Para 2 Jogadores. (idade 12 anos ou +) Conteúdo: 1 mapa de território do reino de Astharat; 32 fichas, representando o exército de Astharat;

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1 L iv r o de Reg r a s

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3 B em vindo ao continente de Katryn, um continente de magia, povoado por criaturas fantásticas e heróis fenomenais, que vivia com seus reinos numa frágil aliança. Uma aliança mantida pelo Imperador Burgus III, um homem bom e sábio que morreu sem deixar herdeiros. Agora o pacto foi quebrado, todos os reinos buscam ganhar poder e glória e a guerra explodiu por todo o continente. Katryn é agora um mundo em guerra. Um palco de batalhas incríveis, onde o objetivo de cada exército é tomar o castelo do inimigo e assim derrotar o oponente. Dois castelos e um campo de batalha. Quem conseguirá invadir o castelo do outro primeiro? Quem conseguirá romper as linhas de defesa do inimigo e evitar que suas próprias defesas não sejam destruídas? Quem sairá da batalha vitorioso e quem sairá derrotado? O Herói é o homem mais forte no campo de batalha, mas pode ser morto por um assassino escondido nas sombras. Batedores tem pouco poder ofensivo mas viajam leve e percorrem grandes distâncias rapidamente. Caçadores espreitam o inimigo. Você precisará da habilidade dos ladinos para desarmar as diversas armadilhas que o oponente colocou em seu território. Arqueiros fazem chover flechas enquanto soldados, espadachins, guerreiros, cavaleiros, generais e paladinos lutam bravamente em combates-corpo-a-corpo. Não podemos nos esquecer dos sacerdotes e magos que com suas magias divinas e feitiços podem virar o jogo. Batalhas Fantásticas é um jogo que mistura a estratégia de um jogo de xadrez com a sorte de um jogo de cartas. Onde um jogo nunca é igual ao outro. Quem irá dominar o continente de Katryn? Tudo é possível! Bom Divertimento!!!

4 Para 2 Jogadores (idade 12 anos ou +) Conteúdo: 1 mapa de território do reino de Astharat; 32 fichas, representando o exército de Astharat; 1 baralho personalizado de 50 cartas representando as armas, itens mágicos, magias e as habilidades especiais das peças do reino de Astharat; 1 mapa de território do reino de Merlock; 32 fichas, representando o exército de Merlock; 1 baralho personalizado de 50 cartas representando as armas, itens mágicos, magias e as habilidades especiais das peças do reino de Merlock.

5 Objetivo Invadir o castelo do inimigo Os exércitos Cada exercito é formado por 32 peças divididos em: 4 peças de armadilhas, 15 peças com valor de 4, 3 peças com valores 5, 3 peças com valor 6, 3 peças com valor 7, 2 peças com valor 7, 1 peça com valor 8 e 1 peça com valor 10. Montagem do tabuleiro 1. Junte o seu território com o do seu oponente para formar o campo de batalha. Os castelos com suas pontes levadiças devem ficar juntos a cada jogador e o lago deve se encontrar no meio. 2. Embaralhe as cartas do seu exercito, dê para o oponente cortar e coloque o bolo inteiro de cartas a sua direita, no local indicado. 3. Coloque todas as suas peças de exercito, inclusive as armadilhas. Todas as peças devem ser colocadas nos quadrados acima da ponte levadiça e abaixo do lago. Somente uma peça por quadrado no mapa, e nenhuma pode ser colocada no território do oponente. 5. Quando os dois jogadores já estiverem com seus exércitos posicionados, inicie o jogo. O jogo Você e seu oponente irão alternar turnos, vocês decidem quem irá começar. Na dúvida, o mais novo começa. Em cada turno: - Você compra uma carta, Se já tiver 5 cartas na mão, descarta uma para poder comprar ou não compra e permanece com as 5 que já possui. - Utilize cartas para alterar o movimento das peças, se quiser. - Movimenta uma peça ou ataca. - Lance cartas para apoiar seu ataque, se quiser. - O oponente poderá lançar cartas para defender a peça que está sendo atacada.

