Preparando o Jogo. O Específico Vence o Geral

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1 Zueira Never Ends (#ZNE) é um jogo baseado em um sistema de pontos chamados de Pontos de Moral (ou apenas Moral). Cada jogador inicia com 0 Pontos de Moral e usando as cartas ele deve reduzir a Moral dos outros jogadores e proteger a sua. O vencedor é aquele que tiver alguma Moral quando a de todos os outros jogadores for reduzida a zero (0) ou menos. Um jogador com zero pontos de moral está automaticamente fora do jogo. ZNE pode ser jogado de a 4 pessoas, mas com a expansão PUG LIFE, o jogo comporta até 8 jogadores. Preparando o Jogo. Coloque a Carta Cenário (ou simple mente Cenário) no centro da mesa. Nesta carta estão algumas informações sobre a partida, leia em voz alta para todos os jogadores.. Embaralhe as Cartas de Personagens. Com as cartas viradas para baixo deixe que cada jogador pegue uma Carta de Personagem (ou Personagem). Os jogadores revelam os personagens que pegaram e os deixam na mesa próximos de si.. Embaralhe o restante das cartas (Cartas de Ataque, Cartas de Defesa, Cartas de Desafio e as Cartas Únicas) e coloque ao lado da Carta de Cenário. Este é o Baralho de Compra. 4. Cada jogador compra cinco (05) cartas do Baralho de Compras, estas são as Cartas iniciais dos jogadores. 5. Separe uma moeda para ser usada durante o jogo. Também deixe sobre a mesa uma folha com os nomes dos participantes e os pontos de Moral iniciais (0 Pontos) anotados, isso será um bom controle para os jogadores não se perderem nos valores. Nas recompensas acima de R$ 75,00 existem cartelas especiais de personagens com marcadores de Pontos Dessa forma, cada jogador pode marcar a sua Moral sem precisar usar papel e caneta. 6. Os jogadores determinam quem começa, usando qualquer método que preferirem. O jogo segue no sentido horário ao primeiro jogador. O Específico Vence o Geral Se qualquer regra descrita nas cartas contrariar alguma regra descrita no manual, as regras das cartas tem preferência. Isto é parte da mecânica do ZNE. Escolha um jogador para descartar uma carta da mão. Você não pode escolher um jogador com ou menos cartas na mão. Difícil é ter 00 palitos por trás de você e anda ter que 4. Compre uma carta. Você não pode usar esta habilidade se tiver ou mais cartas na mão. Cada célula sua tem um universo... indelicada universal guardião.. 5..

