Os desafios da informática na escola: a importância dos softwares educativos no processo de ensino-aprendizagem

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1 Os desafios da informática na escola: a importância dos softwares educativos no processo de ensino-aprendizagem Thame Mariana da Silva Orientador: Leonardo Antônio Alves Instituto de Informática Universidade Federal de Goiás (UFG) Caixa Postal 131 CEP Goiânia GO Brasil thamemariana@yahoo.com.br Resumo: A abrangência dos estudos e pesquisas sobre as tecnologias da informação e comunicação (TICs) trouxe um novo olhar acerca da utilização do computador como recurso educacional capaz de auxiliar professores e alunos no processo de ensino aprendizagem. Juntamente com as TICs, desenvolveram-se softwares educativos para os mais diversos níveis e com as mais diversas funções. Este artigo, através de pesquisa bibliográfica, tem por objetivo promover exposição, análise e reflexão sobre como a utilização dos softwares educativos ou jogos pedagógicos para computador influenciam o processo ensino. Palavras-chave: tecnologia; softwares educativos, ensino-aprendizagem. 1. Introdução A evolução das tecnologias de informação e comunicação traz à tona desafios e problemas relacionados ao modo como o uso da informática tem refletido nas práticas do cotidiano escolar. Portanto, tais tecnologias devem ser utilizadas em consonância com propósitos educacionais da escola, levando em conta o uso de estratégias adequadas para propiciar ao aluno a aprendizagem. O advento da tecnologia na escola ainda é algo novo, pois é possível notar que os professores não estão devidamente capacitados para lidar com todos os recursos que a informática oferece.

2 Antes de analisar a utilização pedagógica do computador, é necessário entender que o seu uso não é um atributo inerente a ele, deve estar claro a maneira como se concebe a tarefa na qual ele será utilizado. Em outras palavras, o computador por si só não é suficiente, é preciso que se tenha clareza quanto a sua funcionalidade pedagógica para que alguns equívocos sejam evitados, como por exemplo, o de reduzi-lo a mera ferramenta de controle de tarefas. O educador deve estar ciente que o aluno precisa de oportunidade para desenvolver a ação criadora. O papel do computador então passa a ser o de auxiliador no desenvolvimento em atividades que envolvam ordenação e coordenação de ideias e de manifestações cognitivas. Romper com os equívocos até então cometidos pelo ensino tradicionalista é ter a consciência de que o mundo globalizado exige dos educadores, crianças e jovens a tarefa de absorver as novas tecnologias, sem as quais qualquer atividade profissional e a vida cotidiana se tornam complicadas. Por isso, as mais diversas áreas do saber exigem um modelo educacional dinâmico, interativo, coerente com uma realidade que se transforma a todo o momento. O indivíduo do futuro necessita compreender além da competência escrita, precisa desenvolver o raciocínio lógico e matemático, a construção da cidadania e, sobretudo o domínio de diversos recursos tecnológicos. Tal domínio oferece a possibilidade de lidar com a abrangência e a rapidez de acesso às informações bem como com novas possibilidades de comunicação e interação na produção de conhecimento. Dessa forma, destaca-se um novo campo a ser explorado: a aprendizagem por intermédio de jogos educativos ou softwares educacionais. 2. Os jogos e a educação: a influência de Papert Conceber a aprendizagem através de jogos educativos de computador, ainda é algo novo no campo educacional. Porém nas últimas décadas, as discussões e estudos relacionados à utilização do computador um auxiliador no ambiente escolar, tem se tornado mais frequente. O desenvolvimento de softwares educacionais tem tido mais espaço no nosso país, entretanto alguns educadores ainda veem com receio a introdução de jogos educacionais no processo de ensino aprendizagem. Não é à toa que tanto o computador quanto os demais recursos da informática estão sendo introduzidos de maneira gradativa nas instituições de ensino, em todos os seus níveis, como ferramentas indispensáveis para o processo de ensino-aprendizagem. Aprender por intermédio de softwares educacionais e jogos ainda é um assunto que merece ser explorado. Apesar do interesse por jogos ter aumentado no mercado comercial, ainda encontra barreiras no que se refere ao contexto educacional.

