INTRODUÇÃO E OBJETIVO DO JOGO
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- Cacilda Abreu de Carvalho
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1 Instruções O K2 é a segunda maior montanha do mundo (depois do Monte Evereste) com uma altura de metros acima do nível do mar. Também é considerada uma das mais difíceis. O K2 nunca foi conquistado no inverno. Agora, a tua equipa de montanhistas está junto à sombra da montanha, prontos para escalar o cume pela glória e fama. Agora, sabes o que te espera constante mudança de tempo, trilhos íngremes e traiçoeiros, e a falta de oxigénio, irão ser os teus inimigos mortais nesta perigosa expedição. Vais ter que planear com cuidado cada passo, usa bem os dias limpos e compete com outras equipas que estão prontas a desviar de ti, a glória desta expedição. INTRODUÇÃO E OBJETIVO DO JOGO K2 é um jogo de tabuleiro para 1 a 5 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 60 minutos. No K2, cada jogador dirige uma equipa de dois montanhistas, que estão em competição com outras equipas, que tentam alcançar o cume do K2 e sobreviver até ao final de uma expedição de 18 dias. Os elementos importantes incluem selecionar uma rota adequada até à cúpula, o bloqueio a outros jogadores, montar as tendas em lugares ótimos, e prestar atenção ao Tempo, que afeta significativamente a dificuldade da escalada. Os jogadores irão mover os seus montanhistas sobre o tabuleiro com as cartas que jogam em cada turno. Quanto mais alto sobe um montanhista, mais pontos de vitória obterá no final do jogo mas nas partes mais altas da montanha, um jogador deve ser cauteloso no que diz respeito ao nível de aclimatização de um montanhista. Se este cai abaixo de 1, o exausto montanhista morre, e o jogador não obtém os pontos de vitória ganhos por esse montanhista. 1
2 CONTEÚDO DA CAIXA Um tabuleiro de dupla face (com lado fácil e difícil) 12 Fichas de tempo 6 verão e 6 inverno Lado fácil Lado difícil Tempo de verão Tempo de inverno 1 Marcador de tempo 1 Marcador de Jogador inicial 20 Peões de montanhistas 5 conjuntos de 4 peões (2 peões em 2 formatos) 10 Tendas 5 conjuntos de 2 tendas (2 formatos correspondentes aos 2 tipos de montanhistas) 5 Tabuleiros individuais (em 5 cores) 10 Marcadores aclimatização 5 conjuntos de 2 marcadores 90 Cartas de jogador 5 conjuntos de 18 cartas em 5 cores Movimento Corda Aclimatização 20 Fichas de risco: 4 Com valor 0 11 Com valor -1 5 Com valor -2 5 Cartas de Resgate 1 Para cada jogador Este Manual 2
3 PREPARAÇÃO DO JOGO Antes do primeiro jogo, destaca os marcadores, fichas e cartas. O tabuleiro tem duas faces e apresenta uma rota fácil e outra difícil até ao cume do K2. Os jogadores decidem em que tabuleiro vão jogar, e posiciona-o no meio de da mesa (1). Para a primeira partida sugerimos o tabuleiro fácil. Cada jogador escolhe uma cor e recolhe as seguintes peças da sua cor: Um conjunto de peças (4 montanhistas, 2 tendas, 2 marcadores de aclimatização). Um tabuleiro individual. Um conjunto de 18 cartas de jogador. Uma carta de resgate (só quando se jogar a variante familiar). Cada jogador coloca os seus montanhistas: 2 De formatos diferentes no espaço inicial do mapa (o acampamento) (2). 2 De formatos diferente no espaço de menor pontuação (3). Os marcadores de Aclimatização devem ir para os tabuleiros individuais, sobre o valor 1 (4). Um dos conjuntos de fichas de Tempo (verão fácil ou inverno difícil) deve ser escolhido para usar no jogo. O conjunto sobrante pode deixar-se na caixa. Os conjuntos do Tempo podem ser combinados livremente com as rotas, fácil e difícil do tabuleiro. 3
