A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES PARA O AUXÍLIO DO JOGO DE XADREZ

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1 Centro Universitário Barão de Mauá Curso de Bacharelado em Ciência da Computação A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES PARA O AUXÍLIO DO JOGO DE XADREZ Lincon Oliveira Ferreira Ribeirão Preto 2012

2 Lincon Oliveira Ferreira A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES PARA O AUXÍLIO DO JOGO DE XADREZ Monografia apresentada ao Curso de Ciência da Computação do Centro Universitário Barão de Mauá, como parte dos requisitos para obtenção do título de Bacharel em Ciência da Computação. Orientadora: Valéria Tomas de Aquino Paracchini Co-Orientadora: Débora Pelicano Diniz Tavares Ribeirão Preto 2012

3 Dedicatória Dedico esta monografia principalmente aos meus pais Valter Ap. de Castro Ferreira e Cláudia Virginia S. O. Ferreira que sempre me apoiaram e confiaram em mim, e que me deram esta oportunidade de estar concluindo um curso superior. Dedico também a minha noiva Jessica dos Anjos Meneses por sempre estar ao meu lado, ao meu tio Cleber Silva Oliveira que esteve comigo em todo o período do curso. Também gostaria de dedicar esta monografia ao meu exprofessor Valmir Freitas de Paula que me deu a oportunidade de estar relacionando com o xadrez, motivo desta monografia e, por ultimo, dedico a equipe de xadrez de Miguelópolis meus grandes amigos do xadrez.

4 Agradecimentos Gostaria de agradecer primeiramente a Deus por ter me proporcionado condições de concluir esta monografia, aos meus pais Valter Ap. de Castro Ferreira e Cláudia Virginia S. O. Ferreira, e a minha noiva Jessica dos Anjos Meneses que sempre me apoiaram e confiaram em mim. Também gostaria de agradecer algumas pessoas chaves que fizeram parte para a conclusão deste trabalho, as professoras Valéria Tomas de Aquino Paracchini e Débora Pelicano Diniz Tavares que coordenaram meus trabalhos e acreditaram no meu potencial para a conclusão da monografia, ao Mestre Internacional de Xadrez Evandro Amorim Barbosa que teve participação na definição dos softwares e critérios de avaliação das analises, ao professor de xadrez Gerson Peres Batista que publicou a pesquisa em seu site, um dos sites mais populares de xadrez do Brasil e por último a todas as pessoas que participaram e colaboraram com a pesquisa realizada nesta monografia.

5 Resumo O presente trabalho tem por objetivo mostrar a importância da utilização de recursos computacionais para o auxílio ao jogo de xadrez. Hoje em dia, grande parte dos enxadristas amadores e profissionais do mundo utilizam recursos computacionais para a prática de atividades voltadas ao xadrez. A partir de um levantamento feito junto a um Mestre Internacional de Xadrez, foram selecionados alguns softwares específicos para análises de posições de partidas de xadrez e foi definido um checklist para a avaliação dos softwares. Esses softwares passaram pelo checklist de avaliação e por uma série partidas. Com a utilização do checklist e das partidas efetuadas, foram obtidos os resultados quanto à identificação de qual dos softwares analisados é o mais confiável para ser utilizado como referência para os estudos e análises de partidas de xadrez. Pretende-se mostrar com estes estudos a importância e relevância que as tecnologias têm sobre qualquer áreas, neste caso o jogo de xadrez, mostrando que qualquer pessoa de qualquer lugar do mundo, independente da idade, consegue realizar atividades enxadrísticas, utilizando os recursos computacionais. Palavras-chave: Deep Blue, Engines de Xadrez, ChessBase, Softwares de Xadrez, Xadrez e Computação e História do Xadrez, Xadrez Online.

6 Lista de Figuras Figura 1.1 Tabuleiro de xadrez com as peças na posição inicial Figura 1.2 Garry Kasparov versus Deep Blue Figura 1.3 Deep Blue Figura 1.4 Vladimir Kramnik versus Deep Fritz Figura 1.5 Magnus Carlsen Figura 2.1 Personal Chess Trainer Figura 2.2 Swiss Maneger Figura 2.3 ChessBase Figura 2.4 Notações e Comentários do ChessBase Figura 2.5 Referências dos lances Figura 2.6 Árvore de Aberturas e Lances Figura 2.7 Engine Houdini Figura 2.8 Interface do Fritz Figura 2.9 Notações e Comentários do Fritz Figura 2.10 Árvore de Aberturas e Lances Figura 2.11 Engine Fritz Figura 2.12 Gráfico estatístico Figura 4.1 Primeira partida da Tabela Figura 4.2 Segunda partida da Tabela Figura 4.3 Terceira partida da Tabela Figura 4.4 Quarta partida da Tabela Figura 4.5 Quinta partida da Tabela Figura 4.6 Sexta partida da Tabela Figura 4.7 Tabelas com os resultados de 6 torneios de 12 partidas Figura 4.8 Tabelas com os resultados de 3 torneios de 30 partidas e 1 torneio de 12 partidas. 62

7 Lista de Tabelas Tabela 1.1 Peças de xadrez e suas características Tabela 1.2 Principais épocas do xadrez Tabela 1.3 Principais enxadristas de todos os tempos Tabela 1.4 Principais confrontos entre Homens versus Computadores Tabela 4.1 Partidas analisadas Tabela 4.2 Partida 1 resultado dos scores e classificação Tabela 4.3 Partida 2 resultado dos scores e classificação Tabela 4.4 Partida 3 resultado dos scores e classificação Tabela 4.5 Partida 4 resultado dos scores e classificação Tabela 4.6 Partida 5 resultado dos scores e classificação Tabela 4.7 Partida 6 resultado dos scores e classificação Tabela 4.8 Partida 1 resultados das profundidades dos cálculos Tabela 4.9 Partida 2 resultados das profundidades dos cálculos Tabela 4.10 Partida 3 resultados das profundidades dos cálculos Tabela 4.11 Partida 4 resultados das profundidades dos cálculos Tabela 4.12 Partida 5 resultados das profundidades dos cálculos Tabela 4.13 Partida 6 resultados das profundidades dos cálculos Tabela 4.14 Classificação geral das 174 partidas jogadas pelos Engines

