PROPOSTAS DE TRABALHO PARA OS ALUNOS A PARTIR DE JOGOS 2º ANO. Adriana da Silva Santi Coordenação Pedagógica de Matemática

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1 PROPOSTAS DE TRABALHO PARA OS ALUNOS A PARTIR DE JOGOS 2º ANO Adriana da Silva Santi Coordenação Pedagógica de Matemática Piraquara Abril/214 1

2 JOGOS E PROPOSTAS DE TRABALHO PARA OS ALUNOS JOGO DOS 6 PALITOS Objetivos: - Reconhecer e comparar quantidades. Número de jogadores: 3 equipes Materiais: 3 dados e palitos de sorvete. Como jogar: - Cada equipe deverá ter o seu próprio dado. - Os jogadores, um de cada equipe por vez, ao mesmo tempo, lançam os dados e aquele que tirar a maior quantidade ganha 1 palito. - Se houver empate, aqueles que empataram lançam os dados novamente. - A equipe que primeiro conseguir 6 palitos vence o jogo. 1. REPRESENTE COM SÍMBOLOS NUMÉRICOS AS QUANTIDADES ABAIXO. 2. PINTE EM CADA TRIO DE FACES A QUE APRESENTA A MAIOR QUANTIDADE. JOGO DO VARAL Objetivos: - Contar quantidades associando-as aos seus respectivos nomes. - Comparar quantidades. Número de jogadores: 2 equipes. Materiais: camisas e meias, com papel colorido, TNT ou tecido qualquer (a quantidade de peças é determinada pelo número de crianças de cada equipe multiplicado por 3); prendedores de roupa; dois pedaços de barbante para fazer os varais e um dado (modelo anexo). Como jogar: - separar as crianças em duas equipes e fazer um varal para cada uma. A equipe das meias e a equipe das camisas. - Uma criança de cada equipe, por vez, joga o dado e pega a quantidade de roupas indicada e prende no varal. Todas devem jogar. - Ganha quem tiver mais peças no varal. 2

3 1. CONTE E REGISTRE A QUANTIDADE DE PEÇAS DE ROUPA EM CADA VARAL. 2. SE TIRARMOS 6 MEIAS DO VARAL QUANTAS AINDA RESTAM? 3. QUAL VARAL TEM MAIS PEÇAS DE ROUPA? 4. O QUE FAZER PARA QUE OS DOIS VARAIS FIQUEM COM A MESMA QUANTIDADE DE ROUPAS? 5. QUANTAS CAMISAS FALTAM PARA COMPLETAR UMA DEZENA? BATALHA Objetivos: - Reconhecer e comparar números. Número de jogadores: 2 equipes. Materiais: cartas de um baralho com números de 1 a 1, de 4 motivos diferentes, totalizando 4 cartas. 3

4 Como jogar: - embaralhar todas as cartas. Colocar o monte no centro da mesa, com os números voltados para baixo. Um jogador de cada equipe, por vez, joga. O 1º jogador vira a carta que está em cima do monte, e o próximo jogador vira a segunda. As duas são comparadas e a de número maior leva as duas, que serão colocadas em um monte ao lado da equipe. - Outras duas cartas são viradas e comparadas, e assim sucessivamente até que o monte no centro da mesa tenha terminado. - Caso as duas cartas tenham o mesmo número, outras duas são viradas, e a maior leva as quatro. - Ao final, as crianças decidem se comparam o tamanho dos montes ou contam as cartas. 1. EM CADA PAR DE CARTAS ASSINALE A QUE TEM O MAIOR NÚMERO ESCREVA OS NOMES DOS NÚMEROS DAS CARTAS ABAIXO DESENHE AS CARTAS ABAIXO EM ORDEM CRESCENTE

