PIBID/UERN: UTILIZAÇAO DOS JOGOS COMO FERRAMENTA DE ENSINO- APRENDIZAGEM NO ENSINO DE QUIMICA

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1 PIBID/UERN: UTILIZAÇAO DOS JOGOS COMO FERRAMENTA DE ENSINO- APRENDIZAGEM NO ENSINO DE QUIMICA Ronale Ferreira da Silva 1 ; Lindeberg Ventura de Sousa 2. RESUMO Nos dias atuais é muito comum utilizar jogos como ferramenta de ensino aprendizagem uma vez que esse proporciona prazer aos alunos com isso a aprendizagem pode ser mais significativa, entretanto, o jogo não ensina por se só. Para realização desse trabalho fez-se pesquisas a fim de procurar jogos que fossem utilizados no ensino médio e que também servisse como facilitador dos conteúdos ministrados. Os jogos aqui expostos utilizam materiais de baixo custo e de fácil produção. Ressalvando que o grupo do PIBID/Química não reproduziu nenhum dos jogos citados no trabalho. Ao termino do trabalho percebeu-se que a ferramenta do jogo só faz sentido ser utilizado se antes tiver o professor como mediador do conhecimento. PALAVRAS-CHAVES: ensino de química, jogos educativos, ferramenta de ensino, processo de ensino aprendizagem. INTRODUÇÃO O Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência na Universidade do Estado do Rio Grande do Norte PIBID/UERN é promovido com apoio da Fundação Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, do Ministério da Educação CAPES/MEC e tem alguns objetivos que, entre eles, destacam-se incentivar a formação de docentes em nível superior para a Educação Básica e elevar a qualidade da formação inicial de professores nos cursos de licenciatura. O programa visa também atender o fortalecimento inicial dos estudantes de licenciaturas através de práticas acadêmicas inovadoras a fim de construir e compartilhar saberes, conhecimentos e ideias aderentes ao redimensionamento de estratégias de 1 Aluna de Graduação da UERN, bolsista do PIBID; ronale.arcred@hotmail.com 2 Professor Supervisor do PIBID, atuando no CEIPEV; lindebergs@hotmail.com

2 ensino-aprendizagem, capazes de colaborar com a formação continuada dos professores do Ensino Médio. Nos dias atuais a educação abre mão do enfoque tradicional onde o professor é possuidor do saber e os alunos (cuja epistemologia não iluminados) apenas receptores, e remete a pedagogias renovadoras ou as praticas construtivistas. Para isso os educadores utilizam diversas ferramentas uma delas é o jogo, o qual induz o aluno o raciocínio, a reflexão, ou seja, a construção do conhecimento. Segundo CUNHA (2012 p.93). Os jogos, de modo geral, sempre estiveram presentes na vida das pessoas, seja como elemento de diversão, disputa ou como forma de aprendizagem. Por meio de sua análise em diferentes épocas, pode-se perceber que jogar sempre foi uma atividade inerente do ser humano. O filósofo Platão ( a.c.), em sua época, afirmava a importância de aprender brincando. Aristóteles, discípulo de Platão, sugere que a educação das crianças deveria ocorrer por meio de jogos que simulassem atividades dos adultos. Os romanos utilizavam os jogos físicos para formar cidadãos e soldados respeitadores e aptos. Nessa época, encontramos algumas referências da utilização de jogos ou materiais direcionados à aprendizagem das crianças como, por exemplo: doceiras de Roma que faziam pequenas guloseimas em forma de letras para as crianças aprenderem a ler e escrever (Kishimoto, 1994). Entre os egípcios e maias, pode se observar a presença de jogos como forma de os jovens aprenderem valores, normas e padrões de vida social com os mais velhos. O ensino de química geralmente não é visto com muito interesse pelos alunos. Muitas vezes por alegarem que é difícil, ou ainda de não fazer a correlação dos conteúdos com o cotidiano. Assim o professor de química pode utilizar o lúdico para socialização dos conhecimentos a fim de tornar o ensino mais significativo, entretanto ao se utilizar um jogo como ferramenta de ensino aprendizagem deve-se tomar alguns cuidados. Segundo Lima et al (2011), (apud Kishimoto 1994), O jogo, considerado um tipo de atividade lúdica, possui duas funções: a lúdica e a educativa. Elas devem estar em equilíbrio, pois se a função lúdica prevalecer, não passará de um jogo e se a função educativa for predominante será apenas um material didático. Os conteúdos devem ser ministrados anteriormente a utilização do jogo, assim possibilita ao educador fazer provocações ao aluno e esse por sua vez a correlação dos conteúdos estudados de forma lúdica. Vygotsky ( ), em seus trabalhos, procurou analisar o papel do desenvolvimento das crianças e das experiências sociais e culturais por meio do estudo do jogo na criança. Vygotsky (1991) discute o papel do brinquedo e, mais diretamente, da brincadeira de faz de conta no desenvolvimento da criança, pois esse desenvolvimento é fortemente influenciado por experiências

