AQUILES PIRAINE FRAGA EDUARDO GOULART RAMOS
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- Giulia Mendes Veiga
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1 AQUILES PIRAINE FRAGA EDUARDO GOULART RAMOS
2 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS Atributos Um conjunto padrão de atributos para todos os participantes da arena de gladiadores será utilizado para deixar todos os participantes em igualdade de condições. Não será permitido aos participantes rolarem seus atributos, para evitar assim, personagens muito fortes, e outros muito fracos. Cabe a cada jogador, construir seu personagem da melhor maneira possível. Eles podem usar os valores abaixo em qualquer atributo que desejarem Distribua este conjunto de atributos da maneira que desejar e nos atributos que desejar. Raças Serão permitidas todas as raças do Livro do Jogador 1 de DUNGEONS & DRAGONS : Anão, Draconato, Eladrin, Elfo, Halfling, Humano, Meio-Elfo, Tiefling. Existem classes favorecidas para as raças, será menos interessante para um gladiador, escolher uma raça arcana como eladrin ou tiefling, na construção de seu personagem. Isso talvez possa torná-lo menos poderoso que uma raça vigorosa como anão ou draconato. Mas se o jogador quiser utilizar as raças ele pode ficar à vontade, correndo os riscos que desejar. Nível Todos os personagens serão de Nível 1. Classes Só a classe de guerreiro será permitida (consulte Livro do Jogador 1, pág. 89). Isso pode acarretar que todos os personagens fiquem iguais, como muitos diriam. Isso não ocorrerá, pois utilizaremos uma linha de poderes específicos para cada tipo de gladiador. Tipos de Gladiadores Existiam variados tipos de gladiadores na história de Roma, mas aqui apresentaremos os 5 principais. Trácio: Eram os únicos a lutar com a sica, uma espada curva. Como usavam um escudo pequeno, eles tinham também chapas de metal para proteger as pernas. O capacete com plumas era outra marca registrada. Murmillo: Tinha o apelido de homempeixe por usar um capacete com o desenho de um peixe na lateral. As armas e proteções eram similares às do secutor, podendo variar o escudo. As lutas entre trácios, murmillos e retiário eram os verdadeiros clássicos das arenas. Hoplomaco: Homenageava os guerreiros das falanges gregas, por isso portava uma lança, que podia ser usada junto com uma adaga ou com uma espada. Tinha boas proteções para o corpo, como o secutor, mas precisava se virar apenas com um pequeno escudo circular. Retiário: Era o tipo mais ágil e veloz, mas também o mais indefeso, pois tinha pouca proteção nem sequer usava capacete. Encarava gladiadores pesados, como o secutor, usando só uma rede e um tridente. Para finalizar a luta, contava ainda com uma adaga. Secutor: Treinado para encarar o retiarius, era um tanque de guerra bem protegido. Tinha um grande escudo retangular e capacete mais liso (para não prender na rede do retiário) e com pequenos buracos para os olhos (para evitar as pontas do tridente). Sua arma era uma espada, o Gládio.
3 TRÁCIO Proficiência com Armaduras: traje, scutum leve, grevas, manica. Proficiência com Armas: Sica. Golpe Certeiro Ataque de Gladiador (Trácio) 1 Sucesso: 1[A] de dano. Especial: 2[A] + modificador de Força de dano contra um alvo que esteja concedendo vantagem de combate ao Trácio. Ataque Sangrento Ataque de Gladiador (Trácio) 1 O Trácio derrama o sangue dos inimigos com selvageria, deixando-os na defensiva. alvo sofre -2 de penalidade nas defesas contra seus ataques (TR encerra tudo). Fracasso: Metade do dano e o alvo concede vantagem de combate até o final do próximo turno do Trácio. Especial: +1[A] de dano contra um alvo que esteja concedendo vantagem de combate ao Trácio. Lâmina Mortal Ataque de Gladiador (Trácio) 1 O trácio realiza dois ataques com a Sica. (dois ataques) Sucesso: 1[A] de dano da arma por ataque. Especial: 1[A] + modificador de Força de dano, contra um alvo que esteja concedendo vantagem de combate ao Trácio. Movimento Traiçoeiro Ataque de Gladiador (Trácio) 1 O Trácio finta seu adversário com um golpe rápido, deixando-o indefeso durante um curto tempo. Ataque: Força vs. Vontade Sucesso: 1[A] de dano e o alvo concede vantagem de combate até o final do próximo turno do trácio. Corte Finalizador Ataque de Gladiador (Trácio) 1 O Trácio golpeia com sua lâmina curva, deixando o alvo a beira da morte na arena. Especial: 2[A] + modificador de Força de dano, contra um alvo que esteja concedendo vantagem de combate ao Trácio.
