Avaliando Aspectos Motivacionais do Uso da Ferramenta Scratch para Ensino de Programação: Um Relato de Experiência
|
|
- Irene Figueira Sacramento
- 6 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 Sánchez, J. (2016) Editor. Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 12, p Santiago de Chile. Avaliando Aspectos Motivacionais do Uso da Ferramenta Scratch para Ensino de Programação: Um Relato de Experiência Jéssica Hannah F. Belchior Maria A. C. Meireles Rallyson dos S. Ferreira Bruno A. Bonifácio Priscila S. Fernandes ABSTRACT One of the greatest challenges of theoretical computer science is teaching programming concepts. Several approaches and tools have been proposed to develop learners skills to solve problems using logic programming concepts. However, amount information and abilities they need for solve problems which ends up creating obstacles in Computing area. This papers describes Scratch usage, on digital games development, as a way of stimulating curiosity, engagement and imagination of learners. Generally, the results show that initial programming environments, such Scratch, can enhance substantially each student's learning experience. RESUMO O processo de aprendizagem nas disciplinas iniciais de programação dos cursos de Computação tem sido um dos principais desafios encontrados na área. Diante disso, várias ferramentas têm sido propostas visando maximizar a capacidade do aluno em apresentar soluções para diversas classes de problemas. No entanto, a quantidade de conteúdos e habilidades que os estudantes precisam aprender para iniciar as atividades de programação acaba criando um grande obstáculo para os alunos da área. O presente artigo apresenta o uso do Scratch, no desenvolvimento de jogos eletrônicos, como forma de estimular os alunos no aprendizado dos conceitos iniciais de programação. Os resultados indicam que o uso de ambientes introdutórios de programação pode melhorar substancialmente a experiência de aprendizado usando os conceitos de programação visual, como recurso pedagógico de apoio inovador. Descritor de Categorias e Assuntos K.3: [Computers and Education]: Miscellaneous; K.3.1: [Computer Uses in Education]: Programming Environments; K.3.2: [Computer and Information Science Education]: Educational Softwares, Programming Logic, Termos Gerais Algorithms, Human Factors, Languages Palavras Chave Scratch, Matemática, Lógica, Aprendizagem de Computação 1. INTRODUÇÃO Devido a dificuldade nas disciplinas introdutórias de programação, em cursos relacionados à Tecnologia da Informação (TI), grande parte dos estudantes acabam desistindo dos cursos, gerando um alto índice de evasão [1]. Dentre os fatores que dificultam o aprendizado dos conceitos inerentes a programação estão os conceitos que vão desde o raciocínio lógico até os conhecimentos de algoritmos, estrutura de dados e projetos de sistemas [2]. A quantidade de conteúdos e habilidades que os estudantes precisam aprender para iniciar as atividades de programação acaba criando um grande obstáculo para os alunos da área, principalmente, pelo fato de muitos apresentarem dificuldades para entender a lógica computacional [3]. Nesse sentido, o uso de tecnologias de software como ferramenta de apoio ao ensino das disciplinas iniciais de programação têm despertado grande interesse, pois pode incentivar práticas de ensino e aprendizagem a partir de uma perspectiva pedagógica inovadora, onde o principal foco é a motivação dos estudantes [4]. O desafio dos cursos de Ciência da Computação é criar novas formas de ensino, tornando o processo de aprendizagem mais 618
2 dinâmico, ágil e prazeroso com o propósito de engajar os estudantes para iniciar ações que permitam fortalecer o ensino na área [4]. Nesse contexto, uma das soluções que as instituições de ensino precisam para apoiar a prática inicial de aprendizagem é buscar ferramentas de fácil uso para permitir ao aluno, experimentar e testar [5]. Diante desse cenário, o software Scratch se apresenta como uma ferramenta simples e dinâmica, pois, além de estimular o raciocínio lógico, não trabalha com linhas de código, usa somente a interface, e permite visualizar graficamente a execução do programa criado [3]. Assim, o presente artigo apresenta a aplicação do uso do Scratch, no desenvolvimento de jogos eletrônicos, como forma de estimular os alunos no aprendizado dos conceitos iniciais de programação. O presente trabalho foi aplicado em formato de oficina, realizada durante a disciplina inicial de Introdução a Programação, no curso de Sistemas de Informação da Universidade Federal do Amazonas. Os objetivos desse estudo foram: 1) melhorar a experiência de ensino usando os conceitos de lógica de programação, usando os recursos tecnológicos oferecidos pelo Scratch. 2) Avaliar qualitativamente o impacto na motivação da ferramenta como base para o ensino. Os resultados indicam a viabilidade do uso do Scratch como ferramenta auxiliar no ensino de disciplinas introdutórias de computação, sob a perspectiva motivacional e produtividade durante o curso. As próximas seções deste artigo estão organizadas da seguinte forma: A Seção 2 descreve os conceitos e trabalhos relacionados, apresentando ainda as características do Scratch e o seu funcionamento. A Seção 3 apresenta os materiais e métodos de como o estudo foi conduzido, a oficina realizada e o método de avaliação. A Seção 4 apresenta os resultados obtidos. Por fim, a Seção 5 lista as conclusões e lições aprendidas. 2. TRABALHOS RELACIONADOS Os cursos da área de Computação e Informática enfrentam um grande problema com as disciplinas de introdução à programação, acadêmicos iniciantes, ao se depararem com a disciplina, sentemse incapazes de programar, devido ao conjunto de habilidades que a programação exige como: raciocínio lógico, capacidade de abstração, entre outras [6]. Gomes et al. [13] apontaram algumas das causas para a dificuldade do aprendizagem de programação que são: I- Métodos de ensino: que não parecem adequados as necessidades dos alunos por diferentes razões. II- Métodos de estudo: pois a programação exige um estudo muito prático e intensivo. III- Habilidades e atitudes dos alunos: A maioria dos alunos apresenta enormes dificuldades em resolver problemas. IV- Natureza da programação: As linguagens de programação têm uma sintaxe muito complexa. e V- Aspectos psicológicos: falta de motivação. Referente a essas questões, Santos e Costa [7] realizaram um estudo por meio de observações dentro de disciplinas de graduação, com isso perceberam um melhor resultado no aprendizado quando utiliza-se ferramentas visuais didáticas de representação de conceitos abstratos, contudo, uma ferramenta computacional didática deve tornar o ensino mais prático, visando despertar o interesse e tendo em vista um melhor desempenho do aluno. Existem várias abordagens que consistem da construção de ferramentas que apoiam o processo de ensino e aprendizagem dos estudantes, por meio do uso de uma linguagem de programação visual [8]. Entre as mais conhecidas são: Alice [9], Greenfoot [10] e Scratch [8]. Devido à facilidade de uso e a interface agradável o Scratch tem se tornado um dos principais ambientes para o ensino de programação. Desse modo, várias pesquisas têm apontado fatores favoráveis à inserção