PVs FOR DES. COn INT SAB CAR. Iniciativa. Clérigo Humano - Ordeiro 10º Nivel. Armas. 1d10+3 Maça (Morto vivo) 1d8+1d4+1. 1d10+3.
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- Washington Back Barbosa
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1 Clérigo Humano - Ordeiro º Nivel FOR Força DES Destreza COn Constituição INT Inteligência SAB 15 Sabedoria CAR Carisma m (-1m Armadura.) Deslocamento : Kit Temático: Fervoroso Tamanho: Médio Idiomas Falados: Comum e Draconico. CA Classe de Armadura : JP Jogada de ProteÇão: 15 Com Des Sab 56 PVs Pontos de Vida Ataque Dano Iniciativa Maça +6 1d+1d4+1 1d+3 Maça (Morto vivo) +6 1d+1d6+1 1d+3 Armas Um Clérigo tem o poder de sua fé para vencer as forças da escuridão, pode equipar armaduras médias e armas contundentes, embora não use armas de corte, tem a capacidade de destruir seres malignos com a luz de seu deus. Bônus de Kit Fogo da Fé Uma força poderosa aumenta as capacidades de batalha do Clérigo (+1 na base de ataque e +1d4 no dano). Os mortos-vivos temem o poder deste clérigo (Mortos-vivos recebem +1d6 ao invés de +1d4 de dano). Poder da Fé: Esqueleto D*, Zumbi A*, Carniçal 3, Inumano 7, Aparições, Múmia 15, Espectro 1 e Vampiro 20..Mochila (espaço para itens ate 5Kl). Maça ( 1d / Iniciativa+3.). Cota de Malha Elfica +1 (CA+5). Item Sagrado. (Medalhão). Água benta. (2d4+2 contra mortos vivos). 2 Tochas.(ilumina M por 2 horas). 2 Rações de Viagem. (Queijo,Pão, Carne seca.). 20m de Corda. (reforçada com Gancho.). 2 poções purificadoras. (Removem doenças) Magias: 5 de 1º, 4 de 2º, 4 de 3º e 2 de 4º O Clérigo pode trocar qualquer magia por Cura. * A = Acerto automático sem testes.
2 Clérigo O clérigo é visto como o líder espiritual de um grupo de aventureiros. Dedicado a servir a uma criatura sobrenatural, muitas vezes considerada como um deus, o clérigo toma os dogmas desse deus como um guia para as decisões que há de tomar. O clérigo não é um mero seguidor de uma entidade, ele é um devoto, representante dessa entidade no mundo, devendo obedecer e pregar as diretrizes que a sua fé lhe impõe. É através dessa devoção que o seu deus lhe confere suas magias, tão importantes para seguir pregando a sua palavra. Preparando magias: o clérigo lança apenas magias divinas. Para prepará-las, o clérigo deve meditar e, nessa meditação, elevar seu pensamento até seu deus e pedir que as magias lhe sejam concedidas, respeitando o limite que seu nível impõe a cada círculo. de forma amistosa. Afastar mortos-vivos: a fé do clérigo em seu deus é tamanha que mortos-vivos se curvam e fogem perante o símbolo divino ostentado. Um afastamento bem sucedido faz comque os mortos-vivos que ameaçavam o clérigo se encolham e fujam perante a imposição divina, podendo até serem destruídos. A quantidade de mortos-vivos afastada é determinada pelo Carisma do personagem, e a quantidade de vezes que o clérigo pode usar esse poder em um dia é igual ao nível do personagem na classe. Fervoroso: Este clérigo tem uma fúria divina que potencializa suas capacidades de combate corpo a corpo. (Já somados na Ficha.) Humano Os humanos são criaturas versáteis, valorosas e muito ambiciosas e, por isso, acabam representando a maioria da população. Essa versatilidade e ambição fazem com que humanos de diferentes lugares possuam hábitos e costumes também diferentes, sendo que o ambiente acaba influenciando a forma como a raça se desenvolve como um todo. 1º Comando: Com uma palavra, o Clerigo dá uma ordem direta, se a criatura não passar em um a Jogada de Proteção Modificada pela Sabedoria, ela Obedece cegamente a Ordem por 1d4+5 turnos.