Relação de crianças de 0 a 5 anos com dispositivos móveis com telas sensíveis ao toque

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1 Departamento de Educação/PUC Rio Relação de crianças de 0 a 5 anos com dispositivos móveis com telas sensíveis ao toque Rio de Janeiro, 27 de julho de Relatório Anual Thaís Gomes Orientadoras: Rosália Duarte e Zena Eisenberg Introdução A pesquisa da qual participo está vinculada à Bolsa de Produtividade em Pesquisa, do CNpq, da Professora Rosália Duarte (coordenadora do Grupo de Pesquisa em Educação e Mídia) e também se articula ao projeto de IC (Iniciação Científica) desenvolvido, desde 2014, pelo Grupo de Pesquisa Desenvolvimento Humano e Educação (Grudhe), coordenado pela professora Zena Eisenberg, co orientadora do meu trabalho de IC. O tema geral das pesquisas conjuntas é o uso de dispositivos com tecnologia touch screen ( smartphone, tablet, ipad, iphone ) por crianças de 0 a 5 anos de idade e estas têm o intuito de registrar e analisar a relação de crianças pequenas, não alfabetizadas, com essa tecnologia. Os objetivos dos estudos são caracterizados por duas linhas de análise: 1) desenvolvimento psicomotor no uso de telas sensíveis ao toque; 2) mediação parental e de pares na apropriação, pelas crianças, de elementos da cultura digital, em seu contexto doméstico. O desenvolvimento psicomotor, nesse caso, diz respeito à aquisição de habilidades motoras grossas (grandes movimentos) e finas (movimentos delicados das mãos e dos dedos). O estudo registra e analisa o modo como a criança irá utilizar o dispositivo touch screen, quais são os movimentos usados para interagir com ele, a aprendizagem de novos movimentos, e assim por diante. Este tema é o foco principal do estudo desenvolvido pela equipe de IC vinculada ao GRHUDE. Nosso estudo pretende compreender os usos que crianças fazem das mídias a que têm acesso, as habilidades de que dispõem para isso e as soluções que encontram face a possíveis obstáculos impostos pela ausência de domínio da língua escrita. Esperamos produzir subsídios para compreender melhor o que talvez

2 possamos chamar de gênese do desenvolvimento de habilidades para o uso de mídias digitais e da inserção na cultura digital. No que diz respeito à inserção das crianças na cultura digital, nosso interesse maior é no papel mediador desempenhado por adultos e pares (crianças mais velhas) e este é o tema central do meu trabalho como bolsista de Iniciação Científica. Sabe se que a primeira ação/comunicação da criança com os equipamentos digitais acontece por conta da mediação fornecida. Os primeiros mediadores são seus próprios familiares, pois são eles que apresentam o dispositivo à criança e atribuem significado ao uso do mesmo. Por isso, as crianças conseguem um acesso rápido a esses dispositivos. Os estudos relacionados ao desenvolvimento infantil nos permitem dizer que as crianças aprendem por meio da observação, da imitação, da experimentação e do diálogo, e é assim, também, que elas se comunicam com o mundo. Nesse processo de aprendizagem, adultos e outras crianças atuam como mediadores. Observamos em nossa pesquisa que essa mediação está fortemente presente na apropriação, pelas crianças pequenas, da cultura digital, por causa da ação dos adultos da família ou de outra criança, mais velha ou mais habilidosa, que oferecem o dispositivo para elas, orientam seu uso e atribuem significados sociais e culturais a esse uso. Percebe se que as crianças têm mais facilidades para interagirem com os aplicativos de jogos e de vídeos, pois esses são, quase sempre, os principais recursos dos dispositivos móveis que são apresentados a elas. Nas entrevistas prévias realizadas com os pais, antes da observação da criança usando os respectivos dispositivos, estes informam terem oferecido às crianças os seus smartphones ou tabletes ou mesmo presenteado as com um dispositivo que contém os aplicativos mencionados, além de incentivar o interesse delas. Muitos desses aplicativos estão sendo sugeridos pela a mídia, amigos em comum ou uma fácil pesquisa na internet, que mostra o jogo de acordo com a idade da criança. É, em geral, através dessas informações que estes são encontrados e instalados no aparelho. Neste momento, o Grudhe iniciou uma enquete em larga escala, com pais de crianças de 0 a 5 anos, para obter dados sobre os hábitos familiares no uso desses dispositivos. O papel desempenhado pela mediação familiar na relação que as crianças estabelecem com as mídias é acentuado por Buckinghan (2007). Analisando resultados de pesquisas sobre os efeitos da propaganda de equipamentos eletrônicos nas crianças pequenas, o autor assinala que esta não tem

