1 Introdução. Sistemas de Autoria

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1 1 Introdução Sistemas de Autoria O momento atual impulsiona a computação a lançar um novo olhar sobre a Educação, focados para as possibilidades da construção de um mundo de inovações onde as tecnologias surgem como uma proposta de mudança nas formas de comunicação e interação, e a inserção do computador como principal ferramenta pedagógica no desenvolvimento de Projetos voltados para o ensino e aprendizagem. Com a contribuição das tecnologias computacionais e da Internet os professores podem fazer uso de recursos que extrapolam a visão tradicional e os métodos meramente discursivos no processo de ensino-aprendizagem, potencializando as metodologias utilizadas. Neste contexto os jogos educacionais podem apresentar-se como um elemento catalisador, configurando-se num recurso motivador tanto para o professor como para o aluno, como uma ferramenta complementar na construção do conhecimento. Acredita-se que a possibilidade de autoria de jogos educacionais, de forma fácil, sem que seja necessário um conhecimento aprofundado em computação, pode fazer com que professores e pedagogos se interessem pelo desenvolvimento de jogos educacionais, e passem a utilizar este recurso lúdico em sua sala de aula. Desta forma, acredita-se que, aos poucos, esse tipo de software educacional tenha sua qualidade ampliada no que diz respeito tanto ao seu caráter pedagógico, quanto de design e programação. Além disso, a utilização desse tipo de ferramenta de autoria apresenta-se como uma alternativa para diminuir custos, tempo e dependência em relação aos conhecimentos específicos em computação que seriam necessários para a criação de um jogo, pois o sistema permite ao professor adequar o jogo para relacioná-lo com diversas disciplinas, possibilitando que novos desafios sejam propostos.

2 2 Objetivo Este manual foi construído com o objetivo de oferecer ao professor um material teórico/ prático, com orientações para a autoria de jogos de ação de forma acessível, permitindo a efetiva utilização por professores do ensino fundamental. Pretende-se propiciar aos profissionais da educação um material de fácil apropriação a fim de que possam utilizar a plataforma SABERLÂNDIA no desenvolvimento de jogos sem que seja necessário um conhecimento aprofundado em computação. Desta forma pode-se propiciar a utilização deste recurso lúdico em sua sala de aula, favorecendo o processo de ensino e aprendizagem, de forma acessível.

3 3 Ao Educador(a): A plataforma SABERLÂNDIA vem ao encontro de uma proposta educativa inovadora, onde é possível ao educador trabalhar habilidades e competências em sua sala de aula através dos desafios propostos em um jogo de ação. Com a possibilidade da autoria, os profissionais da educação podem apropriar-se deste material e utilizá-lo como um recurso lúdico sua sala de aula sem que seja necessário um conhecimento aprofundado em computação. Esta plataforma configura-se em um ambiente virtual lúdico de autoria, onde o professor terá à sua disposição uma biblioteca de elementos com vários cenários, personagens, objetos, que viabilizam a criação do jogo de uma forma simples e rápida. Todavia, como um dos objetivos deste módulo é viabilizar a autoria, também é disponibilizado o editor de jogo, o qual permite a criação de diferentes cenários e personagens, bem como diferentes roteiros e conteúdos. Este terá um editor de texto onde poderão ser inseridos conteúdos e desafios. Poderá ser sugerido aos alunos a realização de pesquisas e outras atividades, sejam de ordem teórica e / ou prática.

