UNIVERSIDADE ALTO VALE DO RIO DO PEIXE - UNIARP CURSO DE COMPLEMENTAÇAO PEDAGÓGICA EM INFORMÁTICA

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1 UNIVERSIDADE ALTO VALE DO RIO DO PEIXE - UNIARP CURSO DE COMPLEMENTAÇAO PEDAGÓGICA EM INFORMÁTICA Maristela Perego Relatório de Estágio Supervisionado em Pedagogia para Complementação em Informática Caçador 2011

2 Maristela Perego Relatório de Estágio Supervisionado em Pedagogia para Complementação em Informática Projeto de Estágio Supervisionado Estudos Pedagógicos para Complementação em Informática apresentado à Universidade do Rio do Peixe - Uniarp Caçador, sob orientação do Prof. Paulo Gonçalves. Caçador 2011

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4 RESUMO O acelerado desenvolvimento tecnológico vem provocado transformações na sociedade e por isso, a educação tem que ser um processo contínuo, aberto aos desafios e as inovações. Assim a informática deve ser utilizada como um recurso a mais no processo ensino-aprendizagem. O presente trabalho tem como objetivo desenvolver atividades com os alunos utilizando as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) na sala de aula. Verificou-se as contribuições da Informática no processo de ensino aprendizagem dos alunos do 5º ano, e também o nível de desempenho e de dificuldade. Palavras chaves: Informática na Educação, Tecnologias da Informação e Comunicação, Alunos do 5º ano.

5 ABSTRACT The accelerated technological development has brought about changes in society and therefore, education must be an ongoing process, open to challenges and innovations. So the computer should be used as another resource in the teachinglearning. The present work aims to develop activities with students using the Information and Communication Technologies (ICTs) in the classroom. It is the contributions of IT in teaching-learning process of students in fifth grade, and also the level of performance and difficulty. Keywords: Computers in Education, Information and Communication, 5th grade students.

6 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO INFORMATICA EDUCATIVA CONCEITO SOBRE INFORMATICA EDUCATIVA O COMPUTADOR COMO RECURSO DE APRENDIZAGEM UTILIZAÇÃO DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO Instrução Programada Programas Tutoriais Programas de Exercício-e-Prática Simulações Jogos Educacionais Pacotes de Aplicativos Internet ASPECTOS HISTÓRICOS DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO RELATO DO ESTÁGIO CONCLUSÃO REFERÊNCIAS ANEXOS...23

7 INTRODUÇÃO A Informática vem trazendo grandes possibilidades de mudança na área educacional, tanto que o uso do computador vem proporcionando inúmeras vantagens, pelo qual pode se tornar mais atrativo, significativo e interessante o aprendizado. A tecnologia da Informação e Comunicação vem sendo utilizada de maneira significativa no processo ensino-aprendizagem. O fenômeno da globalização põe a necessidade de que a informação seja transmitida de maneira rápida e atualizada. Assim o uso do computador apresenta-se como ferramenta imprescindível para a inserção e participação efetiva no processo global. No campo educacional, a Informática tem privilegiado a utilização do computador como uma ferramenta pedagógica que auxilia no processo de construção do conhecimento das crianças de forma a ampliar sua participação neste processo. Com a utilização do computador na sala de aula, é possível tornar a aula mais dinâmica porque através dos recursos pode-se acessar imagens, vídeos, fazer uma pesquisa avançada, e tem infinidades de opções, basta utilizá-las de forma correta. O objetivo deste trabalho é desenvolver atividades em sala de aula sobre o Tema Litoral de Santa Catarina, utilizando as Tecnologias de Informação e Comunicação no processo ensino aprendizagem, com os alunos do 5º ano da Escola Nucleada Municipal de Ensino Fundamental Pequenos Brilhantes. Verificando quais as contribuições que a informática traz para o ensino aprendizado dos alunos.