3 Sabe-se que não é necessário apenas que o aluno saiba fazer, mas sim que ele compreenda o conteúdo. O computador não age sozinho, é preciso entender que usá-lo em atividades escolares não garante a compreensão do assunto abordado. É preciso saber utilizá-lo no sentido de desafiar o aluno na atividade de uso desse recurso, fazendo com que o uso da informática para a aprendizagem seja um dos objetivos da educação. No que se refere ao modo como o aluno pode usufruir da tecnologia para melhor aprender, para que o processo de ensino se torne atraente, moderno, interativo e significativo, destacam-se os estudos de Seymour Papert 1 Papert presenciou um período em que os computadores foram inventados e evoluíramnos Estados Unidos. O momento em que viveu, portanto, o influenciou de tal maneira, que ele foi um dos responsáveis pela implementação da linguagem de programação Logo na educação. Papert, apoiado nas ideias de construtivismo de Jean Piaget, cunhou o termo construcionismo. O construcionismo refere-se à aprendizagem e a construção do próprio conhecimento por intermédio de uma ferramenta, no caso o computador. Papert e Piaget compartilham da ideia de que a criança é um ser pensante E por isso, construtora de suas próprias estruturas cognitivas. Contudo os estudos de Papert levantam questões relativas à como criar condições para que mais conhecimentos possam ser adquiridos pela criança. Daí surge a proposta construcionista, que surge com o objetivo de ensinar, de modo que se produza o máximo de aprendizagem e o mínimo de ensino. É buscar formas de aprendizagem que valorizem a construção mental do sujeito levando em conta suas próprias construçõesno mundo. De acordo com (PIAGET, 1982), o processo de formalização do pensamento tem como princípio a maturação biológica e também da interação com o meio, dando origem, portanto aos estágios de desenvolvimento. Papert considera que tais estágios também são determinados pelos materiais disponíveis no ambiente para a exploração da criança e que esse processo se torna cada vez mais intenso, à medida que o conhecimento se torna fonte de poder para ela. Justamente por isso, muitas crianças tendem a ter dificuldades de compreender certas noções, por não ter como experimentálas no seu cotidiano. Para que a criança possa passar do pensamento operatório concreto para o abstrato (formal) é preciso que a construção do conhecimento seja solidificada, assim a criança terá um instrumental maior para agir de forma flexível e criativa na sociedade (PAPERT, 1993). A criança só se motiva a aprender aquilo que é significativo para ela, assim se dá a aprendizagem espontânea. 1 Matemático e educador estadunidense. Ficou conhecido pelos seus estudos sobre o uso de computadores na educação e pela criação da linguagem de programação LOGO, em 1968.

4 Foi através da informática que Papert, viu a possibilidade de criar condições para as mudanças no desenvolvimento cognitivo da criança. Assim, desenvolveu a linguagem de programação denominada Logo 2. Esta linguagem de programação de fácil compreensão e manipulação para as crianças permitiu que conceitos de álgebra, geometria, ortografia e tantas outras fossem aprendidos. Ao comandar a tartaruga (símbolo da linguagem de programação Logo, na forma de cursor), a criança explora e desenvolve atividades espaciais, podendo criar gráficos e animações. Ao mesmo tempo, ela passa a ensinar a tartaruga o que ela deve fazer, dando a ela comandos de movimento para a esquerda, direita, para frente, para trás, externalizando assim conceitos até então abstratos. Tudo isso possibilita ao educando pensar sobre tais conceitos, podendo fazer e refazer comandos o quanto quiser, descobrindo novos caminhos e soluções, para que possa compreer o erro apenas uma alterativa para a construção de novas perspectivas. Atualmente estão sendo desenvolvidas diversas versões da linguagem de programação Logo, com o objetivo de ampliar sua utilização. Mas o que realmente interessa é observar que o computador é a ferramenta que desperta nos alunos a motivação para aprender. Portanto ele funciona como um instrumento que permite a interação do aluno com o objeto e na construção do seu próprio conhecimento. 3. Os jogos pedagógicos de computador no processo da aprendizagem Cada vez mais é inegável a presença de computadores nas escolas e o uso desse recurso como facilitador do processo de ensino e aprendizagem. A maioria das escolas, contudo, utilizam de softwares educativos sem a devida atenção, uma vez que cada um tem uma determinada finalidade e é destinado a faixas etárias diferentes. Softwares educativos ou jogos educativos de computador são programas projetados e construídos com objetivos educacionais, tanto para dentro da escola como fora dela. Dentro da escola é imprescindível que o computador seja utilizado para estimular a aprendizagem de conteúdos na construção de conhecimentos e no desenvolvimento de habilidades para a participação do sujeito na sociedade do conhecimento. Por isso, é tão importante que a seleção do software seja compatível com os objetivos que se pretende atingir e que seja feita por aquele profissional que esteja em contato direto com o processo de ensino, no caso, o professor da disciplina. Só ele 2 Linguagem de programação voltada principalmente para crianças. É utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino, através de um ambiente tradicional que envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Implementa a filosofia construtivista, segundo a interpretação de Seymour Papert.

