FORMAÇÃO DE PROFESSORES EM LOGO: APRENDIZAGEM DE PROGRAMAÇÃO E GEOMETRIA * 1. COSTA, Igor de Oliveira 1, TEIXEIRA JÚNIOR, Waine 2

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1 FORMAÇÃO DE PROFESSORES EM LOGO: APRENDIZAGEM DE PROGRAMAÇÃO E GEOMETRIA * 1 COSTA, Igor de Oliveira 1, TEIXEIRA JÚNIOR, Waine 2 Palavras-CHAVE: formação de professores, programação, Logo Introdução As possibilidades apresentadas pelo uso de computadores no ensino, especialmente em conteúdos de matemática estão sendo cada vez mais exploradas. A forma de integração entre a informática e matemática pode se dar de diversas maneiras, ficando a critério do profissional da educação escolher qual delas irá seguir. Na área de geometria, a linguagem de programação Logo é uma dessas maneiras. Uma linguagem de programação é utilizada para a elaboração de programas. Um programa de computador é, basicamente, um conjunto sistemático de instruções para o computador executar. As instruções devem ser escritas em uma linguagem especial que o computador entenda (GREENFIELD, 1988, p.124). Uma das linguagens de programação mais vastamente utilizadas com objetivos educacionais é a linguagem Logo. De acordo com VALENTE (1999, p. 89), as linguagens de programação podem facilitar o processo de construção de seu conhecimento, ao mesmo tempo em que apresentam diversas características que favorecem a compreensão sobre esse processo. Valente (1999, pag. 93) afirma que a análise da atividade de programar o computador permite identificar diversas ações, que acontecem em termos do ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição, que o aluno realiza e são de extrema importância na aquisição de novos conhecimentos. Sob a ótica desse ciclo, o programa do aprendiz pode ser visto como uma explicitação do seu raciocínio. Baranauskas et al. (1999, p. 63) apontam que a vantagem de utilização da programação como ferramenta educacional está no fato de que, por intermédio da * Resumo revisado pelo Coordenador da Ação de Extensão Formação de professores em LOGO: aprendizagem de programação e geometria SIGPROJ: Coordenador: Waine Teixeira Júnior 1 Universidade Federal de Rondonópolis - 2 Universidade Federal de Rondonópolis -

2 resolução de problemas via linguagem de programação, tem-se a descrição do processo utilizado pelo aluno para resolver uma tarefa. A linguagem de programação Logo se caracteriza por ser uma linguagem computacional de propósito geral, podendo ser utilizada em vários campos do conhecimento. Entretanto, é no ensino de geometria que encontramos um ponto forte da linguagem em seu ambiente gráfico. Ao apresentar um ambiente de programação integrado aos conceitos de geometria, a linguagem Logo se apresenta como um importante recurso metodológico que promove a aprendizagem de matemática, abrangendo diversos conceitos, desde operações matemáticas básicas, indo até funções. Os conceitos de geometria são necessários e naturalmente aprendidos e desenvolvidos de forma lúdica. Também na área computacional, o aprendiz executa diversas operações lógicas, utilizando os diversos tipos de estruturas de programação, sequencial, condicional e de repetição de forma lúdica. Diversos estudos realizados (WOOD, 2003, p. 277) apontam que a linguagem de programação Logo pode ser utilizada com sucesso para promover a aprendizagem de conteúdos matemáticos específicos, como é o caso de diversos conceitos de Geometria e de Funções Matemáticas. Portanto, a proposta desse projeto justifica-se no oferecimento de um curso de formação de professores para que promovam o ensino da linguagem Logo para estimular a aprendizagem de matemática, ajudando a fixar diversos conceitos da geometria ao mesmo tempo em que promove o ensino e a prática de programação para alunos do ensino fundamental, que estejam estudando ou já estudaram os conceitos fundamentais da geometria. Metodologia Inicialmente foi desenvolvido um material didático especialmente preparado para lidar com o público alvo infantil, constituído de alunos das séries do ensino fundamental, preferencialmente que estejam estudando ou já estudaram conteúdos básicos de geometria, que poderão ser alunos do oitavo ou nono ano. A carga horária do curso foi planejada para ser realizada em 24 horas, distribuídas em doze encontros de duas horas aulas para os alunos. O material didático foi elaborado na forma de 12 roteiros de aula para o professor aplicar em sala de aula, com a apresentação de conceitos iniciais, sempre