8 2 INFORMATICA EDUCATIVA A informática vem adquirindo cada vez mais relevância no cenário educacional. Sua utilização como instrumento de aprendizagem e sua ação no meio social vem aumentando de forma rápida. É um momento de mudança, de adaptação à realidade cultural-tecnológica na qual a velocidade das mudanças da Ciência e da Tecnologia imprime em todas as áreas, principalmente na educação, novos paradigmas de aprendizagem e de interação no processo educativo, com utilização dos recursos da Informática. As novas Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) vem se tornando de forma crescente, importantes instrumentos de cultura e, sua utilização, um meio concreto de inclusão e interação no mundo. 2.1 CONCEITO SOBRE INFORMATICA EDUCATIVA De acordo com Valente (1993) o termo Informática na Educação significa a inserção do computador no processo de aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades de educação. Para tanto, o professor da disciplina curricular deve ter conhecimento sobre os potenciais do computador e ser capaz de alterar adequadamente atividades tradicionais de ensino-aprendizagem. A Informática com todo seu avanço está cada vez mais preparada para apresentar aos alunos novas formas de adquirir conhecimentos pedagógicos. A tecnologia esta cada vez mais presente na educação, dando oportunidade dos alunos aprenderem através do computador. Segundo Valente (1993, p.2) O ensino pelo computador implica que o aluno, através da máquina, possa adquirir conceitos sobre praticamente qualquer domínio. Basicamente para se ter a Informática como um recurso pedagógico, são necessários algumas peças básicas; Computador;

9 8 Software Educativo (SE); Professor; Esses equipamentos básicos devem estar presentes nas organizações ou escolas que desejam adquirir o uso da informática como um recurso a mais na educação. O professor é uma das principais peças, pois é ele que passa aos alunos as informações devidas de como aprender através do uso de computadores, com programas Educacionais. A figura 1 mostra dois pólos, que segundo Valente (1993, P.2), é a forma como a abordagem pedagógica ocorre. Ensino-Aprendizagem Através do Computador Direção do Ensino Direção do Ensino Computador Software Aluno Computador Software Aluno Figura 1: Os pólos de como abordagem pedagógica ocorre. Fonte: VALENTE, (1993, p.2) Esses pólos são caracterizados pelos mesmos ingredientes: computadores (hardware), o software (o programa de computador que permite a interação homem-computador) e o aluno. Porém, o que estabelece a polaridade é a maneira como esses ingredientes são usados. Num lado, o computador, através do software, ensina o aluno. Enquanto no outro, o aluno, através do software, "ensina" o computador. Quando o computador ensina o aluno o computador assume o papel de máquina de ensinar e a abordagem educacional é a instrução auxiliada por computador. Essa abordagem tem suas raízes nos métodos de instrução programada tradicionais, porém, ao invés do papel ou do livro, é usado o computador. Os softwares que implementam essa abordagem podem ser divididos em duas categorias: tutoriais e exercício-e-prática. Um outro tipo de

10 9 software que ensina é dos jogos educacionais e a simulação. Nesse caso, a pedagogia utilizada é a exploração autodirigida ao invés da instrução explícita e direta. 2.2 O COMPUTADOR COMO RECURSO DE APRENDIZAGEM Assim como o livro, a TV e o vídeo, o computador é usado para motivar os alunos e fazê-los participar mais ativamente do trabalho escolar, é um recurso a mais na Educação. O computador pode ser usado como uma ferramenta educacional. Segundo esta modalidade o computador não é mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com o qual o aluno desenvolve algo, e, portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador. As tarefas podem ser a elaboração de textos, usando os processadores de texto; pesquisa de banco de dados, resolução de problemas de diversos domínios do conhecimento, produção de música, comunicação e uso de rede de computadores (VALENTE, 1993). Os computadores estão propiciando uma verdadeira revolução no processo ensino aprendizado. Uma razão mais óbvia advém dos diferentes tipos de abordagens de ensino que podem ser realizados através do computador, devido aos inúmeros programas desenvolvidos para auxiliar o processo ensino aprendizagem. (VALENTE, 1991, p.28). Portanto a informática na Educação está possibilitando muitos meios para fazer com que os alunos de séries iniciais possam estar usufruindo desta poderosa ferramenta que é o uso de computadores nas Escolas. No entanto, o computador apresenta uma nova forma de comunicar o conhecimento, ele recebe dados do aluno, analisa-os e, em troca, fornece novos 7 elementos como respostas, de acordo com a necessidade de seu interlocutor. Assim, ele interage com o aluno. Desenvolve-se então uma espécie de diálogo entre a máquina e o homem, o aluno e o computador tornam-se interlocutores um do outro. São vários as ferramentas que podem auxiliar os alunos no processo de aprender a aprender, e o uso do computador nesse processo é uma delas, servindo como um grande aliado, como um amplificador de capacidades,