8 Lista de Gráficos Gráfico 3.1 Primeira pergunta da pesquisa Gráfico 3.2 Segunda pergunta da pesquisa Gráfico 3.3 Terceira pergunta da pesquisa Gráfico 3.4 Quarta pergunta da pesquisa Gráfico 3.5 Quinta pergunta da pesquisa Gráfico 3.6 Sexta pergunta da pesquisa Gráfico 3.7 Sétima pergunta da pesquisa Gráfico 3.8 Oitava pergunta da pesquisa Gráfico 3.9 Nona pergunta da pesquisa Gráfico 3.10 Décima pergunta da pesquisa Gráfico 3.11 Décima primeira pergunta da pesquisa Gráfico 3.12 Décima segunda pergunta da pesquisa Gráfico 3.13 Décima terceira pergunta da pesquisa Gráfico 3.14 Décima quarta pergunta da pesquisa Gráfico 3.15 Décima quinta pergunta da pesquisa Gráfico 4.1 Classificações dos Scores dos 18 lances analisados pelos Engines Gráfico 4.2 Classificações das profundidades dos 18 lances analisados pelos Engines Gráfico 4.3 Percentual de desempenho das 87 partidas jogadas por cada Engine

9 Lista de Siglas IBM: International Business Matchines CEX: Centro de Excelência de Xadrez FIDE: Federação Internacional de Xadrez CBX: Confederação Brasileira de Xadrez MF: Mestre FIDE de Xadrez MI: Mestre Internacional de Xadrez GM: Grande Mestre de Xadrez CB: ChessBase PCT: Personal Chess Trainer ELO: Representa a pontuação de um enxadrista conforme definição da FIDE

10 Sumário INTRODUÇÃO A HISTÓRIA DO XADREZ O QUE É O XADREZ O TABULEIRO DE XADREZ PEÇAS DE XADREZ O SURGIMENTO DO XADREZ E OS JOGADORES A COMPUTAÇÃO E O XADREZ HUMANOS VERSUS MÁQUINAS O NOVO TIPO DE ENXADRISTA OS SOFTWARES TIPOS DE SOFTWARES APRIMORAMENTO NOS CALCULOS ORGANIZAÇÃO DE TORNEIOS ESTUDO DE ABERTURAS E PREPARAÇÃO DE PARTIDAS ANÁLISES DE PARTIDAS PESQUISA SOBRE A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES PARA O AUXÍLIO DO JOGO DE XADREZ QUESTIONÁRIO DA PESQUISA PERGUNTAS FECHADAS PERGUNTA ABERTA, OPNIÕES DOS PESQUISADOS OPINIÕES SOBRE OS BENEFÍCIOS DA UTILIZAÇÃO DOS RECURSOS COMPUTACIONAIS OPINIÕES SOBRE OS MALEFÍCIOS DA UTILIZAÇÃO DOS RECURSOS COMPUTACIONAIS ANÁLISE DE DESEMPENHO DOS ENGINES O QUE SÃO OS ENGINES OBJETIVOS, SOFTWARES E DEFINIÇÕES OBJETIVO DAS ANÁLISES SOFTWARES E RECURSOS UTILIZADOS CHECKLIST DE AVALIAÇÃO PARTIDAS UTILIZADAS PARA AS ANÁLISES DADOS DO MI EVANDRO AMORIM BARBOSA ANÁLISES PRIMEIRO CRITÉRIO SEGUNDO CRITÉRIO TERCEIRO CRITÉRIO RESULTADOS PRIMEIRO CRITÉRIO SEGUNDO CRITÉRIO TERCEIRO CRITÉRIO CONCLUSÕES REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ANEXO A PESQUISA, PERGUNTA

11 INTRODUÇÃO Hoje em dia existem softwares dedicados a qualquer tipo de área, sejam empresariais, comerciais, industriais, bancárias, esportivas, entre outras. No segmento dos esportes, existem softwares dedicados ao jogo de xadrez, que é o eixo do presente trabalho: apresentar o relacionamento entre a computação e o xadrez. Como objetivo deste trabalho pretende-se realizar análises em softwares dedicados ao jogo de xadrez para identificar qual dos softwares analisados é o mais confiável para ser utilizado como auxílio dos enxadristas. Como complemento do trabalho é realizada uma pesquisa entre enxadristas do círculo de amizades do autor na monografia para obter opiniões sobre o assunto abordado e cruzar os resultados das analises dos softwares com as opiniões dos enxadristas pesquisados. O primeiro capítulo aborda a história do xadrez, mencionando temas como o que é o xadrez, a historia do xadrez e seus mitos, os grandes campeões mundiais, a evolução do xadrez com a era da computação, humanos versus máquinas e o novo tipo de enxadrista. O segundo capítulo aborda os softwares dedicados ao auxílio dos enxadristas, pois, hoje existem diversos softwares para a prática de atividades relacionadas ao xadrez, softwares dedicados aos cálculos dos lances das partidas, organização de torneios, estudos de aberturas e preparações de treinamentos, e softwares de análises de partidas, que serão os utilizados para as análises feitas nesta monografia. Esses softwares de análises são denominados Engines e foram utilizados 4 Engines para as avaliações. O terceiro capítulo aborda as análises dos Engines, alguns pontos sobre o objetivo das análises, características dos softwares utilizados na monografia, definições das análises que foram elaboradas em parceria com um Mestre Internacional de Xadrez, partidas utilizadas para as análises dos softwares, e por último, os critérios das análises e seus respectivos resultados em formas gráficas e tabelas. O quarto capítulo apresenta uma pesquisa efetuada para se obter a opinião de enxadristas que participam do círculo de torneios freqüentados pelo autor. O resultado desta pesquisa é disposto em gráficos ilustrativos, com o percentual das respostas de cada pergunta fechada da pesquisa e também informações sobre as opiniões da utilização de softwares para o auxílio dos enxadristas relatados na única pergunta aberta da pesquisa. Ao final é apresentada a conclusão deste tema, comentando sobre a utilização dos recursos computacionais dedicados à prática de atividade enxadrística, sejam elas partidas

12 jogadas online ou pessoalmente, benefícios e malefícios da utilização dos softwares, informações sobre o desempenho dos softwares e qual o mais indicado, segundo as análises feitas.

