Interface Homem-Computador
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- Natália Miranda Bayer
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1 Faculdade de Ciências e Tecnologia do Maranhão Interface Homem-Computador Aula: Engenharia de Usabilidade Professor: M.Sc. Flávio Barros flathbarros@gmail.com
2 Conteúdo Engenharia de Usabilidade Definição Características Componentes Estrutura de Usabilidade Ciclo de desenvolvimento com o Usuário Usabilidade na Web Desafios da Usabilidade na Web Interface, Interação e Interfaces Inteligentes
3 Engenharia de Usabilidade Definição Usabilidade é definida na Norma ISO 9241, como: A forma como um produto pode ser utilizado por usuários específicos para atingir objetivos específicos, com eficácia, eficiência e satisfação num contexto de utilização específico. As características importantes da interação são: Eficiência - os recursos necessários e consumidos para atingir o objetivo; Eficácia - a qualidade com que o usuário atinge os objetivos; Satisfação - como o usuário se sente na utilização do sistema. 3
4 Engenharia de Usabilidade As componentes da Usabilidade segundo Nielsen: Facilidade de aprendizagem: o sistema deve ser fácil de utilizar, permitindo que mesmo usuários inexperientes executem rapidamente as tarefas suportadas; Eficiência: ser eficiente na sua utilização de forma a que, uma vez aprendido, o sistema permita que um alto nível de produtividade seja atingido; Memorabilidade: ser fácil de recordar, permitindo que os usuários casuais re-utilizem o sistema sem terem que reaprender a sua utilização; 4
5 Engenharia de Usabilidade As componentes da Usabilidade segundo Nielsen: Prevenção de erros: prevenir os usuários de possíveis erros, em particular erros que provoquem danos aos trabalho não devem ocorrer. O sistema deve permitir aos usuários recuperar uma situação antes do erro; Satisfação o sistema deve ser agradável na sua utilização, permitindo uma satisfação subjetiva na utilização. 5
6 Engenharia de Usabilidade ESTRUTURA DA USABILIDADE 6
7 Engenharia de Usabilidade Ciclo de desenvolvimento com o usuário Sucessivos ciclos de análise, concepção e testes, assegurando o feedback dos resultados dos testes de um ciclo a outro. Benefícios: Sistemas intuitivos, fáceis de aprender e de usar; que causarão menos fadiga e proporcionarão mais conforto ao usuário, além de garantir maior qualidade para o resultado final de seu trabalho. A usabilidade é desenvolvida através de um conjunto de atividades, que dependendo do paradigma para o ciclo de vida do produto, podem estar encadeadas de diversas formas: 7
8 Engenharia de Usabilidade CICLO DE VIDA DE SOFTWARE Espiral inf.unisul.br Cascata Prototipação 8
9 Engenharia de Usabilidade 9
10 Engenharia de Usabilidade Análise de Requisito Análise do perfil do usuário: Para cada tipo de usuário previsto, os projetistas devem conhecer seus atributos pessoais (faixa etária, sexo, limitações, motivação) e suas habilidades e competências (na tarefa, na organização e com sistemas informatizados). Análise do contexto da tarefa: Para cada tarefa a ser apoiada pelo sistema, os projetistas devem conhecer os objetivos e resultados, a estrutura, a duração, as dependências, os custos, a carga mental, as interrupções, os incidentes etc. Análise das capacidades e restrições da plataforma: Devem ser examinadas as possibilidades e restrições em termos de equipamentos, sistemas operacionais, ambientes de janelas, recursos de rede etc. 10
11 Engenharia de Usabilidade Análise de Requisito (cont.) Análise de princípios gerais para o projeto: Pesquisa e catalogação do conhecimento ergonômico disponível para a concepção da interface no tipo de contexto de uso (usuário, tarefa, equipamento e ambiente) no qual o sistema está inserido. Especificação dos objetivos da usabilidade: Contexto de uso: Usuário, tarefa, condições ambientais (software, equipamento, ambiente físico e organizacional. 11
