ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS

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1 ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS 4ª Série Informática Industrial CST em Mecatrônica Industrial A atividade prática supervisionada (ATPS) é um método de ensinoaprendizagem desenvolvido por meio de um conjunto de atividades programadas e supervisionadas e que tem por objetivos: Favorecer a aprendizagem. Estimular a corresponsabilidade do aluno pelo aprendizado eficiente e eficaz. Promover o estudo, a convivência e o trabalho em grupo. Desenvolver os estudos independentes, sistemáticos e o autoaprendizado. Oferecer diferenciados ambientes de aprendizagem. Auxiliar no desenvolvimento das competências requeridas pelas Diretrizes Curriculares Nacionais dos Cursos de Graduação. Promover a aplicação da teoria e conceitos para a solução de problemas relativos à profissão. Direcionar o estudante para a emancipação intelectual. Para atingir estes objetivos, as atividades foram organizadas na forma de um desafio, que será solucionado por etapas ao longo do semestre letivo. Participar ativamente deste desafio é essencial para o desenvolvimento das competências e habilidades requeridas na sua atuação no mercado de trabalho. Aproveite esta oportunidade de estudar e aprender com desafios da vida profissional. AUTORA: Faculdade Anhanguera de Matão

2 COMPETÊNCIAS E HABILIDADES Ao concluir as etapas propostas neste desafio, você terá desenvolvido as competências e habilidades descritas a seguir. Competência em identificar quais os passos necessários para a resolução de um problema e como traduzir esses passos em comandos lógicos. Conhecimentos sobre compiladores e avaliação de soluções a serem adquiridas por uma empresa. Habilidades no desenvolvimento e documentação de aplicações computacionais. Competência em propor uma solução para um problema que possa ser apresentado em uma empresa. DESAFIO A Plásicos S.A. é uma empresa que produz peças de plástico. Sua principal atividade é fornecer componentes para outras empresas. Ao observar a possibilidade de ampliação de seus negócios, o diretor da empresa decidiu que seria hora de criar uma linha própria de produtos a serem vendidos diretamente ao consumidor final. O brinquedo a ser vendido é um conjunto de blocos plásticos de montar que estimulam a criatividade das crianças. Um exemplo de bloco de montar pode ser visto na Figura 1. Figura 1: Bloco de montar. As peças que a empresa produz são blocos de montar que podem ser: nas cores azul, verde, amarelo e vermelho; os tamanhos das peças podem ser: 2 pinos, 4 pinos e 6 pinos, como na figura 2. 2 pinos 4 pinos 6 pinos Figura 2: Tamanho das peças produzidas. A empresa produz em lotes de produção, ou seja, é fabricada uma quantidade prédeterminada de um tipo de peça (um único tamanho e única cor por vez). Os lotes de produção são de um tamanho e uma cor por vez, com 1000 unidades em cada lote. A 2

3 empresa pode produzir lotes múltiplos de cada peça, por exemplo, pode produzir 3 lotes de peças com 2 pinos na cor vermelho e, em seguida, produzir 8 lotes de peças na cor azul. Os conjuntos de peças vendidos podem ser: Conjunto mini: 10 peças em um único tamanho e única cor; Conjunto sortido cor: 18 peças em uma única cor, sendo 6 em cada tamanho; Conjunto maxi: 120 peças, sendo 10 peças de cada tamanho e cor; A empresa tem capacidade de produção disponível para atender à produção dessa nova linha de produtos. Contudo, um problema recorrente na gestão da produção da Plásticos S.A. é má administração de seus estoques. Na tentativa de melhorar a gestão de seus estoques, o diretor resolveu contratar uma equipe de desenvolvedores de soluções informatizadas para a criação de um programa que automatizasse essa função. A solução a ser criada deve: a. Receber os dados sobre as Vendas do mês de cada conjunto; b. Identificar com a equipe de Projeto de Produto os componentes de cada conjunto; c. Receber da Produção quais peças estão sendo produzidas; d. Gerenciar a entrada e peças produzidas, a saída dessas peças baseada nas vendas dos conjuntos, por exemplo, a venda de 5 conjuntos mini azul de 2 pinos significa que foram vendidas 50 peças azuis de 2 pinos; e. Mostrar os níveis de estoque de cada peça, seguindo a seguinte fórmula: Estoque Final = Estoque Inicial + Produção - Venda f. Alertar quando a quantidade de peças em estoque estiver acima ou abaixo dos limites especificados (Mínimo de 1000 peças e Máximo de peças). Para resolver esse desafio, você e seus colegas deveram formar uma equipe que fornecerão a solução ao diretor. Seu professor é o diretor da empresa, que avaliará o desempenho de sua proposta e determinará o número de alunos que devem compor cada equipe. A equipe que você escolher o acompanhará ao longo de todo o semestre na realização das atividades necessárias para o desenvolvimento da solução. Forneça inicialmente uma ficha que apresente os nomes e o RA dos integrantes da equipe ao professor. Em caso de necessidade de mudança na equipe, o professor deve ser consultado. Leia com atenção cada uma das etapas. A sua dedicação na realização dessa atividade é importante para melhor compreensão da disciplina e para o desenvolvimento de suas habilidades. ETAPA 1 Aula-tema: Conceitos básicos de computação. Esta atividade é importante para que você desenvolva as habilidades necessárias para a elaboração de uma solução informatizada para uma empresa. Para tanto, é necessário que inicialmente você compreenda melhor como identificar os passos necessários para a resolução de um problema. 3