5 4. OBSERVE AS FILAS DE CARTAS. a) REGISTRE DENTRO DOS CÍRCULOS A QUANTIDADE DE CARTAS DE CADA FILA. b) QUANTAS CARTAS A 1ª FILA (DE CIMA PARA BAIXO) TEM A MAIS QUE A 2ª? c) QUANTAS CARTAS ESTÃO EXPOSTAS ACIMA? d) O QUE É PRECISO FAZER PARA QUE A FILA DE BAIXO FIQUE COM A MESMA QUANTIDADE QUE A FILA DE CIMA? e) O QUE É PRECISO FAZER PARA QUE A FILA DE CIMA FIQUE COM A MESMA QUANTIDADE QUE A FILA DE BAIXO? ENCONTRE 1 Objetivos: - Realizar operações de adição e/ou subtração. - Estimular o cálculo mental. - Compor o número 1 com duas parcelas. Número de jogadores: 2 ou 4. Materiais: 54 cartões com numerais de 1 a 9, seis de cada. Como jogar: - o objetivo do jogo é conseguir duas cartas que somem 1 (8+2, por exemplo). - Vence a equipe que conseguir o maior número de pares. - Todas as cartas são distribuídas entre as equipes, que devem mantê-las num monte à sua frente viradas para baixo. - Um jogador de cada equipe, na sua vez, deve virar a carta de cima do seu monte e tentar um par cujo total seja 1 com alguma das cartas da mesa (14 ou 24 cartas, colocadas lá antes de o primeiro jogar). Se conseguir o par, pega as cartas para sua equipe. - Se, ao contrário, nenhuma das cartas servirem deve descartar a sua também na mesa, virada para cima. Por exemplo, se o jogador vira um 6 e não há um 4 sobre a mesa, então o seu 6 passa a compor os descartes e é a vez do próximo jogador. 1. ASSINALE EM CADA LINHA DUAS CARTAS QUE FORMAM 1 E REGISTRE A SOMA. 5

6 COMPLETE COM A CARTA QUE FALTA PARA FORMAR INVERTA A ORDEM DAS CARTAS DA ATIVIDADE ANTERIOR E VERIFIQUE OS RESULTADOS. 6

7 4. O QUE É POSSIVEL PERCEBER OBSERVANDO AS CARTAS DESTA E DA ATIVIDADE ANTERIOR E OS RESULTADOS OBTIDOS? CUBRA E DESCUBRA Objetivos: - Associar uma quantidade ao símbolo que a representa. - Compreender a idéia da adição como ação de juntar uma quantidade à outra. - Fazer adições mentalmente. - Construir os fatos fundamentais da adição a partir de problemas. Número de jogadores: 2 equipes. Materiais: - 1 tabuleiro, 22 fichas (sendo 11 de cada cor) e 2 dados. Como jogar: - todos os jogadores observam o tabuleiro, depois um jogador cobre todos os números que nele aparecem. - Um jogador de cada equipe, na sua vez, lança os dois dados, adiciona os pontos que saírem e tira do tabuleiro a ficha que cobre a soma de seu lado do tabuleiro. - Quem erra a soma, ou ao tirar a ficha, perde a vez. - A equipe vencedora será aquela que primeiro tirar todas as fichas do seu lado do tabuleiro. 1. OBSERVE PARTE DE UM TABULEIRO DO JOGO CUBRA E DESCUBRA E FAÇA O QUE SE PEDE. 7

8 a) PINTE OS NÚMEROS: CINCO, NOVE E DOZE. b) REGISTRE O QUINTO NÚMERO QUE APARECE NO TABULEIRO. c) DESENHE A QUANTIDADE REPRESENTADA PELO 4º NÚMERO DO TABULEIRO. 2. UM JOGADOR PRECISA DESCOBRIR NO TABULEIRO DO JOGO CUBRA E DESCUBRA ALGUNS NÚMEROS PARA VENCER A PARTIDA. OBSERVE AS QUANTIDADES ABAIXO E REGISTRE NOS DIAGRAMAS EM QUAIS NÚMEROS ELE PENSOU. 3. VEJA PARTE DE UM TABULEIRO ABAIXO E REGISTRE OS NÚMEROS QUE ESTÃO COBERTOS. 8