4 Durante o primeiro jogo, sugerirmos as fichas de tempo de verão. As fichas do Tempo devem ser baralhadas, e 2 delas são posicionadas com a face para cima junto à parte superior do tabuleiro para formar uma sequência de seis espaços (dias) com os valores do Tempo (5). O resto das fichas, devem ser colocadas formando um monte por debaixo da segunda ficha de Tempo. O marcador do Tempo coloca-se sobre o primeiro dia (no lado esquerdo da ficha esquerda do tempo) (6). As fichas de risco são posicionadas com a face virada para baixo, e a seguir escolhem-se aleatoriamente 3 delas, para serem reveladas com a face para cima (7). Cada jogador baralha o seu baralho de cartas (exceto a carta de resgate) e dá uma mão de 6 cartas (8). O jogador que esteve mais recentemente numa montanha recolhe o marcador de jogador inicial (9). O jogo está pronto para começar. SEQUÊNCIA DO JOGO A partida joga-se durante 18 turnos (uma expedição de 18 dias). Cada turno divide-se em várias fases, jogadas uma depois da outra. A maioria delas é jogada simultaneamente por todos os jogadores, exceto a fase Seleção de cartas. 2. Fichas de risco. 3. Fase de ação. 4. Verificação da aclimatização. 5. Fim do turno. 1. SELECÇÃO DE CARTAS Todos os jogadores escolhem 3 das 6 cartas da sua mão, e colocam-nas com a face virada para baixo à sua frente. Quando todos os jogadores tiverem escolhido as suas cartas, revelam-nas simultaneamente. 2. FICHAS DE RISCO Os jogadores somam os pontos de movimento das suas 3 cartas escolhidas. Para as cartas de corda (com diferentes valores de movimento de ascensão e descensão), só se soma o valor de movimento de ascensão. As cartas de aclimatização não são contadas. O jogador com a maior soma, escolhe uma das três fichas de risco visíveis e coloca-a junto as suas 3 cartas escolhidas para este turno. Na fase de ação (fase 3), o jogador deve ter em conta o efeito da ficha de risco. Em caso de um empate para a maioria de pontos de movimento, nenhum jogador recolhe uma ficha de risco. Exemplo: Brian jogou duas cartas com um valor de movimento 1, cada uma, e uma carta de corda com um valor de 1 (ascensão) / 3 (descensão). Anna jogou duas cartas de movimento, uma com um valor de 1 e uma com um valor de 3, e uma carta de aclimatização com um valor de 1. William jogou uma carta de movimento com um valor de 2 e duas cartas de aclimatização, uma com um valor de 2 e outra com um valor de 1. O risco total de Brian é de 3 pontos, Anna 4 e William é 2. Nesta situação, Anna tem de escolher uma das 3 fichas de risco reveladas. A seguir uma das fichas de risco é virada e posicionada com a face para cima de forma a que volte a haver três fichas de risco visíveis. 3. FASE DE ACÇÃO Nesta fase os jogadores jogam um a seguir ao outro, começando pelo jogador que possua o marcador de jogador inicial e continuando no sentido dos ponteiros do relógio. Os jogadores podem realizar mais de uma ação desde que tenham cartas suficientes. O jogador que detenha uma ficha de risco durante o seu turno sofrerá as consequências. Durante o seu movimento, os jogadores podem realizar as seguintes ações com os seus montanhistas: Mover um Montanhista Um jogador pode usar cartas de movimento para mover um montanhista pelo correspondente número de pontos de movimento (indicados nas cartas) em ascensão ou descensão. 4
5 Um montanhista só se pode mover entre espaços adjacentes (conectados com uma corda). O custo de entrar num espaço está marcado dentro de um círculo amarelo sobre esse espaço. Se o espaço não mostra o custo, então custa 1 ponto de movimento para entrar. Para fazer isto, o jogador indica qual dos seus montanhistas se irá mover e que carta ou cartas, irá usar. A quantidade de pontos de movimento utilizável é a soma dos pontos de movimento das cartas indicadas (os valores dentro do círculo verde das cartas). Uma carta de corda dá pontos de movimento numa direção escolhida; usa os pontos junto à seta para cima ou para baixo. Para o resto das cartas de movimento, o número de pontos não depende da direção do movimento (podem ser usadas indiferentemente para