Formula E. Objetivo. Componentes. Preparação. Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2012 Clever Mojo Games and Game Salute LLC

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2 Formula E Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2012 Clever Mojo Games and Game Salute LLC Todo ano, habitantes viajam de longe para participar do Festival da Colheita. Enquanto alguns trazem tapetes finos para vender no Mercado, outros vêm somente para compartilhar o delicioso suco de manga. Velhos sábios honram as Vacas Sagradas. As crianças correm atrás dos macacos e ficam maravilhadas com os encantadores de serpentes. O evento mais aguardado do festival é, sem dúvida, a Corrida de Elefantes. Nos dias que precedem o festival, os jovens de cada vila passam horas pintando seus elefantes com motivos tradicionais e preparando adornos coloridos que permitirão reconhecê- los à distância. Todos aguardam ansiosamente o momento da partida, quando os elefantes surgem atravessando a multidão em festa, empurrando e disputando a melhor posição com os outros paquidermes, antes de entrar na floresta, repleta de tigres e estreitos caminhos montanhosos. Tocam os sinos, os elefantes barrem agitados e a corrida começa! Objetivo Em Formula E, cada jogador controla um elefante que disputa uma corrida de uma volta pelo circuito, tentando ser o primeiro a cruzar a linha de chegada. Você jogará cartas para mover seu Elefante empurrando outros Elefantes, se esquivando ou se lançando sobre obstáculos, buscando o melhor posicionamento. Você também usará cartas para desencadear eventos especiais que poderão beneficiá- lo ou atrapalhar seus oponentes. Componentes 6 peões Elefante 4 fichas Serpente 72 cartas 10 peões Vaca Sagrada 1 peão Rato 1 tabuleiro dupla face Preparação Posicione o tabuleiro no centro da mesa, com a face correspondente ao número de jogadores virada para cima (3/4 ou 5/6 jogadores). Coloque os peões Vaca Sagrada nas casas indicadas no percurso. Coloque o peão Rato na primeira toca de rato, depois da linha de partida/chegada. Cada jogador escolhe um peão Elefante da cor de sua preferência. Um jogador reúne todos os peões escolhidos e outro sorteia um deles. A peça sorteada define quem será o primeiro a jogar.

3 Começando pelo último jogador e seguindo no sentido anti-horário, cada jogador posiciona seu peão Elefante em uma das seis casas de partida. O primeiro a jogar será o último a escolher sua casa de partida. Embaralhe as cartas e distribua seis cartas para cada jogador. As cartas restantes formam uma pilha de compras. O primeiro a jogar realiza seu primeiro turno. A partida continua no sentido horário. Na sua vez de jogar Jogar cartas Você deve fazer UMA (e somente uma) das seguintes ações: Jogar uma carta de qualquer cor. Jogar uma carta verde e uma amarela, em qualquer ordem. Descartar qualquer número de cartas da sua mão. Se você jogou uma carta, você deve, sempre que possível, executar o seu efeito completo (Veja item Movimento dos Elefantes para exceções dessa regra). Se você jogou duas cartas no mesmo turno, você deve executar o efeito completo de uma carta antes de executar o efeito da segunda (exceção: Investida, Suco de Manga e Tapete Voador que devem ser jogadas em conjunto com uma carta verde de movimento e ambas as cartas são executadas simultaneamente). Comprar cartas Conte as cartas em sua mão no final do seu turno, e então: Se você possuir menos do que seis cartas, compre novas cartas até completar seis cartas na sua mão. Se você tiver seis ou mais cartas, não compre nenhuma carta. Se você comprou alguma carta, para cada ficha Serpente que você tiver na sua frente, você deve descartar uma carta da sua mão, à sua escolha (para mais detalhes, veja Encantador de Serpentes e Tigre em Efeitos das Cartas). Quando a pilha de compras acabar, as cartas descartadas são embaralhadas para formar uma nova pilha de compras. Na vez de outro jogador A carta Tigre é a única carta que pode ser jogada fora da sua vez. Essa ação permite que você anule o efeito de uma carta jogada pelo jogador da vez. A carta Tigre deve ser jogada antes que o jogador da vez comece a executar o efeito da carta que se quer anular uma vez iniciada a ação da carta, ela não pode ser anulada. Vitória O primeiro Elefante a completar uma volta e cruzar a linha vermelha de chegada vence a corrida, mesmo que ele atravesse a linha vermelha sendo empurrado.