3 fazendo relação com os conceitos de geometria, apresentando problemas iniciais e a forma de solução e posteriormente, problemas para serem discutidos e solucionados em grupos. Foram selecionados dois alunos(as) dos cursos de informática do câmpus da UFMT de Rondonópolis para atuar no desenvolvimento do material e na aplicação do curso, juntamente com o coordenador do projeto. Essa experiência teve como objetivos proporcionar a oportunidade dos alunos a iniciação à docência. Ao entrar em contato com o trabalho docente, buscou-se despertar nesses alunos educadores a aprendizagem profissional. Inicialmente, o curso está sendo oferecido a umaturmas de 30 alunos, que na realidade são professores em formação do curso de Licenciatura em informática do câmpus de Rondonópolis. Em seguida, o curso será oferecido também para mais 3 turmas de professores da rede municipal e estadual de ensino do município, aberto também para a participação de professores da região. A metodologia de ensino é desenvolvida por meio de aulas expositivas, com a exposição de conceitos seguidos pela proposição de problemas. Os alunos são divididos em grupos de dois participantes. A partir daí os alunos devem discutir e elaborar suas soluções em grupo, com o auxílio dos educadores. Os alunos devem discutir e escrever a solução em um papel antes de sua implementação no computador. Os encontros são realizados em laboratório, com a utilização do sistema operacional Windows e do ambiente SuperLogo. A avaliação durante o curso será contínua, com anotações sobre o desenvolvimento da aprendizagem dos alunos pelos educadores no final de cada aula. O principal instrumento de avaliação é o resultado no papel sobre a solução gerada a partir da discussão dos problemas e a sua implementação em grupo. Conclusões Esse trabalho apresentou o relato da elaboração e aplicação de um curso de programação básica na linguagem Logo. Como resultados desse projeto, alguns pontos podem ser destacados. Inicialmente, a elaboração do material didático especialmente projetado para o professor aplicar, na forma de um roteiro de aula, para o público alvo do ensino fundamental, constitui um importante instrumento de ajuda e estímulo ao professor.

4 A proposta metodológica de resoluções de problemas em grupo apresenta-se um importante instrumento para o estímulo ao trabalho em grupo, à cooperação e socialização dos alunos em sala de aula. Essa metodologia pode contribuir também para a diminuição de conflitos e propiciar o sentimento de criação de sentido na aprendizagem de matemática e em especial, na aprendizagem de geometria pelos alunos. Para os alunos de informática que participam na elaboração do material didático e na aplicação do curso como educadores, a experiência proporciona aprendizagens de iniciação à docência, de estudo de uma nova linguagem, da relação dos conhecimentos obtidos com a aprendizagem dessa nova linguagem com outra aprendida anteriormente, no caso a linguagem C, na disciplina de algoritmos, de solidariedade e de cidadania. Para os professores cursistas, a experiência de aprendizagem de uma linguagem de programação como alunos tem se revelado desafiadora, visto que a aprendizagem de uma linguagem de programação é novidade para todos os grupos. Entretanto, os resultados iniciais da aplicação apontaram o interesse pela continuidade da aprendizagem da linguagem e a disposição de trabalhar o curso nas escolas municipais. Referências bibliográficas BARANAUSKAS, M. C. C., ROCHA, H. V., MARTINS, M. C. d ABREU, J. V. V. Uma taxonomia para ambientes de aprendizado baseados no computador. In: VALENTE, J. A. (Org.). O Computador na Sociedade do Conhecimento. Campinas: UNICAMP/NIED, GREENFIELD, P. M. O desenvolvimento do raciocínio na era da eletrônica: os efeitos da TV, computadores e videogames. 1ª. Ed. São Paulo: Summus, KTURTLE. Disponível em < Acesso em 01 out LESSER, M. Programação em LOGO. 1ª. Ed. Lisboa, Presença, MELO, M. M. M., ANTUNES, M. C. T. Software livre na educação. In: Luís Paulo Leopoldo MERCADO, L. P. L. (Org.). Novas Tecnologias na Educação: Reflexões Sobre a Prática. Maceió: EDUFAL, MORAN, J. M., MASETTO, M. T., BEHRENS, M. A. Novas tecnologias e mediação pedagógica. Campinas, São Paulo: Papirus, 2000.

5 MORELATTI, M. R. M.; SOUZA, L. H. G. Aprendizagem de conceitos geométricos pelo futuro professor das séries iniciais do Ensino Fundamental e as novas tecnologias. Educ. rev., Curitiba, n. 28, dez Disponível em <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=s &lng=pt&nrm=iso>. Acesso em 02 out MSWLOGO. Disponível em: < Acesso em 02 out TAJRA, S. F. Informática na educação. 6ª. Ed. São Paulo: Érica, VALENTE, J. A. A Espiral da Aprendizagem e as Tecnologias da Informação e Comunicação: Repensando Conceitos. In: JOLY, M. C. R. A. (Org.) A tecnologia no ensino: Implicações para a aprendizagem. 1ª. Ed. São Paulo: Casa do Psicólogo, VALENTE, J. A. Análise dos Diferentes Tipos de Software Usados na Educação. In: VALENTE, J. A. (Org.) O Computador na Sociedade do Conhecimento. 1ª. Ed. Campinas: UNICAMP/NIED, WIKIPEDIA. Logo. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/logo>. Acesso em: 01 out WOOD, D. Como as crianças pensam e aprendem - os contextos sociais do desenvolvimento cognitivo. 1ª. Ed. São Paulo: Edições Loyola, 2003.

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