5 será capaz de identificar as necessidades de seus alunos e a compatibilidade com o conteúdo e o contexto a ser abordado. A qualidade de um software pode ser classificada em externa e interna. Denomina-se qualidade externa aquela referente ao modo como os usuários veem o software, por exemplo, as configurações de áudio, qualidade das imagens, composição de cores, etc. Já a qualidade interna está ligada ao modo como os desenvolvedores do programa irão projetá-lo: a linguagem utilizada, os objetivos que se pretende atingir, à funcionalidade do jogo com a idade da criança, entre outros. O professor, como profissional da educação e mediador da aprendizagem deve estar atento à escolha dos softwares, conhecer a fundo todas as possibilidades que este oferece e verificar se há consonância com os objetivos que se pretende atingir durante o processo de ensino. Deve ainda ter uma postura de avaliador do conteúdo do jogo que pretende aplicar ou do software que pretende utilizar naquele determinado momento, a fim de propiciar a contextualização do conhecimento e não há descentralização dele. É preciso que o aluno não se sinta perdido em meio a tanta informação, a tanto estímulo visual provocado pelo computador. Ao contrário, o aluno deve ser capaz de construir seu conhecimento através dos desafios propostos pelos jogos e relacioná-locom o que é ensinado pelo professor dentro da sala de aula. Hoje em dia, tem se tornado cada vez mais comum a presença dos chamados laboratórios de informática ou ambientes informatizados na escola. A existência deles está de longe relacionada à uma educação de qualidade. As escolas privadas costumam ressaltar a presença dos computadores na escola como uma estratégia de marketing na tentativa de atrair alunos e pais de alunos e de atribuir qualidade à instituição. As escolas públicas por sua vez, valorizam o uso desse recurso e em contrapartida não conseguem dar o suporte necessário aos professores e alunos quanto ao uso pedagógico e eficiente do computador. Portanto, é importante atentar para o fato de que o computador não é sinônimo de qualidade na educação e nem de tecnologia se não for utilizado para uma real aprendizagem e para a preparação do educando para a sociedade atual que preza por sujeitos cada vez mais capacitados. 4. A avaliação dos softwares educativos e as concepções de aprendizagem Antes de utilizar um determinado software educativo, o professor deve estar atento para alguns aspectos inerentes a esse software. Analisá-lo não é tarefa tão difícil quanto parece. É possível identificar características de concepções de aprendizagem em cada um deles, o que ressalta ainda mais seu caráter educativo e propicia a observação da maneira pela qual o educando irá construir seu conhecimento.

6 Ao analisar um software é importante que o professor leve em conta as concepções de aprendizagem envolvidas, a proposta pedagógica e os aspectos técnicos. Por isso, como já foi explicitado anteriormente, deve-se verificar com bastante cuidado alguns aspectos que determinam a qualidade do software e sua adequação às necessidades dos alunos. Nos cursos voltados para a formação de professores, diversas teorias de aprendizagem são estudadas. Muitas delas servem de base para a prática educativa em diferentes momentos e contribuem para um melhor conhecimento da dinâmica da sala de aula. Ou seja, cada uma delas indicam as concepções de criança, de jovens, de como se dá a aprendizagem destes, da sua relação com a informação e fornecem dados que contribuem com o planejamento e a construção de softwares educativos. Das diversas teorias de aprendizagem conhecidas, duas se destacam quanto à utilização pedagógica do computador: o behaviorismo e o construtivismo. Logo abaixo serão destacadas suas principais características, a maneira como ocorre a aprendizagem e a contribuição de cada uma delas para a construção de softwares ou jogos educativos. 4.1.Behaviorismo De acordo com a concepção behaviorista também chamada de comportamentalismo, nota-se que o comportamento é entendido como resultado do ambiente em que o individuo se encontra, significando, portanto, o conjunto de reações a estímulos que por sua vez podem ser medidas, previstas e controladas (GIUSTA, 1985). O behaviorismo vê a aprendizagem como mudança de comportamento resultante do treino ou da experiência. Portanto, o indivíduo é totalmente moldável no sentido de que a aprendizagem é um condicionamento a que ele está sujeito. A aprendizagem neste caso é reducionista, pois reduz o sujeito ao objeto e a escola é o sistema de treinamento para que os comportamentos sejam condicionados, reforçados por métodos de memorização e repetição. Os softwares pedagógicos baseados nesse tipo de concepção priorizam a repetição e as características de instruções programadas, não valorizando a resolução de desafios. Além disso, mostram informações breves, muitas vezes testadas no final de cada bloco de informação e feedback imediato. Um exemplo disso são os jogos que procuram reforçar cada ação do jogador para que ele continue jogando. Os objetivos são recompensados dando mais poder ao usuário, maior capacidade de influenciar os inimigos e o ambiente virtual em que se