4 Movimento dos Elefantes Ao jogar uma carta verde ou roxa, você pode avançar seu elefante o número de casas indicado no canto superior direito da carta. O deslocamento dos Elefantes deve obedecer às seguintes regras: Seu Elefante deve, se possível, mover-se o número total de casas indicado na carta e, se possível, para frente. Seu Elefante não pode ocupar ou atravessar um espaço ocupado por outro Elefante ou por uma Vaca Sagrada. Seu Elefante não pode jamais recuar (a menos que uma carta Rato seja jogada veja abaixo a seção Efeitos das Cartas). Seu Elefante não pode mover-se na diagonal-para trás. Seu Elefante não pode mover-se na diagonal-para frente (a menos que uma carta de Suco de Manga seja jogada veja a seção Efeitos das Cartas). Seu Elefante não pode mover-se para o lado, exceto se um movimento para frente for impossível. Ao mover-se para frente, seu Elefante empurra todos os elefantes à frente dele na mesma pista. As Vacas Sagradas são obstáculos que não podem ser empurrados (a menos que uma carta de Investida seja jogada veja a seção Efeitos das Cartas). Quando seu Elefante precisar se mover para o lado, você pode escolher entre esquerda e direita, se houver opção. Ao mover-se para os lados, seu Elefante empurra todos os outros Elefantes que estiverem em linha reta na direção de seu movimento, até que o movimento para frente seja novamente possível, ou não haja mais opções de movimento restantes. Casas especiais do tabuleiro Bananeira Se seu Elefante acabar seu movimento em uma casa que contenha uma Bananeira, você imediatamente compra cartas até completar nove cartas na sua mão. Se você tiver fichas Serpente na sua frente, descarte uma carta à sua escolha para cada ficha Serpente que você possuir. Você não compra cartas se seu Elefante for empurrado para uma casa com uma Bananeira. Você também não compra cartas suplementares se seu Elefante já começar a jogada em um espaço com uma Bananeira, e não se mover durante sua vez. Rio / Ponte Um Elefante não pode ser empurrado para uma casa Ponte ou uma casa Rio. Se for empurrado, o Elefante para na casa anterior à Ponte ou ao Rio, e se torna um obstáculo que não pode ser deslocado, assim como uma Vaca Sagrada. No entanto, um Elefante parado antes de uma Ponte ou Rio pode, assim como uma Vaca Sagrada, ser empurrado para a Ponte ou Rio com uma carta de Investida (veja Efeitos das Cartas mais adiante). O proprietário do Elefante que estiver diante de uma Ponte ou de um Rio pode mover seu Elefante normalmente na sua vez.

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6 Efeitos das Cartas Investida Você só pode usar uma Carta de Investida em conjunto com uma carta verde de movimento. A Carta de Investida permite ao seu Elefante empurrar para frente tanto Elefantes como Vacas Sagradas, em sua linha de movimento. Ela permite também empurrar Elefantes para casas Ponte ou Rio. Tapete Voador Um Tapete Voador sempre deve ser usado em conjunto com uma carta verde de movimento. O Tapete Voador permite que seu Elefante voe por cima dos Elefantes ou Vacas Sagradas que estiverem na sua frente. Seu Elefante deverá avançar em linha reta, sem mudar de pista, o número de casas indicado na carta e pousar sobre uma casa desocupada. Se isso não for possível, o Tapete Voador não pode ser jogado. Suco de Manga Você só pode usar uma Carta Suco de Manga junto com uma carta verde de movimento. O Suco de Manga permite que seu elefante se mova naturalmente para frente ou para os lados, mas também em diagonal- para frente, para um espaço não ocupado. Seu elefante não pode empurrar outros elefantes quando se move em diagonal. Rato Quando você joga a carta Rato, você pode mover o peão do Rato até seis casas, de acordo com as seguintes regras: O movimento do Rato de uma toca para qualquer outra conta 1 casa de deslocamento. O Rato pode se mover ortogonalmente para frente, para trás e para os lados. Mas não pode se mover em diagonal. O Rato pode se mover através de casas ocupadas por Vacas Sagradas, como se a Vaca Sagrada não estivesse lá. Quando o Rato entrar em uma casa ocupada por um Elefante, seu movimento termina. Assim que o Rato entrar em uma casa ocupada por um Elefante, este Elefante se move três casas para trás, empurrando os Elefantes e Vacas Sagradas que estiverem atrás dele. Se o Elefante aterrorizado não puder recuar três casas, por ter chegado ao final da pista, ele se move para o lado até que possa ir para trás novamente, ou até que tenha andado, no total, três casas. Depois de assustar um Elefante, mova o Rato para a toca de rato mais próxima. Vaca Sagrada Quando você jogar uma carta Vaca Sagrada, você pode mover qualquer número de Vacas Sagradas, até um total de oito casas. Vacas Sagradas podem se mover ortogonalmente para frente, para trás e para os lados. Mas não podem se mover em diagonal. Vacas Sagradas não podem se mover para uma casa ocupada por um Elefante ou por outra Vaca Sagrada. Você não precisa mover todas as oito casas permitidas.

7 Você não pode usar parte do movimento da Vaca Sagrada, jogar uma carta verde de movimento, e então mover o restante das casas da Vaca Sagrada. Macaco Quando você jogar a Carta Macaco, pegue duas cartas aleatoriamente da mão de outro jogador. Se você roubou uma carta verde e ainda não jogou nenhuma carta verde na sua vez, você pode jogar a carta roubada imediatamente. Prece Quando você joga uma carta Prece, você tem direito a olhar a pilha de descartes, escolher uma carta e colocá- la na sua mão. Você não pode olhar a pilha de descartes antes de usar a carta Prece. Se você escolheu uma carta verde, e ainda não jogou nenhuma carta verde na sua vez, você pode jogar a carta escolhida imediatamente. Encantador de serpentes Quando você jogar a carta Encantador de Serpentes, dê uma ficha Serpente para um outro jogador. Cada ficha Serpente força o jogador a descartar uma carta toda vez que ele comprar cartas no final da sua vez. Se todas as quatro fichas Serpente já estiverem em jogo quando você jogar uma carta Encantador de Serpentes, escolha qualquer uma delas (incluindo alguma da sua frente) e dê para um outro jogador. Tigre Você pode jogar a carta Tigre na sua vez, como uma carta amarela, ou como uma carta vermelha, durante a vez de outro jogador. Quando jogada na sua vez, a carta Tigre permite que você descarte todas as fichas Serpente que foram jogadas contra você. Quando jogada na vez de outro jogador, a carta Tigre anula o efeito de uma carta jogada por este jogador. A carta Tigre deve ser jogada antes que o jogador da vez comece a executar o efeito da carta que se quer anular. Uma vez iniciada a ação da carta, você não pode anulá- la. A carta anulada é considerada uma carta jogada, porém sem nenhum efeito. Formula E Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2012 Clever Mojo Games and Game Salute LLC

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