O Bardo. Suplemento para Old Dragon

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1 O Bardo Suplemento para Old Dragon

2 É mais fácil obter o que se deseja com um sorriso do que à ponta da espada. William Shakespeare Autor: CR Editor: CR Ilustrador: CR

3 SUMÁRIO Introdução...4 Bardos...5 Bardos em Jogo...5 Tabelas...6 T1-1: Progressão do Bardo...6 T1-2: Talentos de Bardo...6 T1-3: Talentos de Ladrão...7 T1-4: Carisma, Sabedoria e Inteligência...7 Instrumento Musical...7 Encantar...7 Conhecimento de bardo...8 O grimório...8 Preparando magias...9 Lançando magias...9 Talentos de ladrão...9 Lista de Magias...9 Nova Magia...9 Bardos famosos das lendas...10 Uma Última Sinfonia

4 O Bardo King Charles, our great Emperor, Has been in Spain for seven long years. He has conquered that haugthy land right to the seam No fortress can resist him. No wall, no city, remains to be smashed, Except Saragossa, which is on a mountaintop. King Marsile, who does not love God, defends it, He serves Mohammed and prays to Apollo: He cannot prevent misfortune from befalling him there. The Song of Roland Introdução A classe bardo foi introduzida no RPG por Doug Schwegman, que, em 1976, publicou na extinta revista Strategic Review de n. 201 revista distribuída pela empresa TSR Inc. com o intuito de dar suporte aos wargamings e principalmente ao Dungeons & Dragons uma matéria contendo regras para utilização da referida classe no OD&D. Doug Schwegman conta na introdução de seu artigo que sua maior inspiração para a confecção da classe aqui descrita adveio de diferentes tipos de profissões artísticas da antiguidade, dentre elas os escaldos nórdicos, os menestréis europeus e, obviamente, os bardos celtas. Conta também o criador da classe que, de quando da produção do artigo, optou por espelhar os alicerces de sua obra principalmente nos nórdicos e nos celtas, o que dava ao bardo, preliminarmente, uma característica mais combativa e guerreira, a despeito de seu conhecimento nas artes ladinas e mágicas. Posteriormente, no AD&D, Gary Gygax optou por fazer menção aos bardos no Player s Handbook 1st edition, utilizando-se, provavelmente, de muito das idéias pioneiras de Doug. Contudo, naquela época, assim como os psiônicos, os bardos não eram retratados como classes possíveis a personagens jogadores, mas sim amostras especiais que poderiam ser utilizadas pelo mestre para incrementar suas aventuras. Como classe definitiva no rol de escolhas dos jogadores, o bardo só veio a ser introduzido na segunda edição do AD&D. Nesta edição, eles ainda tinham muito dos elementos da tradição celta tecida por Doug, mas vinham mudando pouco-a-pouco, até o advento do D&D 3.0, onde a maioria das classes possuía uma estrutura mais abstrata, certamente no intuito de dar oportunidade ao jogador de encaixá-las como bem entendesse nas histórias montadas para seus personagens. O bardo então virou uma espécie de classe pau para toda obra, e teoricamente mais próximo dos menestréis. A última aparição dos bardos no Dungeons & Dragons foi no Player s Handbook 2 da 4ª edição. 4