11 10 ajudando a desenvolver a capacidade de aprender a aprender e personalizando a transmissão de conhecimentos no processo de aprendizado contínuo (VALENTE, 1991). Assim, cabe ao sistema educacional preparar o educando para saber usar as tecnologia e ter condições de interpretar seus efeitos sociais. A escola tem por função ajudar a preparar o educando para exercer a cidadania na sociedade. Por isso, cabe também a ela dar condições para que os alunos aprendam a usar, a se servir dos novos recursos tecnológicos e a analisar o impacto desses recursos na sociedade. 2.3 UTILIZAÇÃO DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO A informática na educação está cada vez mais necessário, hoje os alunos precisam aprender e desenvolver atividades através do computador. A classificação dos Softwares Educacionais tratadas por um grande número de autores é em relação à função que os mesmos desempenham. Assim, podem ser dos seguintes tipos: Existem diversas formas de classificar os softwares educacionais, como a figura 2 representa os softwares classificados como recurso didático levando em consideração que todos possuem uma relação com a aprendizagem.

12 11 Figura 2: Classificação dos softwares e atuação no processo de aprendizagem Fonte: (MORELLATO et al, 2006) Instrução Programada A instrução programada é uma das formas de utilizar a informática na educação. Pois este método serve como recurso ou auxilio, que visa atingir certos objetivos. Nos anos 60 foram criados diversos programas de instrução programada. O primeiro software educacional desenvolvido foi o CAI que vem do Inglês Computer Assisted Intruction. O termo CAI significa Instrução Assistida por Computador. Basicamente se caracteriza pela memorização e repetição de conteúdos como certo ou errado, ou seja, uma instrução programada que gera resultados como isso ou aquilo. Este método é usado para auxiliar e dar mais recursos, principalmente a instituições que possuem objetivos educacionais. Por exemplo, em escolas, na educação industrial e treinamento empresarial e entre outras instituições. Não precisa ser necessariamente uma educação escolar, pois como foi descrito acima

13 12 pode ser a educação dentro de uma empresa, seja através de treinamento de pessoas ou de outra forma que possua fins educativos. Esta utilização do microcomputador da educação se dá da seguinte maneira, através de exercícios repetitivos e fixação. Às vezes são acoplados jogos e simulações, mas isso como métodos menos convencionais Programas Tutoriais Em um programa tutorial o computador ensina uma área de conhecimento da mesma maneira que o professor na situação de um-para-um. Segundo Coburn (1988, p. 27), diz que: Muitos programas tutoriais assemelham-se aos diálogos socráticos, em que o computador fornece alguma informação e faz uma série de perguntas a respeito, cada uma com uma faixa muito limitada de respostas possíveis. Dependendo da natureza da resposta o computador fornece mais informações e apresenta outras questões. Os programas tutoriais constituem uma versão computacional da instrução programada. A vantagem dos tutoriais é o fato do computador apresentar o material com características que não são permitidas no papel como: animação, som e a manutenção do controle da performance do aprendiz, facilitando o processo de administração das lições e possíveis programas de remediação. Os programas são bastante usados pelo fato de permitirem a introdução do computador na escola sem provocar muitas mudanças. O objetivo desses programas é instruir os alunos individualmente no processo de aprendizado. O software acompanha a velocidade de cada aluno, permitindo que volte para os conteúdos anteriores, caso não tenha aprendido. Portanto, essa ferramenta pode ser útil para alunos que tenham atrasos ou estão em recuperação, possibilitando assim apenas a tarefa de memorização da informação.