3 efeito direto, pois é, geral, a família que adquire o que será utilizado pela criança e o coloca à disposição dela. Metodologia A pesquisa é de cunho qualitativo, realizada, principalmente, a partir de observações videogravadas de interações de crianças com dispositivos móveis (tabletes e smartphones ) e de questionários aplicados aos pais (ou responsáveis) das crianças observadas, para obtenção de informações adicionais sobre o tempo e frequência de uso dos equipamentos pelas crianças. As crianças foram selecionadas a partir de contatos pessoais das pesquisadoras com famílias conhecidas, na medida em que se percebeu que seria muito difícil as famílias autorizarem a presença, em casa, de pessoas estranhas para observar e a interagir com suas crianças (sobretudo quando se trata de bebês). A observação dura cerca de 20 a 25 minutos. Até o momento, foram observadas 27 crianças, com idades entre seis meses e cinco anos. As observações foram realizadas em ambiente domiciliar, com a presença de um adulto responsável pela criança e, na maioria das vezes, com outras crianças presentes. Procedimentos adotados na observação: no primeiro momento da observação a pesquisadora informa à criança (maiores de 2 anos) que gostaria de vê la brincando com o dispositivo (informado pelos pais como de uso regular por ela ou dela própria) e pergunta se ela está de acordo. Em seguida, é solicitado a ela que mostre o uso dos aplicativos de que mais gosta e as atividades que realiza em seu próprio dispositivo ou no dos familiares (o que gosta mais de fazer). Quando se trata de bebês (até 2 anos) solicita se ao adulto que entregue à criança o equipamento que ela está habituada a usar. No segundo momento, é apresentado á criança outro equipamento tablete Samsung Galaxy Tab com tela touch, de 7 polegadas contendo aplicativos previamente selecionados pela equipe de pesquisa. O critério de seleção dos aplicativos incluiu: criatividade, aventura, fases reforçadas por prêmios, diferentes graus de dificuldade, entre outros. Nessa etapa da observação, a criança é convidada a selecionar, para utilizar, aplicativos que não conhece. Resultados

4 Os resultados da análise do desenvolvimento psicomotor compõem o relatório de IC da bolsista Grazielle Frota. Em síntese, evidencia se que os movimentos de segurar e arrastar e de duplo clique são mais fáceis de serem realizados na faixa etária observada, quando comparados aos de girar e pinçar. No entanto, observa se, também, a possibilidade de execução de girar e pinçar, em situações específicas, quando se trata de jogos em que estes movimentos se fazem necessários. Os resultados parciais apresentados neste relatório dizem respeito somente às cinco crianças observadas por mim, contendo informações sobre mediações dos familiares, uso dos dedinhos e sobre os aplicativos usados por elas. NOME/IDADE MEDIAÇÃO MOVIMENTO APLICATIVO DISPOSITIVO MAYSA 3 MÃE clicar e arrastar com o polegar e o indicador. MANUELA 4 IRMÃ MAIS clicar e VELHA, arrastar com MÃE o polegar e o indicador. Usou a tela real motion CAUÃ 3 AMIGOS DA clicar com o MÃE indicador e polegar, arrastar com o indicador e usa o real motion YORRANA 2 MÃE clicar e arrastar com o indicador. MANUELA 5 SOZINHA clicar e arrastar com o polegar e indicador. EMMA, FREE FALL E MEU TOM. MORANGUINHO, MY LITTLE PONY, VAMOS COLORIR E TOM POU, PIANO, HORIZON CHASE, CAR PUZZLE MEU TOM, YOUTUBE YOUTUBE, MORANGUINHO, PIANO, SUBWHAY Smartphone. TABLET IPAD IPAD IPAD