9 4. MANUSEIE E OBSERVE DOIS DADOS E REGISTRE AS POSSIBILIDADES DE FORMAR AS QUANTIDADES ABAIXO COM OS MESMOS. QUANTIDADE 2 POSSIBILIDADES AGRUPANDO PALITOS Objetivos: - Contar e comparar quantidades. - Fazer trocas de 1 por 1 (unidades por dezenas). - Registrar números. - Realizar cálculo mental. Número de jogadores: 2 equipes e um monitor. Materiais: 1 palitos de sorvete, elásticos, um dado e uma tabela. Um quadro valor lugar para cada equipe. Como jogar: - os palitos são colocados sobre uma mesa e sorteia-se quem começa. - Na sua vez um jogador de cada equipe lança o dado, pega a quantidade de palitos que o dado apontar e coloca sobre o quadro valor-lugar. Sempre que tiver 1 palitos deve formar um macinho com um elástico e posicioná-lo no lugar adequado do quadro. - O monitor controla e registra na tabela os pontos obtidos pelos jogadores a cada jogada. - O jogo termina quando acabarem os palitos. Ganha quem tiver mais palitos. 9

10 JOGADAS 1ª 2ª 3ª 4ª 5ª 6ª 7ª 8ª 9ª 1ª TOTAL QUANTIDADE DE PALITOS EQUIPE 1 EQUIPE 2 1. REGISTRE OS NÚMEROS REPRESENTADOS POR PALITOS. 1

11 2. DECOMPONHA OS NÚMEROS 19, 32, 46 E 71 USANDO AS FICHAS DE SOBREPOSIÇÃO. REGISTRE O QUE VOCÊ FEZ NAS FICHAS DESENHADAS ABAIXO, ESCREVA E LEIA O NOME DOS NÚMEROS. 9 1 = = = = + 3. AGORA COMPONHA OS NÚMEROS 11, 88, 9, 25 USANDO AS FICHAS DE SOBREPOSIÇÃO E REGISTRANDO. 1 + = = 9 + = = 4. REGISTRE OS NÚMEROS CONTIDOS ENTRE AS PONTUAÇÕES ABAIXO CALCULE TOTAL DE PONTOS DE CADA JOGADORA. 11

12 JOGADAS JOGADORES MARIA LUIZA 1ª 5 6 2ª 3 5 3ª 2 4 4ª TTAL 6. REPRESENTE O TOTAL DE PONTOS DE CADA JOGADORA PINTANDO A TABELA ABAIXO. JOGADORAS MARIA TOTAL DE PONTOS LUIZA 7. OBSERVE OS PONTOS DAS JOGADORAS E RESPONDA. a) QUANTAS DEZENAS DE PONTOS CADA JOGADORA FEZ? b) QUAL A DIFERENÇA DE PONTOS ENTRE AS JOGADORAS? c) O QUE É PRECISO FAZER NO TOTAL DE PONTOS DE MARIA PARA FICAR IGUAL AO DE LUIZA? d) O QUE É PRECISO FAZER NO TOTAL DE PONTOS DE LUIZA PARA FICAR IGUAL AO DE MARIA? 8. PEGUE AS QUANTIDADES DE PALITOS INDICADAS E FAÇA GRUPOS COM QUANTIDADES IGUAIS, DEPOIS DESENHE AS DIFERENTES POSSIBILIDADES. 6 PALITOS 12 PALITOS 15 PALITOS 18 PALITOS 12