5 Bardos Os bardos são uma mistura dos três grandes tipos de artistas da antiguidade: os escaldos, espécie de historiador nórdico que se lançava em meio a intensas batalhas no intuito de registrar atos de bravura e coragem de seu povo a fim de transmiti-los aos seus compatriotas por meio da tradição oral vez que na cultura viking não havia a escrita ; os menestréis europeus, artistas muitas das vezes errantes que entretinham o público com histórias incríveis e fantasiosas de sua própria autoria ou roubadas de outros menestréis; e os bardos celtas, que eram treinados pelos druidas para acompanhar os heróis e promover um registro acurado de seus atos, servindo também como mediador de conflitos entre tribos, dada a sua grande capacidade social. Normalmente, os bardos vêem na aventura uma grande oportunidade de aprendizado, vez que acompanhar aspirantes a heróis, além de ser uma grande fonte de inspiração, é também um meio de por em prática aquilo que mais amam fazer na vida: exaltar a arte através de suas performances e magia. São na maioria das vezes pessoas ágeis e velozes, que aprenderam a evitar conflitos físicos no intuito de terem mais liberdade para acompanhar a história sendo contada através dos combates de seus companheiros. Além disso, distinguem-se por também serem guerreiros eficazes, capazes de dar suporte aos combatentes de seu grupo quando necessário. E, apesar de possuírem fortes restrições no que tange a magia, os bardos se tornam uma classe de excepcional utilização quando passam a gozar do direito de lançar feitiços, tanto arcanos quanto divinos. Diante de uma versatilidade quase caótica, reflexo do próprio modo de ser da energia transmitida pela arte, os bardos não têm tendências à ordem, o que lhes permite ser de extrema adaptabilidade para o grupo, servindo de substituto primário das classes padrões. Devido à raridade desse tipo de aventureiro, é considerado de grande sorte o grupo de heróis que tem o prazer de contar com um bardo em suas aventuras. BARDOS EM JOGO Dado de Vida (DV): d6; Carisma mínima: 15; Destreza mínima: 12; Inteligência mínima: 12; Sabedoria mínima: 12; Limitação racial: apenas humanos e elfos; Tendência: neutra ou caótica; Armadura: o bardo só pode usar armaduras de couro. Caso contrário, fica impossibilitado de encantar, usar magias e os talentos de ladino; Escudos: podem ser usados, mas normalmente atrapalham o uso do instrumento musical, item primordial para o bardo; Arma: o bardo só pode usar armas de ataque à distância, armas pequenas, que podem ser usadas com apenas uma das mãos, e espadas longas; Itens mágicos: o bardo não pode utilizar varinhas, cajados e cetros. 5

6 Tabelas T1-1: Progressão do Bardo Nível XP Dado de Base de Vida Ataque JP P.V P.V P.V P.V P.V P.V P.V P.V P.V P.V T1-2: Talentos de Bardo Círculo de Magias Nível 1º 2º 3º 4º 5º Encantar Conhecimento de Bardo % 0%¹ % 5% % 7% % 10% % 13% % 16% % 20% % 25% % 30% % 35% % 40% % 45% % 50% % 55% % 60% % 65% % 70% % 75% % 80% % 85% 1 ¹Conta apenas o modificador de Sabedoria da tabela T1-4: Carisma, Sabedoria e Inteligência. Líng. Adi. 6