4 4 A Proposta de Autoria Este manual tem como objetivo apresentar o módulo de autoria, apresentando ao professor suas possibilidades. Este módulo é composto pelo editor de jogo e pela biblioteca de elementos, os quais permitem a utilização de diferentes cenários e personagens, bem como diferentes roteiros e conteúdos. O editor de jogo permite a autoria do roteiro, conteúdos, cenários e personagens, o qual é baseado na biblioteca de código aberto Radiant, utilizado pela Id Software na criação do jogo Quake. Este editor possibilita a edição dos conteúdos a serem trabalhados e/ou criação de objetos, cenários e personagens personalizados. I) Edição de roteiros e conteúdos: O roteiro é apresentado ao longo do jogo, a partir de ações realizadas pela obtenção de chaves, aberturas de barreiras e resgate de prêmios, que conduzem a apresentação de partes da história ao jogador. Esta história é fornecida pelo autor através de uma interface que permite a criação de textos com diferentes recursos multi-mídia (som, imagens e filmes). O sistema permite a criação de diferentes roteiros, que associados à conteúdos distintos, permitem o desenrolar de diferentes histórias ambientadas em diferentes cenários e realizadas por diferentes personagens. Na edição do roteiro os conteúdos podem ser associados a ações, inclusive com a disponibilidade de inserção de atividades associadas a estes. Cabe ao autor definir o ordenamento de apresentação de tal roteiro/conteúdo ao jogador. Asssim, de forma automática, o sistema atrelará o roteiro a ser apresentado ao aluno às diferentes possíveis ações a serem realizadas ao longo da partida. II) Edição de Cenários e Personagens: Permite a criação de objetos tridimensionais simplificados, utilizados para criação de paredes e demais objetos que possuam formas geométricas primitivas. Com o editor podem também ser definidos scripts que possibilitam a criação de efeitos como: texturas com diversos graus de transparência, chamadas de Alpha Channel; propriedades de penetração e densidade. Outra possibilidade é a criação de Elementos gráficos, que podem ser inseridos no cenário, associando-se a estes atributos (regiões a que pertencem, estados quanto a

5 resgate, abertura, etc), bem como categorias (prêmio, barreira, chave ou cenário) e roteiros/conteúdos relacionados. Cada atributo especificado, se modificável ao longo do jogo, deve possuir descrição de ação que permita tal modificação. A Biblioteca de Elementos foi criada considerando-se a dificuldade de criação de objetos mais complexos, com formas orgânicas, como avatares, terrenos, carros, árvores, etc, esta biblioteca disponibiliza um banco de objetos modelados em low-poly (modelos com menor número de polígonos) e texturizados com mapeamento UVW. Desta forma, ao criarem seus mapas os usuários poderão simplesmente agregar estes elementos, implementados em uma biblioteca virtual com objetos em 3D, tais como casas, ruas, relevos, rios, etc, permitindo compor diferentes cenários. Um conjunto de personagens virtuais também é disponibilizado, desde elementos mais genéricos como meninos e meninas, passando por animais, personagens de lendas, etc... De posse da biblioteca virtual, figuras representativas dos cenários e personagens poderão ser impressas (via impressora comum) e anexadas às maquetes de elementos de cenários e sistemas robóticos entregues através de kit. As figuras poderão ser facilmente anexadas, recolocadas e retiradas das maquetes e sistemas robóticos. Este manual visa apresentar ao professor um tutorial com orientações para a utilização do editor de roteiros e conteúdos, tais como: Adicionar e/ou editar roteiros/conteúdos; Adicionar dependências aos conteúdos; Inserir imagens ou informações de destaque nos conteúdos; Selecionar habilidades especiais para os avatares no jogo; Definir mapas do jogo; Criar e salvar jogos e usar jogos salvos previamente.

6 5 Tutorial Editor de roteiros e conteúdos Inicie o editor de roteiros e conteúdos a partir do menu Iniciar, selecionando em programas a opção editor de roteiros/conteúdos. A partir da inicialização do editor será apresentada uma tela principal onde são disponibilizadas diversas funcionalidades, dispostas em abas, conforme apresentado a seguir. 5.1 Adicionando roteiros/conteúdos Para adicionar novos conteúdos ou roteiros ao jogo, primeiro selecionase a aba Editar Roteiros/Conteúdos. O autor do jogo pode contar com as seguintes possibilidades de adicionar roteiros/conteúdos: apenas texto com imagens, com questões ou com os dois. Essa aba é dividida em 4 partes: Editar Roteiros/Conteúdos, Elementos Multimídia, Mensagens Especiais de Acerto/Erro e Questões. Editar Roteiros/Conteúdos: para inserção do título e um texto descrevendo o roteiro/conteúdo:

7 Elementos Multimídia: o autor pode inserir no texto imagens carregadas para o Editor

8 Mensagens Especiais de Acerto/Erro: possibilita a definição de uma mensagem especial para quando o aluno acertar ou errar uma questão: Questões: permite definir as questões que serão apresentadas ao aluno. As opções disponíveis para o autor são: Sem Questões, Múltipla Escolha e Relacionar Colunas: Escolhendo o tipo da questão Para escolher o tipo da questão, o autor do jogo deve clicar no combo presente na parte Questões, escolher o tipo, e clicar no botão Selecionar:

9 A seguir são apresentados alguns tipos de questões disponíveis no editor: Questão de Múltipla Escolha Para uma questão de múltipla escolha o autor deve preencher o campo da pergunta, de cada alternativa e depois selecionar a resposta correta. Questão de Relacionar Colunas Para uma questão de relacionar colunas o autor deve preencher os campos das colunas e relacionar cada coluna preenchendo o campo ID com o numero da primeira coluna.