13 13 1 A HISTÓRIA DO XADREZ Nesta seção sobre a história do xadrez serão abordados alguns temas como o que é o xadrez, quais os materiais para a pratica deste esporte, um pouco sobre sua história, e as evoluções que o xadrez sofreu e vem sofrendo com a era da computação. 1.1 O QUE É O XADREZ O Xadrez é um jogo de mesa que se dispõe de um material formado por um tabuleiro (8x8) oito linhas e oito colunas que contém 64 casas nas cores claras e escuras, se intercalando. Ele utiliza 32 peças, sendo 16 delas nas clores claras e 16 nas cores escuras e apresenta 6 modelos de peças diferentes. O Xadrez tem por objetivo proporcionar um jogo entre duas pessoas que irão jogar alternadamente em um cenário que pode ser considerado uma batalha, ou melhor, uma guerra entre dois reinos, sendo que o ganhador do jogo é aquele que capturar o Rei inimigo, assim se dizendo Xeque-Mate. O Xadrez é considerado um jogo intelectual e ao mesmo tempo emocionante, de tática, estratégia, raciocínio lógico e cálculos, também é considerado arte e cultura, dispondo de inspiração para músicas, filmes, pinturas, esculturas, propagandas, entre outros. Diz se que o Xadrez é o jogo da igualdade, já que para se jogar Xadrez não importa a altura, peso, cor, idade, beleza, religião ou país, e sim a dedicação no estudo do jogo, já que os dois enxadristas utilizam os mesmos recursos para uma partida, que são as peças e o tabuleiro de Xadrez e nada mais. O Xadrez é um dos jogos mais populares de todo o mundo. Segundo pesquisas, estimasse cerca de 600 milhões de pessoas jogam ou já jogaram xadrez em suas vidas, porém aproximadamente 8 milhões de pessoas são filiadas a alguma das entidades de xadrez que estão distribuídas no mundo todo. Existem cerca de 160 entidades em todo o mundo e a maior delas é a FIDE (Federação Internacional de Xadrez) (WIKIPEDÍA, 2012) O TABULEIRO DE XADREZ O tabuleiro de Xadrez, como comentado anteriormente, tem um formato de (8x8) com 64 casas, sendo essas com cores claras e escuras intercaladas. Ele apresenta 8 linhas e 8 colunas; onde as linhas são classificadas por números que vão de 1 à 8 e as colunas são

14 14 classificadas por letras alfabéticas que vão de a à h. O tabuleiro deve ser sempre utilizado com o primeiro quadrado do lado direito na cor branca. São usadas as classificações de linhas e colunas com marcações para que seja possível realizar os registros das partidas utilizando se notação algébrica. Essas notações são utilizadas a muitas décadas e hoje é possível coletar inúmeras partidas de xadrez de vários jogadores do mundo todo, com o objetivo de se montar bases de dados para serem utilizadas em programas de computador PEÇAS DE XADREZ O Xadrez, como comentado anteriormente, dispõe de 32 peças sendo 16 na cor branca e 16 na cor preta. Elas são constituídas por 6 modelos diferentes que são os Peões, os Cavalos, os Bispos, as Torres, a Dama e o Rei, divididas em duas categorias: peças menores e peças maiores. As peças menores são formadas por Peões, Cavalos e Bispos, e as peças maiores são formadas por Torres e Damas. O Rei é uma peça que não tem valor devido e quando capturado, está definido o fim da partida. A Tabela 1.1 apresenta informações das peças de xadrez com seus nomes, símbolos em imagens, notações e valores. Tabela 1.1 Peças de xadrez e suas características. Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia),

15 15 A seguir serão descritas as características referentes a valor, forma de movimentação e captura de cada peça: Peão: O peão possui o valor de 1 ponto e é a peça de menor valor. Ele só pode ser movido para frente e uma casa por vez, exceto em seu primeiro lance que se pode mover duas casas para frente. O peão sempre captura as peças em diagonal e chegando do outro lado do tabuleiro ele pode ser substituído por qualquer outra peça, exceto o Rei. O xadrez dispõe de 8 peões para cada jogador, assim a regra se encaixa para todos os 8 peões. Cavalo: O cavalo possui o valor de 3 pontos. Seu movimento é em L, movendo-se para qualquer lado duas casas e virando uma. Ele é a única peça que pode saltar sobre as demais peças do tabuleiro. O xadrez dispõe de 2 cavalos para cada jogador. Bispo: O bispo, como o cavalo, possui o valor de 3 pontos. Seu movimento é sempre pelas casas diagonais movendo-se quantas casas desejar e forem possíveis. Para cada enxadrista, o xadrez dispõe de um par de bispos dispostos um na casa branca e outro na casa negra. Torre: O valor da torre é de 5 pontos e seu movimento é sempre feito nas casas verticais e horizontais movendo-se quantas casas desejar e forem possíveis. O xadrez dispõe de 2 torres para cada jogador. Dama: A dama possui o valor de 9 pontos e é a peça de maior valor. Seu movimento é sempre feito nas casas verticais, horizontais e diagonais movendo-se quantas casas desejar e forem possíveis. Rei: O Rei não tem um valor definido e quando capturado pelo seu adversário é definido o fim da partida. Seu movimento é feito para qualquer direção movendo-se de uma em uma casa. Quando o rei é ameaçado utiliza-se dizer a nomenclatura Xeque e quando o rei é capturado diz-se Xeque-Mate.

16 16 A Figura 1.1 ilustra o tabuleiro de xadrez, as peças utilizadas no jogo em suas posições iniciais e as letras e números utilizados para as anotações algébricas das partidas. Figura 1.1 Tabuleiro de xadrez com as peças na posição inicial. Fonte: (Software Fritz 13). 1.2 O SURGIMENTO DO XADREZ E OS JOGADORES O Xadrez é um dos jogos mais antigos do mundo e não se sabe dizer exatamente sua data de criação. Muitas histórias circulam sobre este jogo, mas historiadores acreditam que sua criação tenha sido no século VI d.c. na antiga Índia (TABULEIRO DE XADRE, 2012). Muitas lendas são mencionadas sobre o xadrez e uma das mais comentadas é a de um jovem brâmane indiano chamado Lahur Sessa, que um dia foi visitar o palácio de seu Rei e lhe apresentou um jogo intrigante que dispunha de um tabuleiro com 64 casas intercaladas nas cores brancas e negras com 32 peças que representavam dois exércitos em uma guerra. Cada exército contava com 16 peças que eram compostas pela infantaria os peões, a cavalaria os cavalos, os carros de combate as torres, os condutores de elefantes os bispos, o principal vizir a dama e o próprio Rei. Após a apresentação do jogo, o Rei ficou tão encantado que perguntou a Sessa que dissesse qual recompensa desejaria ganhar. Sessa disse então que não desejaria muita coisa e apontando para o tabuleiro de xadrez solicitou que o Rei que lhe desse 1 grão de trigo multiplicado por cada casa do tabuleiro. O Rei ficou espantado com o que parecia um pedido

17 17 tão modesto e pelo poder da projeção geométrica Sessa estava pedindo nada mais nada menos que , um pouco mais que 18 quintilhões de grãos de trigo, quantidade que não existiria em todo o mundo (SHENK, 2006). O Xadrez passou por diversas épocas e evoluções, sendo marcado por inúmeros enxadristas renomados e inspiradores. Na Tabela 1.2 apresenta todas as épocas das evoluções do Xadrez (CEX, 2012). Para não fugir do tema do presente trabalho mencionarei a evolução do Xadrez dividida em duas partes para que fique claro os pontos que serão abordados mais adiante sobre o antes e o depois da era da computação. Tabela 1.2 Principais épocas do xadrez. Fonte: (CLUBE DE XADREZ, 2012). A primeira grande evolução se ocorreu no século XV, quando se conseguiu realizar as impressões de livros de xadrez, possibilitando o acesso mais fácil às informações sobre partidas analisadas, comentários de grandes enxadristas da época e novas idéias de Grandes Mestres. Neste período, enxadristas conseguiam jogar somente pessoalmente ou via correspondência, o que era muito difícil, devido à distância entre os enxadristas de alto nível. Com o passar dos tempos ficou mais fácil a utilização de correspondências para as partidas de xadrez. A segunda grande evolução ocorreu a partir do século XX, quando grandes cientistas começaram a se dedicar para o desenvolvimento de máquinas e programas que pudessem jogar xadrez contra serem humanos. A era da computação veio para revolucionar o aprendizado e a evolução do xadrez e seus enxadristas, já que entre os anos 80 e 90, com a chegada da Internet, partidas de xadrez que eram jogadas via cartas e correspondências foram substituídas por partidas de xadrez jogadas por s. Já no inicio do século XXI, servidores específicos para as práticas de atividades enxadrísticas foram surgindo e as partidas jogadas via s foram substituídas pela prática de partidas de xadrez jogadas online com pessoas do mundo inteiro.

