Manual de Regras. Dificuldade do Jogo. Preparação e Componentes. Preparação do Baralho de Eventos. Agora vocês estão prontos para jogar!

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2 Separe as peças de Abismo; Preparação do Baralho de Eventos Embaralhe e empilhe as Peças de Caminho. Distribua Peça de Caminho para cada Jogador; Separe as 5 cartas de Abismo do baralho, então embaralhe o resto das cartas. Separe dessas cartas, deixando-as de lado. Elas irão compor o topo do baralho. Com o restante das cartas que não são de Abismo, crie 5 pilhas de cartas cada. Em cada pilha, coloque uma carta de Abismo, e então embaralhe cada pilha individualmente e em seguida as empilhe. (x6) (x para cada jogador) Aleatoriamente, distribua uma Carta de Personagem e seu peão respectivo, para cada jogador. Em seguida, cada jogador rola o dado de 6 lados, e coloca seu personagem na sala de número correspondente ao lado do Radar. Caso o jogador role um 6, o mesmo pode escolher em qual sala ele vai começar o jogo; Manual de Regras Jogadores: - / Tempo: 0m~5m / Idade: + Você e seus amigos são uma tripulação de gnomos à procura de cristais raros em uma expedição na Montanha de Cristal. O que não falaram para vocês é que a montanha estava infestada de goblins. Vocês descobriram isso tarde demais: agora é preciso fugir da montanha antes que eles destruam seu tanque e vocês fiquem presos para sempre sem ver a luz do Sol. Ok, ok, talvez consigam ver a Lua no dia do ritual final... Agora coloque por cima as cartas que separou no começo. O baralho de Eventos está formado, e deve possuir 8 cartas. Deck de Eventos Completo Agora vocês estão prontos para jogar! topo Dificuldade do Jogo Drillit! A Fuga da Montanha de Cristal possui dificuldades: Fácil, Médio ou Difícil. Para cada nível de dificuldade, os jogadores podem armazenar um número específico de Cristais sem perigo de superaquecimento, de acordo com a tabela: embaralhe cada trio, e depois empilhe-os, certificando-se que o topo esteja no.. err.. topo do baralho. Preparação e Componentes Fácil Cristais Médio Cristais Difícil Cristais topo Coloque o Tabuleiro aberto no centro da mesa, ao alcance de todos os jogadores; (Veja mais sobre isso na seção Superaquecimento) Separe os Goblins, e coloque Goblin em cada setor azul do Radar (um total de 5 Goblins); Como Jogar Separe os Marcadores de Incêndio; O jogador à esquerda do jogador que tiver a carta de personagem Piloto começa a partida. Caso nenhum dos jogadores tenha o Piloto, os jogadores decidem quem começa a partida. Cada jogador, durante seu turno, deve realizar uma sequência de passos. Separe os Marcadores de Dano Permanente; Coloque os Marcadores de Blindagem do tanque nos locais indicados no tabuleiro, abaixo de cada secção do Radar; Separe os Cristais, e deixe-os de lado por enquanto; Os passos são: Comprar Carta de Evento Realizar Ações Comprar novas Peças de Caminho Escolha a distância que desejam percorrer e coloque a peça de saída no local indicado do tabuleiro. curto ATENÇÃO! médio (x) longo O primeiro jogador não compra uma Carta de Evento no primeiro turno do jogo. 0 0

3 Cartas de Evento Chegando no Centro do Tanque Se um ou mais Goblins estão em uma sala do tanque, e é O jogador da vez deve comprar uma Carta de Evento do baralho de Eventos, revelá-la e realizar seus efeitos na ordem. Uma Carta de Evento é dividida em partes: revelado um Sub-Evento de Movimentação dos Goblins, eles se movem para o centro do tanque. Quando isso acontece, deve-se descartar o(s) Goblin(s), e colocar Marcador de Dano Permanente na Trilha de Vida do tanque para cada Goblin que chegou ao centro. Evento Quando este Sub-Evento aparece na Carta de Evento, mova todos os Goblins um espaço em direção ao centro do tanque, mantendo cada Goblin no seu setor do Radar. Alguns sub-eventos ocorrem apenas quando a equipe dos Gnomos é composta por ou mais Jogadores. O Sub-Evento de Intensificação de Incêndio adiciona um marcador de Incêndio para cada