Manual de conversão para o D&D 3.5
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- Manuella Estrada Quintão
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1 Manual de conversão para o D&D 3.5
2 Este é um guia de conversão dos Talentos e Classes de Prestígio do Guia de Talentos e Classes de Prestígio para as regras do D&D 3.5. A frente você encontrará as indicações de cada um dos Talentos e de cada uma das Classes de Prestígio, apresentando a página em que se encontra no livro e indicando o que deve ser mudado. TALENTOS página 6 Onde se lê: No livro do jogador, a lista de talentos se encontra na página 37 leia-se: No livro do jogador, a lista de talentos se encontra na página 90. Onde se lê: Os magos também recebem talentos adicionais no 5o, 10o, 15o e 20o níveis, porém podem escolher apenas talentos metamágicos ou de criação de itens leia-se: Os magos também recebem talentos adicionais no 5o, 10o, 15o e 20o níveis, porém podem escolher apenas talentos metamágicos, de criação de itens ou Dominar Magia. página 10 ACUIDADE ÉPICA COM ARMA Não é necessário escolher uma arma para utilizar esse talento. Ele fornece o benefício para todas as armas indicadas na descrição de Acuidade com Arma. AMBIDESTRIA ABSOLUTA Ambidestria não é mais um pré-requisito para este talento. ARMA ESPECTRAL DIVINA Ignore a sentença Apesar de você não ganhar nenhum bônus para os ataques e dano com este talento, você é capaz de ignorar a redução de dano de seres incorpóreos como se estivesse carregando uma arma com bônus de melhoria de +1. página 11 ARMAS GÊMEAS Ambidestria não é mais um pré-requisito para este talento. página 14 CORTE PRECISO Os pré-requisitos são: Ataque Poderoso, Usar a arma de corte escolhida. página 15 EN GARDE Os pré-requisitos são: Int 13+, Especialização em Combate. página 16 ESTILO DA ÁGUIA Os pré-requisitos são: Des 13+, Int 13+, Esquiva, Especialização em Combate, Nível de Monge 6o +. Os benefícios deste talento são recebidos quando utilizando o talento Especialização em Combate. ESTILO DO DRAGÃO Este talento não se aplica à versão 3.5 das regras de Dungeons & Dragons. ESTILO DA SERPENTE Os pré-requisitos são: Des 15+, Sab 19+, Reflexos em Combate, Especialização em Combate, Nível de Monge 9o +. página 18 FRANCO ATIRADOR Os pré-requisitos são: Bônus Base de Ataque +8, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Longo, Observar 8+ graduações. página 21 MÃOS GÊMEAS Ambidestria não é mais um pré-requisito para este talento. MESTRE DO BROQUEL Ambidestria não é mais um pré-requisito para este talento. MESTRE DO ESCUDO Os pré-requisitos são: Des 13+, Int 13+, Especialização em Combate, Esquiva, Usar Escudos, Bônus Base de Ataque +6. página 22 OLHO CLÍNICO Os pré-requisitos são: Int 13+, Avaliação 5+ graduações. 2
3 página 23 PRECISÃO MORTAL Os pré-requisitos são: Bônus Base de Ataque +9, Tiro Preciso, Foco em Arma (arma de longa distância). página 24 RECUAR Os pré-requisitos são: Des 13+, Int 13+, Especialização em Combate. página 25 TIRO EM CORPO-A-CORPO Os pré-requisitos são: Des 21+, Int 13+, Tiro Certeiro, Tiro em Movimento, Esquiva, Mobilidade, Especialização em Combate e Acrobacia 10+ graduações. TIRO INESPERADO Os pré-requisitos são: Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Tiro Preciso, Saque Rápido, Iniciativa Aprimorada. TIRO LEGAL Os pré-requisitos são: Des 15+, Bônus Base de Ataque +3, Tiro Preciso, Tiro Certeiro. página 26 TIRO LONGÍNQUO Os pré-requisitos são: For 15+, Bônus Base de Ataque +6, Tiro Preciso, Tiro Longo, Foco em Arma na arma usada. 3