3 concretas que elas vivenciam. No brinquedo, a criança consegue separar o objeto do significado e aprende de forma mais natural e com menos pressão. Para ele, também é importante a interdependência dos sujeitos durante o jogo, pois jogar é um processo social. (CUNHA, 2012 p.94). OBJETIVO A fim de tornar as aulas de químicas mais interessantes este trabalho tem o intuito de fazer um levantamento bibliográfico de jogos de química que possam ser usados na sala de aula. Ressaltando sua importância como ferramenta no processo de ensino-aprendizagem. METODOLOGIA A ideia do projeto partiu de pesquisas feitas pelo grupo de bolsistas do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação a Docência (PIBID) do curso de Química da Universidade do Estado do Rio Grande do Norte atuando no Centro Integrado Professor Eliseu Viana (CEIPEV) na cidade de Mossoró/RN, na qual pretende-se produzir um jogo educativo de química para o ensino médio. Esse trabalho foi realizado partindo das pesquisas que foram realizadas para a elaboração do jogo, o mesmo não se encontra no presente trabalho por estar ainda em andamento. Dentre as pesquisas bibliográficas consultadas, foram selecionados jogos de baixo custo e fácil confecção. RESULTADOS E DISCUSSOES Os jogos aqui apresentados foram encontrados a partir de pesquisas feitas na internet e em revistas periódicas. Esses jogos utilizam materiais de baixo custo e de fácil produção. Vale salientar que o grupo do PIBID/Química não reproduziu nenhum dos jogos citados a seguir.

4 Dominó periódico Segundo Oliveira et al (2010) nesse jogo o aluno tem que associar os símbolos dos elementos químicos aos seus respectivos nomes. Após fazer a distribuição das peças de forma igualitária, o aluno que iniciará o jogo coloca ao centro da mesa uma de suas peças, o jogador seguinte deve jogar uma peça que faça par com qualquer uma das extremidades da peça anterior, se não tiver a peça adequada, deverá passar a vez para o jogador seguinte. Dá-se continuidade a esse processo até que um dos jogadores não tenha mais nenhuma peça e este será dado como vencedor. Figura 1: jogo Dominó periódico Fonte: OLIVEIRA, SILVA & FERREIRA (2010). Pag.171 Perfil físico-químico Segundo Neves et al (2010) esse é um jogo de tabuleiro com dicas e respostas baseado na versão do Perfil da Grow. Comporta dois ou mais jogadores podendo ser jogado em equipes. Apresenta 35 cartas contendo cada uma dez dicas sobre conteúdos presente na ementa da disciplina de Físico- Química Básica do curso de Licenciatura em Química do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão (IFMA), e uma resposta variando quanto ao grau de facilidade e dificuldade (Figura 2).

5 Figura 2: Frente e verso de uma das cartas do jogo Perfil Físico-Químico. Perfil Físico-Químico, segundo denominação de Legrand (1974), é classificado como um jogo de competição. Pode ser praticado em grupo ou individualmente, com um objetivo comum a todos onde há ganhadores e perdedores. Quanto aos peões do jogo, estas tiveram formato de equipamentos (vidrarias) utilizados em Laboratórios de Química, totalizando cinco mini vidrarias (Figura 3). Para a confecção das peças foi utilizada massa de modelar do tipo biscuit. Figura 3: Peões do jogo em formato de mini vidrarias.