(obs: A vitima deve compreender o idioma do clérigo.) 1º Curar / Causar Ferimentos leves: o clérigo cura 1d+ pontos de Vida do alvo.(no º nível) ou causa 1d+ pontos de Dano. 1ºSantuário: O Clérigo Cria uma zona de proteção ao seu redor. Todos os oponentes que tentarem atacar ao clérigo precisam passar em um teste de resistência modificado pela Sabedoria, caso contrário ignora o clárigo até o fim do combate. (dura 1d6+4 Turnos.) 2º Martelo espiritual: no Alcance de 6 metros a magia cria um martelo que pode ser usado pelo clérigo para atacar qualquer alvo dentro do alcance da magia. O martelo possui um bônus de ataque +1 para cada 5 níveis do clérigo e causa 1d4 pontos de dano, além do bônus de +1 por nível do clérigo.(1d4+) Se o clérigo abandonar a concentração ou sofrer dano, o martelo será dissipado imediatamente. Duração: 1d6+3 turnos. 2º Bênção: O clérigo convoca uma bênção que é concedida pelo deus adorado pelo clérigo, concedendo ao alvo tocado um bônus de +1 nas jogadas de ataque e nas jogadas de proteção modificadas pela Sabedoria. (Duração: 1d4 turnos +.) 3º Convocar Relâmpago: Alcance: raio de 0m Duração: 1d4 turnos + 5./ Esta magia convoca relâmpagos a partir de um céu carregado, com nuvens negras e prestas a despejar chuva, e os direciona a um ponto específico. Para convocar um relâmpago, o clérigo deve se concentrar por um turno inteiro e, no início do próximo turno, o relâmpago cairá em qualquer ponto escolhido por ele, desde que dentro do alcance da magia. O relâmpago causa a todos em um raio de 3 metros em torno do ponto onde o relâmpago caiu 2d pontos de dano +1d pontos de dano adicional por nível do clérigo. (+9d neste caso causando d de dano eletrico.) O clérigo ainda pode convocar 1 relâmpago a cada 2 turnos (1 para convocar e outra para direcionar), enquanto estiver concentrado e não realizar nenhuma outra ação 4º Curar / Causar ferimentos moderados. o clérigo cura 2d+ pontos de Vida do alvo.(no º nível) ou causa 2d+ pontos de Dano.
3 Homem de Armas Humano - Ordeiro º Nivel FOR 17 Força DES Destreza CON Constituição INT 09 Inteligência SAB Sabedoria CAR Carisma m (-1m da Armadura) Deslocamento : Kit Temático: Cavaleiro Tamanho: Médio Idiomas Falados: Comum e Elfico. CA Classe de Armadura : JP Jogada de ProteÇão: PVs Pontos de Vida 19 Com Des Sab 64 Ataque Dano Iniciativa Espada Bastarda + / + 1d+4 1d+3 Pancada com escudo +/ + (CA-3) 1d6+4(Efeito) 1d+3 Armas Um Homem de armas pode equipar qualquer arma ou armadura ser receber penalidades. Alem de realizar manobras de combate. Bônus de Kit - Coração Nobre O cavaleiro recebe um bônus de +2 nas Jogadas de Proteção relacionadas à sabedoria, e um bônus de +50% no seu total de dinheiro inicial para comprar uma boa armadura, armas e escudo Bônus de Paladino - Ler a Verdade nos Olhos O cavaleiro recebe um bônus de +4 nas Jogadas de proteção contra Mentiras. Sua palavra sempre é respeitada. Bônus de Paladino: Qualquer ataque contra inimigos caóticos recebe um bônus de +1d6 no dano. OBS: Ao atacar com escudo, a CA será reduzida em -3 por um turno. A pancada empurra seu alvo 2m para trás.(30% de chance de derrubar usando o escudo reforçado.).mochila (espaço para itens ate 5Kl). Armadura de Placas (CA+6). Escudo de Aço Reforçado (+1) (CA+3). Espada Bastarda (+1). (1d+1/iniciativa +3). Anel da luz continua. (ilumina M ao ativar.). Botas de Caminhada. (Deslocamento +2m). 3 Rações de Viagem. (Queijo,Pão, Carne seca.). Cavalo de Guerra. ( treinado para combate.)