14 Programas de Exercício-e-Prática Programas de exercício-e-prática são usados para a finalidade implícita no nome. Os professores prescrevem esses programas para que o aluno treine e pratique um conjunto determinado de habilidades em matemática, leitura, soletração e outras áreas de habilidades básicas. Também são programas utilizados para revisar material visto em classe, que envolve memorização e repetição, como aritmética e vocabulário. Segundo estudos realizados pelo EPIE cerca de 49% do software educativo no mercado americano é do tipo exercício-e-prática. O programa requer a resposta freqüente do aluno, exploram as características gráficas e sonoras do computador e, geralmente, são apresentados na forma de jogos. A vantagem que o programa proporciona ao professor uma infinidade de exercícios que o aprendiz pode resolver de acordo com o seu grau de conhecimento e interesse Simulações Simulação é basicamente o que o nome já quer dizer, tentar apresentar alguma coisa real em imaginário. Representar graficamente algo real transformálo em imaginário, bastante utilizado para testar efeitos em vários ambientes. Na educação é uma abordagem didática que existe há muito tempo utilizado sem a ajuda de ferramentas tecnológicas, que muito utilizada para demonstrar aos educandos uma visão teórica construída por eles sobre a simulação. As simulações são o ponto forte do uso do computador na escola. Alcançou um estágio sofisticado como resultado da capacidade do computador de reproduzir fenômenos visuais e auditivos com alta qualidade e realismo e poder apoiar a aprendizagem permitindo o estudo de processos, procedimentos e fenômenos que dificilmente poderiam ser ensinados em outra circunstância ou pelo uso de métodos de ensino tradicionais. É um tipo dinâmico e divertido e certamente um tipo de programa que atrai e desperta muito interesse. São seguros, apresentando menor risco que em

15 14 situações real, eliminando o perigo da manipulação de substâncias ou equipamentos que podem significar riscos para o aluno Jogos Educacionais Os jogos educacionais computadorizados são elaborados para divertir os alunos e aumentar a chance de eles aprenderem o conceito, o conteúdo ou a habilidade embutida no jogo. Os jogos educativos são muito importantes no processo de ensinoaprendizagem, pois podem ser utilizados como instrumento de ensino e incentivo para alunos de todas as faixas etárias, desde que adequados a elas. Através deles, os alunos aprendem ou reforçam conceitos e princípios sem notarem que estão sendo ensinados. Essas ferramentas auxiliam na construção da autoconfiança, oferecem uma maior motivação para o aluno aprender e ajudam o professor a avaliar o desempenho dos alunos em um momento em que estes não estão apreensivos em mostrar o que aprenderam. Quando se fala de jogos, normalmente ouve-se sobre jogos de estratégia ou velocidade que são os que mais chamam a atenção da criançada e adolescentes. Esses jogos na maioria das vezes não possuem contribuição à aprendizagem, pois não são voltados para a educação, aprendizagem. Essa é uma modalidade de programa muito encontrada no mercado. Muitas escolas a utilizam pelo caráter lúdico que esses produtos apresentam e não pela sua pedagogia. Para o aluno, torna-se uma distração ou até um momento de lazer, muitas vezes. É importante a atenção por parte dos professores para que o objeto de estudo presente no programa não passe despercebido. Um outro problema é a competição que pode desviar a atenção das crianças do conceito envolvido no jogo. O uso consciente de jogos computacionais, aliados a estratégias pedagógicas, pode permitir um relacionamento melhor entre a ciência infinita (Valente, 1993, p.7).