18 18 Ainda no inicio do século XX, outro ponto importante foi a fundação da Federação Internacional de Xadrez (FIDE) que hoje conta com aproximadamente 175 países membros, sendo uma das maiores federações do mundo. A FIDE, sendo o maior órgão responsável pelo xadrez do mundo, só teve sua ligação mais próxima com os torneios em 1946, quando o atual Campeão Mundial Alexander Alekhine obteve o título mundial em disputa com José Raul Capablanca em 1927, que foi encontrado morto em um hotel de Lisboa. Segundo XADREZ VIRTUAL (2012) A FIDE assume então a organização dos campeonatos mundiais de xadrez, e promove, em 1948, a primeira disputa do título mundial sob suas próprias regras, através de um torneio reunindo os cinco mais fortes grandes mestres da época. Venceu esse histórico torneio, tornando-se o primeiro campeão mundial da FIDE, o engenheiro eletrônico, cidadão soviético, Mikhail Botvinnik ( ). Segundo TABULEIRO DE XADREZ (2012) O título de campeão Mundial de xadrez surgiu somente em 1866, mas antes disso, grandes jogadores foram considerados os melhores de seu tempo. Desta forma tem-se três categorias de campeões mundiais antes de 1866, quando ainda não existia o campeonato mundial de xadrez. De 1866 até 1946, quando houve o inicio do campeonato mundial e, de 1946 até o presente momento, o campeonato mundial da FIDE. A Tabela 1.3 mostra a lista dos maiores enxadristas que já existiram, campeões mundiais antes da entidade FIDE e após sua fundação, em Mesmo com esse número grande de enxadristas, inúmeros outros também se destacaram e fizeram historia no xadrez em suas épocas.

19 19 Tabela 1.3 Principais enxadristas de todos os tempos. Fonte: (CANAL XADREZ e TABULEIRO DE XADREZ, 2012).

20 A COMPUTAÇÃO E O XADREZ O xadrez, desde sempre, é um atrativo para muitos pesquisadores, filósofos, historiadores, entre outros profissionais, e não seria diferente com os Cientistas da Computação que, desde o final do século XIX, têm lutado constantemente pela criação de máquinas e softwares que jogassem xadrez. Os primeiros indícios de tentativas dessas criações foram em 1890 em que cientistas tentaram criar uma máquina que jogasse xadrez, porém somente entre as décadas de 1950 a 1970, no período que surgiu a Inteligência Artificial, foi que conseguiram criar os primeiros programas de xadrez (SOCIEDADE DO XADREZ, 2012). A partir da iniciativa e dedicação dos cientistas da computação, hoje os programas de xadrez já se encontram melhores que os enxadristas humanos, não só amadores como também profissionais e grandes mestres de xadrez. Programas como Rybka, Fritz, Shredder, ChessMaster entre outros, conseguem vencer facilmente enxadristas, o que não aconteceu na primeira tentativa desta façanha HUMANOS VERSUS MÁQUINAS Em 1996 ouve a primeira disputa entre um humano e um computador oficialmente conhecida e lembrada por todos os enxadristas e algumas milhares de pessoas. O computador conhecido como Deep Blue, criado pela empresa IBM, enfrentaria nada mais nada menos que o Grande Mestre Russo Garry Kasparov, na época detentor do título mundial de xadrez por 15 anos e até hoje o enxadrista que obteve o maior Rating (2851) mundial da FIDE (Figura 1.2). Na ocasião e até hoje, muitos mencionaram a derrota de Garry Kasparovy que ocorreu em uma das 6 partidas jogadas contra Deep Blue, sendo ele o primeiro computador a vencer um campeão mundial de xadrez, porém o Russo havia obtido 3 vitórias, 2 empates e apenas 1 derrota (Kasparov 4,0 versus 2,0 Deep blue), vencendo assim o Deep Blue em um Match de 6 partidas, coisa que muitos desconhecem (WIKIPEDIA, 2012).

21 21 Figura 1.2 Garry Kasparov versus Deep Blue. Fonte: (PEÃO DO REI, 2012). Após a derrota do Deep Blue para o Kasparov em 1996, a empresa IBM decidiu ajustá-lo e atualizá-lo. A Figura 1.3 ilustra o hardware especifico para a utilização de Deep Blue para um novo Match que ocorreria no próximo ano, em 1997, e desta vez Kasparov não conseguiu segurar o computador e perdeu o Match por 2 vitórias, 3 empates e 1 derrota (Deep Blue 3,5 versus 2,5 Kasparov). Assim, o Deep Blue torna-se o primeiro computador a vencer um campeão mundial de xadrez em um Match. Muitos dizem que esta derrota não foi convincente, já que em algumas partidas Kasparov não jogou como o de costume e cometeu erros primários e grosseiros. Pelo grande mestre que era, deixou passar linhas de empate fáceis de identificar para o seu nível e também cometeu um erro grave na Defesa Caro-Kann, que o levou a derrota. Ouve até a possibilidade de um terceiro Match de 6 partidas, mas a IBM recusou o pedido de Kasparov e aposentou o hardware utilizado por Deep Blue, desta forma o software também deixou de ser utilizado (WIKIPEDIA, 2012).

22 22 Figura 1.3 Deep Blue. Fonte: (WIKIPÉDIA, 2012). Foi em 2006 ocorreu um dos últimos desafios entre Humanos versus Máquinas. De um lado o atual campeão mundial da FIDE Vladimir Kramnik, do outro lado Deep Fritz um programa criado pela empresa ChessBase que já havia disputado um match anterior com Kramnik no ano de 2002, em que obtiveram um empate de (4.0 a 4.0). A Figura 1.4 apresenta Kramnik em uma das partidas com Deep Fritz. Após as atualizações na Base de Dados do software Deep Fritz, que estava sendo executado em um computador com dois processadores Intel Core 2 Duo e calculando aproximadamente 10 milhões de posições por segundo (feito 3 vezes maior que no primeiro match entre Kramnik e Deep Fritz), o resultado foi (4.0 a 2.0) para Deep Fritz em um match de 6 partidas. Novamente um campeão mundial perderia para um computador. Segundo Ándre Schulz, porta-voz da empresa ChessBase, a diferença entre os matchs de 2002 e 2006 é que Deep Fritz estava atualizado para pensar como um ser humano e não apenas calcular posições das partidas (JULIANA, 2006).