6 - Você pode complementar lançando novas cartas, e o seu oponente poderá fazer o mesmo. Seguem alternando-se, até os dois encerrarem ou ficarem sem cartas na mão. Ganha o jogo quem conseguir entrar no castelo do inimigo pela ponte levadiça. Regras para movimentação Lembre-se, as armadilhas não se movimentam e devem permanecer sempre no mesmo local onde foram colocadas no início do jogo. 1. As peças conseguem se movimentar um quadrado para frente, para trás ou para os lados. 2. As peças não podem se mover na diagonal, nem saltar sobre outras peças. 3. As peças não podem ocupar um quadrado já ocupado por peças do mesmo time. 4. Quando uma peça se move para um quadrado ocupado por uma peça do oponente, isso é considerado um ataque. 5. Peças não podem saltar, nem atravessar o lago. Elas necessitam contornar peças aliadas e os obstáculos naturais. 6. Algumas cartas podem conceder temporariamente movimentos diferenciados para as peças, esses movimentos estarão descritos nas próprias cartas. 7. Somente uma peça pode ser movimentada no turno. Regras para o Ataque 1. Quando uma peça sua e outra do oponente ficam frente a frente ou lado a lado, elas estão em posição de ataque. 2. Para realizar um ataque, é necessário que sua peça esteja numa posição de ataque, sendo necessário apenas, que você indique que peça está atacando e qual peça está sendo atacada. 3. Cada peça possui um valor. Esse valor pode ser alterado pelas cartas que cada jogador possui em suas mãos. 4. Se a peça atacante possuir um valor maior que o valor da defesa, ela vence o combate, pois causou mais dano do que recebeu, destruindo a peça inimiga, retirando-a do jogo e se movimentando para o espaço antes ocupado pela peça defensora.

7 5. Se a peça atacante possuir um valor menor que o valor da peça defensora, ela perde o combate e é eliminada do jogo. 6. Se a peça atacante possuir o mesmo valor da peça defensora, as duas são eliminadas do jogo, pois se mataram simultaneamente. 7. Quando uma peça ataca uma armadilha, ela fica presa e é removida do jogo, junto com a armadilha que foi utilizada. Os ladinos são os únicos que conseguem desarmar as armadilhas sem serem pegos por ela. Logo, quando um ladino ataca uma armadilha e lança a carta de habilidade Desarmar Armadilhas, ele a desarma, eliminando-a do jogo e ocupando o espaço que antes a armadilha ocupava. Exemplos: - Um cavaleiro (8) ataca um soldado (5), como o nível de poder do cavaleiro é maior, isso significa que o cavaleiro causou 8 pontos de ataque no soldado que só possui 5 pontos de defesa, matando-o. Como o soldado foi eliminado, o cavaleiro avança para o quadrado ocupado pelo oponente. - Um espadachim(6) ataca um veterano (7). Nesse caso o espadachim dá 6 pontos de dano no veterano que possui 7 pontos de defesa. Logo o veterano continua vivo e o espadachim é que sai do jogo pois recebeu 7 pontos de contra-ataque e só tinha 6. - Um arqueiro (4) ataca outro arqueiro (4). Nesse caso, a duas peças se matam e saem do jogo. Utilização das cartas Cada jogador inicia o jogo com um maço de 50 cartas, que foram embaralhadas na sua direita. No maço, há cartas que representam magias divinas, feitiços, itens mágicos, habilidades especiais e armas para ataques a distância. Todo inicio de rodada, o jogador compra uma nova carta, O máximo de cartas que um jogador pode ter na mão é 5. Se o jogador já possuir 5 cartas na mão, ele terá que escolher se descarta uma da mão para comprar uma nova carta, ou permanece com as 5 cartas da mão e não compra nada. As cartas só farão efeito quando houver no jogo peças que possuam as habilidades necessárias para utilizá-las. A própria carta dirá qual são as peças do exército que podem utilizá-la. O atacante pode utilizar cartas em qualquer momento da sua jogada, mas a defesa sempre poderá lançar mais cartas para ajudar no combate quando o atacante encerrar todo o seu ataque.