4 CLASSES DE PRESTÍGIO Acólito do Abismo p. 29: As perícias de classe são: Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (os planos) (Int), Intimidar (Car), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Acólito Faérico p. 31: Em Perícias de Classe, onde lê-se Punga (Des), leia-se Prestidigitação (Des). Adepto da Celeridade p. 32: Os talentos pré-requisitos são: Reflexos Rápidos, Defletir Objetos e Especialização em Combate. p. 33: Rápido como um virote (Aparar): Os benefícios dobrados são os do talento Especialização em Combate. Adeptos da Lança p. 34: Os talentos pré-requisitos são: Usar Armas Simples, Foco em Arma (lança curta), Especialização em Combate e Ataque Desarmado Aprimorado. Arqueiro de Takuan p. 36: Os talentos pré-requisitos são: Usar Arma Comum, Tiro Certeiro, Tiro Preciso e Ataque Desarmado Aprimorado. p. 37: Flechas sagradas: A descrição da habilidade mágica Sagrada encontra-se no Livro do Mestre. Atirador de Elite p. 37: As Perícias de Classe são: Arte da Fuga (Des), Concentração (Con), Disfarce (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Procurar (Int) e Sobrevivência (Sab). p. 38: Especialização em Arma: A descrição do talento encontra-se na página 95 do Livro do Jogador. Ataque Furtivo: A descrição da habilidade encontra-se na página 44 do Livro do Jogador. Tiro em Movimento: A descrição do talento encontra-se na página 100 do Livro do Jogador. 4 Brâmane p. 39: Empatia com Animais não é um prérequisito nem uma perícia de Senso de Direção também não é uma perícia de Caçador Devotado p. 41: Os talentos pré-requisitos são: Especialização em Combate, Prontidão e Rastrear. A Emoção da Caçada: A descrição da habilidade Fúria Bárbara está na página 25 do Livro do Jogador. Captare p. 43: Espionar e Senso de Direção não são perícias de Cavaleiro do Pesadelo p. 44: Os talentos pré-requisitos são: Combate Montado, Pisotear, Ataque Poderoso, Trespassar e Trespassar Aprimorado. Empatia com Animais não é um pré-requisito nem uma perícia de LORDE PESADELO Extraplanar Enorme (Mal) Dados de Vida: 9d8+36 (78 PV) Iniciativa: +7 Deslocamento: 9m (6 quadrados), vôo 24m (bom) CA: 26 ( 2 tamanho, +3 Des, +15 natural), toque 11, surpreso 23 Ataque Base/Agarrar: +9/+22 Ataque: Casco +14 corpo-a-corpo (2d6+5 mais 1d4 de fogo) Ataque Total: 2 cascos +14 corpo-a-corpo (2d6+5 mais 1d4 de fogo), mordida +9 corpo-a-corpo (1d10+2) Espaço/Alcance: 4,5m/3m Ataques Especiais: Cascos flamejantes, fumaça Qualidades Especiais: Bola de fogo, forma etérea, muralha de fogo, pirotecnia, projeção astral, redução de dano 10/magia. Testes de Resistência: Fort +11, Ref +9, Von +8 Habilidades: For 20, Des 16, Con 18, Int 16, Sab 13, Car 12 Perícias: Concentração +9, Conhecimento (os planos) +12, Diplomacia +5, Furtividade +12, Identificar Magia +9, Intimidar +9, Observar +10, Ouvir +9, Procurar +12, Sentir Motivação +7, Sobrevivência +12 (+14 em outros planos e para seguir rastros) Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Corrida Ambiente: Um plano de tendência maligna Organização: Solitário, grupo (1 Lorde Pesadelo, 2-4 pesadelos) ou rebanho (1 Lorde Pesadelo, 6-10 pes-
5 adelos) Nível de Desafio: 9 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre Neutro e Mau Progressão: 9-12 DV (Enorme), DV (Imenso) Ajuste de Nível: +4 (Parceiro) Fumaça (Sob): O Lorde Pesadelo ganha camuflagem para criaturas que estejam até 1,5m, e não meia camuflagem. Cigana da Morte p. 46: As perícias de classe são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Obter Informação (Car), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Prestidigitação (Des), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des) e Usar Instrumento Mágico (Car, perícia exclusiva). Feiticeiro Celestial p. 56: Alquimia e Espionar não são perícias de p. 57: Redução de Dano: No 6o nível, a Redução de Dano é de 5/magia. No 9o nível, não há modificação. Apoteose Celestial: A