4 O Homem de armas O homem de armas é o especialista em combate. Seu principal atributo é a Força, que permite causar um considerável dano em seus inimigos. Devido à sua capacidade de resistir aos ferimentos, geralmente o homem de armas se coloca em meio aos inimigos para atrair a sua atenção e, dessa forma, proteger seus companheiros mais fracos e feridos. O homem de armas é bastante versátil em relação às opções de armas e armaduras a serem usadas, podendo usar qualquer armadura e, embora geralmente utilize espadas, não é raro encontrar um homem de armas que se dedique ao uso de lanças, maças e até mesmo arcos. Paladino (ordeiro): O homem de armas passa a se dedicar fielmente a uma causa e a erradicar o caos, sendo que todos aqueles que se opõe a essa causa são seus adversários, e todos aqueles que abraçam essa causa são seus aliados. Um paladino é capaz de detectar o caos a 1 quilômetro de distância, desde que se concentre para tal. Existem diversas causas pelas quais um paladino pode vir lutar a favor, tais como a liberdade, a vida, a tirania, a opressão, dentre tantas outras possibilidades à escolha do jogador. Humano Os humanos são criaturas versáteis, valorosas e muito ambiciosas e, por isso, acabam representando a maioria da população. Essa versatilidade e ambição fazem com que humanos de diferentes lugares possuam hábitos e costumes também diferentes, sendo que o ambiente acaba influenciando a forma como a raça se desenvolve como um todo. Carga Pré-Requisito: Esta a mais de 4m do alvo no inicio de seu turno. Efeito: O guerreiro desloca todo seu deslocamento +1m, e desfere um ataque com o impulso da sua corrida. Este ataque terá um bônus de +2 na jogada de acerto e de Dano para este ataque. Flanquear Pré-Requisito: Estar combatendo um oponente em parceria com um aliado. Efeito: Quando o Homem de Armas estiver combatendo um inimigo juntamente com um aliado, estando os dois em lados opostos o mesmo, o guerreiro recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque contra este inimigo. O bônus é anulado se o aliado cair ou se afastar do oponente. Reter Inimigo Pré-Requisito: Estar no caminho de um inimigo para reter sua passagem. Efeito: Quando o Homem de Armas estiver retendo inimigos, sempre que um inimigo passar por sua ária de ameaça, devera fazer uma jogada de proteção modificada pela destreza, se não passar, o guerreio poderá realizar um ataque de oportunidade contra o mesmo, cancelando seu deslocamento adjacente ao Homem de armas. Pancada com Escudo Pré-Requisito: Estar empunhando um escudo. Efeito: Quando o Homem de Armas pode usar seu escudo para golpear um oponente, uma pancada com escudo causa 1d6 + Bônus de Força de dano. Usar a pancada com escudo retira o bônus do escudo de sua CA durante o próximo turno. ( O escudo deve ser tratado como arma, sua iniciativa é +3 e seu modificador de Ataque é baseado em Força, se o escudo tiver Cravos aumente o dano para 1d6+2 + Bônus de Força.) A pancada empurra seu alvo 2m para trás.(20% de chance de derrubar.)
5 Homem de Armas Anão - Nivel FOR 15 Força DES Destreza COn 16 Constituição INT Inteligência SAB Sabedoria CAR Carisma Deslocamento : 5m (-1m da Armadura) Kit Temático: Defensor Tamanho: Médio (Considerado) Idiomas Falados: Comum e Anão. CA Classe de Armadura : JP Jogada de ProteÇão: 16 Com Des Sab 75 PVs Pontos de Vida Ataque Dano Iniciativa Martelo de Batalha +/ + 1d+7 1d+3 Ataque de Carga +16 1d+ 1d+3 Armas Um Homem de armas pode equipar qualquer arma ou armadura ser receber penalidades. Alem de realizar manobras de combate. Bônus racial: Anões enxergam no escuro até 15m. Bônus de Kit - Especialista em Armadura O Defensor Recebe Redução de dano proporcional a categoria da armadura que está usando.