4 Passo 1 Linguagem natural O diretor da empresa quer avaliar a capacidade de comunicação entre os membros de sua equipe, bem como aumentar seu conhecimento sobre o produto a ser produzido. O conhecimento sobre o produto facilita a visualização da solução que você deverá desenvolver. Uma boa comunicação entre os membros de sua equipe é necessária para o sucesso de seu projeto! Para essa etapa, vamos utilizar o método proposto no artigo - CORREIA, Carlos H.; DOMINGUES, Maria J.; Práticas inovadoras de ensino: uso de brinquedos no ensino de algoritmos. In: XIII Simpósio de Engenharia de Produção (SIMPEP), 2006, Bauru, SP. Anais do SIMPEP 2006, disponível em Acesso em 28 de junho de Para essa avaliação, inicialmente você deve adquirir um conjunto de peças de montar. A seguir, cada membro da equipe deve devolver as seguintes etapas em separado: a. Monte uma figura simples, utilizando as peças. Não deixe que seu colega de equipe veja a figura que você está construindo; b. Crie uma descrição, na forma de texto, que explique a montagem da figura que você criou. Quando suas instruções estiverem prontas, os membros da equipe devem trocá-las entre si e tentarem montar a figura do outro colega utilizando apenas o texto de instrução. A seguir comparem as figuras originais e as feitas por meio das instruções. Reflitam sobre os possíveis problemas que instruções elaboradas em linguagem natural (português) podem apresentar. Passo 2 Utilização de gabarito A seguir, cada membro da equipe deve utilizar um gabarito (como o da Figura 3) para criar o conjunto de instruções de montagem para cada figura criada anteriormente. Figura 3: Gabarito. Como no passo anterior, cada um deve tentar montar a figura do colega de equipe, baseando-se nas instruções fornecidas com o gabarito. Mais uma vez, comparem as figuras originais, com as montadas a partir do gabarito. Reflitam se houve evolução na semelhança entre eles, em relação ao passo anterior. Passo 3 Linguagem padronizada 4

5 Na tentativa de melhorar a comunicação, vamos padronizar a linguagem das instruções. Vamos utilizar como exemplo: Camada 1: Bloco 6 de B2 a C4 Bloco 6 de E2 a F4 Camada 2: Bloco 6 de B3 a F4 Camada 3: Bloco 4 de C2 a D3 Utilizando essa nova forma de comunicação, cada membro da equipe deve elaborar um novo conjunto de instruções para a montagem de sua figura. Como no passo anterior, cada um deve tentar montar a figura do colega de equipe, baseando-se nas instruções em linguagem padronizada. Mais uma vez, comparem as figuras originais, com as montadas a partir das instruções. Reflitam se houve evolução na semelhança entre eles, em relação ao passo anterior. Passo 4 Documentação Elabore um relatório que explicite as impressões do grupo sobre os passos desenvolvidos. Mostre as vantagens e desvantagens de cada meio de comunicação utilizada: linguagem natural, gabarito e linguagem padronizada. Faça uma relação sobre essa padronização e a construção de algoritmos. ETAPA 2 Aula-tema: Compiladores. Esta atividade é importante para que você desenvolva seus conhecimentos sobre compiladores. Passo 1 Especificações do diretor. Embora o diretor da empresa reconheça a importância da utilização de recursos computacionais para a melhoria da gestão de seu estoque, ele gostaria de obter mais informações sobre as possíveis plataformas que vocês utilizarão para o desenvolvimento de seu projeto. Além disso, ao pesquisarem e apresentarem essas informações, vocês facilitam a promoção de seu projeto. Para a realização desse passo, o diretor irá elaborar uma lista sobre as possíveis linguagens de programação que podem ser utilizados. Ele sorteará uma linguagem para cada equipe. Passo 2 Levantamento de informações. 5