2 O Turno O seu turno começa quando inicia a sua vez de jogar. No início do seu turno você recupera todos os seus pontos de ação. A primeira coisa que você deve fazer caso haja alguma carta na área de ação é organizar a sua Pilha de Descartes (mais informações a seguir), após isso, você pode jogar a moeda para pegar uma carta do Baralho de Compra. Durante o seu turno você pode usar a habilidade de seu Personagem e baixar as cartas da sua mão. Você também pode guardar alguns pontos de ação para utilizar cartas instantâneas durante o turno de outro jogador, ou para blefar que tem alguma carta instantânea. Quanto você concluir suas ações, fale para os outros jogadores que seu turno acabou: Passo!, Vai!, Pode jogar!, Joga diabo!, Tua vez!, etc. Os Pontos No Zueira Never Ends (#ZNE) existem dois tipos de Pontos, são eles: Pontos de Moral: Eles representam o quanto o jogador pode resistir à Zueira. No início do jogo cada Personagem começa com 0 Pontos de Moral (mas esses pontos podem aumentar no decorrer da partida sem um limite máximo), se este valor for reduzido à zero, o jogador que controla o personagem perdeu o jogo e fica de fora da partida. Pontos de Ação: Eles representam a capacidade que cada Personagem tem para usar as cartas do jogo. Cada personagem possui um valor básico de Pontos de Ação, este valor é, a menos que algum efeito de carta possa dar mais pontos para serem usados. Cada carta possui um custo para ser usada, este valor é pago com os Pontos de Ação. As habilidades das Cartas de Personagem também são usadas com estes pontos. A cada novo turno o jogador recupera o que gastou na rodada anterior, voltando ao valor inicial. Os Pontos de Ação não usados até seu próximo turno não são cumulativos, a cada novo turno eles sempre voltam para o valor inicial (mais algum valor extra estipulado por alguma Carta Cenário ou outro efeito de Carta em jogo). Informaçoes sobre as Cartas As cartas do Zueira Never Ends (#ZNE) contém símbolos e cores específicas para ajudar os jogadores a identificarem sua mecânica e a melhor forma de usá-las. Custo: Todas as cartas tem um valor, que vem antes do nome da carta. Este número representa o custo que a carta tem para ser usada no jogo, e deve ser pago com os Pontos de Ação. Instantâneas: Todas as cartas que têm este símbolo podem ser usadas a qualquer momento, mesmo que seja no turno de outros jogadores. Efeito prolongado: Todas as cartas que têm este símbolo possuem em efeito prolongado, ou seja, devem ficar na mesa até o momento de descartá-las. Cartas de Ataque: Esse tipo de carta é usada normalmente para reduzir os Pontos de Moral dos jogadores. Cartas de Defesa: Esse tipo de carta é usada normalmente para proteger os Pontos de Moral dos jogadores. Cartas de Desafio: Esse tipo de carta é usada normalmente para disputar Pontos de Moral entre os jogadores. Cartas Únicas: São as cartas que não se repetem nos baralhos e não possuem símbolo, esse tipo de carta é bem diferente das demais, possibilitando estratégias mais complexas e poderosas. Existem ainda as Cartas de Personagens e as Cartas de Cenário. Estas ficam sobre a mesa e permanecem ali durante toda a partida.

3 Jogando o #ZNE Comprando Cartas. No início de cada turno os jogadores devem jogar uma moeda para saber se podem ou não comprar uma carta do Baralho de Compra. Os jogadores devem definir antes de começar o jogo qual face da moeda os permitirá comprar uma carta.. Após jogar a moeda, e independente do resultado, o jogador pode comprar mais uma carta gastando Ponto de Moral, mas ele não pode comprar mais de uma carta desta forma. Esse efeito pode ser usado a qualquer momento durante o turno do jogador.. Se o jogador tiver ou menos cartas em sua mão ele não precisa jogar a moeda para comprar uma Carta. Usando Cartas. O jogador pode usar qualquer número de cartas de sua mão contanto que tenha Pontos de Ação para pagar o custo.. Se o Baralho de Compra acabar antes do termino do jogo, cada jogar que ainda estiver na partida deve escolher 5 cartas de sua Pilha de Descarte junta-las com as cartas escolhidas pelos outros jogadores e formar um novo Baralho de Compra. Os inhhos edin seg segrred sujos. Quando usar a habilidade de um Personagem, vire a carta de Personagem 90 graus para mostrar que ela foi utilizada neste turno e contabilizar o gasto de Pontos de Ação. Não se esqueça de voltar a carta para sua posição normal durante sua próxima fase de descarte. Cartas da Mão Ao terminar o turno e passar a vez, o jogador que tiver 6 ou mais cartas na mão deve pagar Ponto de Moral por cada carta extra, ou descartar em sua Pilha de Descarte até que fique novamente com 5 ou menos cartas na mão. Usando Cartas de Ataque com efeito prolongado Algumas cartas, como por exemplo, #Bloqueado e É nóis que voa bruxão!, possuem efeitos que afetam outros jogadores por um tempo prolongado. Estas cartas são representadas por este símbolo: e quando usadas devem ser posicionadas acima da Carta de Personagem do jogador alvo. Esta carta permanece ali até que seus efeitos sejam resolvidos, dependendo de sua descrição. quem?? OmO co onde? UhCão666 huehuehuehueuehuehuehueuheuhuhueuhhue arerreraeraerereraeraeareareareareraeraerarerae uma Escolha um tema e faça Ele deverá você, ta para o jogador alvo. pergun Todos jogadores, até mesmo pergunta. um dê-la usando outra respon têm 5 segundos para contar segredinho sujo. Todos perdem uma pergunta. usar sem der que respon aqueles Ponto de Moral, passarem do tempo perdem. + /- Área de Ação Pilha de Descarte Todas as cartas que um jogador usar devem ser posicionadas com a face virada para cima em sua Área de Ação, que fica ao lado esquerdo de seu Personagem, desta forma o jogador consegue controlar bem o uso dos seus Pontos de Ação. As cartas ficam na Área de Ação até o próximo turno do jogador, então no início do próximo turno, antes de fazer qualquer ação, ele descarta as cartas colocando-as na Pilha de Descarte.. Todas as cartas usadas por um jogador vão para sua Pilha de Descarte, ela deve ser posicionada ao lado direito de seu personagem com a face virada para baixo.. Quando o jogador não tem mais Pontos de Moral, e perdeu o jogo, antes de sair ele escolhe 5 cartas da sua Pilha de Descarte e embaralha novamente no Baralho de Compras. Ganhando o #ZNE. O objetivo principal é reduzir os Pontos de Moral dos outros jogadores a zero.. Ganha o jogo aquele jogador que ainda restar com Pontos de Moral, após os outros terem perdido os seus.. Em alguns casos a Carta Cenário pode apresentar situações novas, então fique atento as possibilidades que esta carta pode trazer ao jogo.