13 9. COMO PODEMOS ESCREVER USANDO OS SÍMBOLOS DA MATEMÁTICA O QUE FOI FEITO COM OS PALITOS? REGISTRE NA 3ª LINHA DA TABELA. 1. PREENCHA A TABELA. AGRUPAMENTOS REGISTRO MATEMÁTICO FAÇA O MAIOR NÚMERO Objetivos: - Levantar hipóteses sobre a escrita numérica. - Comparar números (utilizando ou não uma tabela numérica até 1). - Ordenar números. - Reconhecer que o valor do algarismo depende do lugar que ele ocupa no número. Número de jogadores: 2 ou 3 equipes. Materiais: 3 conjuntos de fichas de a 9, 1 quadro valor-lugar para cada equipe. Como jogar: - juntar todas as fichas e misturá-las sobre a mesa, com os números para baixo. - Um jogador de cada equipe por vez pega duas fichas e organiza-as no quadro valor-lugar de modo a formar o maior número possível, depois lê em voz alta e registra na tabela, no quadro de giz o número formado. - A cada jogada os jogadores comparam seus registros, aquele que fizer o maior número ganha todas as fichas para sua equipe e deve guardá-las em um monte à parte. - As equipes repetem os procedimentos até que todos os jogadores participem. Depois comparam a quantidade de fichas que ganharam durante o jogo. - Vence a equipe que ganhar mais fichas. 13

14 1. FAÇA UM JOGO DE FICHAS DE A 9. MANIPULE AS FICHAS E RESPONDA. a) QUAL O MAIOR NÚMERO POSSÍVEL DE SE FORMAR COM AS FICHAS? b) E O MENOR? 2. COPIE 5 NÚMEROS FORMADOS DURANTE O JOGO E DECOMPONHA- OS COM AS FICHAS DE SOBREPOSIÇÃO ESCREVA O NOME DESTES NÚMEROS. 4. REGISTRE EM ORDEM CRESCENTE OS NÚMEROS OBTIDOS PELAS DUAS EQUIPES. 5. LEIA COM A TURMA OS NÚMEROS REGISTRADOS. ESCALANDO A MONTANHA Objetivos: - Reconhecer e ordenar números. - Utilizar a idéia de juntar e acrescentar da adição. Número de jogadores: 2 equipes. Materiais: 1 tabuleiro, 2 dados, 2 marcadores de cores diferentes. Como jogar: - as equipes decidem quem começa o jogo. - o jogador de uma equipe lança os dois dados e conta o número de pontos obtidos. Em seguida, avança no tabuleiro o número de casas que corresponde ao total de pontos. Depois é a vez do jogador da outra equipe e assim por diante. - É preciso observar e obedecer as setas do tabuleiro. - Ganha o jogo a equipe que chegar primeiro ao topo da montanha. 1. OBSERVE O TABULEIRO DO JOGO E RESPONDA: 14

15 a) SE O PEÃO DO JOGADOR PARAR NO NÚMERO 25, PARA QUAL NÚMERO ELE DEVE IR? b) SE PARAR NO 17, PARA ONDE VAI? c) E SE PARAR NO 8? d) QUANTOS NÚMEROS SÃO PULADOS DO NÚMERO 17 AO 22? e) E DO NÚMERO 8 AO 31? f) E DO NÚMERO 25 AO 5 É PRECISO VOLTAR QUANTOS NÚMEROS? g) SE O PEÃO PARAR NO NÚMERO 2, O QUE ACONTECE? h) E SE PARAR NO 3, QUANTAS CASAS DEVE VOLTAR PARA CHEGAR AO 12? PERCORRA COM O DEDO ESSES TRAJETO. i) E SE PARAR NO NÚMERO 45, QUANTAS CASAS DEVE VOLTAR PARA CHEGAR AO 29? 2. COMPLETE AS RETAS COM OS NÚMEROS QUE FALTAM. 15