4 MURMILLO Proficiência com Armaduras: traje, scutum pesado, grevas, manica. Proficiência com Armas: Gládio. Golpe Certeiro Ataque de Gladiador (Murmillo) 1 Especial: Este poder pode ser usado como um ataque básico corpo a corpo. Golpe Baixo Ataque de Gladiador (Murmillo) 1 O Murmillo golpeia as pernas de seu adversário, rasgando tendões e a carne, deixando-o enfraquecido pela dor. Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica enfraquecido (TR encerra tudo). Fracasso: Metade do dano, e o alvo não fica enfraquecido. Gládio Perfurante Ataque de Gladiador (Murmillo) 1 O Murmillo estoca seu adversário com precisão, fazendo-os sangrar. Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Empurrar com Escudo Ataque de Gladiador (Murmillo) 1 O Murmillo empurra seu inimigo para longe, com um poderoso golpe de seu escudo. Pré-requisito: O Murmillo deve estar equipando um scutum pesado. Ataque: Força +2 vs. Fortitude Sucesso: 1[A] de dano e o alvo é empurrado 1 quadrado e fica derrubado. Golpe Atordoante Ataque de Gladiador (Murmillo) 1 O Murmillo desfere um poderoso golpe com o escudo contra a cabeça de seu adversário, deixando-o atordoado. Pré-requisito: O Murmillo deve estar equipando um scutum pesado. alvo e o alvo fica atordoado (TR encerra).
5 HOPLOMACO Proficiência com Armaduras: traje, scutum leve, grevas, manica. Proficiência com Armas: Lança grega, pugio, Gládio. Golpe Certeiro Ataque de Gladiador (Hoplomaco) 1 Especial: Este poder pode ser usado como um ataque básico corpo a corpo. Corte Giratório Ataque de Gladiador (Hoplomaco) 1 O Hoplomaco gira em seu eixo, golpeando a face do inimigo com sua lança. Pré-requisito: O Hoplomaco deve estar empunhando uma lança curta. Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica Pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano, e o alvo não fica pasmo. Estocada Devastadora Ataque de Gladiador (Hoplomaco) 1 O Hoplomaco perfura seu inimigo com força, desequilibrando-o. alvo é empurrado 1 quadrado. Arremessar Lança Ataque de Gladiador (Hoplomaco) 1 O Hoplomaco arremessa sua lança no inimigo e saca rapidamente sua arma secundária. À Distância 5 Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e o alvo é empurrado 1 quadrado e fica derrubado. Efeito: Após usar este poder o Hoplomaco pode sacar seu Gládio ou Pugio, usando uma ação livre, na mesma rodada que atirou sua lança. Empalar Ataque de Gladiador (Hoplomaco) 1 O Hoplomaco atravessa sua lança contra o inimigo deixando-o aterrorizado com seu golpe. Pré-requisito: O Hoplomaco deve estar empunhando uma lança curta. alvo e o alvo sofre 5 de dano contínuo (TR encerra).
6 RETIÁRIO Proficiência com Armaduras: traje, manica, galerus. Proficiência com Armas: Tridente, pugio. Implemento: Rede Golpe Certeiro Ataque de Gladiador (Retiário) 1 Especial: Este poder pode ser usado como um ataque básico corpo a corpo. Estocar com Tridente Ataque de Gladiador (Retiário) 1 O Retiário usa seu tridente para afastar um inimigo próximo. Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Especial: Se o alvo estiver concedendo vantagem de combate ao Retiário, ele é empurrado um número de quadrados iguais ao modificador de força do Retiário e fica derrubado. Rede Giratória Ataque de Gladiador (Retiário) 1 O giro de sua rede, deixa os inimigos vulneráveis a seus golpes. Pré-requisito: O Retiário deve estar empunhando uma rede. Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e o alvo concede vantagem de combate até o final do próximo turno do Retiário. Rede e Tridente Ataque de Gladiador (Retiário) 1 Especialista no combate com rede e tridente, o Retiário arremessa sua rede contra o alvo e depois realiza um ataque com tridente. À Distância 5 Pré-requisito: O Retiário deve estar empunhando uma rede. Ataque: Destreza +2 vs. Reflexos Sucesso: O alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do Retiário. Realize um ataque secundário. Ataque Secundário: Força vs. CA (Arma corpo a corpo) Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Especial: Se o alvo estiver concedendo vantagem de combate ao Retiário, ele sofre 5 de dano contínuo (TR encerra). Golpe do Retiário Ataque de Gladiador (Retiário) 1 O Retiário golpeia seu inimigo violentamente com seu tridente e depois imobiliza-o com sua rede. Pré-requisito: O Retiário deve estar empunhando uma rede. Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do Retiário. Fracasso: Metade do dano, e o alvo não fica imobilizado.