8 As cartas podem ser utilizadas em qualquer alvo, sendo ele o mesmo do ataque corpo-acorpo quando outro diferente. Quando uma carta causar dano direto numa peça-alvo como ocorre em algumas magias ou em ataques-a-distância e o alvo for o mesmo do ataque corpo-a-corpo some o valor do dano da carta ao valor da sua peça que está no combate corpo-a-corpo para descobrir o valor que será usado para decidir a batalha. Caso a peça do oponente seja atacada somente por uma carta e possuir um valor maior que o dano indicado na carta, o ataque falha e o oponente não necessita revelar sua peça. Armadilhas não são reveladas por dano causado por cartas, simplesmente o oponente diz que o ataque falhou. A exceção são as cartas com a habilidade de desarmar armadilhas e algumas magias que mudam peças de lugares. Exemplos: - Um espadachim (6) ataca um especialista (6), mas o jogador do espadachim lança uma carta de espada mágica que aumenta o valor de ataque da peça em 2, logo o valor do espadachim para esse ataque passa para 8 (6+2) e vence do especialista, que é eliminado. - Um protetor (5) ataca um arqueiro (4), mas o mago do exercito do arqueiro lança uma carta de magia Raio Elétrico que dá 3 pontos de dano em uma peça-alvo. Com o alvo é o protetor, o valor do dano é somado ao contra-ataque do arqueiro, logo o protetor fica com valor 5 e o arqueiro defende com valor 7 (4 +3 do míssil mágico). O protetor perde o ataque e sai do jogo. - Um cavaleiro (8) ataca um veterano (7), mas o mago do exercito do veterano lança uma carta de magia Barreira Mágica que aumenta o valor da defesa da peça-alvo em 2 pontos. Com o alvo é o Veterano, o seu valor defendendo passa para 9 (7+2), logo o cavaleiro ataca com valor 8 e o veterano defende com valor 9 (7 +2 do míssil mágico). O cavaleiro perde o ataque e sai do jogo. - Um Caçador (4) ataca um Ladino (4), mas o arqueiro do exército do Caçador lança uma flecha com seu arco curto no ladino também. Logo o valor de ataque do Caçador é 6 (4 +2 do arco curto) e o valor do ladino é 4. O caçador vence e o ladino é eliminado do campo de batalha. Magias divinas Magias divinas representam os pequenos ou grandes milagres que uma peça pode realizar pelo poder da fé. O jogador só pode utilizar as cartas de magia divina se possuir o sacerdote no campo de batalha. Feitiços Diferente das magias divinas que são operadas pela fé, os feitiços são magias realizadas pelos magos após anos de estudo. O jogador somente poderá utilizar as cartas de feitiços enquanto tiver o seu mago no campo de batalha.

9 Habilidades especiais As habilidades especiais são habilidades raras que algumas peças podem realizar de vez em quando. Para o jogador utilizar a habilidade especial, ele necessita ter a carta de habilidade em sua mão e a peça que a utiliza no tabuleiro. Itens Mágicos Itens mágicos podem ser utilizados por qualquer peça do jogo sem restrições, basta revelar a carta e indicar a peça que vai utilizar. Ataques à distância São cartas que possuem a informação de uma arma que pode ser usada a distância, como lança, estilingue ou o arco e a flecha. Para serem usadas é necessária uma peça ainda em jogo tenha a habilidade para ataques a distancia. Ataques a distancia podem ser lançados em qualquer peça que esteja no campo de batalha. Ataques a distância podem ser combinados com ataques corpo-a-corpo, nesse caso soma-se o valor do ataque a distância e o valor do ataque corpo-a-corpo e verifica-se se essa soma superou o valor da peça do oponente. Você também pode utilizar um ataque a distancia na defesa, mas nessa condição, o alvo obrigatoriamente terá que ser uma das peças atacante do combate corpo-a-corpo. Neste caso, o valor do ataque à distância é somado ao valor da peça defensora para verificar o resultado da batalha.