4 Versão de demonstração do ZNE. TROLL TROLL BUUURP! Dê uma zuada no jogador alvo. Ele perde Pontos de Moral e mais para cada jogador que rir, além de você. O máximo que o jogador pode perder é 4 Pontos Dê uma zuada no jogador alvo. Ele perde Pontos de Moral e mais para cada jogador que rir, além de você. O máximo que o jogador pode perder é 4 Pontos Todos os outros jogadores perdem Ponto Se você arrotar ao usar a carta os jogadores perdem +. SEGREDINHOS SUJOS SEGREDINHOS SUJOS BUUURP! Todos jogadores, até mesmo você, têm 5 segundos para começara a contar um segredinho sujo. Todos perdem Ponto de Moral, aqueles que passarem do tempo perdem. Todos jogadores, até mesmo você, têm 5 segundos para começara a contar um segredinho sujo. Todos perdem Ponto de Moral, aqueles que passarem do tempo perdem. Todos os outros jogadores perdem Ponto Se você arrotar ao usar a carta os jogadores perdem +. AI, CARA, COMO AMO A ZUEIRA Fale porque você ama a Zueira. O jogador alvo perde Pontos de Moral, ou ele pode escolher perder e dar uma carta a você. AI, CARA, COMO AMO A ZUEIRA Fale porque você ama a Zueira. O jogador alvo perde Pontos de Moral, ou ele pode escolher perder e dar uma carta a você. AI, CARA, COMO AMO A ZUEIRA Fale porque você ama a Zueira. O jogador alvo perde Pontos de Moral, ou ele pode escolher perder e dar uma carta a você. #BLOQUEADO #BLOQUEADO #BLOQUEADO O jogador alvo perde Pontos de Moral e não pode usar Cartas de Ataque no seu próximo turno. O jogador alvo perde Pontos de Moral e não pode usar Cartas de Ataque no seu próximo turno. O jogador alvo perde Pontos de Moral e não pode usar Cartas de Ataque no seu próximo turno.