7 T1-3: Talentos de Ladrão Nível Abrir fechaduras Reconhecer e desarmar armadilhas Moverse em silêncio Esconderse nas sombras Pungar Ouvir Barulhos 1 0¹ 0¹ 20% 0¹ 0¹ % 5% 25% 0¹ 20% % 10% 30% 10% 23% % 20% 35% 12% 25% % 21% 40% 14% 28% % 23% 45% 15% 30% % 23% 50% 17% 33% % 25% 55% 19% 35% % 26% 60% 20% 38% % 28% 65% 22% 40% % 28% 70% 24% 43% % 30% 72% 25% 45% % 31% 74% 27% 48% % 33% 76% 29% 50% % 33% 78% 30% 53% % 35% 80% 32% 55% % 36% 82% 34% 58% % 38% 84% 35% 60% % 38% 86% 36% 63% % 40% 88% 40% 65% 1-5 ¹Conta apenas o modificador de destreza. T1-4: Carisma, Sabedoria e Inteligência Ajuste: Encantar Carisma, (Car) e Sabedoria e Conhecimentos Inteligência de Bardo (Sab) Nº de vezes de Encantar (Car) Magias Adicionais (Int) 1-25% % % % % ¹ % 3 1 de 1º círculo % 4 2 de 1º círculo % 5 1 de 2º círculo e 2 de 1º círculo % 6 2 de 2º círculo e 2 de 1º círculo % 7 1 de 3º círculo, 2 de 2º círculo e 2 de 1º círculo % 8 1 de 3º círculo, 2 de 2º círculo e 3 de 1º círculo % 9 1 de 3º círculo, 3 de 2º círculo e 3 de 1º círculo ¹Caso venha a sofrer de redução nos atributos, o bardo ainda poderá usar seu encantar 1 vez por dia. Instrumento Musical: para que possa lançar mão de suas habilidades extraordinárias, como enfeitiçar, hipnotizar, pasmar e lançar magias, o bardo necessita usar um instrumento musical dentre os seguintes: alaúde, bandolim, concertina, flauta doce, flauta transversal, harpa, lira, oboé, ocarina, saltério, saz, rabeca, violino ou outros. Encantar: o bardo possui uma personalidade carismática por natureza. Isto, aliada às grandes habilidades de manipulação e presença, é capaz de incutir idéias até mesmo na mais sólida convicção anã. Fazendo uma pequena performance cantada e tocando seu instrumento musical predileto, o bardo é capaz de produzir um desses três efeitos: 7

8 Enfeitiçar: um único alvo humanóide que consiga entender a linguagem do bardo é atacado por canções sugestivas que o incitam a realizar uma única tarefa simples à vontade do bardo (essas como na magia enfeitiçar pessoas). Dura 1 hora + 10 minutos /nível. Atenção: este é o único efeito dos três listados que requer também uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria. Caso o alvo passe no teste, irá imediatamente ter uma reação hostil com o bardo, podendo eventualmente atacá-lo. Hipnotizar: o bardo deve escolher uma única criatura, que será o alvo de canções melodiosas e danças hipnotizantes. A performance do bardo toca tão profundamente a alma do alvo, que é capaz de fazê-lo ficar estático por 1d4 rodadas. O efeito cessa se o alvo for atacado ou se o bardo interromper a performance. Atenção: A cada 3 pontos de Inteligência que o alvo tiver a mais que 10, o número de rodadas hipnotizado é diminuído em 1, sendo que, no mínimo, o alvo ficará hipnotizado por 1 rodada. Logo, se o alvo tiver Int 13, o n. de rodadas hipnotizado será de 1d4-1; Int 18, 1d4-3, e assim por diante. Pasmar: uma canção de melodia incomodativa acaba por confundir a mente de todos os oponentes que possam ouvi-la. Todos os inimigos que ainda não agiram perdem a ação na rodada em que o pasmar é utilizado (magos não perdem as magias conjuradas, mas têm de iniciar uma nova conjuração). Não é possível retardar essa ação. O número de vezes que o bardo pode tentar encantar uma criatura depende do seu Carisma (consulte a tabela T1-4). Criaturas com mais de 4 DVs/níveis retiram, a cada DV ou nível acima de 4, -3% da chance de o bardo conseguir encantá-la. Logo, um ladino de 9º nível retiraria - 15% das chances de o bardo encantá-lo (a percentagem deve ser comparada na tabela T1-2: Talentos de Bardo). Para fins de pasmar, o DV de um grupo deve ser considerado como uma média. A iniciativa dessa habilidade equivale à Destreza do bardo. Conhecimento de bardo: é a habilidade que o bardo tem de conhecer determinada lenda, pessoas conhecidas, lugares e artefatos, seja por ter estudado, ouvido de alguém ou qualquer outro motivo. O mestre deve determinar o quanto é possível saber sobre os fatos averiguados, não precisando o bardo tocar nos equipamentos ou entrar efetivamente na masmorra para lembrar das histórias. O conhecimento de bardo só pode ser utilizado uma vez por lenda, item, lugar etc. Línguas adicionais: a facilidade de comunicação do bardo o permite aprender, com um pouco de estudo, e sem testes, a escrever, ler e falar qualquer língua. Magia: o bardo é um ousado discípulo da arte que percebeu ser a magia nada mais que uma poderosa força capaz de ser manifestada no plano material por diversos meios diferentes, sendo um deles, magníficas performances musicais. Por este motivo, é capaz de conjurar magias tanto arcanas quanto divinas. Entretanto, seu atributo-chave é sempre a Inteligência, e suas magias são sempre consideradas como arcanas para todos os efeitos. O grimório: ao contrário dos magos, o grimório dos bardos possui fórmulas mágicas traduzidas em letras de músicas, partituras, poemas e peças teatrais. Os bardos não começam com nenhuma magia em seu repertório, bem como também não recebem nenhuma magia nova ao avançar de nível, devendo adquiri-las sempre no decorrer de suas carreiras como aventureiros ou aprendendo com outros bardos. Os bardos normalmente não copiam magias de grimórios de magos (e sim de outros menestréis), entretanto, caso o queiram, o teste de 8

