OFICINA DE JOGOS APOSTILA DO PROFESSOR

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1 OFICINA DE JOGOS APOSTILA DO PROFESSOR

2 APRESENTAÇÃO Olá professor, Essa apostila apresenta jogos matemáticos que foram doados a uma escola de Blumenau como parte de uma ação do Movimento Nós Podemos Blumenau. O intuito desses jogos era contribuir para a melhoria dos indicadores do ODM Educação Básica de qualidade para todos. Apresentamos aqui os jogos, o conteúdo matemático que pode ser abordado com esse jogo e as regras do jogo. Esperamos que esse material o auxilie em suas aulas. Fique à vontade para encaminhar críticas e sugestões. Nosso contato é: Esperamos que você goste!

3 ACERTE O PONTO CENTRAL Conteúdo matemático: média e mediana Material: tabuleiro do jogo e duas bolinhas. Neste jogo os participantes, no mínimo quatro e no máximo oito, testarão sua sorte e também sua habilidade em calcular média e mediana. O tabuleiro deve ser encostado e fixado com fita adesiva em uma das paredes da sala, junto ao chão. Os participantes, um a cada vez, empurram a bolinha, a certa distância, para que ela role pelo chão e vá atingir o tabuleiro. O objetivo é acertar o ponto central, marcado com o zero. Cada jogador anota os resultados que conseguir, isto é, anota os números em que a sua bolinha acertou. Ao final de algumas rodadas, no mínimo dez, todos têm uma série de resultados e com eles podem calcular 1º) A média dos resultados de cada participante; 2º) A mediana dos resultados de cada participante. Ganha o jogo quem conseguir ema média mais próxima de zero. Em caso de empate, ganha quem tiver a menor diferença entre a mediana e a média.

4 Conteúdo matemático: lógica. JOGO DA VELHA CLÁSSICO Material: tabuleiro com uma matriz de três linhas por três colunas, 5 peões com círculo e 5 peões com X. - Dois jogadores escolhem uma marcação, ou seja, um escolhe o peão com o círculo (O) e com o outro o xis (X); -Inicia-se o jogo através de par ou ímpar, e segue a sequência alternada, ou seja, uma marcação por vez, em uma lacuna que esteja vazia. -O principal objetivo do jogo é fazer com que três xis ou três círculos fiquem em linha horizontal, diagonal ou vertical, simultaneamente, quando possível impedir que o adversário ganhe a próxima jogada. Objetivo do jogo: Você precisa fazer com que três de suas marcações se encontrem em sequência seja na linha horizontal, vertical ou diagonal, e quando o jogador consegue concluir o objetivo do jogo parte-se para uma nova jogada. No entanto, há jogadas em que nenhum dos jogadores conseguirão alcançar este objetivo, sendo esta jogada chamada de velha, isto é, geralmente diz-se que deu velha. Então, inicia-se uma nova jogada, considerando um empate.

5 JOGO DA VELHA TRIDIMENSIONAL Conteúdo matemático: lógica Material: tabuleiro formado por 9 garrafas pet (600ml) dispostas em uma matriz de 3 linhas por 3 colunas, 28 bolas de isopor (14 bolas pintadas de uma cor e 14 bolas pintadas de outra cor). - O jogo é disputado por duas pessoas; - Cada jogador escolhe uma cor de bola de isopor: ou branco ou azul; - Inicia-se o jogo através de par ou ímpar; - O primeiro jogador escolhe um lugar para colocar a sua peça; - O outro jogador seleciona outro espaço e assim sucessivamente até todas as casas serem ocupadas; - O objetivo do jogo é fazer o maior número de alinhamentos, seja na vertical, na horizontal ou na diagonal. Para isso, também vale contar com as peças de outros andares, ou seja, o alinhamento pode ser feito em três dimensões; - Ganha quem fizer o maior número de sequências de três peças em linha reta. Vale lembrar que, ao se considerar todos os andares, uma mesma peça pode compor mais de uma sequência. Na hora da contagem, provavelmente, os participantes enxergarão algumas que não tinham notado durante a partida.

6 Conteúdo matemático: Frações JOGO DAS FRAÇÕES Material: 12 cartas com frações equivalentes duas a duas. Este jogo se parece com o jogo da memória, mas é com frações. Ele deve ser jogado por duas pessoas. - Primeiro, embaralhe as cartas e coloque-as sobre a mesa para que sejam vistas pelos dois jogadores. Vire-as em seguida, deixando-as no mesmo lugar. - O primeiro jogador deve virar um par de cartas. Se elas são frações equivalentes, ele fica com o par e joga novamente. Se não são, coloca-as novamente no mesmo lugar e passa a vez para o outro jogador. - O jogo continua até que todas as cartas sejam retiradas da mesa. - Ganha o jogador que estiver com mais cartas.