23 23 Figura 1.4 Vladimir Kramnik versus Deep Fritz. Fonte: (TIPPYCHESS, 2012). Outros resultados de principais confrontos entre Humanos e Máquinas podem ser observados na Tabela 1.4. Tabela 1.4 Principais confrontos entre Humanos versus Máquinas. Fonte: (CLUBE DE XADREZ, 2012) O NOVO TIPO DE ENXADRISTA Aos 13 anos de idade, Magnus Carlsen foi um dos atletas mais jovens a receber o título de GM Grande Mestre de Xadrez. Carlsen havia vencido um dos maiores jogadores de xadrez, o melhor jogador do mundo por 10 anos, Anatoly Karpov e conseguiu também obter um empate com o considerado melhor enxadrista de todos os tempos Garry Kasparov, detentor do título mundial por 15 anos (GLOBOESPORTE, 2011).

24 24 Em 2010 outro fato importante entrou para a história do xadrez, o norueguês Magnus Carlsen (Figura 1.5), aos 19 anos de idade, torna-se o mais jovem ser humano a assumir o topo do ranking mundial de xadrez. O interessante é que Carlsen utiliza pouquíssimas vezes o tabuleiro de xadrez físico e a maioria das vezes são em torneios, pois ele aprendeu e cresceu jogando xadrez no computador, com auxílio de softwares como Internet Chess Club e Playchess. Conforme abordado na manchete do GLOBOESPORTE, a utilização do computador para seu desempenho no xadrez fez com que se tornasse um novo tipo de enxadrista, aprendendo a pensar como um computador. Por conta da sua formação, ele desenvolveu uma habilidade espetacular de calcular e memorizar, guardando na cabeça cerca de 500 mil jogadas, ou seja, meio milhão de possibilidades (GLOBOESPORTE, 2011). Figura 1.5 Magnus Carlsen. Fonte: (GLOBOESPORTE, 2011). Magnus Carlsen nasceu em uma época privilegiada, acompanhando toda a evolução da ligação entre a computação e o xadrez. Com a chegada da Internet, aproximadamente em 1990, os enxadristas tiveram a oportunidade de deixar de lado as partidas jogadas por

25 25 correspondências, que eram muito demoradas, e começaram a utilizar os s para jogar partidas via Internet. Já no começo do século XXI surgiram os jogos online, com as chamadas salas de jogos de xadrez online, como IXC Internet Xadrez Clube, no Brasil e o FICS Freechess no resto do mundo, cujos servidores são dedicados exclusivamente para a prática do jogo de xadrez.

26 26 2 OS SOFTWARES Atualmente, existem diversos softwares relacionados ao jogo de xadrez. Alguns realizam várias funções, porém, em grande parte, cada um é especialista em alguma função específica como análise de partidas, preparação de aberturas, aprimoramento dos cálculos, desenvolvimento de novas técnicas, conhecimento de bases de dados do mundo inteiro, emparceiramento de partidas de torneios, jogos de partidas e torneios online, entre outros tipos de softwares que auxiliam o desenvolvimento dos enxadristas. Mas, grande parte desses softwares também são utilizados para os enxadristas jogarem contra o computador. No presente trabalho, os softwares apresentam-se divididos e classificados em quatro tipos que são utilizados no cotidiano dos enxadristas e envolvidos com o jogo de xadrez. Personal Chess Trainer, Swiss Maneger, ChessBase e Fritz são alguns desses softwares. Existem também vários softwares desenvolvidos somente para realizar cálculos sobre bases de dados que são embutidos em outros softwares para melhorar o seu desempenho de cálculos e análises e são chamados de ENGINES. 2.1 TIPOS DE SOFTWARES APRIMORAMENTO NOS CÁLCULOS O software Personal Chess Trainer 2007 (PCT) foi desenvolvido junto ao Grande Mestre Internacional brasileiro Gilberto Milos. É um programa para aprimorar os cálculos, táticas, estratégias e reconhecimento de posições de partidas dos enxadristas, fazendo a utilização de um método de repetições, memorizações e conceitos chaves para o desenvolvimento dos enxadristas. O programa usa uma Base de Dados de 6000 posições e diagramas, também disponibiliza 101 dicas de estratégia selecionadas pelo GMI Gilberto Milos. O programa é dividido em cinco temas que são: Aberturas, Táticas, Estratégias, Finais e Finais comentados em vários níveis; para que o usuário possa fazer o seu treinamento no grau de dificuldade que desejar (WIKIPEDIA e CHESSIMO, 2012). O software disponibiliza seu treinamento de forma a oferecer ao enxadrista uma série de exercícios referentes ao tema que o mesmo definir e após essa escolha, é feita a inicialização do treinamento. O enxadrista tem um determinado tempo para resolver o exercício e caso ele responda errado, o PCT acusará o erro e deixará que o usuário tente

27 27 novamente. Caso termine o tempo do exercício, o PCT mostrará o resultado correto do mesmo para que o enxadrista conheça e memorize o posicionamento das peças do exercício e obrigará o enxadrista a repetir a solução apresentada. O PCT também trabalha com o método de repetição para que o enxadrista consiga memorizar todos os diagramas visualizados nos treinamentos. Após resolver todos os exercícios de um módulo, o PCT repete os exercícios em tempos cada vez menores, trabalhando desta forma com a memorização das posições e diagramas, aperfeiçoando a Intuição, Visão Combinatória e Cálculo de Variantes. Também trabalha com a questão de tempo, no qual o enxadrista já conhecerá o cenário apresentado anteriormente em outros momentos, então perderá menos tempo para resolver os exercícios ou até mesmo, em uma partida oficial, jogar o seu lance com maior rapidez e precisão (CHESSIMO, 2012). A Figura 1.6 mostra a interface do PCT com um exercício do tema Tático em execução. Neste caso, quem realiza o lance é o jogador de peças brancas, o que pode ser observado na parte inferior do tabuleiro do lado direito. O exercício tem o objetivo de jogar um lance e ganhar a partida ou ficar melhor na posição, isso podendo ser em um, dois, três lances ou mais. É possível observar também do lado direito algumas informações como o tempo para conclusão do exercício, o quadro onde serão informados os lances na forma algébrica e as características do módulo de treinamento. Figura 2.1 Personal Chess Trainer. Fonte: (Software Personal Chess Trainer).