9 chance de aprender magia copiando do grimório de um feiticeiro será reduzido à metade e arredondado para cima; o tempo e os gastos necessários para tal reprodução serão triplicados. E, ao contrário dos clérigos, os bardos necessitam aprender as magias divinas que lhe sejam permitidas conjurar de sua lista de magias, pois não são filiadas a uma divindade que lhe concede bênçãos e preces. Preparando magias: para preparar suas magias, o bardo deve estar completamente descansado, sendo suficiente para tal uma boa noite de sono. Ao despertar, o bardo, caso queira, ensaia as magias que pretende usar naquele dia, respeitando o limite que seu nível impõe a cada círculo e limitando-se às magias que possui em seu grimório. Lançando magias: para que o bardo lance suas magias, basta ao jogador dizer ao mestre que magia pretende lançar. O mestre pode pedir alguns detalhes ao jogador, como determinar o alvo da magia ou qual o objetivo a ser alcançado. Para lançar suas magias, o bardo deve ser capaz de tocar seu instrumento musical, mover o corpo e cantar. O bardo não pode lançar uma magia enquanto corre nem sob qualquer tipo de perturbação. Se o bardo for atacado enquanto conjura a magia, esta será perdida. O bardo só pode lançar uma magia por turno. Talentos de ladrão: funcionam como os mesmos talentos homônimos da classe ladrão. Lista de Magias 1º círculo Detectar magia Enfeitiçar pessoa Ilusão Remover medo Sono Ventriloquismo Simular Instrumento Musical* 2º círculo Ajuda Aterrorizar Cântico Cativar Despedaçar Detectar alinhamento Detectar invisibilidade Falar com animais Mensagem Silêncio 4,5m 3º círculo Convocar insetos Imobilizar pessoas Invisibilidade 3 m Invocar criaturas I Proteção contra projéteis Sugestão Velocidade Visão da verdade 4º círculo Adivinhação Confusão Detectar mentiras Extensão I Idiomas Invocar criaturas II Medo Metamorfose 5º círculo Extensão II Imobilizar monstros Invocar criaturas III Missão Telecinésia Teleporte Nova Magia Simular Instrumento Musical Arcana 1 Alcance: pessoal Duração: 1d6 rodadas + 1 rodada/nível 9