sala que ja esteja em chamas. No momento temos um incêndio na sala, e dois incêndios na sala. Tais sub-eventos estão marcados por uma borda amarela, e o pré-requesito de Jogadores para que o sub-evento ocorra. Mas não deixe isso desanimar te desanimar, equipes maiores e mais completas são capazes de lidar com desafios maiores! E além disso, este é um jogo cooperativo. A sala, que continha o Incêndio, apenas ganha um novo Marcador adicional. Mas os incêndios da sala somam três incêndios na mesma sala, e resultam em uma Explosão, causando ponto de Dano Permanente. Eventos Após resolver os Sub-Eventos, é chegada a hora do evento principal! Existem 5 tipos diferentes de eventos: Superaquecimento Goblins Sub-Eventos Os Sub-Eventos são atualizações que o tabuleiro faz, com o auxílio do jogador, seguindo certos comandos. Eles ficam na parte de cima da Carta de Evento. Existem tipos de Sub-Eventos: Movimentação dos Goblins Movimentando Goblins Sub-Eventos Quanto mais gnomos.. pior? Intensificando Incêndios Intensificação de Incêndio Nem sempre todos os Goblins podem se mover livremente. Por exemplo, o Goblin acaba de se interrompido por uma Blindagem, logo ele se sacrifica para retira-la. Os outros se movem livremente. Após se sacrificar, o Goblin é retirado do tabuleiro, e a Blindagem destruída é colocada na Trilha de Vida do Tanque. O Goblin chegou ao centro do tanque. Ele também é retirado do tabuleiro, pois se sacrificou causando ponto de Dano Permanente. Deve-se então descartar todos os Cristais do Armazém de Cristais, e colocar Marcador de Dano Permanente na Trilha de Vida do tanque. Superaquecendo Cristais Superaquecimento Movimentação dos Goblins Uma equipe jogando no modo fácil, pode armazenar até cristais dentro do tanque. Caso o Sub-Evento de Superaquecimento ocorra, e o tanque estiver armazenando mais que o limite permitido, os cristais reagem e causam uma explosão. Intensificação de Incêndio Quando este Sub-Evento aparece na Carta de Evento, mova todos os Goblins espaço em direção ao centro do tanque. Coloque Marcador de Incêndio adicional em cada sala que já possua pelo menos Marcador de Incêndio. Destruindo as Blindagens Quando um Goblin avança em direção a uma Blindagem do tanque, ele se explode e destrói a Blindagem. O Goblin é descartado e a Blindagem é colocada na Trilha de Vida. Se mais de um Goblin chegar a uma sala com Blindagem, apenas um Goblin explode a Blindagem e é descartado, enquanto os outros avançam para o interior do tanque. Explosão Cristal: Às vezes o Tanque encontra depósitos de um dos três tipos de cristais valiosos. Colete um Cristal da cor indicada na carta e coloque-o no Armazém de Cristais (Lembrar de coletar o Cristal somente após o sub-evento de Superaquecimento). Um Superaquecimento acontece quando os jogadores possuírem uma quantidade de Cristais maior do que o determinado pela Dificuldade do Jogo, no momento em que o Sub-Evento de Superaquecimento é revelado pelas Cartas de Evento. Quando o Superaquecimento causa uma explosão, todos os cristais armazenados são perdidos, e o tanque sofre um ponto de Dano Permanente. Se qualquer sala possuir Marcadores de Incêndio, aquela sala explode e se coloca Marcador de Dano Permanente na Trilha de Vida do tanque. Os Marcadores de Incêndio daquela sala são descartados. 0 0 Abismo: Peça de Abismo deve ser colocada adjacente à Peça de Caminho mais próxima da saída, de modo que encaixe com os caminhos. A Peça de Abismo é intransponível, e os jogadores devem contorná-la para seguir em frente. Apagão: Os Goblins só aparecem no fim do turno. O jogador da vez usa todas as suas ações do turno primeiro, e depois rola o dado para saber em que casa os Goblins entram. Incêndio: O jogador da vez rola o dado. Rolando a 5, ele coloca Marcador de Incêndio na sala de mesmo número. Rolar um 6 significa uma falha crítica. Armadilha: Os Goblins colocaram armadilhas nos túneis, e o jogador da vez não pode colocar nenhuma Peça de Caminho durante seu turno.