6 Figura 4: Tabuleiro do jogo Fonte: NEVES, ARAUJO,OLIVEIRA, SEREJO Regras do jogo O objetivo do jogo é ser o primeiro jogador ou a primeira equipe a levar o respectivo peão até o espaço marcado FIM. Para iniciar o jogo, cada jogador deve escolher um peão e colocá-lo no espaço marcado início. Os jogadores devem decidir entre si quem começará o jogo sendo o mediador. Depois de escolhido, o mediador deve pegar a primeira cartela da pilha e iniciar a partida. O jogador sentado à esquerda do mediador escolhe aleatoriamente um número de 1 a 10 e, em seguida coloca uma ficha vermelha sobre a casa no tabuleiro do número escolhido. O mediador lê em voz alta a dica de número igual escolhido pelo jogador. Após a leitura da dica, o jogador que escolheu o número, tem direito a dar um palpite sobre a identidade da cartela, dizendo em voz alta quem ou o quê ela pensa estar retratada na mesma. Caso o jogador não queira dar o seu palpite ou erre, ele simplesmente passa a vez ao jogador a sua esquerda. Acertando ou não os palpites duas coisas podem acontecer: 1) O jogador acerta o palpite: nesse caso, o mediador devolve a cartela ao final da pilha de cartelas, avança os peões (item pontuações) e retira as fichas

7 vermelhas que estiverem sobre o tabuleiro. O jogador à esquerda, então, é que passa a ser o mediador. 2) O jogador erra o palpite: neste caso, a vez de jogar passa para o próximo jogador à esquerda, que fará o mesmo que o anterior: escolherá um número de 1 a 10 (dentre os que ainda não foram escolhidos), ocupará a respectiva casa numerada com outra ficha vermelha, receberá a dica, dará um palpite e assim por diante. Não há penalidade para o jogador que errar o palpite. Cada cartela vale 10 pontos, que são divididos entre o mediador e o primeiro jogador a acertar o palpite. O mediador recebe um ponto para cada dica revelada (basta contar as fichas vermelhas sobre os números nas respectivas casas do tabuleiro). O jogador que acertar seu palpite receberá um ponto para cada dica não revelada (o que será igual ao número de fichas vermelhas fora do tabuleiro). Tanto o mediador quanto o jogador que acerta o palpite registram seus pontos avançando seus peões tantos espaços quantos forem os pontos recebidos. Exemplo: se o jogador acertar a identidade da cartela após a terceira dica, ele avançará seu peão sete espaços, enquanto o mediador avançará o seu peão apenas três espaços. Depois de reveladas as 9 dicas quaisquer da cartela, sem que um palpite certo seja dado, o próximo jogador deverá pôr a ultima ficha sobre o número restante e ouvir a ultima dica. Neste momento, já não importa se esse jogador acertará ou não seu palpite: o mediador já terá marcado sozinho os 10 pontos (10 dicas reveladas). As casas do tabuleiro marcadas com o símbolo? darão a quem cair nelas o direito de tentar adivinhar o conteúdo de uma cartela-bônus. Isto é, o mediador retira uma nova cartela da pilha, e o jogador poderá escolher até três dicas dela. Ele vai solicitando as dicas, uma por vez, pelos números, e só tem direito a dar um único palpite durante as três dicas, no momento que achar mais conveniente. Se o palpite for correto, seu peão avançará segundo a tabela 1.

8 Tabela 1: Quantidade de espaços a avançar referente ao numero de dicas Espaços Dicas 5 espaços Após uma dica 3 espaços Após duas dicas 1 espaço Após três dicas Se, entre as três dicas escolhidas, aparecer um perca sua vez, o jogador perde o direito à cartela-bônus, devolvendo-a ao final do monte. As instruções de volte e avance são aplicadas normalmente. Se algum jogador cair sobre o símbolo? como consequência de uma instrução de uma carta, não ganhará o direito à cartela-bônus. O primeiro jogador a chegar com o peão ao espaço marcado FIM será o vencedor. Caso queira jogar em equipes em vez de individualmente, cada grupo participa com um só peão e age como se fosse um só jogador. Cada equipe deve ter um líder, que se encarregará da ler as dicas, quando sua equipe estiver atuando como mediadora. Os membros das outras equipes podem trocar ideias entre si, mas, para evitar confusão, devem deixar que seu líder fale por todos. Suequimica Figura 5: Cartas do jogo Suequimica Fonte: QUIMICA NOVA: Vol. 31, N 3, AGOSTO 2009 Segundo Santos et al para construção do baralho utiliza cinco classes de substâncias: ácidos inorgânicos e carboxílicos, fenóis, alcoóis e alcinos. As estruturas dessas substâncias, representadas na figura acima, foram