10 5.1.2 Adicionando o conteúdo criado Após preencher todos os campos pretendidos, o autor deve clicar no botão Adicionar para confirmar o conteúdo. Feito isto, o conteúdo será adicionado ao combo de conteúdos presente na aba.

11 5.1.3 Editando Conteúdos Para editar algum conteúdo, o autor deve escolher o mesmo do combo de conteúdos e clicar no botão editar. O botão Adicionar mudará para Confirmar e os botões Editar e Remover ficarão desabilitados. Todos os campos da aba serão alterados para o conteúdo escolhido e o autor poderá realizar as alterações que desejar. Após, deve apenas clicar no botão Confirmar Removendo Conteúdos Para remover um conteúdo basta selecioná-lo no combo de conteúdos e clicar no botão remover. 5.2 Adicionando Dependências aos Conteúdos Para adicionar dependências aos conteúdos, o autor deve escolher a aba Dependências. Essa aba possui as seguintes funções:

12 Atualizar: carrega os conteúdos inseridos pelo autor: Selecionar: Depois de carregar os conteúdos o autor deve selecionar um deles e clicar em Selecionar

13 Note que o botão Selecionar mudou para Confirmar, e que a área Dependências foi habilitada. Combo de Conteúdos: O autor deve selecionar qual conteúdo ele deseja atribuir a dependência. Adicionar: Depois de selecionado o conteúdo, o autor deve clicar no botão adicionar para colocá-lo na lista de dependências. Botão Remover: Serve para o autor remover alguma dependência já adicionada ao conteúdo.

14 Confirmar: quando o autor terminar de adicionar as dependências, ele deve clicar no botão Confirmar. 5.3 Carregando Imagens para o Editor Para carregar imagens para o editor, o autor deve selecionar a aba Imagens/Info. Nesta aba existe uma área chamada Imagens com opções para adicionar e remover imagens.

15 Inserir: Clicando no botão Inserir, uma janela com sistema de arquivos aparecerá para que o autor selecione a imagem que ele deseja carregar para o Editor. Remover: Para remover uma imagem, basta selecioná-la na tabela e clicar no botão Remover.

16 5.4 Adicionando um Item Info Para adicionar um item Info ao jogo, o autor deve selecionar a aba Imagens/Info. Nesta aba existe uma área chamada Info, com espaços para o autor adicionar um título, um texto e uma frase de destaque. Inserir: Depois de escrever os 3 campos, o autor deve clicar no botão Inserir para adicionar o item Info. Remover: Para remover um item Info, basta selecioná-lo na tabela e clicar no botão Remover. 5.5 Selecionando as Habilidades Especiais Para selecionar quais habilidades especiais o autor deseja colocar no jogo, basta selecionar a aba Imagens/Info. Lá o autor encontra uma área chamada Habilidades Especiais, com todas as habilidades disponíveis no jogo. Para selecionar qual habilidade estará presente no jogo o autor precisa apenas marca a caixa do lado da habilidade.

17 5.6 Definindo os Mapas do Jogo Para definir os mapas do jogo, o autor deve selecionar a aba Mapas. Na área Mapas, o autor pode adicionar novos mapas para o jogo clicando no botão Inserir Mapa. Para definir a ordem dos mapas o autor conta com outros dois botões Acima e Abaixo. Selecionando um dos mapas, o autor pode clicar em um desses botões para definir a ordem desse mapa.

18 5.7 Criando um novo jogo Para criar um novo jogo, o autor deve selecionar o menu arquivo e escolher a opção Novo. Isso limpa todos os campos e apaga todos os conteúdos criados. 5.8 Salvando um jogo Para salvar um jogo, basta abrir o menu Arquivo, e escolher a opção salvar. Uma janela aparecerá para que o autor defina o nome do jogo, e escolha o lugar para salvar. 5.9 Usando um jogo salvo previamente Para continuar editando um jogo salvo anteriormente, basta acessar o menu Arquivo e selecionar a opção Abrir. Uma janela será apresentada para que o autor escolha qual jogo ele deseja abrir.

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