4 Goblins Evento: Incêndio Consideremos um tanque novo em folha, sem incêndios, quando de repente o Evento de Incêndio ocorre. O jogador da vez rola o dado: Após o evento principal, é a hora dos Goblins brilharem! Existem vários tipos de ataque Goblin, variando de um par de Goblins até o máximo de uma Horda com 5 Goblins. Se o jogador rolar um, uma falha crítica ocorre (+ Incêndio) e ele deve rolar o dado novamente. Se ele rolar um em seguida, + incêndios na sala 5. Se o jogador rolar dois seguidos, uma Explosão ocorre! O Evento de Incêndio se encerra, os e o Tanque sofre ponto de Dano Permanente. Depois de tantos desastres, chegou a hora de os gnomos correrem de um lado para o outro em desespero! Ou tentar resolver os problemas do tanque. Cada jogador possui pontos de ação, que são gastos com diversas atividades. 5 Goblins, em cada setor! Se o jogador rolar um, + Incêndio na sala ; O jogador da vez deve rolar o dado. Rolar entre e 5, indica o setor do Radar em que os Goblins surgirão, enquanto rolar 6 representa uma falha crítica, atraindo mais Goblins para atacar. Considere uma carta de evento com estes ataques Goblin: Realizando Ações E se o jogador da vez rolar um 6, outro 6, e um terceiro 6? Uma Horda de Goblins ataca o tanque, independente dos ataques Goblin especificados na Carta de Evento: 5 Movimento Um jogador pode se mover somente para uma sala interna do tanque que esteja adjacente a ele. Cada movimento custa ponto de ação. Use a sala central do tanque para ir até salas mais distantes, e lembre-se que o Robô pode ir para qualquer sala gastando apenas Ponto de Ação, e ainda pode levar um amigo com ele! Nota: A Horda é o maior ataque Goblin possível. Se o nível do ataque alcançar Horda, o Jogador não precisa rolar mais dados, e o ataque acontece. Horda Uma horda é representada por um semicírculo de cubos verdes nas cartas de evento na parte de Goblins. Quando algum jogador tiver que colocar uma horda, ele deve colocar Goblin em cada espaço do Radar que possua um dado. Sendo assim, toda horda faz entrarem 5 Goblins, em cada espaço mais distante do Radar. Vale lembrar que uma Explosão ocorre sempre que houverem ou mais incêndios numa mesma sala, resultando em Ponto de Dano Permanente, independente de quantas falhas críticas ocorreram durante o evento. Cuidado!!! (Ou seja, com Pontos de Ação, você pode alcançar qualquer sala do Tanque!) Se o jogador da vez rolar um : 5 Você esta perguntando se pode sair do tanque? Você nunca deve sair do tanque. Por que você sairia? Está completmente infestado de goblins lá fora!!! Goblins Evento: Abismo Abismos & Goblins No setor Matar Goblins A quantidade de Peças de Abismo encontrados no caminho, afeta proporcionalmente o nível dos ataques dos Goblins. Quanto mais Abismos, mais Goblins. As Cartas de Evento contém um indicador logo abaixo das caixas de ataque: Se o jogador da vez rolar um 6 e em seguida um : Para matar um Goblin, o jogador da vez deve ataca-lo gastando um ponto de ação. O Jogador deve estar alinhado com seu alvo, ou se o Goblin estiver dentro do tanque, estar na mesma sala que ele. Goblins Não importa o quão triste os jogadores fiquem, o Abismo sempre aparece ligado à Peça de Caminho mais perto da saída. Por isso, lembrem-se sempre de organizar os