7 SECUTOR Proficiência com Armaduras: traje, grevas, manica, scutum pesado. Proficiência com Armas: gládio. Golpe Certeiro Ataque de Gladiador (Secutor) 1 Especial: Este poder pode ser usado como um ataque básico corpo a corpo. Lâmina Feroz Ataque de Gladiador (Secutor) 1 O Secutor é especialista em combate com o gládio, usando-o de maneira letal contra inimigos despreparados. Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Especial: Se o alvo estiver concedendo vantagem de combate ao Retiário, ele é empurrado um número de quadrados iguais ao modificador de força do Retiário e fica derrubado. Corte Duplo Ataque de Gladiador (Secutor) 1 Os golpes do Secutor são tão rápidos que seus inimigos ficam ofuscados pela dor. (dois ataques) Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano no primeiro ataque. 1[A] + modificador de Força de dano no segundo ataque. Efeito: Se ambos os ataques do Secutor atingirem o alvo, ele fica Pasmo até o final do próximo turno do Secutor. Corte Lacerante Ataque de Gladiador (Secutor) 1 Os cortes causados pelo gládio do Secutor, fazer a força vital do inimigo se esvair. alvo sofre 5 de dano contínuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contínuo. Ao invés disso, o alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno do Secutor. Empurrar com Escudo Ataque de Gladiador (Secutor) 1 O Secutor empurra seu inimigo para longe, com um poderoso golpe de seu escudo. Pré-requisito: O Secutor deve estar equipando um scutum pesado. Ataque: Força +2 vs. Fortitude Sucesso: 1[A] de dano e o alvo é empurrado 1 quadrado e concede vantagem de combate até o final do próximo turno do Secutor.
8 TALENTOS Um conjunto de talentos pré-definidos, pode ser escolhido pelos personagens. Não serão aceitos talentos diferentes dos descritos abaixo. Ímpeto de Ação Pré-requisito: Humano Benefício: O personagem recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque realizadas durante qualquer ação obtida com o gasto de um ponto de ação. Agilidade dos Halflings Pré-requisito: Halfling, segunda chance como poder racial Benefício: Quando ativar o poder segunda chance, o atacante sofre -2 de penalidade na nova jogada de ataque contra o Halfling. Ataque Poderoso Pré-requisito: For 15 Benefício: Quando realiza um ataque corpo a corpo, o personagem pode sofrer uma penalidade de -2 na jogada de ataque; se o golpe obtiver sucesso, ele recebe +2 de bônus em sua jogada de dano (ou +3 com armas de duas mãos). Foco em Arma Benefício: Escolha um grupo de armas, como lanças ou lâminas pesadas. O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de dano com as armas do grupo escolhido. Especial: É possível adquirir este talento mais de uma vez. Sempre que adquiri-lo, selecione um grupo de armas diferente. Frenesi dos Draconatos Pré-requisito: Draconato Benefício: Enquanto estiver sangrando, o personagem recebe +2 nas jogadas de dano. Iniciativa Aprimorada Benefício: O personagem recebe +4 de bônus de talento nos testes de iniciativa. Investida Poderosa Pré-requisito: For 13 Benefício: Ao realizar uma investida, o personagem recebe +2 de bônus nas jogadas de dano e nas tentativas de encontrão. Lâmina Lépida Pré-requisito: Des 15 Benefício: Quando o personagem ataca usando uma lâmina leve e com vantagem de combate contra o alvo, ele recebe +1 de bônus na jogada de ataque. Perseverança dos Humanos Pré-requisito: Humano Benefício: O personagem recebe +1 de bônus de talento nos testes de resistência. Soldado Eladrin Pré-requisito: Eladrin Benefício: O personagem adquire proficiência com todas as lanças e +2 de bônus de talento nas jogadas de dano com espadas longas e lanças. Vitalidade Benefício: Quando adquire este talento, o personagem recebe pontos de vida adicionais. Ele adquire 5 pontos de vida adicionais a cada estágio do jogo (no 1, 11, e 21 nível).
9 ARMAS E ARMADURAS As únicas armas e armaduras disponíveis para um combate na arena são as listadas abaixo. Não serão permitidos gladiadores com armas e armaduras diferentes. Armas de Combate Corpo a Corpo ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO MILITARES Uma mão Arma Prof. Dano Alcance Preço Peso Grupo Propriedades Gládio +3 1d kg Lâmina Leve Mão Inábil Pugio +3 1d4 5/10-0,5 kg Lâmina Leve Mão Inábil. Leve de Arremesso Sica +2 1d kg Lâmina Pesada Decisivo Elevado Lança Grega +2 1d8 3/6-3 kg Lança Pesada de Arremesso, Versátil Tridente (Fascina) +2 1d8 3/6-2 kg Lança Pesada de Arremesso, Versátil ARMADURA Armaduras Bônus de Armadura Penalidade Deslocamento Peso Traje kg Greva ,5 kg Manica ,5 kg Galerus kg Escudos Bônus de Escudo Bônus de Defesa de Penalidade Deslocamento Peso Reflexos Scutum Leve (Parmula) kg Scutum Pesado ,5 kg IMPLEMENTO Implemento Proficiência Bônus de Bônus de Defesa Escudo de Reflexos Penalidade Deslocamento Peso Rede (Rete) ,5 kg Sobre os Autores Aquiles Piraine Fraga, jogador e mestre de Dungeons & Dragons 4 Edição. Especializado em Ravenloft. Jogador desde Eduardo Goulart Ramos, jogador e mestre de Dungeons & Dragons 4 Edição. Especialista em Midgard 4 Edição, mestre de Forgotten Realms. Jogador desde 1999.
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