5 grava áudio para fazer busca. SURF, NETFLIX E SHOPRINS A pesquisa busca saber como as crianças fazem para manusear os seus dispositivos, por isso, analisamos quais são seus movimentos na tela sensível ao toque. Nessas observações, percebemos que muito deles são copiados e imitados de um adulto ou par mais capaz (criança mais velha) ou realizados a partir de observações e indicações feitas por este (ex. clique aqui, coloque seu dedo desse lado etc.). O uso da mão inteira na tela, com movimentos de deslizar, e o uso do dedo indicador para manusear o dispositivo estão entre as primeiras características notadas. As crianças lançam mão desses movimentos para interagir com o aparelho, não sabendo ao certo o que ele significa; ao tocarem na interface percebem que ela responde ao seu toque. A partir desse conhecimento, começa a interação com a tecnologia touch screen. Os aplicativos disponíveis no aparelho são instalados, em geral, pelos adultos e adolescentes da família. Sabe se que o mundo está cheio de mudanças, tantas tecnológicas como sociais, e as crianças observam tudo ao seu redor, criando assim diversas maneiras para interagirem com elas. O uso da tecnologia touch screen participa dessas descobertas, pois oferece, em tela sensível o toque (portanto, de uso intuitivo), músicas, sons de animais e objetos, cores, animações, personagens falantes, jogos etc. que são apresentados de forma lúdica diante dos seus olhos. No entanto, esse uso não é necessariamente benéfico. Documento publicado pela Academia Francesa de Ciências (Bach, Houdé, Lená e Tisseron, 2013), sobre as relações entre crianças e tecnologias digitais, apresenta um consenso entre estudiosos de que o desenvolvimento neurocognitivo dos bebês depende, ao mesmo tempo, de fatores genéticos e das condições do ambiente, ou seja, da experiência. Telas e equipamentos digitais compõem, hoje, o ambiente cultural e tecnológico no qual os bebês estão inseridos e isso, certamente, é parte da vida deles e influencia seu desenvolvimento. Nesse documento, os pesquisadores reafirmam que os bebês são capazes, desde que nascem, de imitar os seres humanos a sua volta e de reproduzir seus movimentos e que isso ocorre especialmente na relação com os membros da família, em razão da proximidade, do convivo e do vínculo afetivo. Segundo os autores:

6 O cérebro dos bebês é um extraordinário detector de regularidades (visuais, táteis, sonoras, olfativas etc.) Ele desenvolve muito cedo uma inteligência ao mesmo tempo física (sobre a permanência e unidade dos objetos, suas propriedades e relações de causalidade) e matemática (quantificação de objetos, raciocínio estatístico). Nesse quadro de despertar precoce da inteligência, um dispositivo digital ao mesmo tempo visual e tátil pode muito bem, com a ajuda de adultos (pais, avós) ou de uma criança mais velha, participar do desenvolvimento cognitivo do bebê. (...) A tela high tech é, portanto, um objeto de exploração e aprendizagem semelhante a todos os outros objetos do mundo real, dos mais simples (bichos de pelúcia, blocos de montar) aos mais elaborados (Bach et AL., 2013, p.34). Mediação e letramento digital Os processos de construção de letramento digital são fruto de um conjunto de práticas sociais voltadas para um determinado objetivo. O letramento na relação com tecnologias digitais implica ler, compreender, atribuir significado e utilizar tudo o que configura os dispositivos ( layout, ícones, signos, cores, som, setas, movimentos, estratégias etc.). A observação das crianças permite perceber que, em seu processo de letramento, a presença cada vez mais precoce dos dispositivos na vida delas pode gerar mudanças na aprendizagem dos movimentos dos dedos: destaca se, por exemplo, o uso do polegar, que quase nunca é usado espontaneamente, nessa faixa etária, para manipulação de outros objetos. A experiência social com dispositivos eletrônicos parece também influenciar a socialização, pela interação com outras crianças através do uso dos aplicativos e também na relação com produtos audiovisuais produzidos para crianças (animações e vídeos para crianças), a comunicação e a aprendizagem de uso de comandos próprios dos aplicativos, mesmo sem estar alfabetizado. O letramento é citado porque todos nós somos letrados, pois observamos tudo ao nosso redor que está repleto de códigos com significados. A tecnologia é mais um código que aumenta a capacidade de ler. Isso são as mudanças sociais. As crianças que observamos estão adquirindo letramento digital em um contexto que possibilita ter contato com as demandas dos aplicativos de equipamentos móveis e interagir com ele, com alguma regularidade. Percebemos, em algumas situações, a dificuldade que a criança tem de interagir com um aparelho que não é o seu e com o qual não está familiarizada e isso a obriga a buscar novas habilidades porque ela não está acostumada a usar outros layouts, marcas, interfaces etc. Francisco e Silva (2015) apresentam um estudo de caso com uma criança de 6 anos de idade, que não tinha nenhum contato com o computador e que, durante 4 dias, com algumas mediações, começa a se apropriar do aparelho e, mesmo não