16 Pacotes de Aplicativos São aplicativos de fácil utilização, simples, capazes de colocar o usuário a uma grande quantidade de recursos permitindo desde a criação de um texto até pequenos banco de dados e entre outros. Os pacotes de aplicativos são os editores de textos, planilhas eletrônicas, gerenciadores de banco de dados e outros aplicativos simples que são usados no cotidiano. As funções comuns no editor de texto podem ser aplicadas nas salas de aula como resultados extraordinários. Elas podem ser para o aluno escrever textos, para revisar e controlar as mudanças no processo de revisão, para colocar as palavras em ordem alfabética e formatar os textos. Uma grande vantagem de um editor de texto para redigir um texto pode ser o seguinte. Um educando quando precisa redigir um texto ele precisa escrever e cuidar da gramática, o que muitas vezes acontece apenas cuidar a gramática e ficando o conteúdo do texto à toa. Com o uso do editor de texto do pacote de aplicativos, o educado não se preocupará tanto com a gramática como com o texto. O editor de texto possui uma ferramenta que é capaz de corrigir os erros ortográficos. Todos os aplicativos geram uma educação informatizada se forem utilizadas para esta finalidade. Porque a dificuldade de escrita às vezes pode ser referente à gramática e ortografia, sendo a escrita realizada através de um editor de texto, este problema é bastante minimizado em conseqüência dos recursos oferecidos pelo mesmo Internet Podemos considerar que a internet é uma grande interconexão de redes, disponibilizando aos usuários do mundo inteiro uma grande quantidade de informações que estão disponíveis, e também é um meio de comunicação mais utilizado pelas pessoas. A grande quantidade de informações da internet por si só, já é uma maneira de utilizar a informática como meio educacional. Mas entre as informações existem outras formas de utilizar a internet como uma ferramenta

17 16 educadora como, por exemplo, páginas com jogos educacionais, criação e manipulação de , troca de mensagens via correio eletrônico, MSN, criação da home page, entre outros. Destacam-se ainda os tutoriais recurso que está disponível na internet que por meio de comandos ou ícones possibilitam o acesso do usuário ao conteúdo didático, este recurso tem como finalidade abrir caminhos favoráveis aos educados no processo de construção de conhecimento. A educação a distância é um beneficio que ajuda a criança ou adulto, por exemplo, através da disponibilidade de informações sobre material didático, provas entre outros. A educação a distância é um ensino aprendizagem um pouco diferente. Assim, onde os professores e alunos estão separados fisicamente, mas interligados com as novas tecnologias, proporcionando assim como se estivessem virtualmente juntos. Para tirar vantagem sobre a internet, em primeiro lugar os professores devem estar preparados para enfrentar os novos desafios. Onde os alunos posteriormente poderão se beneficiar adquirindo conhecimento através de informações deixadas por professores. Uma outra vantagem que pode ser ressaltada é a comunicação de vários alunos com culturas diferenciadas. O que pode gerar mais informações e atratividade para o estudo, onde o aluno deixará de ser individual para trabalhar em grupo global. A Internet possibilita um intercâmbio entre localidades distantes, gerando trocas de experiências e contato com outras pessoas. 2.4 ASPECTOS HISTÓRICOS DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO O computador na educação tem provocado uma verdadeira revolução na Educação. A quantidade de programas educacionais e as diferentes modalidades de uso do computador mostram que esta tecnologia pode ser útil no processo de ensino-aprendizado. O ensino através da informática tem suas raízes no ensino através das máquinas. Em 1924 Dr. Sidney Pressey inventou uma máquina para corrigir testes de múltipla escolha.