do Scratch como método de apoio ao ensino de programação. [4] apresentaram um estudo que teve como objetivo avaliar os princípios de comunicação e usabilidade da ferramenta Scratch por meio da Avaliação de comunicabilidade, os resultados mostraram que o Scratch é recomendado para qualquer tipo de usuário, mesmo para os que não têm muita experiência em programação. Dias e Serrão [1] relataram uma experiência com alunos que cursavam a disciplina Algoritmos e Programação, onde buscaram identificar a relação do aprendizado dos conceitos centrais de programação, bem como o nível de interesse do grupo em aprender programar, medido por enquete após o experimento, com os resultados foi possível notar que o Scratch contribuiu para que os alunos sem qualquer base de programação anterior conseguissem atingir desempenhos parecidos ou superiores aqueles que já tinham. Salazar et al [14] utilizou o Scratch em disciplinas iniciais de Algoritmos e Programação, apresentado para alunos que já haviam cursado tais disciplinas. No experimento, os alunos conheceram a ferramenta e depois avaliaram se gostariam ou não de a ter utilizado nas disciplinas de Algoritmos e Programação e se esta utilização impactaria na sua motivação, Os resultados apontaram que o Scratch não é suficiente para aprendizagem de programação em disciplinas de graduação, mas que sua utilização na introdução dos conceitos, em conjunto com linguagens de programação tradicionais, pode aumentar a motivação do aluno e consequentemente favorecer seu aprendizado. Sobre como o Scratch auxilia no desenvolvimento do pensamento computacional França e Amaral [12] destacaram em seu trabalho as formas que o Scratch suporta o desenvolvimento de habilidades de aprendizagem segundo Natalie Rusk, Mitchel Resnick e John Maloney, que são: 1) Habilidades de informação e comunicação: por meio de projetos com a utilização do Scratch, os alunos aprendem a selecionar, criar e gerenciar múltiplas formas de mídia, incluindo texto, imagens, animações e gravações de áudio e com isso ganham experiência e se tornam crtiticos. 2) Habilidades de pensar e resolver problemas: os estudantes aprimoram seu raciocínio crítico e pensamento sistemático, no desenvolvimento de suas soluções, em contextos significativos. O Scratch também encoraja o pensamento criativo ao envolver os aprendizes na busca de soluções inovadoras para problemas, não apenas aprender a resolver um problema predefinido, mas estar preparado para chegar a novas soluções para os desafios que surgirem. 3) Habilidades interpessoais e autodirecionáveis: quando os estudantes trabalham em projetos que sejam pessoalmente significativos, as suas ideias fornecem motivação interna para a superação de desafios e frustrações encontradas no processo de concepção e resolução de problemas. 3. MATERIAIS E MÉTODOS O estudo foi conduzido durante a disciplina de Introdução a Computação, no curso de Sistemas de Informação, com alunos do primeiro período da Universidade Federal do Amazonas () - Tecnologia de Itacoatiara (ICET). A disciplina tem como objetivo introduzir a programação de computadores através do estudo de uma linguagem algorítmica e de exercícios práticos, fazendo uso da lógica de programação. Dessa forma, o objetivo desse estudo foi buscar formas para melhorar a experiência de aprendizado, assim como avaliar aspectos motivacionais por meio do uso do Scratch, como forma de reforçar o conteúdo ministrado em sala de aula. 619
3 Assim, foi utilizado como método de desenvolvimento a aplicação de oficinas de programação Scratch. Esse modelo permitiu o acompanhamento contínuo das atividades dos estudantes. 3.1 Planejamento da Oficina A oficina foi ministrada para os alunos ingressantes do curso de Sistemas de Informação e teve como objetivo principal apresentar os conceitos básicos de programação, como estudo complementar ao apresentado em sala de aula. E introduzir novos conceitos de programação usando a ferramenta Scratch, como forma de motivar os participantes, como iniciativa para melhorar a experiência dos estudantes no contato inicial com programação. O método de realização da oficina foi feito em cinco aulas, planejadas conforme a Tabela 1. Etapas Preparação Execução Avaliação Contínua Tabela 1. Planejamento da Oficina com o Scratch. Descrição Atividades Etapa cujo objetivo foi elaborar o cenário de avaliação e todos os artefatos utilizados para a execução do estudo. Realização do estudo, com atividade em laboratório. Onde os alunos foram monitorados sob supervisão do professor da disciplina Coleta e análise dos aspectos motivacionais ao longo do curso P.1. Preparação do conteúdo P.2. Montagem do Ambiente de Programação P.3. Definição dos Participantes P.4. Construção dos formulários de acompanhamento E.1. Realização das aulas e desafios E.2. Acompanhamento dos alunos E.3. Apresentação dos jogos A.C.1 Coleta dos dados por meio de formulários e entrevistas A.C.2. Análise e avaliação do impacto no aprendizado Esta oficina teve uma carga horária de dez horas, com a participação de 15 estudantes do curso. Para melhor acompanhamento, a oficina contou com dois monitores e o professor da disciplina para observação da oficina aplicada. As aulas da oficina foram elaboradas sob a supervisão do professor da disciplina e ministrada por um pesquisador voluntário, onde foram apresentados conceitos básicos para que os alunos realizassem as atividades propostas no estudo. Adicionalmente, foram elaborados os seguintes documentos para a realização da oficina: 1) Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE), por questões de ética sobre a publicação dos dados; e 2) Questionário de Avaliação Contínua, com questões que abordam aspectos de interface da ferramenta Scratch. E do conteúdo apresentado nas oficinas. 3.2 Realização da Oficina de Scratch A oficina foi realizada durante cinco dias com duração de duas horas cada aula, com os 15 alunos que aceitaram participar de forma voluntaria. A eles foi apresentado o Termo de Consentimento de Livre Esclarecido e após esclarecidas as duvidas, assinado o documento. Para melhor acompanhamento, a oficina contou com dois monitores e o professor da disciplina para observação da oficina aplicada, onde foram apresentados conceitos básicos para que os alunos realizassem as atividades propostas durante a realização do estudo. Os conceitos iniciais sobre programação foram ministrados no laboratório de programação. A metodologia consistiu em apresentar o conteúdo para tentar ensinar aos alunos por meio de desafios aplicados após o aprendizado do conceito, conforme ilustrado na Figura 4. Em todas as aulas foram esclarecidas as dúvidas dos alunos, assim como atividades para fixar o conteúdo abordado foram propostas. Ao final, foi proposto um desfio aos alunos, que foram deixados à vontade para explorar a ferramenta e criar. Após o último exercício os alunos foram convidados a responder o questionário de avaliação. Figura 1. Realização da Oficina do Scratch. Para avaliação do Software foi utilizado o Questionário para avaliação de Sistemas de software educacionais, proposto por [11], adaptado para o contexto da pesquisa para melhor resultado. O questionário avalia características específicas da disciplina, aspectos lúdicos e de aprendizado focado nos usuários (alunos), e contém três categorias de questões: i) características específicas do Tema Introdução a Computação (Conceitos/Conteúdo); ii) aspectos lúdicos (Motivação); e iii) aprendizado focado nos usuários (Alunos). O feedback oferecido pelos usuários pode fornecer melhorias e opiniões adequadas [11]. 4. RESULTADOS Após aplicação do questionário, foram analisadas as respostas dos alunos referentes a aspectos que podem motivar os alunos no ensino de programação. A Tabela 2 mostra que os alunos consideraram que a ferramenta facilita a construção de conhecimento e também a assimilação de conteúdos. Tabela 2. Questões específicas de ludicidade. 620