movimentos de ascensão ou descensão). Durante um único movimento, também é possível mudar a direção quando se deseja, p. ex. subir e depois descer. Os pontos de movimento de uma carta não podem ser divididos entre dois montanhistas. Não é necessário usar todos os pontos de movimento, e é legal não mover em absoluto os montanhistas. Exemplo: Brian jogou duas cartas, ambas com valores de movimento de 1 e uma carta de corda com o valor 1 (subir) / 3 (descer). Usando-as, ele move um dos seus montanhistas para uma posição mais elevada usando 2 pontos para cima (para entrar num espaço com o custo de 2), e move o outro montanhista para uma posição mais abaixo usando 3 pontos (entrando em 2 espaços com um custo de 2 e 1 respetivamente). Atenção! Tem em conta que um espaço só pode conter tantos montanhistas conforme está indicado na tabela sobre o tabuleiro. Junto ao número de jogadores na partida atual aparecem figuras indicando o número máximo de montanhistas que podem ocupar um espaço numa dada altitude. Acima dos metros com 5 jogadores há figuras adicionais a vermelho. Os jogadores devem acordar, antes de jogar, entre usar o maior número de montanhistas (mais fácil) ou menor número máximo (mais difícil). Exemplo: Num jogo com 3 jogadores cada espaço na zona entre os e os metros acima do nível do mar, pode ter o máximo de 2 montanhistas. Um montanhista pode passar através de um espaço com o número máximo permitido de montanhistas, gastando o número apropriado de pontos de movimento, desde que não pare aí, mas continue o seu movimento. 5
6 Marcar Pontos de Vitória Cada vez que um montanhista ascenda com êxito (até um espaço com mais pontos de vitória), o marcador desse montanhista é movido pelo valor correspondente no trilho dos pontos de vitória. Quando um montanhista descende, o respetivo marcador de pontos de vitória não muda a sua posição mantém-se no máximo até agora alcançado. O marcador de pontos de vitória do primeiro montanhista a alcançar o cume é colocado no topo deste espaço de pontos de vitória os montanhistas que alcancem o cume em seguida ordenam os seus marcadores abaixo dele. Aumentar o Nível de Aclimatização Um jogador soma os pontos de aclimatização para os montanhistas de acordo com as cartas jogadas. Os pontos de uma carta não podem ser divididos entre 2 montanhistas, mas 1 montanhista pode receber pontos de várias cartas. Os pontos são somados movendo o marcador sobre o trilho do tabuleiro individual do respetivo montanhista. Montar uma Tenda Um montanhista pode montar uma tenda no seu espaço atual, gastando tantos pontos de movimento como o custo da entrada no espaço. No caso das cartas de corda, só os pontos de movimento de ascensão podem ser gastos numa tenda, nunca os de descensão. Cada montanhista pode montar uma só tenda durante a partida coloca a tenda correspondente ao montanhista. Uma tenda não pode ser movida uma vez colocada, permanece nesse espaço até ao final do jogo. Com os pontos de movimento suficientes, um montanhista pode entrar num espaço e colocar uma tenda ai no mesmo turno. Um dado espaço pode conter mais do que uma tenda. Exemplo: William jogou uma carta de movimento com um valor de 2 e duas cartas de aclimatização, uma com um valor de 2 e a segunda com o valor de 1. Porque está a escalar nos metros está exausto, William usa as cartas para aumentar o nível de aclimatização desse montanhista em 3 pontos. A seguir move o seu outro montanhista para esse espaço (com um custo de 1) e posiciona uma tenda aí, na qual ambos os montanhistas podem procurar abrigo. 6