( 2 para Couro e Cota de malha, 4 para Pesadas como placas e completa alem de 1 para escudos.) Bonus de Defensor: Duro de Matar O Defensor é um combatente conhecido por sua incrível resistência em batalha. Graças a isso, ele soma +1 Dado de Vida aos seus Pontos de Vida no primeiro nível. Armas favoritas: Ao usar Martelos some +2 jogada de acerto e de Dano destas armas...mochila (espaço para itens ate 5K). Armadura de Placas (CA+6). Elmo Anão. (Item racial.). Martelo de guerra. (1d/iniciativa +3). 2 Tochas.(ilumina M por 2horas). 3 Rações de Viagem. (Queijo,Pão, Carne seca.). 1 Cantil (3 Litros.). 30m de Corda. (Reforçada). 1 poção da força do touro.(f+4 por 3 turnos)
6 O Homem de armas O homem de armas é o especialista em combate. Seu principal atributo é a Força, que permite causar um considerável dano em seus inimigos. Devido à sua capacidade de resistir aos ferimentos, geralmente o homem de armas se coloca em meio aos inimigos para atrair a sua atenção e, dessa forma, proteger seus companheiros mais fracos e feridos. O homem de armas é bastante versátil em relação às opções de armas e armaduras a serem usadas, podendo usar qualquer armadura e, embora geralmente utilize espadas, não é raro encontrar um homem de armas que se dedique ao uso de lanças, maças e até mesmo arcos. Guerreiro (Neutro): O homem de armas passa a se dedicar ao combate com uma arma favorita, aprofundando suas técnicas básicas e melhorando sua postura de combate para melhor a- proveitar o potencial de suas armas. Defensor: O defensor é um tipo especial de guerreiro que tem o propósito de proteger a um aliado, para tanto ele desenvolve uma resistência bem maior a ferimentos, tornando-se um escudo humano para proteger aqueles que estão atrás de si. Resistindo a castigos que matariam um ser humano normal. Anão Os anões são pequenos seres robustos e Bem atarracados, famosos por serem rabugentos e teimosos. Como são habitantes do subterrâneo, os anões são mineradores fabulosos e ferreiros extremamente competentes, conhecidos pela sua capacidade de transformarem blocos metálicos em verdadeiras obras de arte e armas dignas das melhores estórias. Entretanto, os anões são criaturas extremamente honradas e valorosas. Um anão pode enxergar facilmente no escuro total das cavernas, alem de detectar desníveis na rocha. Carga Pré-Requisito: Esta a mais de 4m do alvo no inicio de seu turno. Efeito: O guerreiro desloca todo seu deslocamento +1m, e desfere um ataque com o impulso da sua corrida. Este ataque terá um bônus de +2 na jogada de acerto e de Dano para este ataque. Flanquear Pré-Requisito: Estar combatendo um oponente em parceria com um aliado. Efeito: Quando o Homem de Armas estiver combatendo um inimigo juntamente com um aliado, estando os dois em lados opostos o mesmo, o guerreiro recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque contra este inimigo. O bônus é anulado se o aliado cair ou se afastar do oponente. Reter Inimigo Pré-Requisito: Estar no caminho de um inimigo para reter sua passagem. Efeito: Quando o Homem de Armas estiver retendo inimigos, sempre que um inimigo passar por sua ária de ameaça, devera fazer uma jogada de proteção modificada pela destreza, se não passar, o guerreio poderá realizar um ataque de oportunidade contra o mesmo, cancelando seu deslocamento adjacente ao Homem de armas. Aparar Golpe Pré-Requisito: Não ter agido nesta rodada de combate e estar portando arma de combate corpo a corpo de tamanho médio. Efeito: Quando o Homem de Armas estiver prestes a receber um golpe cujo dano seja considerável, ele pode tentar aparar o golpe com sua arma fazendo um teste de força, caso apare o golpe, o dano será reduzido a metade. (Sempre que aparar um golpe, o inimigo ficara mais atento a manobra infringindo um redutor cumulativo de 1 para cada tentativa depois da primeira.)