caminhos tendo um bom plano B em mente! E se o plano B falhar, e o exemplo ao lado ocorrer, a missão está perdida! No setor 5 Se o jogador da vez rolar um 6, outro 6 e finalmente um 5: Goblins No setor 05 A caixa amarela não tem marcadores, e é o ataque mais leve que pode ocorrer durante o Evento. Mas depois que os jogadores encontrarem abismos, a caixa amarela passa a ser o ataque mais leve possível. E depois de 5 abismos encontrados, a caixa vermelha passa a ser o ataque mais leve possível para aquele Evento. 06

5 Incêndios são coisa séria! Para apagar um incêndio, e retirar seu marcador so Tanque, o Jogador da vez precisa ir até a sala do Incêndio e pagar ponto de ação para apaga-lo. Os Marcadores de Incêndio são devolvidos ao estoque. Apagar Incêndios Ponto de ação Ponto de ação Depois de morto, ele é retirado do Tanque. Um ataque é sempre o suficiente para se livrar de um Goblin, e o Soldado é capaz de se livrar de Goblins com apenas um ataque. Incêndios!! A sala tem um marcador, e a sala 5 tem dois! O Tanque corre perigo. Fazer Reparos Se um dos objetivos dos Goblins é abrir buracos no seu Tanque, então um dos seus objetivos é tapar esses buracos! Os Gnomos podem reparar uma Blindagem destruída gastando um Ponto de Ação, desde que estejam dentro da sala que precisa de reparos. A propósito, o Mecânico pode raparar Blindagems sem gastar Pontos de Ação, afinal, ele tem até um ajudante! + Incêndios de outras salas não são apagados, mas o Jogador pode usar esta ação de qualquer sala do Tanque. Um detalhe importantíssimo: Uma Peça de Caminho pode encostar no tabuleiro do Tanque, mas nunca deve estar em cima do tabuleiro, nem mesmo parcialmente! O Jogador inicia seu turno apagando o Incêndio, e se move para a sala 5, gastando Pontos de ação no total. E gastando mais Pontos de Ação, ele encerra seu turno apagando mais incêndios. Escavar tuneis é a unica saída para fugir da Montanha de Cristal! Escavar é a ação de conectar Peças de Caminho aos tuneis ja construidos em jogo. O jogador ativo tem duas opções ao Escavar: ele pode conectar sua própria Peça de Caminho, ou conectar uma Peça de Caminho de outros jogadores, desde que tanto o jogador da vez, quanto o dono da Peça de Caminho, estejam na mesma sala. Sentido do Caminho Ponto de ação Ponto de ação Suponha que o jogador ativo é o Mecânico (Jogador Azul), e ele decide escavar usando seu ultimo Ponto de Ação do turno. Ele pode colocar sua própria Peça de Caminho, ou a do seu colega Robô (Jogador Laranja). Como ele só tem Ponto de Ação, ele só pode escolher um deles para colocar. Se ele fosse o Piloto ao invés de Mecânico, ele poderia colocar caminhos de outros jogadores mesmo sem estar na mesma sala que eles. 07 Reparo de Incêndios: Escavar O Jogador que efetuou o reparo retira um Marcador de Blindagem da Trilha de vida do Tanque, e a devolve ao local indicado da sala. Azul: Reparo Escolha entre apagar todos os incêndios de uma sala OU consertar todas as Blindagens do Tanque. Ao colocar Peça de Caminho, deve-se coletar Cristal da mesma cor do caminho, e colocá-lo no Armazém de Cristais. Reparo de Blindagens: Indiferente de quantas Peças de Caminho foram escavadas no turno, após o término das ações do jogador da vez, todos os jogadores que não possuírem Peça de Caminho