JOGOS DE RPG NA AULA DE HISTÓRIA: PRIMEIROS PASSOS NA CONSTRUÇÃO DE UMA FERRAMENTA DE AUTORIA. Vanessa R. M. L. Maike M. Cecília C.

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1 JOGOS DE RPG NA AULA DE HISTÓRIA: PRIMEIROS PASSOS NA CONSTRUÇÃO DE UMA FERRAMENTA DE AUTORIA Vanessa R. M. L. Maike M. Cecília C. Baranauskas

2 Roteiro 2 Motivação e Contexto Pesquisa RPG na Educação Cenário da Pesquisa Resultados Considerações Finais

3 3 Motivação e Contexto Motivação deste trabalho e o contexto no qual ele está inserido

4 4 Motivação (1/2)

5 Motivação (2/2) 5 Desafio: trazer para o currículo escolar os artefatos tecnológicos que tanto encantam os jovens. Benefícios: Motivação. Receber e explorar conhecimentos de maneira mais rica do que no livro impresso [Papert 1993]. Construção do conhecimento. Papert, S. (1993). The Children s Machine: Rethinking School in the Age of the Computer. Basic Books.

6 Contexto (1/2) 6 PROUCA: criado pelo governo brasileiro, objetiva ser um projeto educacional que promove a utilização pedagógica intensiva das TIC nas escolas. Projeto XO*: visa desenvolver um modelo de implantação de laptops educacionais em escolas públicas, a partir da análise de contexto e prospecção de soluções construídas com partes interessadas. *XO na Escola e Fora Dela: Uma Proposta Semio-Participativa para Tecnologia, Educação e Sociedade

7 Contexto (2/2) 7 OLPC*: organização que tem como missão prover, para crianças de países em desenvolvimento, um laptop robusto, barato e de baixa potência. Laptop XO: ferramenta para as crianças se engajarem em sua própria educação e, juntas, aprenderem, compartilharem e criarem. *One Laptop Per Child

8 8 Pesquisa Pergunta, proposta e metodologia da pesquisa

9 Pergunta de Pesquisa 9 Como permitir que professores e alunos utilizem o laptop XO para promover novas formas de construção de conhecimento, de maneira lúdica e cooperativa? RPG: poderosas ferramentas pedagógicas. Desafio em aberto: aplicá-los em sala de aula de maneira articulada ao currículo escolar e com o apoio da tecnologia.

10 Proposta da Pesquisa 10 Objetivo: facilitar/alavancar a introdução dos jogos de RPG na sala de aula por meio do uso combinado do XO. Como atingi-lo: criar uma ferramenta de autoria que auxilie tanto na apropriação do RPG como prática educacional, quanto no gerenciamento das aulas em que o jogo for empregado.

11 Metodologia (1/2) 11 Pesquisa-ação: processo iterativo no qual a ação serve como forma de construção de conhecimento. Pesquisador: influência na pesquisa é inevitável. Objetivo: ajudar a gerar e compartilhar determinada solução, para que ela possa facilmente ser transferida para outros contextos.

12 Metodologia (2/2) 12 PROBLEMA Como permitir que professores e alunos utilizem o laptop XO e o jogo de RPG para promover novas formas de construção de conhecimento, de maneira lúdica e cooperativa? INTERVEN ÇÃO A partir da 1ª iteração, professor de História foi escolhido para participar das novas atividades com RPG. Professor e pesquisadores planejaram a utilização da aventura de RPG. AÇÃO Durante o total de 5 aulas, os alunos vivenciaram uma aventura de RPG e realizaram atividades de reflexão sobre o conteúdo histórico representado nela. OBSERVA ÇÃO Os alunos, em sua maioria, participaram da atividade e mostraram-se interessados. O professor preferia que a aventura fosse menos fantasiosa. REFLEXÃO A atividade mostrou que o jogo é instigante para os alunos, mas, para o professor, pode parecer pouco educacional. Acreditamos que o próximo passo é ajudar alunos e professores a apropriaremse do RPG, para que consigam identificar o valor educacional do jogo.

13 Objetivos do Artigo (1/2) 13 Descrever o primeiro conjunto de atividades desta pesquisa, realizadas em sala de aula e com o RPG de mesa e o laptop XO. Elucidar aspectos do design conceitual desta ferramenta.

14 Objetivos do Artigo (2/2) 14 Interface Aplicativo Arquitetura Perfis de usuário Modos de interação Módulos Funcionalidades Tecnologia Plataforma

15 15 RPG na Educação O que é RPG e como ele pode ser utilizado na Educação

16 O que é RPG (1/3) 16 Role Playing Game ou Jogo de Interpretação de Papéis. Narrativas interativas e participativas nas quais os jogadores interpretam os protagonistas da história e os resultados das ações desses personagens definem os rumos que ela tomará.