7 Ladino Assassino Halfling - Caótico º Nivel FOR Força DES 1 Destreza COn Constituição INT Inteligência SAB Sabedoria CAR Carisma 6m Deslocamento : Kit Temático: Acrobata Tamanho: Médio Idiomas Falados: Comum e Halfling. CA Classe de Armadura : JP Jogada de ProteÇão: 1 Com Des Sab 2 PVs Pontos de Vida Ataque Dano Iniciativa Machadinha + (AR) / +5 1d6+1 1d+4 (15/30m) Adaga +5 1d4+1 1d+ Armas Um ladino pode usar armas leves e armaduras leves, usando suas habilidades para se locomover sem ser percebido. Bônus de Kit Acrobata Usando de saltos e piruetas, o ladino se torna mais difícil de ser acertado por armas de ataque a Distância.(Some +1 na CA contra ataques a distância.) Pericias de Ladino: Abrir Fechaduras 75%, Armadilhas 72%, Escalar Muros 90%, Mover-se em Silêncio 5%,Esconder-se 75%, Punga 70%, Ouvir Barulhos 1-4, Ataque pelas costas x3 Assassino: o ladrão passa a desenvolver técnicas mais eficientes para matar seus oponentes, recebendo um bônus de +2 no dano sempre que sua jogada de ataque resultar em um acerto crítico.(não importa a arma.) Pericia em Venenos..Mochila (espaço para itens ate 5Kl). Armadura de Couro (CA+2). 2 Poções de cura Menores. (1d4 pvs). 2 Machadinhas. (15 a 30m/iniciativa +4). 2 Tochas.(ilumina M por 2horas). 3 Rações de Viagem. (Queijo,Pão, Carne seca.). Ferramentas de Ladrão. (Kit básico.). 40m de Corda. (reforçada com Gancho.). 2 Adagas (1d4 /iniciativa+). 3 Frascos de veneno Paralizante.. Capa defensora. (Ca +2)
8 Ladrão O ladrão é um personagem que se especializa em arrombar fechaduras, desarmar armadilhas e outras atividades furtivas, além de roubar,pungar e outras formas ilícitas de enriquecimento. Um bom ladrão é membro de uma guilda, pois, com seus contatos, consegue descobrir informações secretas, como por exemplo, qual dos guardas da vigília aceita peças de ouro para fingir que não viu um determinado halfling pulando a janela da casa de alguém no meio da noite. Abrir fechaduras: só pode ser tentada uma vez por fechadura e se o ladrão estiver portando suas ferramentas. Reconhecer e desarmar armadilhas: só pode ser tentada uma vez por armadilha. Só poderá ser desarmada a armadilha que for reconhecida e se o ladrão estiver portando suas ferramentas. Escalar muros: aplica-se a todo tipo de superfície lisa e íngreme. Cada jogada compreende que o ladrão escalou 5 metros. Se a jogada falhar, o ladrão cairá, tomando 1d6 pontos de dano para cada 5 metros. Para quedas inferiores a 5 metros, nos casos de falha na primeira jogada do talento, o ladrão não sofrerá dano. Mover-se em silêncio: essa jogada deve ser realizada pelo mestre, pois o ladrão sempre acredita ter sido bem sucedido na tentativa. Portanto, só o mestre saberá se os passos furtivos do ladrão foram ou não percebidos pelos inimigos. Um ladrão que usa mover-se em silêncio antes de atacar pode usar a manobra de ataque pelas costas. Esconder-se nas sombras: essa jogada deve ser realizada pelo mestre, pois o ladrão sempre acredita ter sido bem sucedido na tentativa. O ladrão só pode andar furtivamente se permanecer nas sombras, escondido, ou não estiver à vista durante o movimento; ele não pode atacar e ficar escondido. Um ladrão escondido nas sombras pode usar o seu ataque pelas costas. Pungar: furtar os bolsos dos desavisados é arriscado. Se o resultado da jogada for superior ao dobro da dificuldade, o ladrão não só é visto por todos ao seu redor, mas também pela vítima, que provavelmente não reagirá Ataque pelas Costas Pré-Requisito: Estar atrás de um oponente sem ele perceber sua presença. Efeito: O ladrão que ataca após ter se aproximado do inimigo em silêncio ou furtivamente, faz a sua jogada com um bônus de +2 no ataque e causa dano multiplicado de acordo com a tabela.(x3) Tiro pelas Costas Pré-Requisito: Estar atrás de um oponente sem ele perceber sua presença a uma distância maior que m com uma machadinha. Efeito: O Halfling que ataca furtivamente, faz a sua jogada com um bônus de +1 no ataque. Provocar inimigo Pré-Requisito: Estar visível ao inimigo. Efeito: O Halfling pode desmoralizar um inimigo com piadas, este vai atacar o halfling neste turno ao invés de outro Personagem adjacente ao Ladino Halfling. Caso arma uma armadilha o alvo tem redutor de 2 em seu teste para evitá-la. Aplicar veneno na Arma. Pré-Requisito: Estar com arma e uma dose de veneno. Efeito: O Halfling pode aplicar veneno em sua arma para que esta tenha o efeito do mesmo em seus ataques. (Dura 1d4 turnos.) *Veneno paralisante: o alvo deve passar em uma JP modificada pela Resistência. Se não passar perde o próximo turno paralisado. ( -5 CA neste turno.) Halfling Os half lings são seres pequenos, cuja capacidade de encrencar -se é inversamente proporcional ao seu tamanho. Odiando o marasmo, os halflings preferem a confusão e a diversão ao tédio, e é justamente esse sentimento de aventura que os torna tão aptos a caírem na estrada e se tornarem peregrinos e aventureiros. Half lings podem apresentar à primeira vista características que erroneamente os classifiquem como frágeis, mas a prática demonstra exatamente o contrário. *Contra criaturas grandes o tamanho dos Halflings lhes garantem uma vantagem. (CA +2) * Halflings são bons em arremessar coisas, armas de arremesso são muito apreciadas por eles.( +1 na base de ataque com elas.) * Pena que não conseguem usar efetivamente armaduras confeccionadas para as outras raças.