10 Símbolo: cavalo e coroa Lema: Honra e Lealdade Reino de Astharat Cores: o branco e o dourado O reino de Astharat se situa a oeste do continente, possui as estações bem definidas, possui uma cultura que favorece as artes e a criatividade. Seu rei acredita que mesmo na batalha, todos devam ser honrados. O que lhes falta de poder de fogo em batalha, é compensado por estratégias e magias. O talento individual de alguns membros de seu exército são alguns dos trunfos de Astharat. Os arqueiros de Astharat são mestres no domínio do arco longo, um dos tipos de arco mais difíceis de usar. E os cavaleiros de Astharat usam seus poderosos cavalos de guerra para realizar cargas contra seus inimigos. Após a morte do Imperador Burgus III, Astharat quer levar seus conceitos de honra e lealdade para o resto do continente. Os sacerdotes do seu exército rezam para Arloth, o deus da cura e da justiça e seus magos preferem magias de ilusão e movimento a magias de ataque direto. Seu exercito é formado por 32 peças divididos em: 4 armadilhas, 4 ladinos (4), 3 batedores (4), 3 arqueiros (4), 2 diplomatas (4), 2 mago (4), 2 sacerdote (4), 3 Protetores (5), 3 Espadachins (6) 2 guerreiros (7), 2 cavaleiros (8), 1 paladino (9), 1 herói (10), Armadilha - Astharat espalhou armadilhas em seu território. As armadilhas diferentes das outras peças, não se movem. Uma vez colocadas no território, elas não podem mais mudar de posição. Quando uma peça do inimigo ataca a armadilha, ela é capturada e sai do jogo, junto com a armadilha que foi utilizada. A única peça que consegue desarmar uma armadilha é o ladino, que possui valor 4. As armadilhas de Astharat normalmente tendem a capturar o inimigo ou imobilizá-lo em vez de serem mortais. Batedor - os batedores possuem valor 4 e são aqueles que seguem a frente de um grupo para fazer o reconhecimento do terreno. Eles possuem armas e armaduras leves, por isso, não são bons combatentes no combate corpo-a-corpo, mas em compensação conseguem percorrer grandes distâncias rapidamente. Ladino - os ladinos possuem valor 4. Eles são furtivos, ágeis, acrobatas, e especialistas em desarmar e fugir de armadilhas, seu armamento é leve, são os únicos que quando atacam uma armadilha, conseguem desarmá-la, incapacitando-as e não saindo do jogo. Astharat considera o uso de ladinos, um mal necessário, uma vez que esses são os melhores para desarmar as fatais armadilhas que o reino de Merlok espalhou no campo de batalha.

11 Arqueiro - os arqueiros possuem nível de poder 4 e seu grande diferencial no combate é o uso de arcos e flechas a uma longa distância. Os arqueiros de Astharat são hábeis no uso do arco longo que permite ataques que causam mais dano. Protetor - com seus escudos grandes e largos, os protetores possuem valor 5, mas quando estão defendendo a si ou a alguma outra peça do exercito, eles conseguem fazer a diferença. Espadachim - os espadachins de Astharat possuem valor 6, os espadachins são urbanos, duelistas, bem treinados, preferem espadas leves e mortais. Gostam de um duelo e normalmente devido a sua velocidade na esgrima, conseguem atacar seus inimigos antes que eles estejam preparados para revidar. Guerreiro - os guerreiros possuem valor 7. Eles são treinados por anos na arte da guerra, e conseguem lutar usando armas e armaduras pesadas. São poucos o que conseguem vencer um guerreiro num combate corpo-a-corpo. Cavaleiro - os cavaleiros possuem valor 8. Eles são a elite: nobres, estrategistas e comandantes dos exércitos. Ninguém domina a arte da guerra como eles. São especialistas em lutar com armas e armaduras pesadas. Os cavaleiros de Astharat conseguem atropelar os seus adversários em poderosas cargas com seus imensos e belos cavalos e guerra. Paladino - o Paladino possui valor 9. Se um cavaleiro é a elite do exército, o paladino é a elite dos cavaleiros. Ele é um guerreiro sagrado, abençoado pelos deuses. O paladino é movido pela sua fé e com isso ele ganha a proteção dos deuses. Herói - o herói tem valor 10. Ele é peça mais forte do jogo. Ele, além de nobre, corajoso, bem treinado, capaz de se sacrificar pela vitória da sua nação, possui armas mágicas que lhe dão um poder sobre-humano. Mesmo sendo o mais forte do exercito, armadilhas ou um ataque combinado de magia, flechas e combate corpo-a-corpo são capazes de matar um herói. Portanto cuidado ao revelá-lo pois ele automaticamente passa a ser um alvo em potencial. Mago - o mago possui valor 4. Ele é o único capaz de lançar feitiços no inimigo. Diferente do sacerdote que realiza magias divinas, o mago tem que estudar muito para conseguir canalizar a energia mágica de Katryn para feitiços úteis para as batalhas. Apesar do mago não ser um grande combatente, seus feitiços podem desequilibrar um combate. Os magos de Astharat preferem as ilusões e magias de deslocamento aos ataques diretos. Sacerdote - o valor do sacerdote é 4. O Sacerdote é um homem de fé, ele reza para os deuses de Katryn e consegue canalizar a magia divina para ajudar seus aliados e derrotar seus inimigos. Apesar de não ser um grande combatente, O sacerdote possui magias muito poderosas capazes de alterar os rumos de uma batalha. Os sacerdotes de Astharat rezam para Arloth, o deus da cura e da justiça.