7 encontram. Essas ações baseadas em recompensas são maneiras de condicionar o indivíduo a realizar repetidas vezes uma determinada ação. 4.2.Construtivismo Na visão construtivista, a aprendizagem ocorre através do processamento das informações, pelos esquemas mentais e incorporação das mesmas. É uma visão bem diferente da tradicional quando se pensa em como o aluno deve construir o conhecimento (GIUSTA, 1985). O domínio do conhecimento deve ser especificado e o indivíduo deve ser encorajado a buscar novos domínios do conhecimento que sejam importantes para resolver problemas. O objetivo maior dessa concepção de aprendizagem é pensar no domínio do conhecimento como um expert do assunto pensaria. O indivíduo seleciona e desenvolve suas próprias estratégias. Sabendo disso, muitos desenvolvedores de softwares tentam criar estratégias para direcionar o aluno na medida em que suas necessidades afloram. Dessa forma, os jogos elaborados de acordo com o construtivismo devem valorizar a questão do erro como uma etapa para a construção do conhecimento. Assim, em um software construtivista questão do erro deve ser muito bem analisada, uma vez que ele não oferece um feedback imediato, pelo contrário, fornece resposta curso ao estímulo. As informações são recebidas através da percepção e transformadas em conceitos 5. A utilização de softwares nas escolas: os desafios do professor O termo ensino do latin (insignare) significa transmissão de conhecimento, de esclarecimentos indispensáveis à vida. O conhecimento gerado pela humanidade ao longo dos tempos é classificado, reunido e hierarquizado de acordo com o nível de dificuldade e é passado ao aluno partindo do mais fácil para o mais difícil. Esse modelo de educação empirista ressalta que a retenção do conhecimento se dá a partir da contiguidade e da frequência com que ele é transmitido. Portanto, conclui-se que mesmo com todas as teorias de educação existentes, a que predomina é aquele em que se o professor se esforça na transmissão e preparação do conhecimento e o aluno memoriza o conhecimento o sucesso do aluno está garantido. Na medida em que o computador é utilizado para transmitir a informação ao aluno, ele assume o papel de maquina que ensinar, daí a abordagem pedagógica é a instrução por computador. Os tipos de softwares que seguem essa abordagem são os

8 tutoriais, os softwares de exercício e prática e os jogos. Nos tutoriais estãopresentes as lições, explicações e informações. Já nos de exercício e prática a ênfase se encontra no processo de ensino baseado em níveis de dificuldades variados. Por fim, os jogos educacionais, a abordagem pedagógica baseia-se na exploração livre, no lúdico, ao contrário da instrução direta. Atualmente, os softwares existentes no mercadotêm mostrado que o papel do professor pode ser também desempenhado pelo computador, uma vez que o computador retém e ministra de maneira completa a informação, nunca se esquece de detalhes caso estiver especificado na sua programação e, além disso, promove um acompanhamento muito maior do aluno em relação aos erros frequentes e à execução de tarefas. Por motivos já conhecidos o professor tem muita dificuldadeem realizar o acompanhamento dos alunos de forma tão próxima como o computador. É preciso levar em conta ainda a maneira detalhada das apresentações de computador além dos recursos de multimídia como cores, animações, sons e vídeos, possibilitando apresentações de conteúdos que o professor não conseguiria fazer no dia a dia somente com o giz e o quadro negro. Sendo assim, por que não utilizar os softwares que promovem o ensino? O problema é que essa abordagem educacional não é suficiente para produzir profissionais preparados para a sociedade atual, uma sociedade que exige cidadãos críticos, criativos, com capacidade de aprender, pensar, trabalhar em grupo, conhecer o seu próprio potencial intelectual e do outro. Essas atitudes precisam ser mais do que nunca, construídas através de um longo processo educacional, permitindo que o aluno construa e desenvolva tais competências e o computador é um grande aliado nesse processo, contudo não é o suficiente. É preciso, sobretudo emnosso país, que haja uma valorização das políticas públicas para a área da educação. Ampliar laboratórios de informática e delegar apenas ao computador a função de transformação da realidade e de revolução no ensino não é o suficiente. 6. Conclusão Repensar a metodologia de trabalho, ter em mente o objetivo do uso do computador na educação é a bases de qualquer trabalho com jogos de computador. Esses jogos, por sua vez, deverão então estar relacionados ao planejamento, ao conteúdo trabalhado, ao nível de conhecimento dos alunos e ao ritmo de aprendizagem de cada um. Através do uso de jogos e simulações é possível perceber a motivação e a possibilidade da resolução de problemas de forma dinâmica, estimulando o raciocínio e