7 Fichas de Risco Se um jogador tem uma ficha de risco, o seu efeito deve ser aplicado. Se a ficha tem um valor de 0, nada ocorre. Se a ficha tem um valor de 1, o jogador deve subtrair um ponto aos pontos de movimento ou aos pontos de aclimatização. Isto pode-se fazer de uma destas três formas: Subtraindo 1 ponto de movimento de uma das cartas jogadas; Subtraindo 1 ponto de aclimatização de uma das cartas jogadas; Subtraindo 1 ponto do nível de aclimatização de um montanhista a quem, pelo menos uma carta foi atribuída durante o presente turno. No caso das cartas de corda, o jogador deve decidir se as usa para ascender ou descender, e subtrai o ponto da ficha de risco do valor escolhido. Um montanhista que não se tenha movido, nem tenha recebido pontos de aclimatização não pode sofrer as consequências de uma ficha de risco. Se a ficha de risco tem um valor de 2, o jogador deve subtrair 2 pontos da forma descrita anteriormente. O jogador pode dividir os pontos de penalização entre pontos de movimento e aclimatização, e inclusive entre montanhistas. Atenção que a penalização só pode ser aplicada a um montanhista que se move ou recebeu pontos de aclimatização devido à carta jogada. Exemplo: Anna jogou duas cartas de movimento, uma com um valor de 1 e uma com o valor de 3 e uma carta de aclimatização com um valor de 1. Ela tem a maior soma de pontos de movimento entre as cartas jogadas, pelo que tem de tirar uma ficha de risco, e infelizmente para ela, todas elas têm o valor de 2! Graças às cartas jogadas (movimento 1, aclimatização 1) ela move um dos seus montanhistas com 1 ponto de movimento e adiciona 1 ponto ao nível de aclimatização. Ela decide usar 1 ponto da ficha de risco subtraindo 1 nível de aclimatização desse montanhista. O segundo ponto da ficha de risco é usado subtraindo 1 ao valor da carta de movimento 3, a seguir move o seu segundo montanhista para um espaço, de custo 2 e pára aí. Influência do Tempo Cada ficha de Tempo mostra a previsão do tempo para os próximos 3 dias. Cada previsão proporciona informação sobre o Tempo que afetará uma dada altitude (ou altitudes) e os efeitos (modificadores) que irão sofrer os montanhistas situados nessas zonas. O marcador sobre a ficha de Tempo mostra as condições do Tempo atual para escalar. Os círculos vermelhos indicam o número de pontos que cada montanhista numa determinada altitude (ou altitudes) deve subtrair do seu nível de aclimatização na fase 4 (verificação da aclimatização). Os círculos amarelos indicam os pontos de movimento adicionais (tanto ascendendo como descendendo) que custa entrar em qualquer espaço numa determinada altitude (ou altitudes). Isto também se aplica ao montar de uma tenda. Os círculos metade amarelos e metade vermelhos, indicam que os efeitos de ambos os símbolos descritos em cima são aplicados conjuntamente. Os círculos azuis não têm nenhum efeito modificador sobre o Tempo. 7
8 O indicador numa ficha de tempo diz-nos quais as zonas que são afetadas. Cada parte do disco corresponde a uma zona de altitude no tabuleiro. Na ilustração adjacente, o enublado e o modificador de aclimatização negativa, afeta duas zonas de altitude: entre e metros e acima de metros. 4. VERIFICAÇÃO DA ACLIMATIZAÇÃO Depois de todos os jogadores terem realizado as ações das suas cartas que jogaram, efetua-se uma verificação da aclimatização. Verifica cada montanhista em separado, soma ou subtrai o número apropriado de pontos de aclimatização movendo o marcador sobre o trilho do tabuleiro individual do montanhista. Se o montanhista ocupa um espaço com uma aclimatização favorável (círculo azul), soma tantos pontos de aclimatização como indica o número dentro do círculo. Se o montanhista ocupa um espaço com uma aclimatização desfavorável, este número deve ser subtraído. Se o espaço contém uma tenda da mesma cor do montanhista (não necessariamente a tenda de desse montanhista em concreto) o montanhista ganha 1 ponto de aclimatização. Se o Tempo atual afeta a zona onde o montanhista se situa, o montanhista perde o número de pontos de aclimatização indicados. No final desta fase, qualquer montanhista cujo nível de