9 impressas em folhas A4, recortadas e coladas sobre um baralho de cartas. Nos cantos superior esquerdo e inferior direito foram desenhadas figuras representativas das classes de substâncias (os naipes). No verso das cartas, foram colados papéis contendo o nome do jogo (SueQuímica). As cartas foram recobertas com adesivo transparente para proteção. Os modelos das cartas e seus respectivos naipes são apresentados nas Figura 5. Regras do jogo O jogo sueca é praticado com quatro jogadores, divididos em duas duplas, sentadas alternadamente. A sueca é jogada com quarenta cartas de um baralho comum, pois não utiliza as cartas 8, 9, 10 e coringa. Cada jogador recebe 10 cartas devidamente embaralhadas (o primeiro embaralha, o terceiro corta, o segundo distribui e o quarto jogador começa o jogo).a primeira carta a ser retirada do monte é o trunfo e esta pertence ao distribuidor. Se ela for retirada de cima do monte, a jogada rodará no sentido horário. Se retirada de baixo do monte, a jogada rodará no sentido anti-horário. O trunfo é o naipe que vale mais pontos por menor que seja o valor de face da carta retirada. A sueca é um jogo calado e os parceiros não podem conversar entre si. O jogador determinado inicia o jogo colocando uma de suas cartas sobre a mesa (exceto o trunfo). Esta define o naipe o qual todos os jogadores deverão seguir. Quando todos os jogadores tiverem colocado suas cartas na mesa, aquele que tiver apresentado a carta mais alta ganha a rodada. O ganhador de cada rodada inicia a rodada seguinte. Todos os jogadores, se possível, deverão utilizar uma carta do mesmo naipe da rodada. Em determinado momento do jogo, se um jogador não possuir o naipe da rodada, ele pode colocar uma carta de outro naipe. Se esta for o trunfo, diz-se que o jogador cortou e ele ganha as cartas da mesa, a menos que seu adversário corte mais alto, apresentando uma carta de trunfo com valor de face superior. Se uma dupla desconfiar que um jogador não utilizou uma carta do naipe indicado (exceto o trunfo), tendo essa carta em sua posse, pode acusar os adversários de renúncia. Os acusadores ganham o jogo se for comprovada a renúncia. Cada carta da sueca apresenta um valor associado a ela, que será contado no final de cada rodada: A, 11 pontos; 7, 10 pontos; K, 4 pontos; J, 3 pontos; Q, 2 pontos; 6, 5, 4, 3 e 2 possuem seu valor de face, mas não contam pontos ao final da rodada. Ao final

10 de cada rodada, a dupla que tiver entre 61 e 90 pontos ganhará um ponto no placar final. Se tiver 91ou mais pontos na rodada, marcará dois pontos no placar geral. Se houver empate em uma rodada, isto é, se cada dupla obtiver 60 pontos, a próxima dupla a vencer recebe, além do ponto devido, o número de pontos correspondente ao número de rodadas empatadas. Ganha a dupla que atingir quatro pontos. Jogo da Química Inorgânica Segundo Niezer para construção do jogo recortar aproximadamente ao meio a garrafa PET, recortando mais 5 cm da parte inferior resultante. Encaixe as parte uma na outra. Figura 6: Recorte da garrafa ao meio, depois recorte 5 cm da parte superior e encaixe. Fonte: Niezer p. 3 Estipular uma faixa de circunferência ao redor da garrafa em aproximadamente 10 cm da base, e com o furador (ou prego pré-aquecido), fazer furos para que as varetas possam ultrapassar de um lado a outro de forma alternada formando uma teia. (Figuras 7 e 8). Figura 7: Faixa de furos Fonte: Niezer p. 3 Figura 8: Colocação das varetas