9 o desenvolvimento do senso crítico. Mesmo sabendo de todas as vantagens trazidas pelos jogos educacionais é preciso que o professor esteja atento aos objetivos que se pretende alcançar, pois o que se vê atualmente é um uso despreocupado do computador dentro da escola, sem nenhuma finalidade educativa. O professor deve compreender que ter um objetivo na hora de se trabalhar com um jogo favorece a reflexão, a criatividade e a troca de experiências, fatores que influenciam no desenvolvimento de múltiplas habilidades no aluno. Além de relacionar o trabalho do computador com o planejamento da aula e do conteúdo, é preciso que haja um ajuste ao meio social daquele aluno. É preciso desenvolver todas as suas potencialidades, sem esquecer que os jogos são fortes aliados na construção do conhecimento, mas não agem sozinhos. Se a utilização de ferramentas educacionais estiver relacionada ao cotidiano dos alunos, os resultados que se pretende obter serão os melhores possíveis, caso contrário, estaremos reduzindo a utilização do computador a uma mera distração. Deve-se então entender o computador como um auxiliar no processo de construção de conhecimento. Retomando as ideias de Papert (1993), entende-se o uso coerente da informática no ensino parte do princípio de usar o computador como máquina para ser ensinada. Isso quer dizer que quem deve transmitir as informações para a máquina é o próprio aluno. Dessa forma, softwares que permitem esse tipo de atividade com linguagem de programação como Logo, softwares aplicativos como linguagem para criação de banco de dados ou um software de construção de multimídia podem oferecer condições para que o aluno desenvolva e ao mesmo tempo resolva e realize tarefas. O aluno passa a ser o responsável por ensinar o computador e não o contrário. Logo, ele passa a comandar a máquina e adquirir uma série de habilidades. Ao usar uma linguagem de programação o aluno constrói novos conhecimentos, isso por que ele interage através da programação e aprende a descrever uma ideia de maneira precisa. O computador faz o papel de executor da descrição fornecida e o aluno automaticamente reflete sobre o que foi solicitado. Esta abordagem, tão sonhada por Papert exige uma série de mudanças no sistema educacional do nosso país, sobretudo no que se refere ao erro. Este deve ser o degrau para a construção do conhecimento e não uma confirmação de incompetência ou dificuldade de aprendizagem. Tudo começa, portanto, nas transformações no campo educacional. A construção do conhecimento está justamente neste ponto: o aluno está criando e recriado a todo o momento as soluções para os mais diversos problemas, aprendendo a buscar e utilizar as mais diversas informações disponíveis. Porém tal processo não acontece de uma hora para outra. Mais uma vez destaca-se aqui o papel do professor, o profissional que media a relação aluno-computador, aquele que é capaz de conhecer o

10 significado do processo de ensino aprendizagem, que domina perfeitamente o conteúdo que está sendo trabalhado pelo seu aluno eque esteja preparado para lidar com as infinitas possibilidades do uso da informática na educação.

11 7. Referências bibliográficas DALL ASTA, Rosana Janete. A transposição didática no software educacional. Passo Fundo: UPF, GIUSTA, Agnela da Silva. Concepções de aprendizagem e práticas pedagógicas. Revista Educação, Belo Horizonte, PAPERT, Seymour (1993). A Máquina das Crianças: Repensando a Escola na Era da Informática. Porto Alegre: Artmed Editora PIAGET, Jean. O nascimento da inteligência na criança. 4. ed. Rio de Janeiro: Zahar, p VALENTE, J.A. org. (1991) Liberando a Mente: Computadores na Educação Especial. Gráfica da UNICAMP, Campinas, São Paulo. VALENTE, Valente, J.A. (1993a). Diferentes Usos do Computador na Educação. Em J.A. Valente (Org.), Computadores e Conhecimento: repensando a educação (pp.1-23). Campinas,SP: Gráfica da UNICAMP. VYGOTSKY, L.S. Pensamento e linguagem. Trad. M. Resende, Lisboa, Antídoto, A formação social da mente. Trad. José Cipolla Neto et alii. São Paulo, Livraria Martins Fontes, 1984.

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