4 Questões Específicas sobre Ludicidade As respostas foram coletadas ao longo da oficina, usando escalas para melhor avaliar o impacto da ferramenta na motivação e o aprendizado dos alunos. Em relação a interface, apenas um dos alunos participantes sentiu-se indeciso sobre a viabilidade da ferramenta. Em relação ao uso do Scratch como material complementar, dois alunos se mostraram indecisos. Além da experiência de uso, dois alunos se mostraram desfavoráveis a utilização da ferramenta, conforme a Tabela 2. Em relação facilidade a construção de conhecimento e habilidade lógicas de programação (Gráfico 1), a maioria dos participantes informaram que concordam fortemente. Isso ocorreu devido ao fato dos alunos acharem que o Scratch os ajudou a desenvolver o raciocínio lógico, como mencionado pelo participante 1 por meio da ferramenta você pode ver o que está acontecendo no código passo a passo ; participante 13 o Scratch é como um quebra cabeça, por isso que é fácil ; e o participante 14 o Scratch é uma ótima ferramenta e ajuda na hora de programar. Gráfico 1. Scratch facilita na construção de conhecimento. Indeciso A interface da ferramenta Scratch mantém a minha atenção? A facilidade na utilização da ferramenta Scratch ajuda como material complementar a disciplina de Introdução a Computação? Ao completar as atividades na ferramenta Scratch, senti-me realizado, satisfeito e com a certeza de que acrescentou conhecimento? Usaria a ferramenta Scratch novamente? Eu aprendi conteúdo com a ferramenta Scratch que foi surpreendente ou inesperado? O desafio proporcionado pela ferramenta Scratch manteve minha motivação para continuar utilizando e aplicando os conceitos? Recomendaria a ferramenta Scratch para outros usuários? Fiquei entusiasmado com a ferramenta Scratch? responderam que concordam. Sobre esse aspecto os relatos dos participantes foram positivos, conforme podemos observar: participante 2 Introdução a Computação nos dá ideia geral da teoria da computação e atua de forma prática com o scratch ; participante 7 ajudou no raciocínio e criação de ferramentas ; participante 8 por ser usada na lógica mais fácil, é como se fosse uma brincadeira e o participante 3 relatou que está indeciso sobre este questionamento, conforme relato não tenho muita certeza mas acho que sim. Gráfico 2. Scratch reforça a teoria repassada em sala de aula. Sobre a pergunta se os meios utilizados para apresentar as informações na ferramenta aumentam a compreensão do conteúdo (Gráfico 3), grande parte dos participantes informaram que concordam. Esse fato ocorreu devido ao fato que alguns participantes relataram que o Scratch é uma ferramenta simples e de fácil compreensão, conforme os relatos: participante 1 ele usa uma linguagem com a todos, tornando difícil não entender ; participante 2 porque é de fácil compreensão e as imagens, nos da uma visão bem interativa ; participante 8 porque pode-se usar os comandos de forma simples usando os blocos de montar, mas o participante 5 relatou está indeciso sobre essa questão: é uma ferramenta infantil, então não é comparado. Gráfico 3. Scratch aumenta a compreensão do conteúdo. Gráfico 4. Scratch é apropriado para estudos da disciplina. Referente à pergunta se o Scratch reforça a teoria ministrada em sala de aula (Gráfico 2), grande parte dos participantes A respeito da pergunta se o Scratch é apropriado para os estudos de introdução a computação (Gráfico 4), a maioria dos participantes informaram que concordam que a ferramenta pode ser usada para os estudos da disciplina, conforme os relatos: participante 3 pode nos ajudar a desenvolver mais habilidades na hora da programação ; participante 6 sim, pois trabalha usando a lógica ; participante 8 por ser atraente visualmente e ter resultados instantâneos nas produções e participante 14 ela facilita a construção da habilidade de programação. 621
5 Em relação à pergunta se a ferramenta fornece conceitos e contribuições útil para a construção de habilidade de introdução a computação (Gráfico 5), a maioria dos participantes relataram que concordam com essa questão. Isso ocorreu devido ao fato que os participantes relataram que a ferramenta é de fácil utilização e mostra como os conceitos utilizados na disciplina podem ser aplicados na pratica, conforme pode-se observar nos relatos: participante 1 ela ensina lógica na prática, o que é fundamental ; participante 4 sim, pois possibilita de forma simples criar projetos ; participante 6 sim, pois utiliza muito nosso raciocínio ; participante 8 todos os comandos que se usam em outras linguagens são encontrados nele e de forma mais simples e participante 14 mostra como são aplicados os conceitos de introdução a computação. Gráfico 5. Scratch é útil para construção de habilidades na disciplina. Além disso, foi também avaliado o grau de impacto no aprendizado de lógica de programação. A Tabela 3 apresenta os resultados adquiridos. Grande parte dos alunos aprovaram a utilização do Scratch e assimilaram os conteúdos. Tabela 3. Questões específicas de Lógica de Programação. Questões Específicas sobre lógica de programação Indeciso A ferramenta Scratch facilita a construção de conhecimento e habilidades de lógica de programação exemplificadas em aula? Referente ao questionamento se a ferramenta facilita a assimilação de conceitos, como raciocínio lógico, entrada e saída, tipos de dados, variáveis e estruturas de controle (Gráfico 6), grande parte do participante informaram que concordam fortemente. Isso se deu pelo fato dos alunos conseguiram entender melhor os conteúdos ministrados utilizando a ferramenta, conforme relatos: participante 1 facilita sim a assimilação não de forma muito aprofundada mas realimente facilita, principalmente no que se refere a blocos de comandos ; participante 8 pois pode-se trabalhar com programas mais elaborados e ainda assim ter noção desses conceitos ; e participante 15 sim, pois tudo quase que o Scratch tem, tem a ver com a disciplina. Gráfico 6. Scratch facilita a assimilação dos conteúdos da disciplina. A teoria repassada em aula de Introdução a Computação é reforçada com a ferramenta Scratch? Os meios utilizados para apresentar as informações na ferramenta Scratch aumentam a compreensão do conteúdo? A ferramenta Scratch é apropriada para os estudos de Introdução a Computação? A ferramenta Scratch fornece conceitos/conteúdos e contribuição útil para a construção de habilidades de Introdução a Computação? A ferramenta Scratch facilita a assimilação de conceitos, tais como, raciocínio lógico, entrada e saída, tipos de dados, variáveis, estruturas de controle? Em relação à pergunta se o resultado