelidade Estimula o trabalho em equipe Aumento de produtividade e vendas Inovação (pensar fora da caixa)

28 FUNCIONAMENTO Jogos ativam dopamina no cérebro Sensação de Prazer Cativa atenção dos clientes em potencial Maiores taxas de conversão

29 A gamificação coloca ênfase nas motivações humanas, é um processo centrado nas pessoas.

30 MAPEAMENTO INICIAL Quem são as pessoas envolvidas? Quais são suas características, necessidades, anseios, motivações? Por que elas apresentam o comportamento atual? Qual o problema a ser trabalhado? Por que ele acontece? Qual o comportamento a ser modificado? Quais fatores influenciam este comportamento? Qual o contexto do problema? Onde e quando o problema acontece? Quais são os fatores influenciadores? Quais são as oportunidades de interação?

31 RAZÕES PARA GAMIFICAR Executar um trabalho de forma satisfeita Incrementar a esperança pelo sucesso Estabelecer forte conexão sócia E adicionar mais significado nas ações

32 TIPOS DE JOGADORES

33

34 MOTIVAÇÃO Intrínseca Pertencimento Autonomia Aprendizado Diversão Motivações Status Social Recompensas Êxito Altruísmo Competição Auto-expressão Extrínseca Níveis Pontuação Classificações Presentes/Prêmios Leaderboards Bens virtuais Badges Medo

35 ELEMENTOS PRINCIPAIS Pontos Experiência (XP) evolução Consumo (cash) economia interna Habilidade radar de habilidades Karma ações em pró da comunidade Reputação dar credibilidade

36 ELEMENTOS PRINCIPAIS Leaderboards Infinitos ou Top X Cuidado com a privacidade Local, global ou entre amigos

37 ELEMENTOS PRINCIPAIS Badges Objeto de desejo Devem ser bem projetados Legitimam conquistas

38 ELEMENTOS PRINCIPAIS Quests Desafios do jogo Devem ser apresentados de forma gradual O jogador deve se sentir desafiado As quests podem ser cooperativas

39 MECÂNICAS E DINÂMICAS 1. Reconhecer padrões 2. Colecionar objetos 3. Surpreender (p.e. Easter eggs, geocache) 4. Organizar e ordenar 5. Presentear 6. Flertar/blefar

40 MECÂNICAS E DINÂMICAS 7. Reconhecimento por conquistas 8. Liderar outras pessoas 9. Fama. Centro das atenções 10. Ser o herói 11. Ganhar status 12. Tratar 'virtual pets'

41 O QUE ATRAI CADA GÊNERO NOS JOGOS Mulheres diálogo e quebra-cabeças verbais aprender por meio de exemplos situações análogas à realidade Homens quebra-cabeças espaciais tentativa e erro Competição Destruição maestria prover, cuidar emoção

42 A GAMIFICAÇÃO PODE SER INCLUÍDA Educação Empresa Governo Marketing Notícias Bem social Bancos (serviços financeiros) Saúde e bem estar Comércio (físico e virtual)

43 Cases de

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50 GAMIFICAÇÃO PELO MUNDO

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53 GAMIFICAÇÃO NÃO FAZ MILAGRE! SE O SEU PRODUTO É RUIM, NÃO SÃO PONTOS E MEDALHAS QUE O FARÃO VENDER.

54 Obrigada! lattes.cnpq.br/ linkedin.com/missila facebook.com/missila

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