9 Ladina Ranger Humana - Neutra º Nivel FOR Força DES 17 Destreza COn Constituição INT Inteligência SAB Sabedoria CAR Carisma 9m Deslocamento : Kit Temático: Batedor Tamanho: Médio Idiomas Falados: Comum e Elfico. CA Classe de Armadura : JP Jogada de ProteÇão: 15 Com Des 09 Sab 43 Pontos de Vida Ataque Dano Iniciativa Arco Longo + 1d+0 1d+2 (50/70m) Adaga +4 1d4+0 1d+ Armas Um ladino pode usar armas leves e armaduras leves, usando suas habilidades para se locomover sem ser percebido. Bônus de Kit Passo Leve Um Batedor pode se esconder com uma eficiência maior que os outros ladinos. Sempre que falhar em um teste de Esconder-se ou Mover-se em Silêncio, ele pode repetir o teste (e deve adotar o segundo resultado como definitivo). Pericias de Ladino: Abrir Fechaduras 70%, Armadilhas 65%, Escalar Muros 9%, Mover-se em Silêncio 75%,Esconder-se 65%, Punga 65%, Ouvir Barulhos 1-4, Ataque pelas costas x3 Ranger: Pode se deslocar sem deixar rastros e recebe bônus de +1 em ataques surpresa. Inimigo: +1 no acerto e no dano contra criaturas do tipo: Humanoide..Mochila (espaço para itens ate 5Kl). Armadura de Couro (CA+2). 15 Flechas de Guerra. (1d)*. Flechas espiral. (1d+2). 5 Flechas explosivas. (2d6). Arco longo. (50 a 70m/iniciativa +2). 2 Tochas.(ilumina M por 2horas). 3 Rações de Viagem. (Queijo,Pão, Carne seca.). Ferramentas de Ladrão. (Kit básico.). 20m de Corda. (reforçada com Gancho.) *flecha mais comum que já esta na ficha. PVs
10 Ladrão O ladrão é um personagem que se especializa em arrombar fechaduras, desarmar armadilhas e outras atividades furtivas, além de roubar,pungar e outras formas ilícitas de enriquecimento. Um bom ladrão é membro de uma guilda, pois, com seus contatos, consegue descobrir informações secretas, como por exemplo, qual dos guardas da vigília aceita peças de ouro para fingir que não viu um determinado halfling pulando a janela da casa de alguém no meio da noite. Abrir fechaduras: só pode ser tentada uma vez por fechadura e se o ladrão estiver portando suas ferramentas. Reconhecer e desarmar armadilhas: só pode ser tentada uma vez por armadilha. Só poderá ser desarmada a armadilha que for reconhecida e se o ladrão estiver portando suas ferramentas. Escalar muros: aplica-se a todo tipo de superfície lisa e íngreme. Cada jogada compreende que o ladrão escalou 5 metros. Se a jogada falhar, o ladrão cairá, tomando 1d6 pontos de dano para cada 5 metros. Para quedas inferiores a 5 metros, nos casos de falha na primeira jogada do talento, o ladrão não sofrerá dano. Mover-se em silêncio: essa jogada deve ser realizada pelo mestre, pois o ladrão sempre acredita ter sido bem sucedido na tentativa. Portanto, só o mestre saberá se os passos furtivos do ladrão foram ou não percebidos pelos inimigos. Um ladrão que usa mover-se em silêncio antes de atacar pode usar a manobra de ataque pelas costas. Esconder-se nas sombras: essa jogada deve ser realizada pelo mestre, pois o ladrão sempre acredita ter sido bem sucedido na tentativa. O ladrão só pode andar furtivamente se permanecer nas sombras, escondido, ou não estiver à vista durante o movimento; ele não pode atacar e ficar escondido. Um ladrão escondido nas sombras pode usar o seu ataque pelas costas. Pungar: furtar os bolsos dos desavisados é arriscado. Se o resultado da jogada for superior ao dobro da dificuldade, o ladrão não só é visto por todos ao seu redor, mas também pela vítima, que provavelmente não reagirá Ataque pelas Costas Pré-Requisito: Estar atrás de um oponente sem ele perceber sua presença. Efeito: O ladrão que ataca após ter se aproximado do inimigo em silêncio ou furtivamente, faz a sua jogada com um bônus de +2 no ataque e causa dano multiplicado de acordo com a tabela.