final das atividades realizadas na ferramenta foi satisfatório (Gráfico 7), a maioria dos participantes mencionaram que concordam. Isso ocorreu devido ao fato que conseguiram utilizar a ferramenta da forma que queria, conforme relatos: participante 4 sim, pois consegui compreender os comandos ; participante 7 ajudou no raciocínio, estrutura e habilidade ; participante 8 pois pude fazer um jogo onde não conseguia fazer em outro programa ; participante 11 achei bem interessante, com o uso podemos aprimorar o desenvolvimento e participante 14 me ajudou a melhorar minhas habilidades para programar. Gráfico 7. O uso do scratch foi satisfatório. O resultado final das atividades realizadas na ferramenta Scratch foi satisfatório e refletiu minhas ações realizadas durante o uso da ferramenta? Os dados sugerem que sob a perspectiva de experiência de ensino e aprendizagem o Scratch pode ser um importante aliado dos educadores. No entanto, houve algumas limitações do estudo, como a não utilização das notas, para avaliar o real impacto no desempenho dos alunos, após a oficina. Além disso, outro ponto importante é o impacto do uso do Scratch em aprovações dos alunos que participaram. 622
6 5. CONCLUSÕES E LIÇÕES APRENDIDAS O conjunto de habilidades e conhecimentos sobre programação é um fator importante para o profissional da área de TI, tendo em vista dos altos índices de evasão e reprovação, a maneira de ensinar torna-se essencial para manter alunos motivados. Diante disso, este artigo apresentou um relato de experiência sobre a motivação no uso do Scratch, como ferramenta de apoio no ensino de programação. O estudo foi realizado com alunos de graduação, por meio de uma oficina realizada em uma universidade do norte do. Os resultados mostraram que os alunos consideraram que a ferramenta auxilia o entendimento de conceitos, sendo adequada para auxiliar o ensino de programação, além de declararem entusiasmo com a utilização da ferramenta. Foi possível notar que os alunos se mostraram mais animados, confiantes e até competitivos, buscando aprender conceitos além dos ministrados na oficina. Como trabalhos futuros pretende-se utilizar o método com outras disciplinas, como física, química, matemática, entre outras, e avaliar o desempenho dos alunos por meio das avaliações. E verificar se a ferramenta auxilia na compreensão dos conceitos. 6. REFERÊNCIAS [1] Dias, K. L; Serrão, M. L. (2014). A linguagem Scratch no ensino de programação: Um relato de experiência com alunos iniciantes do curso de licenciatura em computação. In: Anais do XXXIV Congresso da Sociedade eira de Computação CSBC WEI XXII Workshop sobre Educação em Computação, Brasília. [2] Rocha. A. S, Silva, J. F. de J.; Carneiro, D. A.; Santos, J. M. de J.; Santana, B. L. e Bittencourt, R. A. (2013). Utilização do Scratch como Ferramenta de Auxílio à Aprendizagem de Programação. Anais do COBENGE XLI Congresso eiro de Educação em Engenharia, Gramado, RS,. [3] Neto, V.S.M. (2013). A utilização da ferramenta Scratch como auxilio na aprendizagem de lógica de programação. In: II Congresso eiro de Informática na Educação. [4] Belchior, H.; Bonifácio, B.; Ferreira, R. (2015). Avaliando o Uso da Ferramenta Scratch para Ensino de Programação através de Análise Quantitativa e Qualitativa. In Anais do XXVI Simpósio eiro de Informática na Educação, Maceió. [5] Cristóvão, H. M. (2008). Aprendizagem de Algoritmos num Contexto Significativo e Motivador: Um Relato de Experiência. In: Anais do XXVIII Congresso da SBC WEI Workshop sobre Educação em Computação, Belém. [6] Neto, W. C. B.; Schuvartz, A. A. (2007). Ferramenta Computacional de Apoio ao Processo de Ensino- Aprendizagem dos Fundamentos de Programação de Computadores. In: Simpósio eiro de Informática na Educação, São Paulo. [7] Santos, R. P.; Costa, H. A. X. (2006). Análise de Metodologias e Ambientes de Ensino para Algoritmos, Estruturas de Dados e Programação aos iniciantes em Computação e Informática. INFOCOMP Journal of Computer Science - v.5, n.1. p Lavras. [8] Resnick, M.; Maloney, J.; Monroy-Hernández, A.; Rusk, N.; Eastmond, E.; Brennan, K.; Millner, A.; Rosenbaum, E.; Silver, J.; Silverman, B.; Kafai, Y. (2009) Scratch: programming for all. Communications of the ACM, vol. 52, n. 11, p [9] Cooper, S.; Dann, W.; Pausch, R. (2000). Alice: A 3-D tool for introductory programming concepts. Journal of Computing Sciences in Small Colleges, vol.15, n. 5, p [10] Henriksen, P.; Kölling, M. (2004). Greenfoot: Combining object visualisation with interaction. Proceedings do 19thOOPSLA, Vancouver, Canadá. p [11] Oliveira, A. R. A. de. (2014). Questionário para avaliação de sistemas de software educacionais no apoio do processo de ensino-aprendizagem em gerência de projetos de software. Monografia. UFLA. Lavras. [12] França, R. S. and Amaral, C. J. H. (2013). Proposta metodológica de ensino e avaliação para o desenvolvimento do pensamento computacional com o uso do scratch. In Anais do XIX Workshop de Informática na Escola (WIE 2013), p 8-32 [13] Gomes, A., Areias, C. M., Henriques, J. & Mendes, A. (2008). Aprendizagem de programação de computadores: dificuldades e ferramentas de suporte. Revista Portuguesa De Pedagogia,42, 2, [14] Salazar. F., Odakura V., Barvinski. C. Scratch no ensino superior: motivação. In: XXVI Simpósio eiro de Informática na Educação, 2015, Maceió, v. 1. p
O USO DE SOFTWARE DE GEOMETRIA DINÂMICA: DE PESQUISAS ACADÊMICAS PARA SALA DE AULA
O USO DE SOFTWARE DE GEOMETRIA DINÂMICA: DE PESQUISAS ACADÊMICAS PARA SALA DE AULA Renan Mercuri Pinto Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho" - Campus de Rio Claro renanmercuri@yahoo.com.br
PLANEJAMENTO ESTRATEGICO DO CURSO DE LICENCIATURA EM ARTES Junho de 2014 a junho de 2016
PLANEJAMENTO ESTRATEGICO DO CURSO DE LICENCIATURA EM ARTES Junho de 2014 a junho de 2016 Apresentação O Curso de Licenciatura em Artes da tem como meta principal formar o professor de artes através de
PROJETO PROLICEN INFORMÁTICA NA ESCOLA : A FORMAÇÃO DO PROFESSOR DE MATEMÁTICA E O ENSINO MÉDIO PÚBLICO
PROJETO PROLICEN INFORMÁTICA NA ESCOLA : A FORMAÇÃO DO PROFESSOR DE MATEMÁTICA E O ENSINO MÉDIO PÚBLICO Formação de Professores e Educação Matemática (FPM) GT 08 RESUMO Melquisedec Anselmo da Costa AZEVEDO
O USO DO STOP MOTION COMO RECURSO PEDAGÓGICO PARA TORNAR MAIS LÚDICO O ENSINO DE BIOQUÍMICA NO ENSINO MÉDIO
O USO DO STOP MOTION COMO RECURSO PEDAGÓGICO PARA TORNAR MAIS LÚDICO O ENSINO DE BIOQUÍMICA NO ENSINO MÉDIO Hadassa Carolinny Soares de Oliveira (UFPE/CAV) Gabriel Henrique de Lima (UFPE/CAV) Josely Alves
TABLETS COMO RECURSO DE ENSINO: UM ESTUDO COM PROFESSORES DE MATEMÁTICA NUMA ESCOLA PÚBLICA DA PARAÍBA
TABLETS COMO RECURSO DE ENSINO: UM ESTUDO COM PROFESSORES DE MATEMÁTICA NUMA ESCOLA PÚBLICA DA PARAÍBA 1-Introdução LUCAS, Leandro Mário UEPB leandrosl.pb@gmail.com MOITA, Filomena Maria UEPB filomena_moita@hotmail.com
Rodrigo Claudino Diogo 1, Valéria A. Ribeiro de Lima 2, Vanusa Maria de Paula 3, Rosymeire Evangelista Dias 4
A formação docente em Ciência, Tecnologia, Sociedade e Educação Ambiental TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NA SALA DE AULA: PRODUÇÃO DE VÍDEOS POR MEIO DE SMARTPHONES COMO UMA POSSIBILIDADE VIÁVEL
USO DO AUDIO-IMAGEM COMO FERRAMENTA DIDÁTICO PEDAGÓGICA EM ATIVIDADES EM SALA DE AULA.