12 Engenharia de Usabilidade Análise de Requisito (cont.) Exigências para a usabilidade: Exigências qualitativas para a interface - Requisitos em termos de funções e de características de interface que devem ser implementadas de modo a melhor satisfazer o tipo de usuário, tarefa e plataforma especificados.(ex. porta abrir) Exigências quantitativas para a usabilidade - Nível de usabilidade esperado para o sistema. Essa especificação é feita nos termos de valores mínimos admissíveis para os fatores básicos de usabilidade: eficácia, eficiência e satisfação do usuário principalmente. (ex. porta abriu só 10%, 50%, ou 100% máx) Guias de Estilo do Projeto: registra todas as decisões tomadas nesta e nas demais fases do desenvolvimento e devem ser registradas em um documento oficial. 12
13 Engenharia de Usabilidade 13
14 Engenharia de Usabilidade Nível 1 - Projeto essencial Reengenharia do trabalho Levando em consideração as especificações realizadas na etapa anterior, os projetistas devem aqui conceber um novo nível de automação da tarefa (nova repartição de tarefas entre o homem e a máquina) e uma nova organização do trabalho. Modelo Conceitual Modelagem de alternativas de projeto, nas quais os projetistas especificam as telas e componentes essenciais da interface, bem como a navegação entre elas. 14
15 Engenharia de Usabilidade Nível 1 - Projeto essencial Modelo Conceitual (cont.) É concretizado em forma de Maquete (lápis e papel): Desenhos abstratos de janelas ou caixas de diálogo contendo apenas os componentes essenciais para a tarefa. O importante nesta etapa é que as representações não sejam detalhadas, o que evita que se gaste um tempo importante de projeto em definições precoces. 15
16 Engenharia de Usabilidade Nível 2 - Padrões de Telas e Diálogos Estabelecerá regras para a escolha de controles, para a definição de seu formato e localização, para a terminologia empregada, para o uso de cores, tipos de fontes etc. Protótipo de baixa fidelidade Será capaz de dialogar com o usuário, mas não estará ligado a uma base de dados. Em conseqüência, o projetista poderá ter de simular as telas de apresentação do sistema. 16
17 Engenharia de Usabilidade Nível 2 - Padrões de Telas e Diálogos (cont.) Testes Simulações mais realistas do uso do sistema. Torna-se possível nesta etapa realizar testes de usabilidade mais detalhados, produzindo medidas objetivas sobre a eficácia, a facilidade de aprendizado e a taxa de erros do usuário na tarefa, por exemplo. 17
18 Engenharia de Usabilidade Nível 3 - Projeto Detalhado O projetista integra ao projeto os aspectos não essenciais até então desconsiderados, tanto no que se refere ao modelo conceitual da interface quanto aos padrões de telas. Janelas, caixas de diálogo e de mensagens até agora não previstos; Caminhos entre estes componentes; Conteúdo não essencial de cada janela, caixa de diálogo, formulário e caixa de mensagem; Opções não essenciais de menus e de caixas de ferramentas. 18
19 Engenharia de Usabilidade Nível 3 - Projeto Detalhado (cont.) Testes Simulações ainda mais próximas da realidade, na medida em que o usuário estará empregando o sistema final para realizar suas tarefas. Aferir a integração de diferentes interfaces, até agora consideradas individualmente, além de aspectos não essenciais dessas interfaces. Medir tempos de tarefas e verificar se os valores admissíveis especificados na etapa de análise de requisitos estão sendo alcançados. 19
20 Engenharia de Usabilidade 20
21 Engenharia de Usabilidade Instalação Feedback do usuário Depois de algum tempo de uso o usuário já está acostumado com o sistema e pode ser considerado especialista. Nessa condição o seu feedback sobre a usabilidade do produto será mais fidedigno e extremamente valioso. Detectar e eliminar problemas de última hora e preparar um novo release do produto; Detectar e eliminar problemas maiores e preparar uma nova versão do produto; Detectar oportunidades para melhoria de novas versões do produto e elaborar requisitos para novos produtos similares. 21
22 Engenharia de Usabilidade Usabilidade, um direito! 22
23 Engenharia de Usabilidade Usabilidade, um direito! 23
24 Engenharia de Usabilidade Usabilidade, um direito! 24
25 Usabilidade na Web Por que Usabilidade na Web? Clientes satisfeitos, 50% do negócio garantido; Principal propósito na internet é o comércio eletrônico; A loja (sítio) do concorrente está a um clique do cliente; O usuário não será atendido por um vendedor, e sim pela página do sistema; 25