7 Conteúdo matemático: Divisão JOGO DO RESTO Material: trilha, 2 tampas de garrafa para ser peão, 1 dado. - Para jogar, forme dupla com um colega e use a trilha. - Vocês poderão usar a tampinha de garrafa como peão. - Comece o jogo no local em que está escrito início. - Na sua vez de jogar, você escolhe um número de 11 a 30. Depois, jogue o dado. Para avançar o peão, faça o cálculo mental: divida o número escolhido pelo número sorteado no dado e encontre o resto. Por exemplo: se escolheu 23 e, no dado, saiu 5, avance 3 casas da tilha. Depois, é a vez de outro jogador escolher um número de 11 a 30, mas não vale repetir o que já foi escolhido. - O jogo termina quando tiverem sido escolhidos todos os números de 11 a Quem tiver avançado mais na trilha ganha o jogo.

8 JOGO DOS PROBLEMAS Conteúdo matemático: Operações básicas Material: Problemas O objetivo do jogo é resolver os problemas. Você pode jogar com um colega. 1. É feito um sorteio para saber quem começa. 2. O jogador que começa deve tirar um dos papéis numerados e resolver o problema do número sorteado. Se acertar, ganha um ponto. Não é dada a resposta do problema: os dois jogadores devem decidir se o resultado está certo ou não. Em caso de dúvida, consulte o professor. 3. Em um segundo momento, o segundo jogador continua como o primeiro, e assim sucessivamente. Ganha o jogo aquele que fizer mais pontos. Dica: É bom estipular um tempo para resolver os problemas!

9 JOGO: PERDAS E GANHOS Conteúdo matemático: Números inteiros Material: 20 tampinhas vermelhas, 20 tampinhas verdes, 12 cartões com os passos do jogo. Em dupla, cada jogador deve ter 10 fichas negativas(tampinhas vermelhas) e 10 positivas(tampinhas verdes). Cada jogador, deve começar a jogar com 6 fichas positivas e 6 fichas negativas, o que dá zero pontos. A dupla também deve conter os 12 cartões. Cada jogador sorteia um cartão, faz o que o cartão manda, registra os cálculos e dá a vez para o próximo e assim por diante. Exemplo: Na primeira rodada, o jogador sorteou a ficha Perde 4 positivas. Ele descartou 4 fichas positivas, ficando com 2 fichas positivas e 6 negativas. Registrou assim: 0-4= - 4. Na segunda rodada, o mesmo jogador sorteou a ficha Perde 2 negativas. Ele descartou 2 fichas negativas, ficando com 4 negativas e 2 fichas positivas. E contabilizou assim: -4 - (-2)=-2. Sempre que necessário, o jogador pode pegar das sobras de fichas um número igual de fichas positivas e negativas(ou seja, zero). Por exemplo, se ele tem apenas 6 positivas e deve perder 4 negativas, é preciso pegar 4 positivas e 4 negativas para poder retirar as 4 negativas. O jogo termina quando acabam os cartões e o vencedor é que tem maior resultado. Por exemplo, -3 ganha de -5.

10 TEOREMA DAS QUATRO CORES Conteúdo Matemático: lógica Material: Um tabuleiro de tamanho 30 x 30cm, peças nas seguintes cores e tamanhos: Peças grandes: 15cm x 5cm : Cores: 2 azuis; 2 vermelhos; 2 rosas Peças médias:10cm x 5cm : Cores: 2 rosas; 2 amarelos; 2 vermelhos Peças pequenas: 5cm x 5cm : Cores: 2 amarelos; 3 vermelhos; 1 azul Dado um tabuleiro e peças de quatro cores diferentes, o objetivo deste jogo é colocar as peças de forma que regiões vizinhas (lados ou vértices) não tenham a mesma cor.

11 TORRE DE HANOI Conteúdo Matemático: Lógica e exponencial Material: Um tabuleiro, três palitos de churrasco que serão os pinos, discos de tamanhos e cores diferentes. A Torre de Hanoi é um desafio que consiste em uma base contendo três pinos, onde em um deles são dispostos sete discos, uns sobre os outros, em ordem crescente de diâmetro, de cima para baixo. O problema consiste em passar todos os discos de um pino para outro qualquer, usando um dos pinos como auxiliar, de maneira que um disco maior nunca fique em cima de outro menor em nenhuma situação.

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