11 Pintar a ponta das varetas de quatro cores diferentes, a cada cor será atribuído um valor de pontuação. Por exemplo: Azul = 1 ponto, Verde = 2 pontos, Amarelo = 3 pontos e Vermelho = 4 pontos. Ultrapassar as varetas pelos furos organizando-as de modo a formar uma nova base, procurando colocá-las de modo que as varetas com maior pontuação fiquem entre os furos do meio dificultando sua retirada. Pelo gargalo da garrafa colocar as bolinhas, que deverão ficar suspensas pelas varetas e encaixe a parte superior. (Figuras 9 e 10). Figura 9: Colocação das bolinhas Fonte: Niezer p. 4 Figura 10: Encaixe da parte superior Regras do jogo Número de jogadores: 2 a 4 participantes e 1 leitor das cartelas. Estabelecer a ordem dos jogadores por sorteio ou qualquer outro critério. O primeiro jogador deverá retirar uma das cartelas e entregá-la ao leitor, este fará a pergunta correspondente e irá confirmar se a resposta dada pelo jogador esta correta ou não. Caso o jogador erre passa a vez para o seguinte perdendo a oportunidade de retirar uma vareta e fazer pontos. Se acertar tentara retirar uma vareta qualquer tomando o cuidado para não deixar as bolinhas caírem e passa a vez para o próximo. Desta forma, só tem direito a retirar as varetas quem acertar a questão. O jogador que ao retirar a vareta derruba as bolinhas perde 3 pontos por bolinha. Vence o jogo o participante que obter maior pontuação ao final de todas as varetas retiradas.

12 Ao jogador leitor cabe a responsabilidade de fazer a leitura das cartelas aos demais jogadores separando as quais não foram respondidas corretamente para serem recolocadas no jogo, comunicar os jogadores do valor de cada vareta conforme sua coloração (Azul = 1 ponto, Verde = 2 pontos, Amarelo = 3 pontos e Vermelho = 4 pontos) e anotar a pontuação de varetas e bolinhas de cada participante para contagem final. CONSIDERAÇÕES FINAIS Ao termino desse trabalho percebeu-se que os jogos são muito utilizados no ensino de química, o levantamento bibliográfico possibilitou perceber que há muitos materiais publicados a esse respeito e o quanto importante é a utilização desses recursos nas aulas, uma vez que as torna mais prazerosa para os alunos. Ressaltando que quando o educador usa jogos como recurso didático, esse é apenas uma ferramenta que contribui no processo de ensino aprendizagem e o jogo sozinho não ensina química. REFERÊNCIAS NIEZER, Tânia. Jogo da Química Inorgânica. Disponível em < pdf>. Acesso em: 08 de janeiro de OLIVEIRA, Lívia Soares; SILVA, Oberto Grangeiro; FERREIRA, Ulysses da Silva. Desenvolvendo jogos didáticos para o ensino de química. Disponível em: < Acesso em: 09 de janeiro de FIALHO, Neusa Nogueira. Os jogos pedagógicos como ferramenta de ensino. Disponível em: < Acesso em: 08 de janeiro de NEVES, Mônica; ARAUJO, Karla; SEREJO, Teresa; OLIVEIRA, Marcelo. Desenvolvimento de jogos didáticos como auxiliador do ensino da fisco química na graduação. Disponível em: < /1465/562>. Acesso em 09 de janeiro de CUNHA, M. B. Jogos no ensino de química: considerações teóricas para sua utilização em sala de aula. Química nova na escola, Vol. 34, N 2, p

13 Lima, E.C. ; Mariano, D.G. ; Pavan, F.M. ; Lima, A.A.; ARÇARI, D.P. uso dos jogos lúdicos para o ensino de química. Disponível em: < acao/ed_foco_jogos%20ludicos%20ensino%20quimica.pdf>. Acesso em: 09 de janeiro de Santos, A.P B. MICHEL, R. C. vamos jogar uma suequimica? Química nova na escola. Vol. 31, N 3, AGOSTO 2009

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