USO DO AUDIO-IMAGEM COMO FERRAMENTA DIDÁTICO PEDAGÓGICA EM ATIVIDADES EM SALA DE AULA. AREND, Michele Catherin 1 ; BASTOS, Maycon Fernando 2 1 Instituto Federal Catarinense IFC. Camboriú/SC. INTRODUÇÃO
EXPERIÊNCIAS DE UM MINICURSO DE MATERIAIS DIDÁTICOS PARA O ENSINO DA ANOTOMIA HUMANA NO ENSINO MÉDIO
EXPERIÊNCIAS DE UM MINICURSO DE MATERIAIS DIDÁTICOS PARA O ENSINO DA ANOTOMIA HUMANA NO ENSINO MÉDIO Rosângela Miranda de Lima 1, Josilene Maria de Almeida2, Wellington do Nascimento Pereira3, Prof. Dr.Paulo
TECNOLOGIAS APLICADAS
ESCOLA SECUNDÁRIA DE VALONGO Ano Lectivo: 2009/2010 CURSO PROFISSIONAL DE ELECTRÓNICA, AUTOMAÇÃO E COMPUTADORES TECNOLOGIAS APLICADAS 12 ANO - Turma TE Professor: Ana Lisa Rodrigues Grupo: 0 Tecnologias
Panorama da Inovação no Brasil. Hugo Ferreira Braga Tadeu 2014
Panorama da Inovação no Brasil Hugo Ferreira Braga Tadeu 2014 INTRODUÇÃO Sobre o Relatório O presente relatório é uma avaliação do Núcleo de Inovação e Empreendedorismo da FDC sobre as práticas de gestão
Metodologias de PETI. Prof. Marlon Marcon
Metodologias de PETI Prof. Marlon Marcon PETI O PETI é composto de: Planejamento Estratégico da organização, que combina os objetivos e recursos da organização com seus mercados em processo de transformação
Metodologias Ativas de Aprendizagem para a Educação Médica Permanente
Metodologias Ativas de Aprendizagem para a Educação Médica Permanente I Seminário Estadual de Educação Médica Permanente Prof. José Batista Cisne Tomaz ESP-CE Questões para reflexão Por quê utilizar Metodologias
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO-OESTE - UNICENTRO CURSO DE PÓS GRADUAÇÃO EM MÍDIAS NA EDUCAÇÃO JULIANA LEME MOURÃO ORIENTADOR: PAULO GUILHERMETI
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO-OESTE - UNICENTRO CURSO DE PÓS GRADUAÇÃO EM MÍDIAS NA EDUCAÇÃO JULIANA LEME MOURÃO ORIENTADOR: PAULO GUILHERMETI SIMULADORES VIRTUAIS ALIADOS AO ENSINO DE FÍSICA GOIOERÊ
IDENTIFICAÇÃO E CLASSIFICAÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL PARA O USO NA EDUCAÇÃO DE PESSOAS COM NECESSIDADES ESPECIAIS
IDENTIFICAÇÃO E CLASSIFICAÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL PARA O USO NA EDUCAÇÃO DE PESSOAS COM NECESSIDADES ESPECIAIS Júlio César Neis 1 ; Rosangela Aguiar Adam 2 ; Tiago Lopes Gonçalves 3 ; Vera Regina Mazureck
Os Registros na Pesquisa. Christiane Zubler
Os Registros na Pesquisa Christiane Zubler RELEMBRANDO... A importância de se trabalhar com projetos de pesquisa na educação Básica: O Experiências exitosas; O Como organizar e avaliar feiras de ciências;
Biblioteca Escolar: estratégias para torná-la mais atraente
Powered by TCPDF (www.tcpdf.org) Biblioteca Escolar: estratégias para torná-la mais atraente Maria do Carmo Sá Barreto Ferreira (UEFS) - carmo@uefs.br Isabel Cristina Nascimento Santana (UEFS) - icns@uefs.br
PARALISIA CEREBRAL: UMA REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ACERCA DA INCLUSÃO ESCOLAR
EDUCAÇÃO FÍSICA E PARALISIA CEREBRAL: UMA REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ACERCA DA INCLUSÃO ESCOLAR Gabrielle Cristina Sanchez Adriana Garcia Gonçalves São Carlos - UFSCar Eixo Temático: 9 Pesquisa e Inovação Metodológica
ENGENHARIA DE SOFTWARE
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE Curso Técnico em Informática : ENGENHARIA DE SOFTWARE Prof.: Clayton Maciel Costa clayton.maciel@ifrn.edu.br Um conjunto estruturado
FOTOGRAFIA NA LATA: CRIATIVIDADE COM PINHOLE, MARMORIZAÇÃO E BLOG PARA AS ESCOLAS MUNICIPAIS DE ENSINO FUNDAMENTAL DE SANTA MARIA
FOTOGRAFIA NA LATA: CRIATIVIDADE COM PINHOLE, MARMORIZAÇÃO E BLOG PARA AS ESCOLAS MUNICIPAIS DE ENSINO FUNDAMENTAL DE SANTA MARIA Prof. Dr. Daniel Flores- Universidade Federal de Santa Maria Prof. Dr.
ESCOLA ESTADUAL DR. MARTINHO MARQUES VERA LUCIA DOS SANTOS GIVANILZA ALVES DOS SANTOS MARIA APARECIDA CRIVELI SIRLEI R. C. DO P.
ESCOLA ESTADUAL DR. MARTINHO MARQUES VERA LUCIA DOS SANTOS GIVANILZA ALVES DOS SANTOS MARIA APARECIDA CRIVELI SIRLEI R. C. DO P. VITORINO SÓLIDOS GEOMÉTRICOS E OS POLIEDROS DE PLATÃO TAQUARUSSU = MS AGOSTO
3 Metodologia de pesquisa
3 Metodologia de pesquisa Esta pesquisa foi concebida com o intuito de identificar como a interação entre o gerenciamento de projetos e o planejamento estratégico estava ocorrendo nas empresas do grupo
O jogo do Mico no ensino das Funções Orgânicas: o lúdico como estratégia no PIBID
O jogo do Mico no ensino das Funções Orgânicas: o lúdico como estratégia no PIBID Danilo Augusto Matos 1, Vinícius Nunes dos Santos 1, Daniela Marques Alexandrino 2*, Maria Celeste Passos Silva Nascimento
BREVE REFLEXÃO SOBRE A PRÁTICA PEDAGÓGICA EM AULAS NO ENSINO MÉDIO
466 BREVE REFLEXÃO SOBRE A PRÁTICA PEDAGÓGICA EM AULAS NO ENSINO MÉDIO Hélio Márcio Nunes Lacerda UFT/Letras heliomarcio207@yahoo.co.uk Naiana Siqueira Galvão UFT/Letras anaiangalvao@hotmail.com Esse trabalho
Ferramentas, métodos e experiências no ensino de Engenharia de Software: um mapeamento sistemático
Ferramentas, métodos e experiências no ensino de Engenharia de Software: um mapeamento sistemático Ronnie E. S. Santos 1, Cleyton V. C. Magalhães 1, Jorge S. Correia-Neto³, Ellen P. R. Souza¹, ², Guilherme
O POTENCIAL DE INOVAÇÃO E A QUESTÃO DA PROPRIEDADE INTELECTUAL NAS INDÚSTRIAS DA REGIÃO NOROESTE DO RS 1
O POTENCIAL DE INOVAÇÃO E A QUESTÃO DA PROPRIEDADE INTELECTUAL NAS INDÚSTRIAS DA REGIÃO NOROESTE DO RS 1 Valquíria Marchezan Colatto Martins 2, Dieter Rugard Siedenberg 3, Marcos Paulo Dhein Griebeler
Os recursos tecnológicos na Educação de Jovens e Adultos: um diferencial no processo ensino aprendizagem.
Os recursos tecnológicos na Educação de Jovens e Adultos: um diferencial no processo ensino aprendizagem. Fátima Aparecida Machado dos Santos Centro Educacional de Jovens e Adultos /Secretaria Municipal
EDITAL DE SELEÇÃO PARA MESTRADO 2016 PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DE PRODUÇÃO (UNIFEI)
1 EDITAL DE SELEÇÃO PARA MESTRADO 2016 PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DE PRODUÇÃO (UNIFEI) O Coordenador do Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção (PPGEP) da Universidade Federal
Contrata Consultor na modalidade Produto
Contrata Consultor na modalidade Produto PROJETO 914BRZ4012 EDITAL Nº 005/2010 1. Perfil: TR 007/2010-CGS - CIÊNCIAS SOCIAIS APLICÁVEIS 3. Qualificação educacional: Graduação na área de CIÊNCIAS SOCIAIS
Curso de Desenvolvimento de Negócios Sociais e Inclusivos
Curso de Desenvolvimento de Negócios Sociais e Inclusivos O curso de Desenvolvimento de Negócios Sociais e Inclusivos visa a despertar o interesse de pessoas que queiram empreender na área social. Trata-se
Engenharia de Software II
Engenharia de Software II Aula 26 http://www.ic.uff.br/~bianca/engsoft2/ Aula 26-21/07/2006 1 Ementa Processos de desenvolvimento de software Estratégias e técnicas de teste de software Métricas para software
UM JOGO BINOMIAL 1. INTRODUÇÃO
1. INTRODUÇÃO UM JOGO BINOMIAL São muitos os casos de aplicação, no cotidiano de cada um de nós, dos conceitos de probabilidade. Afinal, o mundo é probabilístico, não determinístico; a natureza acontece
Testes em Laboratório - Análise
Introdução à Interação Humano-Computador Testes com Usuários Professora: Raquel Oliveira Prates http://www.dcc.ufmg.br/~rprates/ihc \ Aula 8: 09/10 Testes em Laboratório - Análise Análise dos dados coletados
Comitê Científico do Enangrad
Comitê Científico do Enangrad Administração Pública Empreendedorismo e Governança Corporativa Ensino, Pesquisa e Formação Docente em Administração Finanças Gestão da Sustentabilidade Gestão de Informações
Preparo de aula - Professor. Andrew Graham
Preparo de aula - Professor Andrew Graham Sumário Cap. 03 Como ensinar com estudos de caso Cap. 04 Preparo para ensino através de casos Cap. 05 Escrever ou pesquisar um caso 03 Como ensinar com estudos
- ; - -1,- NOTA TÉCNICA N`&5-7.12016/ CGNOR/DSST/SIT/MTPS
. - ; - -1,- - MINISTÉRIO DO TRABALHO E PREVIDÊNCIA SOCIAL SECRETARIA DE INSPEÇÃO DO TRABALHO Esplanada dos Ministérios, Bloco F, Anexo, Ala B, 1 andar, sala 176 - CEP: 70056-900 - Brasilia/DF sitgmte
Modelagem de Sistemas Web. Metodologias para o desenvolvimento de sistemas web
Modelagem de Sistemas Web Aula 5 Metodologias para o desenvolvimento de sistemas web Metodologias para o desenvolvimento de sistemas web WebML Fontes: Itana Gimenes e Bruno Souza Et Estrutura t do WebML
GEOGRAFIA UNIVERSOS. Por que escolher a coleção Universos Geografia
UNIVERSOS GEOGRAFIA Por que escolher a coleção Universos Geografia 1 Pensada a partir do conceito SM Educação Integrada, oferece ao professor e ao aluno recursos integrados que contribuem para um processo
Uma formação dos professores que vai além dos saberes a serem ensinados
Uma formação dos professores que vai além dos saberes a serem ensinados Philippe Perrenoud Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação Universidade de Genebra 2012 Endereços Internet http://www.unige.ch/fapse/sse/teachers/perrenoud/
LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA: ESPAÇO DE INCLUSÃO
LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA: ESPAÇO DE INCLUSÃO Autores Terezinha Mônica Sinício Beltrão. Professora da Rede Pública Municipal de Ensino da Prefeitura do Recife e Professora Técnica da Gerência de Educação
A EDUCAÇÃO AMBIENTAL NA PONTA DOS DEDOS: COMO ENSINAR DEFICIENTES VISUAIS?