6 A seguir, cada equipe deve levantar informações sobre a linguagem de programação que lhe foi sorteada. Levante informações sobre os possíveis compiladores existentes para a linguagem em questão. Lembre-se que a Internet disponibiliza uma quantidade praticamente imensurável de informações, mas que nem sempre essas informações estão corretas. Assim, para o desenvolvimento deste passo, procure utilizar sites que disponibilizam informações confiáveis. Utiliza também livros da biblioteca ou de sites como o Google Books (<http://books.google.com.br/books>). Acesso em 27 de junho de Passo 3 Tratamento das informações. Com base nas informações levantadas, cada equipe deverá preparar um seminário sobre a linguagem de programação e os compiladores disponíveis. Seja criativo, mostrem comparações, vantagens e desvantagens de cada compilador. Lembre-se que quando você faz parte de uma equipe de projeto, você deve vender a sua ideia. Passo 4 Apresentação. Cada equipe deve, então, apresentar o seminário, com duração máxima de 15 (quinze) minutos. ETAPA 3 Aula-tema: Saídas de Dados. Esta atividade é importante para que você identifique quais são as saídas necessárias em um programa, melhorando a interface com o usuário. Passo 1 Identificação das saídas. Considere o problema apresentado no desafio. A partir das informações, a equipe deve: a. identificar quais são os dados que deverão ser apresentados aos usuários (saídas) do seu programa de gestão de estoques; b. identificar qual é o tipo de cada dado (real, inteiro, etc.); c. associar as saídas a possíveis decisões que elas podem dar suporte. Passo 2 Interface. Um dos principais problemas de interação entre humanos e computadores é a utilização de interfaces mal elaboradas nos softwares. Procure artigos que relatam sobre as especificações ao se elaborar uma interface de software. Passo 3 Documentação. Elabore um relatório que apresente as especificações das saídas de dados da solução que a equipe está propondo. A seguir faça ponderações a respeito da interface que a equipe considera ideal para a solução. Faça esboços e relate os recursos gráficos necessários. 6

7 ETAPA 4 Aula-tema: Entradas de Dados. Esta atividade é importante para que você aprenda a identificar quais são as entradas de dados necessárias para a elaboração de um programa. Passo 1 Identificação das entradas. A partir do problema apresentado no desafio, a equipe deve: a. identificar quais são os dados necessários (entradas) do seu programa de gestão de estoques; b. identificar qual é o tipo de cada dado (real, inteiro, etc.); Passo 2 Identificação das fontes. Cada informação necessária ao funcionamento do programa é fornecida por um determinado departamento da empresa. Elabore um fluxograma que mostre esse fluxo de informações. Passo 3 Documentação. Elaborem um relatório que apresente as especificações das entradas de dados da solução que a equipe está propondo. Além disso, no relatório, apresente e comente o fluxograma elaborado no passo anterior. ETAPA 5 Aula-tema: Desvios Condicionais. Esta atividade é importante para que você desenvolva sua habilidade em construir programa utilizando desvios condicionais. Passo 1 Algoritmo. Crie o algoritmo que resolva o problema de gestão de estoques da empresa Plásticos S.A.. Considere as entradas e as saídas de dados determinadas anteriormente. Esse algoritmo deve ser feito considerando a gestão do estoque em um único mês. Assim, devem ser fornecidas informações sobre a venda mensal de cada conjunto e a produção mensal e o estoque inicial de cada peça. Passo 2 Programa em C. Codifique o algoritmo em Linguagem C. Lembre-se de documentar o código, ou seja, mostrar, na forma de comentário, o que cada linha do código realiza. 7

8 Passo 3 Testes. Para mostrar que o programa desenvolvido nesta etapa funciona corretamente, a equipe deverá apresentar testes numéricos (pelo menos dois testes com dados de vendas, produção e estoque inicial simulados pela equipe) que validem a solução proposta. Passo 4 Documentação. Elabore um relatório que apresente o código documentado desenvolvido no Passo 2. O relatório também deve apresentar os resultados dos testes desenvolvidos no Passo 3. Vocês devem colocar quaisquer informações que considerem necessárias, como por exemplo: tempo de execução, dificuldades, figuras das telas com as entradas e saídas, etc. ETAPA 6 Aula-tema: Laços de Repetição. Esta atividade é importante para que você aumente sua habilidade de programar utilizando laços de repetição. Passo 1 Algoritmo. Considere que o algoritmo desenvolvido na Etapa nº 5 foi aprovado. Você deve agora expandi-lo para realizar a gestão de estoques em um período especificado pelo usuário, (por exemplo, 3 meses). Um importante fato a ser considerado é que os dados de vendas dos conjuntos e produção de cada peça devem ser fornecidos para cada mês. Contudo, o Estoque Inicial de cada peça deve ser fornecido como dado de entrada apenas no mês inicial; nos demais meses é considerado como o Estoque Final do mês anterior. Passo 2 Programa em C. Codifique o algoritmo em Linguagem C. Lembre-se de documentar o código, ou seja, mostrar, na forma de comentário, o que cada linha do código realiza. Passo 3 Testes. Para mostrar que programa desenvolvido nesta etapa funciona corretamente, a equipe deverá apresentar testes numéricos (pelo menos dois testes com dados de vendas, produção e estoque inicial simulados pela equipe) que validem a solução proposta. Passo 4 Documentação. Elabore um relatório que apresente o código documentado desenvolvido no Passo 2. O relatório também deve apresentar os resultados dos testes desenvolvidos no Passo 3. Você deve colocar quaisquer informações que considere necessárias, como por exemplo: tempo de execução, dificuldades, figuras das telas com as entradas e saídas, etc. 8

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