26 Usabilidade na Web Desafios da Usabilidade na Web Problemas: Aumento do número de usuários, e Volume de informações. Qualidade da Interação Projeto de páginas (layout); NAVEGABILIDADE: Onde estou? Onde estive? Onde posso ir? 26
27 Desafios da Usabilidade na Web Qualidade da Interação 1º é o Designer 2º Tecnologia Adotada PÁGINA BROWSER USUÁRIO Suporta as páginas; Suporta os Frameworks; Suporta os Plugins; 27
28 Usabilidade na Web: Antes e Agora Antes Empresas queriam? Sites Legais ; Chamar atenção; Ter animação; Sitio arrasador que não fizesse o usuário sair, só que o que era arrasado era o negócio ; 28
29 Usabilidade na Web: Antes e Agora Agora Empresas querem? Mudança de atitude do Usuário: Usuário não quer saber se o Sítio é bonito, atrativo, etc. Usuário quer que funcione (não conter links quebrados, etc); 29
30 Problemas de Usabilidade que não mudaram Quebrando o botão VOLTAR! Estatísticas que ele é o 2º ITEM mais acessados nas páginas, depois dos links; Muitos programadores desabilitam este recurso, via código, que acaba deixando os usuários perdidos; Abrindo novas janelas no NAVEGADOR Ex. Cada link, abre uma nova janela (polui o desktop), e até problema de memória virtual baixa; 30
31 Problemas de Usabilidade que não mudaram Janelas POP-UPS Nem sempre foram as vilãs da história, tinham um propósito interessante; Mas, hoje, sua imagem está totalmente manchada, só serve para pornografia, jogos de azar, propaganda que você não quer no momento, etc; Os antivírus (outros programas, browser) estão bloqueando este tipo de janelas; Elementos de Design que parecem Anúncios Existe um fenômeno: Cegueira a banner (o usuário nem olha); Se a informação for importante, em banner, evitar. 31
32 Problemas de Usabilidade que não mudaram Não violar os padrões (conversões) da Web Padrões de interação; Não fazer design muito futurístico (pois o usuário não está acostumado); Ver exemplo>> 32
33 Problemas de Usabilidade que não mudaram Missão quase impossível! Descubra se possível, onde estão os links! 33
34 Problemas de Usabilidade que não mudaram Acesso: Nov/
35 Problemas de Usabilidade que não mudaram Conteúdo Vago e Modismo Vazio Apresentar pro Usuário conteúdo inútil; Que não leva o Usuário a nada; Seja objetivo (o usuário não tem tempo a perder). Conteúdo Denso e Texto Não - Escaneável De um lado temos conteúdo inútil; Do outro, conteúdo demais; Cansa o usuário, principalmente senão for atrativo. 35
36 Usabilidade Agora O que mudou? Avanços Tecnológicos: 1990: primeiro navegador (dez-90) WorldWideWeb (depois renomeado para Nexus) Tim Berners-Lee, criador da internet 36
37 Usabilidade Agora O que mudou? [cont.] Avanços Tecnológicos: 1993 Navegador Mosaic (primeiro gráfico) 37
38 Usabilidade Agora O que mudou? [cont.] Avanços Tecnológicos: Netscape 38
39 Usabilidade Agora Outros Navegadores 39
40 Problemas Atenuados pelos Avanços Tecnológicos TEMPO DE DOWNLOAD LENTO Tempo de resposta (usuário não gosta de esperar) FRAMES Não permitia que não fosse inseridos nos FAVORITOS; Impressão (qual frame está sendo imprimido); Quebrava o botão voltar; FLASH Tempestade de Animações; Como era que carregada numa conexão discada; Não tinha o botão voltar. 40
41 Problemas Atenuados pelos Designers Plug-ins e Tecnologia de Ponta; Interfaces 3D com os Usuários; Design Poluído; Componentes gráficos personalizados; Expor quem está por trás das Informações; Solicitação prematura de informações pessoais. 41
42 Usabilidade Agora O QUE MUDOU? Adaptação dos Usuários, em relação aos padrões. DICAS DE DESIGN PARA APLICAÇÕES WEB 42
43 Conteúdo Engenharia de Usabilidade Definição Características Componentes Estrutura de Usabilidade Ciclo de desenvolvimento com o Usuário Usabilidade na Web Desafios da Usabilidade na Web Interface, Interação e Interfaces Inteligentes
44 Interface, Interação e Interfaces Inteligentes Consegue diferenciar um blog de um fotolog? 44
45 Interface, Interação e Interfaces Inteligentes Fundamentos A interface é um organismo introdutório e todos os elementos que a formam, os menus, as caixas de diálogo, os avisos de erro ou de acerto, os comandos, dentre outros, não passam de mensagens formais enviadas para que o usuário consiga se guiar; É a partir da interface do software que o usuário da língua consegue diferenciar um bate-papo aberto de um bate-papo privado produzido através de programas mensageiros, como por exemplo, o MSN Messenger; Situação: Consegue diferenciar um blog de um fotolog? 45