12 Diplomata - o diplomata possui valor 4. Ele é o embaixador de Astharat em outros reinos, mas também é quem tenta a todo custo fazer com que membros do exercito inimigo mudem de lado. Quando o diplomata utiliza a sua habilidade de Persuasão, ele faz com que o oponente, não importa o valor, mude de lado e lute por Astharat. O baralho de Astharat é formado pelas seguintes cartas: 2 Persuasão, 3 Corrida, 4 Desarmar Armadilhas, 4 Arco Longo, 3 Parede de Escudos, 3 Iniciativa, 2 Ataque Poderoso, 2 Carga Montada, 2 Proteção Divina, 1 Poção de Cura, 2 Escudo Mágico, 2 Espada Mágicas, 10 magias de sacerdote (2 Curar ferida, 2 Benção, 1 Paralisia, 1 Silêncio, 1 Anular Magia, 1 Andar sobre as Águas, 1 Ressuscitar, 1 Chamamento Sagrado) e 10 magias de mago (Sono, 2 Barreira Mágica, Velocidade, 2 Mini-Teleportação, Dispersar Magia, Barreira Refletora,Controle, Teleportação, Cópia). Persuasão - habilidade do Diploamta (4) fazer com que a peça do oponente lute mude de lado e lute a favor de Astharat. Corrida - habilidade do Batedor (4) de andar quantos quadrados quiser em linha reta. Desarmar Armadilhas - habilidade do Ladino (4) de atacar uma armadilha, desarmála, retirando-a do jogo, sem morrer. Arco Longo - permite que o Arqueiro (4) faça um ataque a distância de valor 3. Parede de Escudos - manobra especial utilizada por Protetores (5) que aumenta seu valor quando defendendo em 3 pontos e impede ataques de flechas e outras armas arremessáveis. Iniciativa - manobra especial dos Espadachins (6) onde eles dão o dano primeiro e só depois, se o inimigo não morrer, recebem o dano da defesa. Ataque Poderoso - manobra especial do guerreiro (7) que aumenta o seu valor quando atacando em 2 pontos. Carga de Lança - manobra do cavaleiro (8) que continua atacando com sua lança até que ele gaste todo seu valor de ataque. Proteção Divina - poder do paladino (9) que aumenta seu valor em 2 quando está defendendo. Poções de Cura - item mágico que reduz 3 pontos de dano recebidos pela peça-alvo até o final do turno. Escudo Mágico - item mágico que aumenta em 2 o valor da peça-alvo quando estiver defendendo até o final do turno.