A EDUCAÇÃO AMBIENTAL NA PONTA DOS DEDOS: COMO ENSINAR DEFICIENTES VISUAIS? Weffenberg Silva Teixeira Mercia Helena Sacramento Morgana Maria Arcanjo Bruno Universidade Católica de Brasília Práticas pedagógicas
VIII Oficinas de Formação A Escola na Sociedade da Informação e do Conhecimento praticar ao Sábado. E-learning. 3 de Março de 2007
VIII Oficinas de Formação A Escola na Sociedade da Informação e do Conhecimento praticar ao Sábado E-learning 3 de Março de 2007 Plataformas de E-learning em contexto educativo Intervenção de José Luís
ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS PARA ALUNOS COM DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM
ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS PARA ALUNOS COM DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM MARA LÚCIA REIS MONTEIRO DA CRUZ mara.mcz@gmail.com INSTITUTO DE APLICAÇÃO FERNANDO RODRIGUES DA SILVEIRA (CAP-UERJ) 1 INTRODUÇÃO Alunos
Sala de Jogos da matemática à interdisciplinaridade
Sala de Jogos da matemática à interdisciplinaridade Orientadora: Eliane Lopes Werneck de Andrade Matrícula SIAPE: 1697146 Orientada: Vitória Mota Araújo Matrícula UFF: 000105/06 Palavras-chave: Interdisciplinaridade,
Período ATIVIDADE OBJETIVO Responsabilidade Local
Período ATIVIDADE OBJETIVO Responsabilidade Local Durante todo Estágio (Teórica e prática) Março a junho 2013 Mês de março e abril de 2013 25 a 31 março Preparação para o ingresso no Estágio Leitura obrigatória
paulinhaven@hotmail.com Introdução
DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM DOS ALUNOS NO ENSINO DE BIOLOGIA: REFLEXÃO A PARTIR DE SUBSTRATOS TEÓRICOS E PESQUISAS EM UMA ESCOLA PÚBLICA DE PARNAÍBA/PI 1 Ana Paula Costa do Nascimento 1 Nailton de Souza
PLANEJAMENTO DE UM TERMINAL DE CONSULTA MEDIADOR DA APRENDIZAGEM NA DISCIPLINA CÁLCULO DIFERENCIAL E INTEGRAL
PLANEJAMENTO DE UM TERMINAL DE CONSULTA MEDIADOR DA APRENDIZAGEM NA DISCIPLINA CÁLCULO DIFERENCIAL E INTEGRAL GT 05 Educação Matemática: tecnologias informáticas e educação à distância. Giancarlo de França
Eliana Lúcia Ferreira Coordenadora do Curso.
BOAS VINDAS Prezado aluno, Seja bem vindo ao Curso de Licenciatura Plena em Educação Física, modalidade à Distância da Faculdade de Educação Física e Desportos da Universidade Federal de Juiz de Fora (FAEFID/UFJF).
Métricas de Software
Métricas de Software Plácido Antônio de Souza Neto 1 1 Gerência Educacional de Tecnologia da Informação Centro Federal de Educação Tecnologia do Rio Grande do Norte 2006.1 - Planejamento e Gerência de
DIMENSÕES DE PESQUISA EM ENGENHARIA DE SOFTWARE
ESPECIAL Engenharia de Software DIMENSÕES DE PESQUISA EM ENGENHARIA DE SOFTWARE por Paulo Borba DECISÕES IMPORTANTES A SEREM TOMADAS NOS PROJETOS E NA CARREIRA DE UM PESQUISADOR EM ENGENHARIA DE SOFTWARE.
O ensino da música através da criação e sonorização de uma história para a produção de um vídeo educativo
O ensino da música através da criação e sonorização de uma história para a produção de um vídeo educativo Paulo Ricardo Ulrich 1 Israel Silva de Oliveira 2 Cristina Rolim Wolffenbüttel 3 cristina-wolffenbuttel@uergs.edu.br
O QUE MUDOU AO LONGO DO TEMPO - PROJETO DE TRABALHO
O QUE MUDOU AO LONGO DO TEMPO - PROJETO DE TRABALHO Katherine Scheeffer de Almeida Bucher. FUNDAÇÃO EDUCACIONAL SERRA DOS ÓRGÃOS CENTRO UNIVERSITÁRIO SERRA DOS ÓRGÃOS CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS E SOCIAIS
A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO ENSINO DA MATEMÁTICA NOS ANOS INICIAIS
A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO ENSINO DA MATEMÁTICA NOS ANOS INICIAIS Jaiana Cirino dos Santos Graduanda de Pedagogia CFP / UFCG jaianacz@hotmail.com Alzenira Cândida Alves Graduanda de Pedagogia CFP /UFCG
Marcus Araújo e Rosinda Ramos
SARDINHA, T. B. et al (org.). Tecnologias e mídias no ensino de inglês: o corpus nas receitas. São Paulo: Macmillan, 2012. ISBN 978-85-7418-859-1. 136p. Resenhado por Marcus de Souza Araújo Universidade
SISTEMA DE NUMERAÇÃO NA FORMAÇÃO DO ALUNO UTILIZANDO MATERIAL CONCRETO
1 SISTEMA DE NUMERAÇÃO NA FORMAÇÃO DO ALUNO UTILIZANDO MATERIAL CONCRETO Ariana Oliveira Gomes - ariana_emanuelle@hotmail.com-uesb Christiano Santos Lima Dias - khristiano_dias@hotmail.com-uesb Evaneila
Auditoria de Meio Ambiente da SAE/DS sobre CCSA
1 / 8 1 OBJETIVO: Este procedimento visa sistematizar a realização de auditorias de Meio Ambiente por parte da SANTO ANTÔNIO ENERGIA SAE / Diretoria de Sustentabilidade DS, sobre as obras executadas no
PROJETO DO CURSO TÉCNICO DE NÍVEL MÉDIO INTEGRADO EM INFORMÁTICA
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO SECRETARIA DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA GOIANO. CAMPUS CERES DEPARTAMENTO DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL PROJETO DO
A UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE GEOGEBRA E SUAS CONTRIBUIÇÕES NO ENSINO E NA APRENDIZAGEM EM MATEMÁTICA
A formação docente em Ciência, Tecnologia, Sociedade e Educação Ambiental A UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE GEOGEBRA E SUAS CONTRIBUIÇÕES NO ENSINO E NA APRENDIZAGEM EM MATEMÁTICA Rosimeyre Gomes da Silva Merib
CIBERESPAÇO E O ENSINO: ANÁLISE DAS REDES SOCIAIS NO ENSINO FUNDAMENTAL II NA ESCOLA ESTADUAL PROFESSOR VIANA