7 sendo alfabetizada, consegue acessar jogos que desconhecia. Isso se explica porque a criança utilizou se dos conhecimentos prévios adquiridos. Tendo como referência a teoria de Vigoski, os autores explicam o comportamento de aprendizagem da criança a partir do conceito de ZDP (zona de desenvolvimento proximal). Eles justificam o uso de jogos digitais pela criança, nesse contexto de pesquisa, pelo fato do jogo ser um recurso lúdico, que permite que o sujeito desenvolva sua imaginação, sua capacidade de sistematizar e abstrair, sua capacidade de interagir socialmente, logo, permitindo que ele desenvolva seu espírito construtivo (p. 286). Para os autores, os jogos trazem pontos positivos: sua capacidade de solucionar um problema pelo ponto de vista da criança. De acordo com Cohem (2010), as fases dos jogos são uma forma de reforçar a aprendizagem e satisfazer a criança, sabendo que ela conseguiu resolver os problemas do nível anterior (trad.pp). A mediação familiar, que acontece quando as crianças estão utilizando dispositivos eletrônicos, parece ser de extrema importância, pois é através dela que as crianças são inseridas na cultura que orienta a produção dos aplicativos e dos recursos disponíveis nos equipamentos. Essa mediação contribui para superação de dificuldades iniciais e orienta a interação da criança com os materiais. Percebe se, nas observações, o uso de palavras e expressões recorrentes entre pais, irmãos ou outra pessoa que esteja ao redor de uma criança que está usando o dispositivo. Estas expressões estão relacionadas a como usar os aplicativos e também a como a criança pode mostrar suas habilidades, escolhendo um jogo que costumar jogar constantemente. Indicam também significados atribuídos à presença e uso dos equipamentos no ambiente doméstico. Nessas mediações alguns pais selecionam para as crianças um aplicativo ou definem a playlist dos vídeos que ela pode ver no youtube. Isso contribui para o letramento digital, para o uso seguro e a navegação segura das crianças, especialmente em se tratando de crianças pequenas. Essa mediação contribui para a segurança da criança e para a aprendizagem do que é adequado à idade dela. Por outro lado, pode fazer com que a criança fique limitada para conhecer outros recursos do equipamento. Um exemplo bom é a plataforma do Youtube: as crianças que recebem o aparelho no qual a tela está sempre aberta na plataforma podem ficar restritas à visualização de vídeos e perder a oportunidade de explorar outros possíveis recursos disponíveis, como jogos infantis, gravador de voz etc. A observação mais fascinante é quando a criança recebe um auxilio de outra criança ou de um adulto, que apresenta a ela um movimento ou atividade