46 Interface, Interação e Interfaces Inteligentes Definição A interface de usuário deve ser entendida como sendo à parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato físico, perceptiva e conceitualmente. [ Moran 1981 ] Características A interface determina um modelo de interação; Assim, ao se deparar com a interface do processador de textos Word o sujeito que o utilizará esse software saberá que poderá digitar um artigo, uma carta, criar um memorando, dentre outros; 46
47 Interface, Interação e Interfaces Inteligentes Características As interfaces, determinam um modelo de interação, em outras palavras: a interface é a responsável pela relação que o sujeito terá com os textos, enunciados e gêneros em ambientes digitais. É um componente essencial no contexto dos sistemas interativos, sendo fator determinante para o sucesso ou fracasso do projeto de um sistema; para o usuário, a interface é o sistema (Hix & Hartson) 47
48 Interface, Interação e Interfaces Inteligentes 48
49 Interface, Interação e Interfaces Inteligentes Objetivos da Interface de Qualidade Foco de atenção centralizado na intenção do usuário: - Usuário concentrado na tarefa que deseja ser executada pelo sistema, e não na forma como deve proceder para que sua intenção realmente seja atingida. (dificuldade - interfaces gráficas); Não é necessário conhecer o sistema como um todo: - O sistema supre as necessidades de momento do usuário. Caso ele verifique que precisa executar outras aplicações, a interface fornece modos de atingir tais funcionalidades; 49
50 Interface, Interação e Interfaces Inteligentes Interfaces Amigáveis Interface deve ser invisível Usuário possa se concentrar nas tarefas. Deve ser fácil de usar e aprender Reduzir o custo de treinamento e uso diário dos usuários. Ter taxa de erros mínima Sistemas críticos como controle de tráfico aéreo ou nucleares. Recordação rápida e Ser atrativa. 50
51 Interface, Interação e Interfaces Inteligentes Exemplos 51
52 Interface, Interação e Interfaces Inteligentes Exemplos 52
53 Interface, Interação e Interfaces Inteligentes Descubra o ERRO? 53
54 Interface, Interação e Interfaces Inteligentes Interfaces Inteligentes A história das interfaces inteligentes surge como um fator resultante da Inteligência Artificial e da Engenharia de Software; Inteligência Artificial é considerada como a capacidade de uma máquina realizar funções que, se fossem feitas pelo ser humano, seriam consideradas inteligentes; Os tipos de interfaces inteligentes em que nos concentramos são os que apresentam capacidades de comunicação estendidas; A teoria semiótica pode guiar o projeto de bases de conhecimento, utilizadas não apenas em processos comunicativos, mas também em processos de raciocínio; 54
55 Interface, Interação e Interfaces Inteligentes Interfaces Ruins Os 36+ piores sites do mundo piores-sites-do-mundo/ 55
56 Conteúdo Complementar Vídeos >> Youtube.com Desempenho dos Navegadores Comparativos de Navegadores Desenvolvendo Interfaces Gráficas para o Usuário Final Leitura Complementar Interface boa x Interface ruim Usabilidade e Interação Homem-Computador. PUC- Rio. Disponível em: < 56
57 Referências NETTO, A. A. O. IHC Modelagem e Gerência de Interfaces com o Usuário. 1ª. ed., São Paulo: Visual Books, TIOLA, Fabrícia. Interação Humano-Computador: um dos grades desafios da computação na atualidade. FIC. ASSIS, Gilda A. de. Interface Homem-Computador. UCS. LEITE, Jair C. Design de Interfaces de Usuário DIMAp-UFRN. LEITE, Jair C. Seminário do grupo de pesquisa em IHC DIMAp-UFRN. SOUZA, Aguinaldo. O software, a interface e os gêneros digitais. UFPE. CAVALCANTI, Jorge. Engenharia de Usabilidade. Centro de Engenharia e Ciências Tecnológicas - CECT. SILVA, Júlia M. C. da. Ciclo de Vida da Engenharia da Usabilidade. Centro Universitário de Brusque UNIFEBE.
58 Faculdade de Ciências e Tecnologia do Maranhão Interface Homem-Computador Obrigado pela atenção! flathbarros@gmail.com
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