203 CIBERESPAÇO E O ENSINO: ANÁLISE DAS REDES SOCIAIS NO ENSINO FUNDAMENTAL II NA ESCOLA ESTADUAL PROFESSOR VIANA INTRODUÇÃO ¹ Elias Barbosa de Lima filho ² Dr. Flamarion Dutra Alves ¹ eliasbarbosalima141@gmail.com
As Novas Tecnologias no Processo Ensino-Aprendizagem da Matemática
A UTILIZAÇÃO DE BLOGs COMO RECURSO PEDAGÓGICO NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA Maria Angela Oliveira Oliveira Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho matematicangela2007@yahoo.com.br Resumo: O Mini-Curso
Cento de Ensino e Pesquisa Aplicada à Educação. Subárea de Matemática. Plano de Ensino de Matemática 7º Ano - 2014
Cento de Ensino e Pesquisa Aplicada à Educação Subárea de Matemática 1 Plano de Ensino de Matemática 7º Ano - 2014 Centro de Ensino e Pesquisa Aplicada à Educação Subárea de Matemática Profª Marisa Gomes
RELATÓRIO FINAL - INDICADORES - DOCENTES ENGENHARIA AMBIENTAL EAD
RELATÓRIO FINAL - INDICADORES - DOCENTES ENGENHARIA AMBIENTAL EAD Quadro 1: Resultados dos Indicadores para o curso de Engenharia Ambiental - Campus EAD INDICADOR Curso* Campus EAD* ÍNDICE DE AVALIAÇÃO
Curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas
Estrutura da UCS Curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas A UCS é formada por diferentes unidades de ensino, cada uma relacionada com uma área do conhecimento: CCET Centro de Ciências
PROGRAMA TALENTOS DA EDUCAÇÃO 2016
PROGRAMA TALENTOS DA EDUCAÇÃO 2016 O programa Talentos da Educação é uma iniciativa da Fundação Lemann para apoiar pessoas talentosas e comprometidas com a melhoria da educação no Brasil. A proposta é
ESTUDO DE FERRAMENTAS MATEMÁTICAS SIMPLES EM PHP: APLICAÇÕES EM ENSINO E INSTRUÇÃO EM CIÊNCIA E TECNOLOGIA
ESTUDO DE FERRAMENTAS MATEMÁTICAS SIMPLES EM PHP: APLICAÇÕES EM ENSINO E INSTRUÇÃO EM CIÊNCIA E TECNOLOGIA RELATÓRIO FINAL DE PROJETO DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA (PIBIC/CNPq/INPE) Jeane Aparecida Rosa de Morais
CURSO DE FORMAÇÃO PROFISSIONAL EM MACEIÓ-AL
CURSO DE FORMAÇÃO PROFISSIONAL EM MACEIÓ-AL OBJETIVOS: CURSO DE FORMAÇÃO PROFISSIONAL GERENCIAMENTO DE PROJETOS PARA ENGENHEIROS E ARQUITETOS - 80h Capacitar os participantes para trabalharem com as melhores
I ENCONTRO DE PRÁTICAS PEDAGÓGICAS NOS CURSOS DE LICENCIATURA LICENCIATURA EM PEDAGOGIA: EM BUSCA DA IDENTIDADE PROFISSIONAL DO PEDAGOGO
LICENCIATURA EM PEDAGOGIA: EM BUSCA DA IDENTIDADE PROFISSIONAL DO PEDAGOGO Palavras-chave: Identidade do Pedagogo. Formação de Professores. Licenciatura em Pedagogia. LDB 9394/96. Introdução Este trabalho
Pós-Graduação Lato Sensu a Distância. 1º semestre 2012
Pós-Graduação Lato Sensu a Distância 1º semestre 2012 FEVEREIRO/2012 Índice dos Cursos de Pós-Graduação a distância Oferta: primeiro semestre 2012 Curso Mensalidade Total Pagina ÁREA: ADMINISTRAÇÃO MBA
MODELOS INTUITIVOS DE VIGAS VIERENDEEL PARA O ESTUDO DO DESEMPENHO ESTRUTURAL QUANDO SUJEITAS A APLICAÇÃO DE CARREGAMENTOS
Encontro de Ensino, Pesquisa e Extensão, Presidente Prudente, 22 a 25 de outubro, 2012 266 MODELOS INTUITIVOS DE VIGAS VIERENDEEL PARA O ESTUDO DO DESEMPENHO ESTRUTURAL QUANDO SUJEITAS A APLICAÇÃO DE CARREGAMENTOS
A IMPORTANCIA DA FAMÍLIA NO INGRESSO DA CRIANÇA NA EDUCAÇÃO INFANTIL
A IMPORTANCIA DA FAMÍLIA NO INGRESSO DA CRIANÇA NA EDUCAÇÃO INFANTIL Gislaine Mª K. Dwulatka 1 Profª Rejane Klein 2 RESUMO: O presente artigo tem por finalidade apresentar as atividades de Estágio Supervisionado
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO-OESTE UNICENTRO MÍDIAS NA EDUCAÇÃO CHRISTIANE MAIA DA SILVEIRA ORIENTADOR: PROFESSOR PAULO GUILHERMETI
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO-OESTE UNICENTRO MÍDIAS NA EDUCAÇÃO CHRISTIANE MAIA DA SILVEIRA ORIENTADOR: PROFESSOR PAULO GUILHERMETI O USO DAS MÍDIAS COMO FERRAMENTA DE ENSINO NO COTIDIANO ESCOLAR POLO
FORMAÇÃO DOCENTE NA PERSPECTIVA DA EDUCAÇÃO INCLUSIVA DO CENTRO UNIVERSITÁRIO UNIRG
FORMAÇÃO DOCENTE NA PERSPECTIVA DA EDUCAÇÃO INCLUSIVA DO CENTRO UNIVERSITÁRIO UNIRG Maria Wellitania de Oliveira Adriana de Miranda Santiago Terra Eduardo Fernandes de Miranda Sandra de Cássia Amorim Abrão
PROJETO 02 Análise de uma situação de aprendizagem baseada nas TIC
Universidade Estadual de Campinas CS405 Tecnologia e Educação Prof: Jose Armando Valente Carolina Nivoloni RA070420 e Natalia Damaceno Spostes RA 063332 PROJETO 02 Análise de uma situação de aprendizagem
EDITAL DE SELEÇÃO PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU Modalidade Online
DOCÊNCIA NO ENSINO SUPERIOR EDITAL DE SELEÇÃO PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU Modalidade Online Regulamentação de Pós-Graduação Lato Sensu e Ato de Credenciamento Institucional para Oferta de Curso de Pós-Graduação
MATERIAL DE APOIO PARA A ELABORAÇÃO DE PROJETO PARA CELEBRAÇÃO DE CARTA ACORDO
MATERIAL DE APOIO PARA A ELABORAÇÃO DE PROJETO PARA CELEBRAÇÃO DE CARTA ACORDO A nossa ideia de projeto é que ele sirva para embasar e orientar um roteiro de trabalho compartilhado de um grupo, sendo muito
PRIMEIRO SEMESTRE. Disciplina Métodos e Técnicas de Pesquisa Quantitativa
PRIMEIRO SEMESTRE Disciplina Métodos e Técnicas de Pesquisa Quantitativa Professor: Dr. Reginaldo Santana Figueiredo Créditos: 2 Carga Horária: 30h Ementa Introdução à Estatística. Regras de Somatório.