devem comprar uma nova peça. Todas as Blindagems do Tanque são reparadas, porém, Pontos de Dano Permanente não são reparados. O Jogador pode usar esta ação de qualquer sala do Tanque. Usar Cristais Amarelo: Turbo Compre uma Peça de Caminho e coloque-a conectada a um caminho que já esteja em jogo. Para Usar Cristais um jogador gasta Ponto de Ação, e Cristais da mesma cor que estejam guardados no Armazém do Tanque. O efeito depende da cor dos Cristais, e os cristais voltam para o estoque da mesa depois de utilizados. Sentido do Caminho Primeira Peça de Caminho Vermelho: Bomba Mate todos os Goblins que estejam em um único espaço do Radar. Em seguida, compre uma nova Peça de Caminho e coloque-a conectada à primeira peça de caminho usada pelo turbo. Segunda Peça de Caminho A Bomba pode ser lançada de qualquer sala do Tanque, explodindo qualquer setor do Radar, mas não pode ser usada para matar Goblins dentro do tanque. Afinal, não queremos explodir o nosso próprio tanque, certo? Como o tanque está indo muito rápido, os gnomos não mineram Cristais desses caminhos, portanto nada de coletar Cristais dos caminhos colocados durante o Turbo. 08

6 Habilidades dos Personagens Além disso, cada personagem tem algumas habilidades próprias importantíssimas para garantir o bom funcionamento do tanque. Aqui estão suas habilidades: Piloto: Pode colocar peças de caminhos de outros jogadores sem precisar estar na mesma sala. Mecânico: Conserta uma Blindagem do tanque sem gastar ponto de ação. Inventor: Usa Cristais sem gastar pontos de ação. Robô: Pode se mover para qualquer sala do tanque gastando apenas ponto de ação. Durante sua movimentação, pode carregar outros jogadores que estejam juntos dele para a sala que está indo. Soldado: Quando faz a ação de Matar Goblins, pode matar Goblins gastando apenas ponto de ação. O baralho de Eventos acabar; Ou os jogadores não conseguirem colocar mais Peças de Caminho no tabuleiro. Note que caso algo dê muito errado na primeira rota de fuga, os Jogadores ainda podem arriscar recomeçar a escavação pela segunda opção de saída. Repetindo: Tenham sempre um Plano B em mente. Agradecimentos Nós, os autores de Drillit! A Fuga da Montanha de Cristal, gostaríamos de agradecer a todos que ajudaram durante todos os playtests do jogo. Em especial a: Fernando Buda Tsukumo, Vanessa dos Santos, Luis Francisco, Rafael Albuquerque, André Zilar, Souya Naito e Takashi Sakaue e a todas as pessoas que nos apoiaram durante o desenvolvimento desse jogo. Gostaríamos de agradecer também aos autores dos jogos que nos inspiraram a criar o Drillit! A Fuga da Montanha de Cristal: Fréderic Moyersoen (Saboteur), Justin de Witt (Castle Panic) e Bruno Faidutti e Jef Gontier (Red November). Fim de Jogo Vitória Os jogadores vencem a partida se colocarem uma Peça de Caminho se conectando com a saída determinada pelos jogadores no início do jogo. VITÓRIA! Créditos Derrota Game Design: Lucas Pereira & Pedro Nastari Arte: Domen Kozelj & Pedro Nastari Design Gráfico: Luis Francisco & Pedro Portasio Concepts: Pedro Nastari & André Zilar Os jogadores perdem o jogo se qualquer uma das seguintes condições de derrota acontecer: A Trilha de Vida do tanque estiver totalmente ocupada por Marcadores de Danos e/ou de Danos Permanentes; 09