13 Espada Mágica - Item mágico que aumenta em 2 o valor da peça-alvo quando estiver atacando até o final do turno. As magias divinas do sacerdote de Astharat são: Curar Ferida - retira 3 pontos de dano da peça-alvo imediatamente. Benção - aumenta em 1 o valor da peça-alvo até o final do turno. Paralisia - a peça-alvo não pode se mover ou atacar. Silêncio - o oponente não consegue utilizar magia até o final do turno Anular Magia - anula uma magia imediatamente Andar sobre as Águas - permite que a peça-alvo atravesse o lago como se fosse uma quadrado de terreno. Ressuscitar - a peça que morreu, volta à vida como se o combate não tivesse ocorrido. Chamamento Sagrado - transporta uma peça-alvo aliada a ponte levadiça de seu castelo, evitando qualquer ataque que tenha sido lançado na peça. Os feitiços do Mago de Astharat são: Sono - até o final da rodada, a peça-inimiga não poderá se mover ou atacar. Barreira Mágica - Aumenta em 2 o valor da peça-alvo defensora até o final do turno Velocidade - A peça-alvo consegue se mover ou atacar uma segunda vez na rodada Mini-Teleportação - a peça-alvo desaparece e aparece até 2 casas livres em qualquer direção de onde estava. Se ela estiver sofrendo um ataque, ela não sofre dano nenhum. Caso a peça ainda não tenha feito seu movimento da rodada, ela ainda poderá fazer. Controle - Você controla por 1 rodada a peça-inimiga atacante, podendo fazer ela se movimentar em outra direção e até atacar uma outra peça de seu próprio exercito. Barreira Refletora - Até o final do turno, todas as flechas, armas arremessáveis e magias lançados contra a peça-alvo, se voltarão para o oponente. Teleportação - a peça-alvo inimiga desaparece e reaparece em qualquer casa do tabuleiro fora das pontes levadiças. Cópia - até o final da rodada, uma peça-alvo amiga ou inimiga ganha o nível de poder e habilidades de outra peça-alvo do seu exercito que ainda esteja no jogo. Você tem que revelar a peça clonada.

14 Símbolo: dragão e espada Lema: Poder e Glória Cores: o preto e a prata Reino de Merlok O reino de Merlock se situa a noroeste do continente, em uma área que é gelada grande parte do ano. O reino faz limites ao sul com o reino de Astharat e a leste faz fronteiras com a horda de Ghor, um território árido dominado por vários tipos de monstros humanoides como orcs, trolls, ogres, goblins e kobolds. Isso fez com que o reino de Merlok viva em constante estado de alerta. Criando então uma cultura voltada para a guerra. Uma cultura onde os fins justificam os meios. Durante muito tempo, Merlok apena vigiou suas fronteiras e treinou seus exércitos. Agora, com a morte do imperador Burgus III, O reino de Merlok achou que era hora de colocar seus exércitos para trabalhar e assim expandir seu território e quem sabe até acabar com a praga humanoide que assola suas áreas fronteiriças. Merlock possui caçadores experientes que podem espreitar suas vitimas: animais, humanos ou monstros e matá-los sem piedade. A hierarquia é forte e a obediência cega é exigida. Outros reinos possuem homens que vão para a guerra, Merlock cria guerreiros treinados para o pior da batalha. Os sacerdotes do seu exército rezam para Suth, o deus da guerra, e seus magos preferem magias de ataque direto e destruição. Seu exército é formado por 32 peças divididos em: 4 armadilhas, 4 ladinos (4), 3 caçadores (4), 3 arqueiros (4), 2 assassinos (4), 2 magos (4), 2 sacerdotes (4), 3 soldados (5), 3 especialistas (6), 2 veteranos (7), 2 cavaleiros (8), 1 Comandante (9), 1 herói (10). Armadilha - Merlok espalhou armadilhas em seu território. As armadilhas diferentes das outras peças, não se movem. Uma vez colocadas no território, elas não podem mais mudar de posição. Quando uma peça do inimigo ataca a armadilha, ela é morta e sai do jogo, junto com a armadilha que foi utilizada. A única peça que consegue desarmar uma armadilha é o ladino, que possui valor 4. As armadilhas de Merlok normalmente tendem a matar o inimigo em vez capturá-lo. Caçador - os caçadores possuem valor 4 e sabem rastrear, espreitar e surpreender o inimigo. Eles possuem armas e armaduras leves. Ladino - os ladinos possuem valor 4. Eles são furtivos, ágeis, acrobatas, e especialistas em desarmar e fugir de armadilhas, seu armamento é leve, são os únicos que quando atacam uma armadilha, conseguem desarmá-la, incapacitando-as e não saindo do jogo. Merlok não suporta ladinos em suas cidades e todos que são capturados, vão direto para a linha de frente no campo de batalha.