18 17 No ano de 1950 Skinner, propôs uma máquina para ensinar usando o conceito de instrução programada. Que tinha por objetivo dividir o material a ser ensinado em pequenos segmentos encadeados e denominados módulos. Cada módulo terminava com uma questão que o aluno tinha que responder, preenchendo os espaços em branco ou escolhendo a resposta certa entre diversas alternativas apresentadas. De acordo com a proposta de Skinner, a instrução programada era apresentada na forma impressa e foi usada durante o final de Durante o início dos anos 60 diversos programas de instrução programada foram implementados no computador, CAI - instrução assistida por computador. Durante os anos 60 houve um investimento alto na produção da CAI por parte do governo americano. Várias empresas de computadores como IBM, RCA e Digital investiram na produção de CAI para serem comercializados. O objetivo era revolucionar a educação, mas naquela época os computadores custavam muito caro, para serem adquiridos pelas escolas. No início de 1970 a fábrica de computadores Control Data Corporation, e a Universidade de Illinois desenvolveram o PLATO. O sistema foi implementado em um computador de grande porte usando terminais sensitivos a toque e vídeo com alta capacidade gráfica. Na ultima versão o PLATO IV dispunha de 950 terminais, localizados em 140 locais diferentes e com cerca de horas de material institucional, produzido por cerca de autores. É sem dúvida o CAI mais conhecido e mais bem sucedido (VALENTE, 1993). A disseminação do CAI nas escolas aconteceu somente com os microcomputadores. Onde permitiu a produção de cursos e uma diversificação de tipos de CAI, como tutoriais, programas de demonstração, exercício-e-prática, avaliação do aprendizado, jogos educacionais e simulação. De acordo com estudos feitos pelo The Education Products Information Exchange (EPIE) Institute uma organização do Teachers College, Columbia, E.U., foram identificados em 1983 mais de pacotes de software educacionais no mercado, sendo que 125 eram adicionados a cada mês. Eles cobriam principalmente as áreas de matemática, ciências, leitura, artes e estudos sociais.

19 18 Diante da grande revolução tecnológica, ainda se faz muito pouco em relação a crianças com necessidades especiais. As instituições aos poucos estão abrindo espaço para educação informatizada, pois elas tem por objetivo oferecer oportunidades de experiências de aprendizagem e o reconhecimento oficial dessas aprendizagens, sem discriminação de espaço e organização em que a mesma ocorre. Entretanto, o uso do computador na educação passa a ser uma ferramenta educacional, de complementação, de aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade do ensino.

20 19 3 RELATO DO ESTÁGIO A pesquisa foi realizada na Escola Nucleada Municipal Pequenos Brilhantes, no município de Macieira/SC, esta Unidade foi fundada em 10 de maio de 2002, pelo decreto n 527, hoje denominada Escol a Nucleada Municipal Pequenos Brilhantes devido a nucleação em 10 de fevereiro de 2005, onde foi agrupado cinco Escolas: Escola Paiol da Pedra; Escola Doze de Outubro; Escola Alto Santo Antonio I; Escola Alto Santo Antonio II; Escola Baixo Santo Antonio. Conta com um total de 102 alunos, sendo 35 de Educação Infantil, com funcionamento no período vespertino e 67 de 1º ao 5º ano do ensino Fundamental no período matutino. O projeto foi aplicado com a turma do 5º ano, iniciando a 1ª aula com uma explanação sobre o tema Litoral de Santa Catarina, utilizando o Data Show. Portanto se tornou uma aula interessante ao aluno porém através dos recursos multimídia é possível diferenciar de maneira que não se torne aula cansativa. Também houve um debate com a turma sobre o Litoral de Santa Catarina. Após ao debate os alunos foram para o laboratório de Informática para iniciar a pesquisa respondendo as perguntas elaboradas pela professora. Muitos alunos tiveram dificuldades na hora de pesquisar, mas foi uma experiência ótima porque eles tinham que ler e resumir, e depois colar as respostas no Programa Microsoft Office Word. Na segunda aula entreguei a atividade impressa que eles desenvolveram na 1ª aula no laboratório de Informática. E conseqüentemente demos início a 2º atividade, cada dupla desenvolveu uma apresentação no Programa Microsoft Office PawerPoint sobre o Relevo de Santa Catarina. No início expliquei os passos de como elaborar uma apresentação, esta atividade tinha como objetivo conhecer os tipos de relevo existente em Santa Catarina. Após a conclusão do trabalho cada aluno apresentou o seu trabalho, eu comentava com a turma sobre o relevo de Santa Catarina.