10 Com esta magia, o bardo é capaz de imitar perfeitamente bem o som de um instrumento musical de sopro obra-prima à sua escolha. Para isso, deve levar ambas as mãos à boca como se estivesse segurando o instrumento musical desejado e ser capaz de soprar o ar. Caso passe num teste de Destreza, o bardo pode variar os instrumentos musicais tocados, criando um incrível efeito de conjunto musical. Esta magia não exige do bardo a utilização de cantos e danças para sua conjuração, somente gestos e falas. Simular Instrumento Musical também permite ao usuário usar seus talentos de bardo e lançar magias que exijam o uso de instrumentos musicais. Bardos famosos das lendas Taliesin Taliesin é considerado o poeta mais antigo da língua galesa, que viveu, acredita-se, entre 530 e 600 d.c. Uma figura lendária, celebrado em diversas obras medievais acerca do tema, incluindo O Livro de Taliesin, que, a despeito de não ser contemporâneo ao artista em cerne por ser datado de 1275 d.c., é uma das mais elogiadas obras a seu respeito. Conta-se que Taliesin era muito sábio, pois havia bebido por engano gotas de uma poção mágica fabricada por uma feiticeira ao qual era subordinado. O Flautista de Hamelin Controversa figura folclórica alemã, o flautista de Hamelin é conhecido por ser uma representação maligna dos bardos. Conta a lenda que, após ter livrado a cidade de Hamelin de uma praga de ratos usando magia e música, o desconhecido forasteiro reivindicou o pagamento ofertado pelas autoridades locais pela quantidade de ratos mortos afogados no rio próximo. Contudo, mesmo tendo firmado comprometimento, os responsáveis pela cidade não arcaram com o devido, despertando a ira do flautista que, mais tarde, voltou à cidade, enfeitiçou todas as crianças e as trancafiou numa caverna. Algumas variáveis da mesma história contam versões mais tenebrosas do final. Will Scarlet Membro dos Homens Alegres (Merry Men, no original), bando de foras-da-lei liderados por Robin Hood, Will Scarlet era considerado o mais hábil espadachim do grupo. Contam as histórias que Will Scarlet, ao contrário do restante dos outros homens, tinha uma aparência jovial que contrastava com seu temperamento explosivo e tempestuoso. Normalmente, preferia se vestir com roupas elegantes e nobres, e usava, regularmente, seda vermelha como partes de seu traje. Alan-a-Dale Assim como Will Scarlet, Alan-a-Dale também fazia parte do grupo de foras-dalei que seguia Robin Hood. Contudo, ao contrário de Scarlet, Alan era verdadeiramente um menestrel. Em alguns contos, há confusão entre os feitos de Will e Alan. Homero Poeta grego a quem se dá a autoria dos ricos e importantíssimos poemas Ilíada e Odisséia. Homero, assim como outras figuras ilustres da Grécia Antiga, é envolto em brumas de incerteza e controvérsia, fazendo pesquisadores se perguntarem se ele realmente tenha existido. 10

11 Uma Última Sinfonia Autores originais dos sistemas e das regras: Dave Arneson e Gary Gygax. Referências: Doug Schwegman, Gary Gygax, Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Antônio Sá e Fabiano Neme. Notas: o bardo como classe aqui apresentado foge um pouco do concebido pelos autores do Old Dragon. De fato, a classe de personagem que você, leitor, tem em mãos, é uma mistura de ideias e mecânicas diversas, que partem do conceito original, criado por Doug Schwegman, e traçam paralelo com os entendimentos de Gary Gygax e com os dos criadores do D&D 3.5 além das minhas próprias concepções. Assim como nos jogos antigos era o paladino, o bardo também pode ser considerado uma classe especial, em que somente as pessoas mais incríveis, as que eram verdadeiramente escolhidas, podiam seguir tal caminho. Isso está refletido na quantidade de atributos mínimos necessários para se tornar um bardo, deixando clara a dificuldade em se encontrar aventureiros com tamanha versatilidade, evitando, dessa forma, um bard boom. Por fim, um leitor mais atento perceberá que muitas das características originais permaneceram nessa versão não-oficial do bardo, seguindo à risca as ideias dos velhos mestres. Mas também perceberá que algumas habilidades e conceitos foram modificados, principalmente para se encaixar no modelo Old Dragon e para dar uma roupagem mais atualizada e menos obsoleta para o personagem. Cheers. CR. 11

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