redução de dano é de 10/magia. Furioso p. 58: Briga: A tabela Dano e Deslocamento de Monges Pequenos encontra-se na página 50 do Livro do Jogador. Ataque Furioso: No 6o nível, os ataques desarmados do Furioso são considerados como armas mágicas para o efeito de passar pela Redução de Dano do alvo apenas. No 9o nível, os ataques desarmados também são considerados como armas de prata. Guerreiro da Chama Primordial p. 60: Nos pré-requisitos, onde lê-se Religião, leia- O Cobra Negra p. 48: As perícias de classe são: Abrir Fechaduras (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefar (Car), Concentração (Con), Conhecimento (religião) (Int), Decifrar Escrita (Int, perícia exclusiva), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falar Idioma (N/A), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Prestidigitação (Des), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des), Usar Instrumento Mágico (Car, perícia exclusiva). O Exterminador p. 52: Empatia com Animais, Espionar e Senso de Direção não são perícias de Falsário p. 55: Em Perícias de Classe, onde lê-se Punga (Des), leia-se Prestidigitação (Des). Fascinar: A descrição da habilidade Fascinar está na página 29 do Livro do Jogador. 5
6 se Conhecimento (religião). Trespassar Supremo: O guerreiro da Chama Primordial pode percorrer 1,5m antes de realizar um ataque de Trespassar ou Trespassar Maior com sua nagimaki. Guerreiro do Totem p. 61: Senso de Direção não é uma perícia de Talento Adicional: O talento Ambidestria não pode ser escolhido por não existir mais. Mago Glacial p. 62: Alquimia e Espionar não são perícias de Magos Guerreiros de Elmuth p. 64: Alquimia e Senso de Direção não são perícias de Estilo de Combate: Enquanto estiver usando uma arma na sua mão hábil, ele é considerado como se possuísse apenas o talento Combate com Duas Armas, até o 8o nível. No 9o nível, ele recebe os benefícios de Combate com Duas Armas Aprimorado, como descrito. Menestrel Urbano p. 67: Alquimia e Senso de Direção não são perícias de Mestre Conjurador p. 69: Alquimia e Espionar não são perícias de Armadura Natural: Apesar do nome, o bônus de CA concedido por esta habilidade é um bônus mágico, e não natural. Mestre da Morte p. 70: As perícias pré-requisitos são: 10 graduações em Conhecimento (anatomia ou necrologia) e 8 graduações em Conhecimento (arcano) ou Conhecimento (religião). p. 71: Alquimia e Espionar não são perícias de Fascinar Mortos-Vivos: A descrição desta habilidade está na página 159 do Livro do Jogador. na página 159 do Livro do Jogador. Rato Invasor p. 77: As Perícias de Classe são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Disfarce (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Prestidigitação (Des), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab) e Usar Cordas (Des). Sábio Sagrado p. 80: Mentor: A descrição de aprendizado de novas perícias e talentos através de instrutor encontra-se no Livro do Mestre. Selvagem p. 81: Empatia com Animais e Senso de Direção não são perícias de Templário Negro p. 87: Separar não é um talento pré-requisito. Mensagens Secretas não é uma perícia de Inimigo Predileto: O bônus concedido por esta habilidade é de +2. Grande Especialização em Arma: O Templário Negro recebe o talento Especialização em Arma Maior com a arma que ele já tenha Especialização em Arma. Urbanus p. 90: Leitura Labial não é uma perícia de Inimigo no 1: O bônus concedido por esta habilidade é de +2, e ele aumenta em +2 a cada 2 níveis. p. 91: Saque Rápido: Ao atingir 3o nível, o Urbanus recebe o talento Saque Rápido. 6 Portador do Caos p. 76: Atração Caótica: A descrição da habilidade fascinar/controlar mortos-vivos está
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