(x3) Tiro pelas Costas Pré-Requisito: Estar atrás de um oponente sem ele perceber sua presença a uma distância maior que m com um Arco. Efeito: O Ranger que ataca furtivamente, faz a sua jogada com um bônus de +1 no ataque. Reflexos selvagens Pré-Requisito: ser atacado por um inimigo de surpresa. Efeito: O Ranger que é atacado de surpresa, pode refazer sua jogada de proteção, se passar fará uma jogada de ataque antes da rodada surpresa do inimigo. (e não fica surpreso na rodada dos inimigos.) Humano Os humanos são criaturas versáteis, valorosas e muito ambiciosas e, por isso, acabam representando a maioria da população. Essa versatilidade e ambição fazem com que humanos de diferentes lugares possuam hábitos e costumes também diferentes, sendo que o ambiente acaba influenciando a forma como a raça se desenvolve como um todo.
11 Maga Elfica - Ordeira º Nivel FOR Força DES Destreza COn Constituição INT Inteligência SAB Sabedoria CAR Carisma Deslocamento : Kit Temático: Tamanho: 9m Fervoroso Médio Idiomas Falados: Comum, Anão e Elfico. CA 16 Classe de Armadura : JP Jogada de ProteÇão: PVs 21 Pontos de Vida Com Des Sab Armas Ataque Dano Iniciativa Cajado +3 1d4-1 1d+7 Um Mago é um estudioso dos poderes arcanos, tem a capacidade de usar magia. Embora não possa equipar armaduras médias ou pesadas. Habilidades Raciais: Elfos tem Visão na penumbra (50M), são imunes a Sono ou magias de Sono, Detectar portas secretas. (Tirando os números 1 ou 2 em 1d6.) Ilusionista (neutro): o mago se dedicar ao estudo e à criação de ilusões, podendo uma vez ao dia criar uma ilusão menor e limitada ao seu corpo. Criaturas inteligentes têm 60% de chance de não acreditar na ilusão criada, enquanto criaturas não inteligentes têm apenas 40% de chance. A partir do º nível, o ilusionista pode criar uma ilusão que envolva uma área de tamanho equivalente ao seu nível em m³, três vezes ao dia. Criaturas inteligentes têm 50% de chance de não acreditar na ilusão criada, enquanto criaturas não inteligentes têm apenas 30% de chance. Bônus de Kit Foco em Ilusão O mago pode realizar um teste de Inteligência para enganar seu oponente (teste com bônus de +1). No caso de sucesso, o inimigo recebe uma penalidade de -2 em sua Jogada de Proteção para perceber ou resistir a ilusão. (Magia Ilusão Pode ser conjurada sem gastar uma magia Diária do 1º circulo uma vez por dia.).mochila (espaço para itens ate 5Kl). Cajado ( 1d4 / Iniciativa+7.). Vestido de seda Magica +2 (CA+2). 2 Poção de cura. (1d6 PVs). Água benta. (2d4+2 contra mortos vivos). 2 Velas.(ilumina 3M por 1hora). 2 Rações de Viagem. (Queijo,Pão, Carne seca.). Ervas para Chá. (Remove Venenos não mágicos.). 3 Runas de Fogo. (Dano 1d6 fogo na ária de 3m). Broche defensor. (CA+1) Magias: 3 de 1º, 3 de 2º, 3 de 3º, 2 de 4º e 2 de 5º.