17 O que é RPG (2/3) 17 RPG de mesa : pessoas reúnem-se em torno de uma mesa e, numa história contada pelo Mestre, descrevem o que o seu personagem pensa e faz. (interativo) Mestre: narrador, roteirista e árbitro do jogo. Wizards of the Coast

18 O que é RPG (3/3) 18 RPG eletrônico: ambiente eletronicamente simulado. Regras, história e cálculo do sucesso das ações são determinados pelo computador, limitando o jogo ao que foi previamente estabelecido. (reativo)

19 RPG na Educação (1/2) 19 Schmit (2008) Cardoso (2008) Riyis (2004) Marcondes (2005) Referencial teórico sobre RPG X Pesquisa prática em sala de aula X Atividade com grupos de alunos independentes X Atividade com história única para turma inteira X X

20 RPG na Educação (2/2) 20 Maike et al (2011) Relata uma atividade com professores da rede pública de Campinas. Primeiro contato da comunidade pesquisada com o RPG. Serviu como investigação de requisitos para a ferramenta a ser desenvolvida. Maike, V.R.M.L., Miranda, L.C.D. & Baranauskas, M.C.C., Investigando sobre Requisitos para um Jogo de RPG com Professores de uma Escola Pública de Ensino Fundamental. XXII SBIE - XVII WIE. Aracaju, pp

21 21 Cenário da Pesquisa Onde e como o trabalho foi desenvolvido

22 Cenário da Pesquisa (1/3) 22 Comunidade escolar: turma de 8º ano e professor de História. Faixa etária: entre 12 e 16 anos Participantes: 23 dos 29 alunos

23 Cenário da Pesquisa (2/3) 23 Jogo: O Desafio dos Bandeirantes Tema: folclore e História brasileiros Conteúdo: Brasil Colonial Pereira, C.K., Andrade, F. & Ricon, L.E., O Desafio dos Bandeirantes - Aventuras na Terra de Santa Cruz 2ª ed., Rio de Janeiro, Brasil: GSA.

24 Cenário da Pesquisa (3/3) 24 Aventura: o livro fornece uma pronta. Personagens: selecionamos cinco. BANDEIRANTE FEITICEIRO JESUÍTA PAJÉ RASTREADOR

25 Condução da Atividade (1/2) 25 Os alunos foram divididos em cinco grupos. Cada grupo elegeu um porta-voz e um redator. Porta-voz: comunica as decisões do grupo a respeito das ações do personagem Redator: registra, no XO, a história da aventura sob o ponto de vista do personagem.

26 Condução da Atividade (2/2) 26 A atividade durou 5 tempos (1h40min cada): 1º Tempo Explicação das regras do jogo 2º e 3º Tempos Continuação da aventura 4º e 5º Tempos Reflexão sobre fantasia e realidade Formação dos grupos Finalização da aventura Produção dos pôsteres Distribuição dos personagens Início da aventura

27 27 Resultados Resultados da atividade e resultados que orientaram o design conceitual da ferramenta

28 Resultados da Atividade (1/3) 28 Busca por emprego Ataque de criaturas Busca pela filha do dono da fazenda Entrega da filha Fazenda devastada Encontro com dono da fazenda Luta com o captor

29 Resultados da Atividade (2/3) 29 Rejeição à leitura (texto de 2 páginas) Reação ao racismo Vaquinha pra comprar canoa

30 Resultados da Atividade (3/3) 30 Reflexão: elaboração de cartazes comparando a História do Brasil com a história da aventura.

31 Design Conceitual (1/3) 31 Referencial tecnológico: em quais aspectos da aplicação de um jogo de RPG na sala de aula o laptop XO pode auxiliar.

32 Design Conceitual (2/3) 32 A atividade apontou que a ferramenta deverá utilizar tecnologias web: Dados fáceis de guardar e acessar (problema com salvamento) Ajuda de contexto (dúvidas frequentes) Banco de dados alimentado por alunos e professores (autoria) Módulos: configuração de aventuras e partida de RPG.

33 Design Conceitual (3/3) 33 Interface Aplicativo Arquitetura Perfis: alunos e professores Ajuda de contexto Configuração de aventuras Gerenciamento Banco de dados Web 2.0 Independente de plataforma

34 34 Considerações Finais Como permitir que professores e alunos utilizem o laptop XO para promover novas formas de construção de conhecimento, de maneira lúdica e cooperativa?

35 Considerações Finais (1/2) 35 Aprendi um novo jeito de estudar História Perdi a vergonha de ler Fizemos um trabalho mais criativo Trabalhamos em grupo e aprendemos de uma forma diferente

36 Considerações Finais (2/2) 36 O RPG, juntamente com o XO, promove a cooperação e a construção do conhecimento de maneira lúdica. A autoria de aventuras promove a apropriação do conteúdo.

37 Obrigada! 37 Contato: Portal do Projeto XO: Livro do Projeto: Vídeo da atividade:

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