28 ORGANIZAÇÃO DE TORNEIOS O programa Swiss Maneger é utilizado por grande parte dos organizadores de torneios de xadrez e árbitros oficiais. Este software tem a função de realizar emparceiramento de torneios, critérios de desempate, cálculos de rating FIDE e emissão do relatório Krause, relatório este exigido pela FIDE para todos os torneios oficiais. O Swiss Maneger é disponibilizado em vários idiomas, dispondo de vários tipos de emparceiramento individuais e por equipes. Suporta até 1500 enxadristas e 23 rodadas dependendo do tipo de emparceiramento e além disso, emite relatórios individuais de qualquer rodada a qualquer momento. Possibilita também a importação de torneios e jogadores. Hoje, o Swiss Maneger é utilizado por aproximadamente 110 federações de xadrez e cerca de mil torneios já foram realizados com a utilização do programa Swiss Maneger e aproximadamente mil desses torneios estão disponíveis no site que faz uma integração das informações do Swiss Maneger online (SWISS MANEGER, 2012). A Figura 1.6 mostra a interface do software Swiss Maneger visualizando a 2/5 rodadas de um torneio. Observa-se as siglas como Bo. que representa a quantidade de emparceiramentos ou duplas, Name que representa o nome dos enxadristas, SNo. Que representa o ranking inicial do enxadrista no torneio, Pts que representa os pontos do enxadrista no torneio até o momento e Res. que representa o resultado da rodada que está sendo visualizada. Figura 2.2 Swiss Maneger. Fonte: (Software Swiss Maneger).

29 ESTUDO DE ABERTURAS E PREPARAÇÃO DE PARTIDAS O ChessBase (CB) é um dos softwares mais utilizados no meio enxadrístico, criado pela empresa ChessBase para facilitar o estudo do xadrez e contendo várias versões no mercado, o programa CB é essencial para o desenvolvimento dos enxadristas. Utilizado para a preparação de aberturas e estudo de partidas de todos os níveis de enxadristas, o CB basicamente é um programa para a reprodução de partidas, utilizando Bases de Dados para lhe auxiliar quanto aos seus recursos. Também se encontram embutidos nele alguns ENGINES padrões para análise de partidas e diagramas. Suas Bases de dados podem ser montadas a partir de partidas do próprio enxadrista usuário do software, partidas de torneios recentes do mundo inteiro e partidas dos grandes campeões de todos os tempos. A empresa ChessBase disponibiliza atualizações dessas Bases de Dados online para que os usuários do software tenham acesso às partidas atualizadas do mundo inteiro, e essas Bases de Dados são conhecidas no meio enxadrístico como MEGA DATABASE. O programa reproduz partidas em vários formatos de arquivos; as extensões mais conhecidas e utilizadas pelo ChessBase são PGN e CBH, que é a própria extensão do mesmo. Ele, como quase todos os softwares relacionados ao jogo de xadrez, também disponibiliza a função de jogar contra o computador, porém, outras funções são mais utilizadas pelos enxadristas como a Indicação de Lances, Notações e Comentários das Partidas, Referência dos Lances das Partidas, Árvore de Aberturas, Análise de Partidas, entre outras funcionalidades disponíveis. Para explicar algumas dessas funcionalidades que foram citadas, será utilizada a versão 10 do programa ChessBase. A Figura 1.8 mostra sua interface com uma partida em andamento na qual o usuário já pode observar alguns pontos que lhe chamam a atenção, como as flechas em azul e laranja. A Indicação de Lances funciona de forma automática, basta ter uma partida aberta no CB, fazer alguns lances da partida e aguardar alguns segundos que ele irá informar, por meio de setas coloridas, quais são os principais Lances a serem jogados.

30 30 Figura 2.3 ChessBase 10. Fonte: (Software ChessBase 10). As Notações e Comentários dos Lances das partidas podem ser visualizados na parte superior à direita. O CB disponibiliza as informações da partida que está aberta na ABA notação (Notation) tais como nome dos enxadristas, pontuação em Rating de torneios ou de jogos online, resultado da partida, nome do torneio ou site, data que foi realizada a partida, anotações dos lances em forma algébrica e comentário dos lances, caso os tenha. A Figura 1.9 ilustra de forma ampliada a Aba de notações e comentários de uma partida de xadrez.

31 31 Figura 2.4 Notações e Comentários do ChessBase. Fonte: (Software ChessBase 10). As Referências dos Lances das partidas são obtidas na ABA Referências (Reference) e utiliza o apoio de Bases de Dados que ficam associadas ao ChessBase. Desta forma, a cada lance de uma partida, o enxadrista obtém informações sobre o lance jogado, caso este exista nas Bases de Dados que se encontram associadas ao CB. Nesta funcionalidade o CB disponibiliza três quadros, conforme podem ser identificados na Figura No primeiro quadro, se obtém as informações referentes aos próximos lances, de acordo com a posição da partida que está aberta no ChessBase, quantidade de partidas existentes, percentual de partidas, último ano que foi jogado o lance, maior pontuação do jogador que efetuou o lance (também conhecida como Elo ou Ranting), melhores jogadores que efetuaram o lance e os enxadristas que efetuam o lance com mais freqüência. No segundo quadro, se obtém informações da continuidade dos lances que foram escolhidos para ser jogado. Já no terceiro quadro, se obtém informações de todas as partidas que estão compondo as informações estatísticas do primeiro quadro, nome dos enxadristas que compõem as partidas, cor que cada enxadrista está jogando, Elo dos enxadristas, resultado das partidas, ano que a partida foi jogada e a anotação inteira da partida.

32 32 Figura 2.5 Referências dos lances. Fonte: (Software ChessBase 10). A Árvore de Aberturas e Lances é obtida na ABA Livro de Aberturas (Openings Book). Esta funcionalidade proporciona aos enxadristas uma visualização das aberturas e lances mais jogados, segundo não só as Bases de Dados mas também as partidas que o CB encontra em seu histórico de partidas visualizadas. A Figura 1.11 mostra as informações que o enxadrista obtém a partir da funcionalidade Livro de Aberturas. No primeiro quadro, parte superior da imagem, há cinco informações: a primeira coluna informa o número do lance e o