5 Versão de demonstração do ZNE. CURTIR CURTIR CURTIR Use esta carta no momento que um jogador perder Pontos O jogador alvo perde + Ponto Use esta carta no momento que um jogador perder Pontos O jogador alvo perde + Ponto Use esta carta no momento que um jogador perder Pontos O jogador alvo perde + Ponto QUE DESELEGANTE QUE DESELEGANTE QUE DESELEGANTE O jogador alvo perde Pontos de Moral, se ele atacar você antes do seu próximo turno, ele perde + Ponto O jogador alvo perde Pontos de Moral, se ele atacar você antes do seu próximo turno, ele perde + Ponto O jogador alvo perde Pontos de Moral, se ele atacar você antes do seu próximo turno, ele perde + Ponto NÓIS QUE VOA, BRUXÃO NÓIS QUE VOA, BRUXÃO NÓIS QUE VOA, BRUXÃO Escolha um jogador, sempre no inicio do seu turno e no dele, ele deve elogiar você sem repetir elogios. O Jogador alvo perde Se o jogador deixar de elogiar perde mais de Moral e acaba o efeito desta carta. Escolha um jogador, sempre no inicio do seu turno e no dele, ele deve elogiar você sem repetir elogios. O Jogador alvo perde Se o jogador deixar de elogiar perde mais de Moral e acaba o efeito desta carta. Escolha um jogador, sempre no inicio do seu turno e no dele, ele deve elogiar você sem repetir elogios. O Jogador alvo perde Se o jogador deixar de elogiar perde mais de Moral e acaba o efeito desta carta. MEÇA SUA ZUEIRA, MEÇA SUA ZUEIRA, MEÇA SUA ZUEIRA, PARÇA PARÇA PARÇA Quando um jogador usar uma carta anule-a no momento que ela foi jogada. Se a carta anulada for uma Carta de Ataque o jogador que a usou perde Quando um jogador usar uma carta anule-a no momento que ela foi jogada. Se a carta anulada for uma Carta de Ataque o jogador que a usou perde Quando um jogador usar uma carta anule-a no momento que ela foi jogada. Se a carta anulada for uma Carta de Ataque o jogador que a usou perde

6 Versão de demonstração do ZNE. PEÇO PERDÃO PELO VACILO Você recupera toda Moral, que perdeu na última rodada, pelo ataque de um jogador a sua escolha. PEÇO PERDÃO PELO VACILO Você recupera toda Moral, que perdeu na última rodada, pelo ataque de um jogador a sua escolha. CADA UM NO SEU QUADRADO Quando você for alvo de uma carta escolha qualquer outro jogador para ser o novo alvo. Se o jogador morrer desta forma você jogará um turno extra, quando fosse a vez dele. CADA UM NO SEU QUADRADO Quando você for alvo de uma carta escolha qualquer outro jogador para ser o novo alvo. Se o jogador morrer desta forma você jogará um turno extra, quando fosse a vez dele. PARA NOSSA ALEGRIA Anula todas as cartas com que estão ativas no jogador alvo. PARA NOSSA ALEGRIA Anula todas as cartas com que estão ativas no jogador alvo. BEIJINHO NO OMBRO PRA ZUEIRA PASSAR LONGE! Você só pode perder no máximo Ponto de Moral, por Carta de Ataque, até o seu próximo turno. BEIJINHO NO OMBRO PRA ZUEIRA PASSAR LONGE! Você só pode perder no máximo Ponto de Moral, por Carta de Ataque, até o seu próximo turno. BEIJINHO NO OMBRO PRA ZUEIRA PASSAR LONGE! Você só pode perder no máximo Ponto de Moral, por Carta de Ataque, até o seu próximo turno. NUNCA SERÁ NUNCA SERÁ NUNCA SERÁ No momento que um jogador usar uma carta retorne-a para a mão dele. O custo da carta retornada, pago com Pontos de Ação, não são recuperados. No momento que um jogador usar uma carta retorne-a para a mão dele. O custo da carta retornada, pago com Pontos de Ação, não são recuperados. No momento que um jogador usar uma carta retorne-a para a mão dele. O custo da carta retornada, pago com Pontos de Ação, não são recuperados.