15 Arqueiro - os arqueiros possuem valor 4 e seu grande diferencial no combate é o uso de arcos e flechas a uma longa distância. Diferente dos arqueiros de Astharat, os arqueiros de Merlok usam apenas o arco curto, eles não são treinados no arco longo, isso se deve a tradição guerreira de Merlok que valoriza mais o combate corpo-a-corpo. Soldado - enquanto Astharat tem protetores, Merlok tem soldados, valor 5. Homens treinados para fazer o seu melhor no campo de batalha. Conseguem bloquear ataques do inimigo somente com manobras de suas espadas. Especialista - os especialistas de Merlok possuem valor 6, e são soldados treinados para analisar o oponente e atacar em seus pontos vitais. Veterano - os veteranos possuem valor 7. Eles são os soldados que sobreviveram a vários combates. Eles aprenderam que às vezes, para ganhar, é necessário lutar sujo. Isso fez com que acumulassem repetidas vitórias. Cavaleiro - os cavaleiros possuem valor 8. Eles são a elite: nobres, estrategistas e comandantes dos exércitos. Ninguém domina a arte da guerra como eles. São especialistas em lutar com armas e armaduras pesadas. Os cavaleiros de Merlock são hábeis em lutar montados em seu cavalos, ganhando uma grande vantagem contra inimigos que estejam a pé. Comandante - o Comandante possui valor 9. Normalmente é bem carismático e querido pelas tropas, um cavaleiro vitorioso, veterano de muitas batalhas, alguém que somente pela sua presença no campo de batalha é capaz de inspirar os subalternos a lutar com mais disposição. Herói - o herói tem valor 10. Ele é peça mais forte do jogo. Ele é o mais esperto, treinado, cruel e leal ao reino, o herói foi equipado com as melhores armas e armaduras mágicas de Merlok com um único propósito, destroçar os inimigos. Mesmo sendo o mais forte do exército, armadilhas ou um ataque combinado de magia, flechas e combate corpo-acorpo são capazes de matar o herói. Portanto cuidado ao revelá-lo pois ele automaticamente passa a ser um alvo em potencial. Mago - o mago possui valor 4. Ele é o único capaz de lançar feitiços no inimigo. Diferente do sacerdote que realiza magias divinas, o mago tem que estudar muito para conseguir canalizar a energia mágica de Katryn para feitiços úteis para as batalhas. Apesar do mago não ser um grande combatente, seus feitiços podem desequilibrar um combate. Os magos de Merlok preferem ataques diretos: bolas de fogo, raios elétricos etc., nada de ficar brincando no campo de batalha, o que vale é quantidade de inimigos que um feitiço pode neutralizar. Sacerdote - O valor do sacerdote é 4. O Sacerdote é um homem de fé, ele reza para os deuses de Katryn e consegue canalizar a magia divina para ajudar seus aliados e derrotar seus inimigos. Apesar de não ser um grande combatente, O sacerdote possui magias muito poderosas capazes de alterar os rumos de uma batalha. Os sacerdotes de Merlok rezam para Suth, o deus da Guerra.