16 3. REGISTRE OS NOMES DE ALGUNS NÚMEROS DO JOGO O MAIS PERTO POSSÍVEL Objetivos: - Compor números com 2 ou 3 ordens. - Identificar o valor dos algarismos de acordo com sua posição no número. - Realizar cálculos. Número de jogadores: 2 a 4 equipes. Materiais: - 6 fichas pequenas numeradas de a fichas numeradas de 1 a 1 (somente as dezenas exatas). Como jogar: - separar as fichas em dois montes: o primeiro com as fichas maiores (1 a 1) e o segundo com as fichas pequenas ( a 9). Ambos devem ter as faces numeradas voltadas para baixo. - Um jogador de cada equipe, por vez, tira uma ficha do primeiro monte e coloca-a no centro da mesa. - Cada jogador deve retirar 2 fichas pequenas do segundo monte e organizálas de forma que obtenha um número formado por dois algarismos que seja o mais próximo possível do número indicado pela ficha maior (no centro da mesa). - Os jogadores devem comparar os números formados para decidir quem ficou mais próximo daquele número. Este vence a rodada e repete-se, com os outros jogadores, o mesmo procedimento. Vence a equipe que chegar o maior número de vezes mais próximo do número alvo. - Variação: pode-se anotar, em cada rodada, quanto faltou ou quanto passou do número alvo. Ao final, cada jogador soma estas diferenças e vence aquele que tiver a menor soma (usando a tabela). O MAIS PERTO POSSÍVEL RODADA Nº ALVO Nº FORMADO DIFERENÇA 1ª 2ª 3ª 4ª 5ª - Também pode-se fazer as fichas grandes com números de 1 a 1 (somente centenas exatas). Neste caso cada equipe recebe 3 fichas e deve formar o número que fique o mais perto possível do alvo. 16

17 1. PENSE SOBRE O JOGO A PARTIR DAS SITUAÇÕES ABAIXO. MANIPULE FICHAS COM SÍMBOLOS NUMÉRICOS ( A 9) PARA FAZER AS VERIFICAÇÕES. USE TAMBÉM A TABELA NUMÉRICA COMO AUXÍLIO. a) ANA, JOÃO E SARA ESTAVAM JOGANDO O JOGO O MAIS PERTO POSSÍVEL. NA PRIMEIRA RODADA O NÚMERO ALVO ERA 5. OBSERVE OS NÚMEROS FORMADOS PELOS JOGADORES E VERIFIQUE SE CADA UM DELES FORMOU REALMENTE O NÚMERO MAIS PERTO POSSÍVEL DE 5, USANDO SUAS FICHAS. ANA JOÃO SARA VOCÊ MUDARIA A DISPOSIÇÃO DAS FICHAS DE ALGUM JOGADOR? JUSTIFIQUE. b) NA SEGUNDA RODADA O NÚMERO ALVO ERA 9. OBSERVE OS NÚMEROS FORMADOS E VERIFIQUE NOVAMENTE SE CADA JOGADOR FORMOU O NÚMERO MAIS PRÓXIMO POSSÍVEL DO 1 USANDO SUAS FICHAS. O QUE VOCÊ MUDARIA? POR QUÊ? ANA JOÃO SARA ESCREVA AS DEZENAS EXATAS ENTRE AS QUAIS ESTÃO OS NÚMEROS ABAIXO. DEPOIS, CIRCULE AS QUE SÃO MAIS PRÓXIMAS DOS MESMOS COMPLETE A TABELA ABAIXO FORMANDO NÚMEROS COM DOIS ALGARISMOS, MAIS PRÓXIMOS DOS NÚMEROS ALVOS. ALGARISMOS NÚMERO ALVO NÚMERO FORMADO

18 FORME COM OS SÍMBOLOS ABAIXO TODOS OS NÚMEROS COM DOIS ALGARISMOS E REGISTRE-OS EM ORDEM CRESCENTE REFERÊNCIAS: - PIRAQUARA. SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO. Proposta Curricular da Rede Pública Municipal de Ensino Fundamental Regular de Piraquara, PIRAQUARA. Secretaria Municipal de Educação. Caderno de Subsídios- Jogos no Ensino de Matemática- 1º ano. Piraquara, SMOLE, Kátia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; CÂNDIDO, Patrícia. Jogos de matemática de 1º a 5º ano. Porto Alegre: Artmed, REAME, Eliane; MONTENEGRO, Priscila. Linguagens da Matemática 2º ano. São Paulo: saraiva, 28. Adriana da Silva Santi Cood. Pedagógica de Matemática SMED-Abril/214 18

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