33 33 lance efetuado em notação algébrica; a segunda coluna informa o número de partidas que o lance foi efetuado; a terceira coluna informa o percentual de vitórias com do lance efetuado; a quarta coluna apresenta o Rating Médio dos enxadristas que efetuaram o lance; a quinta coluna a Performance dos enxadristas que efetuaram o lance. Já no segundo quadro, na parte inferior da Figura 2.6, se obtém informações em um gráfico com as cores verde (vitória das peças brancas), cinza (empate) e vermelho (vitória das peças negras), segundo os lances efetuados e se obtêm também a quantidade e percentual de partidas segundo o gráfico. Figura 2.6 Árvore de Aberturas e Lances. Fonte: (Software ChessBase 10). O Engine é uma funcionalidade do ChessBase que pode ser configurada segundo a aquisição de novos Engines. Ele tem a função de calcular quais são os melhores lances a serem jogados em uma determinada posição, suas variantes e força dos lances. Os Engines são softwares que não dispõe de interfaces gráficas e são utilizados através de outros softwares, como no caso o ChessBase, para serem executados. Cada Engine tem uma determinada maneira de jogar, calcular e analisar posições de forma que cada Engine tem

34 34 forças diferentes. Hoje em dia existem diversos Engines como Fritz, Houdini, Rybka, Shredder, entre outros. Esses mencionados são os mais famosos, mas existe um grande número de Engines desenvolvidos por diversas pessoas do mundo. A Figura 2.7 ilustra as informações obtidas pelo Engine Houdini. A primeira informação é o nome do Engine, que neste caso o Houdini na versão 2.0 para Windows 64 bits, informação sobre o melhor score da posição da partida ( ) pontuação que informa quem está melhor na partida, profundidade do calculo (Depth=17), utilização do processador (2025 KN/s) e informações sobre as variantes dos lances e continuidade da partida. As variantes dos lances são definidas pelo enxadrista neste caso esta se utilizando 3 variantes para o cálculo de uma partida de xadrez. Figura 2.7 Engine Houdini 2.0. Fonte: (Software ChessBase 10) ANÁLISES DE PARTIDAS O Fritz é um dos softwares mais utilizados para a análise de posições, lances e partidas de xadrez. Criado pela empresa ChessBase, ele está sempre sendo comentado por grande parte dos enxadristas. Após várias versões e atualizações, chegou ao mercado no ano de 2011 a versão Fritz 13 que dispõe de mais uma funcionalidade inovadora. Utilizando Bases de Dados online, o Fritz 13 disponibiliza aos enxadristas análises de partidas, posições e comentários de enxadristas do mundo inteiro, bastando que o servidor de banco de dados não identifique que a análise feita é uma novidade, esta análise será disponibilizada na Base de Dados online para

35 35 todo o mundo. O Fritz é um software específico para análise de partidas e posições do xadrez, porém dispõe de outras funcionalidades como jogar contra o computador, seção de treinamento, exercícios, inserção de Engines, bases de dados, entre outros. A Figura 2.8 mostra a interface do Fritz 13, com uma partida de xadrez sendo analisada. É possível observar que há várias funcionalidades e informações a serem passadas aos enxadristas como sugestão de lances através das setas informativas do tabuleiro, relógio, notações e comentários, cálculos de lances e variantes, gráfico de estatística da partida, entre outras. Figura 2.8 Interface do Fritz 13. Fonte: (Software Fritz 13). As Notações e Comentários dos Lances das partidas podem ser visualizados na parte superior à direita. Ele disponibiliza a informação da partida que está aberta na ABA notação (Notation) tais como nome dos enxadristas, pontuação em Rating de torneios ou de jogos online, resultado da partida, nome do torneio ou site, data que foi realizada a partida, anotações dos lances em forma algébrica e comentário dos lances, caso os tenha. A Figura 1.14 ilustra de forma ampliada a Aba de notações e comentários de uma partida de xadrez.

36 36 Figura 2.9 Notações e Comentários do Fritz 13. Fonte: (Software Fritz 13). A Árvore de Aberturas e Lances é obtida na ABA Livro de Aberturas (Openings Book). Esta funcionalidade proporciona aos enxadristas uma visualização das aberturas e lances mais jogados, segundo não só as Bases de Dados, mas também, as partidas que o Fritz encontra em seu histórico de partidas visualizadas. A Figura 2.10 mostra as informações que o enxadrista obtém a partir da funcionalidade Livro de Aberturas. No primeiro quadro, parte superior da imagem, apresentam algumas informações: a primeira coluna informa o número do lance e o lance efetuado em notação algébrica; a segunda coluna informa o número de partidas que o lance foi efetuado; a terceira coluna informa o percentual de vitórias com do lance efetuado; a quarta coluna, o Rating Médio dos enxadristas que efetuaram o lance; a quinta coluna, a Performance dos enxadristas que efetuaram o lance. Já no segundo quadro, na parte inferior da Figura 2.10, se obtém informações em um gráfico com as cores verde (vitória das peças brancas), cinza (empate) e vermelho (vitória das peças negras), segundo os lances efetuados, e ainda a quantidade e percentual de partidas segundo o gráfico.

37 37 Figura 2.10 Árvore de Aberturas e Lances. Fonte: (Software Fritz 13). O Fritz 13 por si só já é um Engine e é considerado por muitos um dos mais fortes Engines que se tem no mercado. Esta funcionalidade do Fritz 13 nada mais é que a alma do software. Além do próprio Fritz13 ser visto como Engine, ele permite que seja acoplado em sua interface outros diversos Engines. Conforme mencionado na Seção o Engine tem a função de calcular quais são os melhores lances a serem jogados em uma determinada posição, suas variantes e força dos lances. O Fritz 13 permite que sejam feitas partidas e até torneios entre os Engines que estejam acoplados no software, mostrando aos enxadristas partidas jogadas pelo computador sem intervenção dos enxadristas. A Figura 2.11 ilustra as informações obtidas pelos Engines que são: o nome do Engine, que neste caso é o próprio Fritz na versão 13, informação sobre o melhor score da posição da partida (=+ (-0.99)), profundidade do calculo (Depth=18/36), lance do adversário (21.gxf4 (9/35)) utilização do processador (2096 KN/s), tempo gasto para efetuar o calculo (0:00:10 segundos), informações sobre as variantes dos lances e continuidade da partida, e um tabuleiro auxiliar para acompanhar os cálculos do Engine. As variantes dos lances são

38 38 definidas pelo enxadrista e neste caso foram utilizadas 3 variantes para o cálculo de uma partida de xadrez. Figura 2.11 Engine Fritz 13. Fonte: (Software Fritz 13). O Gráfico estatístico do Fritz 13 tem a função de passar ao enxadrista uma visão do andamento da partida que está sendo analisada por algum Engine, com as informações de números de lances, score dos lances, profundidade do cálculo que varia de acordo com o tempo utilizado para cada lance, gráfico em linhas e em barras coloridas. O eixo horizontal representa a quantidade de lances, o eixo vertical representa o score, o gráfico de linhas representa a profundidade, já o gráfico de barras representa o score de cada lance, sendo que na cor verde o score informa vantagem para as peças brancas e na cor vermelha o score informa vantagem para as peças negras. Na cor amarela, o score representa vantagem decisiva para um dos enxadristas e caso esteja na parte superior representa, as peças na cor branca e na parte inferior, a cor negra. Figura 2.12 Gráfico estatístico. Fonte: (Software Fritz 13).