aclimatização seja superior a 6 é reduzida a 6. Se o nível de aclimatização de qualquer montanhista descer abaixo de 1, morre. Os pontos de vitória desse montanhista são reduzidos a 1 e é retirado do tabuleiro Exemplo: Um dos montanhistas de Brian tem um nível de aclimatização de 3. Ele está num espaço com aclimatização negativa (-1) na zona de altitude acima dos metros, o qual é afetado pelo tempo atual (-2). Felizmente, tem uma tenda (+1) e por isso perde um total de apenas 2 pontos de aclimatização. No próximo turno o Brian irá precisar de fazer alguma coisa para ajudar o seu montanhista caso contrário ele não irá ser capaz de sobreviver mais um dia. Variante Familiar: Se os jogadores decidirem jogar a variante familiar, no momento em que um montanhista morre, o jogador pode usar a sua carta de resgate para salvá-lo, movendo o montanhista para qualquer espaço numa altitude abaixo dos 6000 metros. O marcador de pontos de vitória deste montanhista deve recuar 4 espaços. A carta de regaste só pode ser usada uma vez depois deste uso, é descartada para a caixa do jogo. Conselho sobre estratégia: Recorda que os montanhistas devem não só alcançar o cume, mas também seguir com vida até ao final da partida um montanhista morto só dá 1 ponto. Por isso, depois de alcançar o cume, ou alcançar uma boa altitude, é uma boa ideia descender até um espaço onde o montanhista se possa proteger do mau tempo e da influência destrutiva de uma aclimatização negativa. 8
9 5. FIM DO TURNO O jogador à esquerda do jogador inicial recebe o marcador de jogador inicial. Este novo jogador inicial irá começar a jogar as suas cartas no próximo turno. O marcador do Tempo deve avançar para o espaço seguinte sobre a ficha de Tempo. Se este se mover para o primeiro espaço da ficha de tempo do lado direito, então move esta ficha para o lado esquerdo, revelando uma nova para o lado direito, conforme ilustra o desenho. Se o marcador do Tempo é movido para a última ficha de tempo (não pode revelar uma nova ficha), então só restam 3 dias até o fim do jogo. Depois de mover o marcador do Tempo, todos os jogadores tiram 3 cartas mais para ter 6 cartas nas suas mãos. Se não houver mais cartas para tirar, então no turno seguinte os jogadores terão apenas 3 cartas para jogar. Só quando os jogadores não têm mais cartas disponíveis nas suas mãos, devem baralhar as suas cartas jogadas e tirar 6 novas cartas. Um novo turno começa (com a fase 1 Seleção de Cartas) FIM DO JOGO O jogo acaba ao final do último dia (18º) Quando todas as fichas de tempo se tenham esgotado. Quem tiver a maior soma de pontos de vitória entre os seus 2 montanhistas é o vencedor. Se vários jogadores tiverem ganho a mesma quantidade de pontos, o vencedor é aquele (entre aqueles com a maioria dos pontos) cujo montanhista alcançou o cume em primeiro lugar. (Isto está indicado pela ordem dos marcadores no respectivo espaço de pontos de vitória). Caso contrário os jogadores empatados partilham a vitória. 9
10 JOGO SOLITÁRIO Também podes jogar a K2 sozinho As regras do jogo são as mesmas. O número máximo de montanhistas num espaço é o mesmo que para as partidas com 2 jogadores. O jogador recolhe sempre uma ficha de risco, não importa que cartas sejam jogadas. Se um dos montanhistas morre, o jogo acaba imediatamente, e o jogador ganha tantos pontos de vitória como os que pontuou o montanhista sobrevivente, mais 1 ponto de vitória pelo montanhista morto. A seguir o jogador compara o número de pontos de vitória com a tabela seguinte para averiguar o nível da vitória conseguida. Nível Tabuleiro Fácil Tabuleiro Difícil Verão Inverno Verão Inverno Montanhista Himalaico 20 PV PV PV PV Alpinista PV PV PV PV Caminheiro PV PV PV PV Turista <11 PV <10 PV <10 PV <10 PV Mensagem do Autor Versão Portuguesa: Paulo Santos Julho
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