8 "desconhecida" até o momento, pois nunca precisou usá lo, e ela aprende aquilo de forma instantânea. Por exemplo: em alguns jogos é necessário que a criança, além de usar os seus dedinhos, arrastando ou clicando, saiba usar o r eal motion (girar ou rodar a tela completamente). A partir de uma simples indicação, ela, rapidamente, passa a utilizar o recurso e aplica esse conhecimento em situações posteriores. A pesquisadora também atua como mediadora, pois quando a criança recebe o tablete da pesquisa encontra jogos que nunca jogou e percebe que alguns são muito fáceis (porque são semelhantes aos que ela já conhece) e outros difíceis (porque estão fora dos padrões e procedimentos com os quais está familiarizada). E quando ela consegue compreender as regras dos novos jogos, desejam ter estes aplicativos em seus dispositivos e passam a utilizá los, ampliando seu repertório de movimentos. Faço esta discussão sobre o papel do mediador como forma de uma apropriação da cultura digital que as crianças recebem em seu contexto doméstico e menciono Buckinghan (2010), pois ele escreve, em seu artigo, que a educação midiática promove o letramento. Isso significa que no uso destes aplicativos, a mediação dos adultos e dos pares mais capazes capacita as crianças a desenvolver habilidades novas, imaginar e serem críticas, sabendo quais jogos são adequados a elas e aprendendo através das dificuldades e desafios encontrados. Em seu artigo sobre cultura digital na escola, Buckinghan (2010) afirma que o papel primordial da educação midiática é o promover o letramento. O que o autor indica como argumento em relação à escola, nos parece válido também para a mediação que se faz em casa: A metáfora do letramento embora não sem seus problemas propicia um meio de imaginar uma abordagem mais coerente e ambiciosa. A crescente convergência da mídia atual significa que precisamos abordar as habilidades e competências os múltiplos letramentos demandadas pelo conjunto de formas contemporâneas de comunicação (...) precisamos de uma reconceituação mais ampla do que queremos dizer com letramento num mundo cada vez mais dominado pela mídia eletrônica (p.53) De acordo com o autor, isso não significa sugerir que o letramento verbal não é relevante, nem que os livros devam ser descartados, mas que se faz necessário um letramento para uso crítico dos equipamentos digitais. A esse respeito, o documento da Academia Francesa de Ciências (idem) faz um alerta: a aprendizagem da fala pelos bebês é muito mais rica quando se dá pelo contato com seres humanos em contextos que eles chamam de banho linguístico do que pela exposição às telas frias dos equipamentos digitais. Para os autores, há consenso entre os cientistas de que a exposição precoce e isolada dos bebês às telas

9 digitais, sem a presença humana, interativa e educativa, prejudica o aprendizado da linguagem oral (p.34) Referência BACH, J.F.; HOUDÉ, O.; LÉNA, P.; TISSERON, S. (2013). L enfant et les écrans. Un avis de l Academie des Sciences. Disponível em numerique/documents/60271 l enfant et les ecrans.p df BUCKINGHAN, D. (2007). Crescer na era das mídias digitais. PA: Artes Médicas Buckingham D. ( 2010). Cultura Digital, Educação Midiática e o Lugar da Escolarização, Educação e Realidade, Porto Alegre, v. 35, n. 3, p , set. /Dez. COHEN, M. (2010) Young Children, Apps & Ipad. Disponível em mission for socially/free pdfs/a_study_of_young_child ren.pdf FRANCISCO, D. J. e SILVA, A. P. L. (2015). Criança e apropriação tecnológica: um estudo de caso mediado pelo uso do computador e do tablet. Universidade Federal de Alagoas, HOLOS, Ano 31, Vol.6 Mundo do ABC, Fases do Desenvolvimento Infantil (0 a 6 anos), Disponível em fases do desenvolvimento infantil 0 a 6 a nos SOARES, M. (2002); Novas práticas de leitura e escrita: letramento na cibercultura. Educação e Sociedade, Campinas, vol. 23, n. 81, p , dez Disponível em

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