Atividades práticas-pedagógicas desenvolvidas em espaços não formais como parte do currículo da escola formal
Atividades práticas-pedagógicas desenvolvidas em espaços não formais como parte do currículo da escola formal Linha de Pesquisa: LINHA DE PESQUISA E DE INTERVENÇÃO METODOLOGIAS DA APRENDIZAGEM E PRÁTICAS
Análise da Base Nacional Comum Curricular de Matemática. Revisado por Phil Daro, USA Common Core Standards
Análise da Base Nacional Comum Curricular de Matemática Revisado por Phil Daro, USA Common Core Standards Complementando a Versão Muitas características excelentes Estrutura de tabela é muito útil Perspectiva
CONEXÃO VERDE IASEA REDE NACIONAL DE ENSINO SOCIOAMBIENTAL INSTITUTO PARA APRENDIZAGEM SOCIAL, EMOCIONAL E AMBIENTAL
CONEXÃO VERDE REDE NACIONAL DE ENSINO SOCIOAMBIENTAL IASEA INSTITUTO PARA APRENDIZAGEM SOCIAL, EMOCIONAL E AMBIENTAL 1. APRESENTAÇÃO Conexão Verde é uma rede de aprendizagem e colaboração que envolve jovens
ALINHAMENTO ESTRATÉGICO AOS NEGÓCIOS PARA UMA PEQUENA EMPRESA DE SOFTWARE.
ALINHAMENTO ESTRATÉGICO AOS NEGÓCIOS PARA UMA PEQUENA EMPRESA DE SOFTWARE. Autora: Érika Suzuki Orientadora: Aline França de Abreu Coorientador/Responsável: Roberto Pacheco Banca: Fernando Gauthier João
Jornada em Engenharia Química
Jornada em Engenharia Química Mazetti, A. A. (1); Takarada, C. S. (1); Gouveia, D.; Silva, D. A. (1); Santos, D. B. L. (1); Oliveira, F. S. (1); Gardusi, F. (1); Silva, F. C. A. (1); Gerkman, G. C. (1);
EDITAL DE CREDENCIAMENTO N 002/2013 - OFICINAS E PALESTRAS PARA INCLUSÃO DE PESSOAS COM DEFICIÊNCIA E SERVIÇOS DE ACESSIBILIDADE O SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM DO COOPERATIVISMO NO ESTADO DE SÃO PAULO
PLANO DE ENSINO PROJETO PEDAGÓCIO: 2010. Carga Horária Semestral: 40 h Semestre do Curso: 3º
PLANO DE ENSINO PROJETO PEDAGÓCIO: 2010 Curso: Pedagogia Disciplina: Metodologia da Pesquisa Aplicada a Educação I Carga Horária Semestral: 40 h Semestre do Curso: 3º 1 - Ementa (sumário, resumo) A natureza
GUIA SOBRE A APLICAÇÃO DOS ASPECTOS LINGUÍSTICOS DA CARTILHA DE ADESÃO À AGENCE UNIVERSITAIRE DE LA FRANCOPHONIE
GUIA SOBRE A APLICAÇÃO DOS ASPECTOS LINGUÍSTICOS DA CARTILHA DE ADESÃO À AGENCE UNIVERSITAIRE DE LA FRANCOPHONIE Adotado pelo conselho associativo da Agence universitaire de la Francophonie 13 de setembro
OBSTÁCULOS NOS PROCESSOS DE ENSINO E APRENDIZAGEM EM QUÍMICA NO 9º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
OBSTÁCULOS NOS PROCESSOS DE ENSINO E APRENDIZAGEM EM QUÍMICA NO 9º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL Breno Richard Monteiro SILVA¹ - brenorich@hotmail.com Luiz Fernando Silva OLIVEIRA¹ - oliveira.lfs2@gmail.com
Ações Concretas do PIBID de Matemática no Colégio Nestório Ribeiro. Palavras chaves: Ações concretas. Monitorias/Tutorias. Laboratório de Matemática.
Ações Concretas do PIBID de Matemática no Colégio Nestório Ribeiro Relicler Pardim GOUVEIA 1 ; Stefane dos Santos REZENDE 2 ; Elizeu Antônio dos SANTOS 3 ; Braulio Sousa CARRIJO 4 ; Marineide Faustino
Cursos em Avaliação e Monitoramento de Políticas Públicas e Projetos Sociais
2º semestre 2012 São Paulo Cursos em Avaliação e Monitoramento de Políticas Públicas e Projetos Sociais Cursos em Avaliação e Monitoramento de Políticas Públicas e Projetos Sociais 1 Introdução à avaliação:
RELATO DE EXPERIÊNCIA SOBRE PADRÕES MATEMÁTICOS NA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS DE POTENCIAÇÃO
RELATO DE EXPERIÊNCIA SOBRE PADRÕES MATEMÁTICOS NA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS DE POTENCIAÇÃO Educação Matemática nos Anos Finais do Ensino Fundamental e Ensino Médio GT: 10 RESUMO Este estudo consiste em um
RELAÇÃO ENTRE FAMÍLIA-ESCOLA NO CONTEXTO DA INCLUSÃO NA EDUCAÇÃO INFANTIL: UM ESTUDO DE CASO
RELAÇÃO ENTRE FAMÍLIA-ESCOLA NO CONTEXTO DA INCLUSÃO NA EDUCAÇÃO INFANTIL: UM ESTUDO DE CASO Laura Borges Fabiana Cia Universidade Federal de São Carlos/Programa de Pós-Graduação em Educação Especial Palavras-chave:
COMUNIDADE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM
COMUNIDADE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM ATIVIDADES Atividade Extra - Fórum SIEPE (Compensação da carga horária do dia 08/09/2012) A atividade foi postada no módulo X Atividade Módulo X - Fórum Agenda O cursista
PODER JUDICIÁRIO JUSTIÇA DO TRABALHO CONSELHO SUPERIOR DA JUSTIÇA DO TRABALHO
CONSELHO SUPERIOR DA RELATÓRIO DE DIAGNÓSTICO DA QUALIDADE NO USO DO SISTEMA PROCESSO JUDICIAL ELETRÔNICO DA Fase 1 (magistrados e servidores da Justiça do Trabalho) Secretaria de Tecnologia da Informação
NYSITELL Folheto Informativo para os Pais
NYSITELL Folheto Informativo para os Pais Bem-vindo à Rede Pública de ensino do Estado de Nova York! A missão do Departamento Estadual de Educação deste estado (NYSED) Escritório de Educação Bilíngüe e
ORGANIZAÇÃO TECNOLÓGICA DO TRABALHO DA EQUIPE DE SAÚDE DE UMA UNIDADE HOSPITALAR DE ATENDIMENTO ÀS URGÊNCIAS E EMERGÊNCIAS *
ORGANIZAÇÃO TECNOLÓGICA DO TRABALHO DA EQUIPE DE SAÚDE DE UMA UNIDADE HOSPITALAR DE ATENDIMENTO ÀS URGÊNCIAS E EMERGÊNCIAS * Estela Regina Garlet 1 José Luís Guedes dos Santos 2 Maria Alice Dias da Silva
Escola Básica do 1º Ciclo com Pré-Escolar da Nazaré. Atividade de Enriquecimento Curricular TIC. Pré-Escolar Nenúfares
Escola Básica do 1º Ciclo com Pré-Escolar da Nazaré Atividade de Enriquecimento Curricular TIC Pré-Escolar Nenúfares Docente: Telma Sá Ano Letivo: 2015/2016 1 O saber é um processo, não é um produto. Jerome
Fundamentos de Teste de Software
Núcleo de Excelência em Testes de Sistemas Fundamentos de Teste de Software Módulo 1- Visão Geral de Testes de Software Aula 2 Estrutura para o Teste de Software SUMÁRIO 1. Introdução... 3 2. Vertentes
Modelagem De Sistemas
Modelagem De Sistemas UNIP Tatuapé - SP Aplicações em Linguagem de Programação Prof.Marcelo Nogueira Uma empresa de software de sucesso é aquela que consistentemente produz software de qualidade que vai