7 Versão de demonstração do ZNE. LIMITES? NÃO TENHO Quando for alvo de uma Carta de Ataque você pode escolher qualquer outro jogador para dividir a perda de Moral com você. Em casos de valores impares o jogador escolhido perde o maior valor. FAZÊ UMA SOPA PA NÓIS Cada jogador escolhe uma carta de sua Pilha de Descartes e entrega para você. Estas cartas vão para sua mão. LIMITES? NÃO TENHO Quando for alvo de uma Carta de Ataque você pode escolher qualquer outro jogador para dividir a perda de Moral com você. Em casos de valores impares o jogador escolhido perde o maior valor. FAZÊ UMA SOPA PA NÓIS Cada jogador escolhe uma carta de sua Pilha de Descartes e entrega para você. Estas cartas vão para sua mão. LIMITES? NÃO TENHO Quando for alvo de uma Carta de Ataque você pode escolher qualquer outro jogador para dividir a perda de Moral com você. Em casos de valores impares o jogador escolhido perde o maior valor. FAZÊ UMA SOPA PA NÓIS Cada jogador escolhe uma carta de sua Pilha de Descartes e entrega para você. Estas cartas vão para sua mão. GUARDIÃO UNIVERSAL KINGSIZE Você compra uma carta. Você não pode usar esta habilidade se tiver ou mais cartas na mão. Escolha uma carta da sua mão para trocar com outra da mão de um jogador a sua escolha. INDELICADA MARMOTA DRAMÁTICA Escolha um jogador para descartar uma carta da mão. Você não pode escolher um jogador com ou menos cartas na mão. Olhe as primeiras cartas do Baralho de Compra e depois devolva as cartas na ordem que desejar.

8 Versão de demonstração do ZNE. QUEM? COMO? ONDE? Escolha um tema e um jogador, vocês devem conversar apenas fazendo perguntas, sem repetir as frases, e sem fugir do tema escolhido. Ganhador adiciona pontos de Moral, o perdedor perde UH CÃO FOI QUEM BOTOU PRA NÓIS BEBÊ! Escolha algo para beber e um jogador, vocês devem beber e quem terminar primeiro ganha. Ganhador adiciona de Moral, o perdedor perde 4 BEM-VINDO A ZUEIRA, EU SEREI O SEU GUIA! Escolha um jogador, ele será alvo das próximas Cartas de Ataque, a serem usadas na mesa. Em casos de Cartas de Ataque que afetam mais de um jogador despreze este efeito. Escolha um tema e um jogador, vocês devem conversar apenas fazendo perguntas, sem repetir as frases, e sem fugir do tema escolhido. Ganhador adiciona pontos de Moral, o perdedor perde PEDRA, PAPEL OU TESOURA Escolha um jogador, vocês devem jogar Pedra, Papel ou Tesoura, melhor de. Os jogadores negociar quantos pontos de moral eles podem perder ou ganhar. FODA-SE! Você só pode usar esta carta quando seus Pontos de Moral chegarem a 0. Todos os jogadores da mesa devem te dar Pontos UNIVERSO DA ZUEIRA Jogadores com 5 ou menos de Moral ganham + Ponto de Ação. Ao derrotar um jogador ganhe + Ponto QUEM? COMO? ONDE? UH CÃO FOI QUEM BOTOU PRA NÓIS BEBER Escolha algo para beber e um jogador, vocês devem beber e quem terminar primeiro ganha. Ganhador adiciona de Moral, o perdedor perde PEDRA, PAPEL OU TESOURA Escolha um jogador, vocês devem jogar Pedra, Papel ou Tesoura, melhor de. Os jogadores negociar quantos pontos de moral eles podem perder ou ganhar.

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