39 39 3 PESQUISA SOBRE A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES PARA O AUXÍLIO DO JOGO DE XADREZ Para compor esta monografia sobre a utilização de softwares de análise e estudo do jogo de xadrez, foi realizada uma pesquisa com pessoas que participam do círculo enxadrístico do autor deste trabalho. A pesquisa conta com dezesseis perguntas, sendo quinze perguntas de múltipla escolha e uma pergunta aberta para que os pesquisados pudessem expressar suas opiniões e sugestões quanto ao tema abordado. Esta pesquisa teve por objetivo ilustrar em forma gráfica o percentual das opiniões abordadas frente aos seguintes temas: a freqüência da utilização de softwares, importância da utilização de softwares, relação entre os softwares e o xadrez, entre outros. A seguir são apresentadas todas as perguntas com seus respectivos Gráficos ilustrando o percentual das opiniões dos pesquisados. 3.1 QUESTIONÁRIO DA PESQUISA PERGUNTAS FECHADAS 1. Na sua opinião existe alguma relação entre a computação e o xadrez? 0% Sim Não 100% Gráfico 3.1 Primeira pergunta da pesquisa.

40 40 2. Você considera importante a utilização de softwares para a análise ou para o estudo do xadrez? 3% Sim Não 97% Gráfico Segunda pergunta da pesquisa. 3. Você utiliza algum software para a análise ou para o estudo do xadrez? Se sim, responda as perguntas 4 e 5. 12% Sim 88% Não Gráfico 3.3 Terceira pergunta da pesquisa. 4. Quais dos softwares abaixo você utiliza para estudar ou treinar xadrez? 28% 40% Fritz Rybka Shredder Personal Chess trainer 14% 6% 12% Outros Gráfico 3.4 Quarta pergunta da pesquisa.

41 41 xadrez? 5. Na sua opinião qual dos softwares abaixo é o melhor para treinar e estudar 34% 14% 46% Fritz Rybka Shredder Personal Chess trainer Outros 0% 6% Gráfico 3.5 Quinta pergunta da pesquisa. 6. Você considera importante jogar xadrez on-line? 2% Sim Não 98% Gráfico 3.6 Sexta pergunta da pesquisa. 7. Com que freqüência você joga xadrez on-line? 9% 6% 3% 44% Diariamente Semanalmente Mensalmente Não jogo xadrez on-line 38% Outros Gráfico 3.7 Sétima pergunta da pesquisa.

42 42 8. Com que freqüência você joga xadrez contra o computador? 9% 21% Diariamente 26% Semanalmente Mensalmente 9% 35% Não jogo xadrez contra o computador Outros Gráfico 3.8 Oitava pergunta da pesquisa. 9. Com que freqüência você joga xadrez pessoalmente? 3% 0% 17% 29% Diariamente Semanalmente Mensalmente 51% Não jogo xadrez pessoalmente Outros Gráfico 3.9 Nona pergunta da pesquisa. 10. Você participa de torneios de xadrez? 6% Sim Não 94% Gráfico 3.10 Décima pergunta da pesquisa.

43 Com que freqüência você participa de torneios de xadrez? 6% 3% 24% Mensalmente Sempre que posso 67% Não participo de torneios de xadrez Outros Gráfico 3.11 Décima primeira pergunta da pesquisa. 12. Na sua opinião, os softwares influenciam no desenvolvimento dos enxadristas de hoje comparados com nossos antepassados? 2% Sim Não 98% Gráfico 3.12 Décima segunda pergunta da pesquisa. 13. Na sua opinião, hoje o xadrez já se encontra dependente da computação? 46% Sim Não 54% Gráfico 3.13 Décima terceira pergunta da pesquisa.

44 Você estaria envolvido com o xadrez até hoje se não existissem os recursos (jogos on-line, sites relacionados, softwares e etc) para o auxílio d jogo de xadrez? 15% Sim 85% Não Gráfico 3.14 Décima quarta pergunta da pesquisa. 15. Na sua opinião, caso a utilização da computação para atividades relacionadas ao xadrez fossem banidas o número de enxadristas tenderia a diminuir ou parar de crescer? 29% Sim 71% Não Gráfico 3.15 Décima quinta pergunta da pesquisa PERGUNTA ABERTA, OPNIÕES DOS PESQUISADOS 16. Descreva a seguir qualquer informação/opinião que julgue importante sobre o assunto softwares para o auxílio, estudo e análise de partidas de xadrez. Segundo as opiniões dos entrevistados foram concluídos os prós e contras da utilização de softwares para o auxílio do xadrez. A seguir encontra-se um resumo de algumas opiniões que podem ser levadas em consideração, segundo classificação feita pelo autor.

45 OPINIÕES SOBRE OS BENEFÍCIOS DA UTILIZAÇÃO DOS RECURSOS COMPUTACIONAIS Como apontamento dos benefícios que os softwares oferecem aos enxadristas, foram selecionadas 3 opiniões que são apresentadas abaixo. A nova geração se tornou muito dependente do computador para avaliar qualquer posição, e hoje em dia, são poucos os que tentam fazer uma avaliação estratégica por conta própria antes de perguntar para a máquina. O melhor programa de análise nos dias de hoje é o Houdini - MF Álvaro Zimmmermann Aranha Filho. Hoje em dia grandes parte dos mestres de xadrez utilizam mais softwares do que livros para seus estudos, já os enxadristas amadores ao contrario. Isso ocorre devido ao seguinte fato, os cálculos, a principal diferença entre enxadristas profissionais e amadores são os cálculos, de certa forma um profissional já tem um hábito e esquema de calcular definido, já o amador não, utilizasse menos cálculos e mais intuição. Hoje em dia estou utilizando o Houdini para me auxiliar quanto aos meus treinamentos, este Engine é considerado um dos melhores no momento e é utilizado em análises de partidas de torneios de alto nível, para auxílio dos comentaristas.. - MI Evandro Amorim Barbosa. Hoje além dos Engines temos os programas de Base de Dados de partidas de xadrez como o Chessbase que são até mais populares no meio enxadrístico que os Engines e também está sendo lançado cada vez mais DVDs com aulas sobre todas as partes do jogo, que aliais, acho que junto com o fato de jogar online, esses DVDs são muito mais proveitosos para os iniciantes que um Rybka ou Fritz da vida, que se mal utilizado só confunde o jogador. - GM Felipe de Cresce El Debs. As demais opiniões relevantes selecionadas pelo autor da presente monografia estão no anexo A. Como resumo das opiniões sobre os benefícios levantados pelos pesquisados que tem-se: Minimização de tempo de estudo; preparação para torneios; acesso a informações sobre partidas jogadas no mundo inteiro; e jogos online com pessoas de qualquer parte do mundo.

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