12 Mago O mago é um pesquisador de magias arcanas, que as escreve em seus grimórios ou em pergaminhos, sendo que os mais experientes conseguem criar itens mágicos extraordinários. Por dedicar seu tempo a estudos e desenvolvimento de magias, um mago não tem boa habilidade marcial em combate e deve evitar a todo custo o confronto direto com inimigos. Preparando magias: O Mago lança apenas magias Arcânas. Para prepará-las, o mago deve meditar e ler seu Grimórium, para decorar suas magias respeitando o limite que seu nível impõe a cada círculo. Restrições de Magia: O mago não pode lançar uma magia enquanto corre, sob qualquer outro tipo de perturbação ou mesmo vestindo uma armadura. Se o mago for atacado enquanto lança a magia, esta será perdida. O mago só pode lançar uma magia por turno. Ilusionista: O mago é especialista em enganar seus inimigos com ilusões visuais ou auditivas, um ilusionista pode enganar qualquer inimigo com truques de Magia. Um ilusionista pode até convencer outros jogadores de que é outra pessoa. 1º Ilusão: Enquanto manter sua concentração, o mago consegue criar a ilusão de uma criatura poderosa que consegue afetar e causar dano efetivo nos alvos que não forem bem sucedidos a uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria. A ilusão possui CA e só desaparece quando o mago desejar, for dissipada ou atacada com sucesso. (ilusionista: CA para ilusão.) 1º Mísseis Mágicos: O Mago atira um míssil mágico, que voa para onde o mago direcionar, com acerto automático.(atira 4 Mísseis causando 1d4+5 de dano cada. (alcança 30 metros.) 1 Enfeitiçar pessoas: Esta magia afeta apenas Humanoides bípedes vivos, do tamanho de um humano ou menor. O alvo passa a considerar o mago um amigo respeitável e confiável, passando a obedecer cegamente todas as suas ordens, desde que essas ordens não possuam clara ameaça à sua integridade. Ordens como atacar serão sempre seguidas, mesmo que o alvo a ser atacado seja infinitamente mais poderoso que o alvo da magia. Um sucesso em uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria impede o efeito desta magia. (Duração: 1 hora ) 1º Sono: Esta magia coloca inimigos em um sono encantado (sem jogada de proteção). Ela afeta criaturas baseada em seus dados de vida (para monstros) ou níveis (para personagens). Esta magia afeta 1d4+9 dados de vida ou Níveis. As primeiras criaturas afetadas são sempre as mais próximas do mago, desde que estejam dentro do alcance da magia. (Alcance: raio de 9 metros / Duração: 15 minutos ) Jogue o dado e se tirar um numero maior que o nível do alvo ele dorme. 2º Teia: Uma teia de aranha fibrosa e grudenta toma o chão da sala, ela tem um formato cônico, atingindo uma ária de 3mX3m, de uma ponta a outra ela meda 4m de altura, e muito difícil atravessar ou se mover nela. (Diminua o movimento de todos dentro dela pela metade, a magia dura 1 hora.) 2º Força Arcana: Esta magia aumenta a força de um alvo em + 2 por um numero de rodadas igual ao nível do mago. ( turnos) Elfos Os elfos são humanoides esguios e silvestres, com antecedentes místicos e aparência inconfundível. São ligeiramente mais baixos que os humanos, se diferenciando ainda mais nos traços faciais delicados, finos e graciosos. As orelhas são longas e pontudas, e os olhos amendoados, levemente alongados. Os cabelos são sempre lisos e limpos e comumente longos, mesmo entre os elfos machos, podendo ter uma miríade de cores e tons que vão do completo negro ao branco prateado. 3º Bola de fogo: o Mago conjura uma bola de fogo, esta explode quando é lançada contra um alvo ou local.(dano: d6 em todos os alvos dentro de um raio de 40m.) 4º Muralha de Fogo: O mago cria uma muralha de chamas com até 6 metros de altura e 1 metros de comprimento (ou 15 m de raio para uma muralha circular). Uma criatura que passar pelo fogo sofre 2d6 pontos de dano. A duração desta magia é indeterminada, desde que o mago mantenha sua concentração para mantê-la. (Alcance: 34 metros) 4º Tempestade glacial: Esta magia cria um vórtice cônico de gelo e neve que expele granizo em todas as direções causando 3d pontos de dano a todos na área sem direito a uma jogada de proteção. (Alcance: metros) 5º Cone de Gelo: Esta magia cria um cone de frio extremo com 1,5 m de comprimento e 30 cm de diâmetro por nível do mago. Esse cone sai de suas mãos e causa 1d4 de dano +1 de dano por nível.(1d4+ de dano.) Uma criatura atingida por esta magia deve fazer uma jogada de proteção modificada pela Destreza ou ficar presa em uma fina camada de gelo por 1d6 turnos. Se o gelo for danificado ela se liberta automaticamente.. (Alcance: 30 metros / 90 cm Diâmetro)
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