16 Assassino - O assassino possui valor 4.O assassino é o mestre em caminhar pelas sombras sem ser notado. Quando o assassino utiliza a sua habilidade de Assassinato, ele vence qualquer oponente que estiver em anexo ou atacando-o. O reino de Merlok possui uma guilda de assassinos, pois sabe que muitas vezes o melhor ataque é o subterfúgio. O baralho de Merlock é formado pelas seguintes cartas: 2 Ataque Furtivo, 3 Espreitar, 4 Desarmar Armadilhas, 4 Arco Curto, 3 bloqueio, 3 Pontos Letais, 2 Luta Suja, 2 Ataque Montado, 2 Liderança, 3 Poção de Cura, 1 Escudo Mágico, 1 Espada Mágica, 10 magias de sacerdote ( 2 Causar Ferida, 2 Benção, 1 Paralisia, 1 Justiça Divina, 1 Comando, 1 Abençoar Arma, 1 Ressuscitar, 1 Avatar da Guerra) e 10 magias de mago (2 Míssil Mágico, 1 Barreira Mágica, 1 Velocidade, 2 Força, 1 Raio Elétrico, 1 Escudo Fantasma, 1 Bola de Fogo e 1 Raio da Morte). Ataque Furtivo - habilidade do Assassino (4) de eliminar qualquer peça que esteja em anexo. Espreitar - habilidade do Caçador (4) de fazer um ataque em uma peça que se encontra em sua diagonal. Desarmar Armadilhas - habilidade do Ladino (4) de atacar uma armadilha, desarmála, retirando-a do jogo, sem morrer. Arco Curto - permite que o Arqueiro (4) faça um ataque a distância com valor 2. Bloqueio - manobra especial utilizada por Soldados (5) que bloqueia um ataque corpoa-corpo, independente do valor da outra peça. Pontos Letais - manobra especial do especialista (6) onde aumenta o valor do atacante em 2 ponto por acertar os pontos letais da peça do oponente. Luta Suja - habilidade do Veterano (7) em usar golpes baixos, jogar areia no rosto do inimigo, fazendo com que a peça-alvo inimiga lute como se fosse 1 classe inferior (1 ponto a menos tanto na defesa, quanto no ataque). Ataque Montado - manobra do cavaleiro (8) que aumenta o seu valor em 2 quando ataca por estar montado em seu cavalo. Liderança - habilidade do Comandante (9) de inspirar seus comandados e faze-los lutar como se fosse uma classe superior (1 ponto a mais para ataque e defesa) Poções de Cura - item mágico que reduz 3 pontos de dano recebidos pela peça-alvo até o final do turno Escudo Mágico - item mágico que aumenta em 2 o valor da peça-alvo quando estiver defendendo até o final do turno

17 Espada Mágica - item mágico que aumenta em 2 o valor da peça-alvo quando estiver atacando até o final do turno As magias divinas do sacerdote de Merlok são: Causar Ferida - causa 3 pontos de dano da peça-alvo. Benção - aumenta em 1 o valor da peça-alvo até o final da rodada Paralisia - a peça-alvo não pode se mover ou atacar. Justiça Divina - Impede que ataques a distância e magias interfiram em um combate corpo-a-corpo. Comando - você comanda por 1 rodada a peça-inimiga atacante, podendo fazer ela se movimentar em outra direção e até atacar uma outra peça de seu próprio exercito. Abençoar arma - aumenta o dano da peça-alvo para ataque em 2 até o final do turno. Pode ser jogado em cartas de armas também. Ressuscitar - peça que morreu, volta à vida como se o combate não tivesse ocorrido. Avatar da Guerra - aumenta em 3 o valor da peça-alvo, Permite usar qualquer habilidade ou arma do baralho até o final do turno. Os feitiços do Mago de Merlok são: Míssil Mágico - a peça-alvo recebe 2 pontos de dano Barreira Mágica - aumenta em 2 o valor da peça-alvo defensora até o final do turno Velocidade - a peça-alvo consegue se mover ou atacar uma segunda vez na rodada Força - a peça-alvo possui o seu valor aumentado em 1. Raio Elétrico - a peça-alvo recebe 3 pontos de dano. Escudo Fantasma - até o final do turno, um escudo invisível impede que flechas ou outro ataque à distância acertem a peça-alvo. Bola de Fogo - a peça-alvo recebe 5 pontos de dano. Raio da Morte - mata uma peça-alvo de valor menor a uma peça sua escolhida.

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20 Batalha Fantásticas - A Guerra dos Reinos. Criado por Artur Vecchi. Design Gráfico por Roberto Hasselmann.

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