21 20 Iniciamos a 3ª aula acessando algumas atividades on-line pelo site e também os alunos acessaram 17 jogos Educativos sobre relevo no endereço os jogos educativos é uma forma de aprender brincando. Também os alunos navegaram no site esta ferramenta proporcionou o aluno localizar no mapa o litoral de Santa Catarina, também foi disponibilizado nos computadores um vídeo sobre a Serra do Rio do Rastro. Através do vídeo os alunos tiveram que elaborar um texto no Microsoft Office Word. E na última aula foi elaborado um debate com a turma referente tudo oque foi estudado durante as aulas, tirando dúvidas dos alunos. Em seguida apliquei a prova para medir o aprendizado dos alunos. Mas a turma superou minhas expectativas, todos tiveram uma nota acima de 7,00. Para concluir desenvolvi um Blog educativo, postando as atividades desenvolvidas no Laboratório de Informática do 5º ano, o endereço para acessar o blog: Segundo a professora de turma ela gostou da forma como foi trabalhado o conteúdo e até se envolveu nas atividades, relatando que vai começar a desenvolver atividades utilizando os recursos multimídia, porque achou super interessante a forma de ministrar aula utilizando sites educativos, atividades online, jogos educativos, vídeos sobre o tema, elaboração de apresentação no Microsoft Office PawerPoint, isso faz com que os alunos interajam mais com o assunto, a aula se torna mais atraente, chama mais a atenção dos alunos, relatou. A informática disponibiliza infinidades de recursos basta usufruir de forma correta, com certeza traz muitos benefícios a educação. Mas é preciso que os educadores se conscientizem da necessidade de utilizar a informática na Educação.

22 CONCLUSÃO Através da informática Educativa compreende-se que a escola precisa usufruir dos recursos que a informática vem proporcionando, vencendo as dificuldades que se apresentam. A utilização das tecnologias da informação e comunicação é muito importante se utilizada de forma objetiva traz muitos benefícios aos alunos, pais e professores, contribuindo no ensino aprendizado. Através da análise feita no laboratório uma vez por semana, com a turma do 5º ano pode-se perceber que o uso do computador através das Tecnologias da Informação e Comunicação, proporcionou aos alunos um ambiente mais afetivo e motivacional. Apesar de muitos alunos terem dificuldades para fazer uma pesquisa, elaborar apresentação, mas enfim o uso do computador é muito importante e contribui de forma significativa no processo ensino aprendizagem. Mas se não for utilizado de forma correta não trará benefícios para o ensino aprendizado. Podemos considerar também que faz pouco tempo que o computador esta inserido na escola, é um instrumento novo ainda, os alunos tem mais interesse em aprender, é algo que chama a atenção deles. E nos dias de hoje é necessário que o educador esteja sempre inovando, buscando novas metodologias de ensino.

23 REFERÊNCIAS COBURN, Peter et al. Informática na Educação: Livros Técnicos e Científicos Rio de Janeiro: Ltda.,1988. GARCIA, Paulo Sergio. A internet como nova mídia na educação. São Paulo disponível em < Acesso em: 7 de jun VALENTE, José Armando (org.). Liberando a mente: computadores na educação especial. Campinas: UNICAMP, Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas, UNICAMP, Aprendendo para a vida: os computadores na sala de aula. São Paulo: CORTEZ, 2001.

24 ANEXOS

25

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