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1 Arquitetura de Informação de websites Apresentação Gil Barros Design e implementação de interfaces digitais desde 96 design gráfico > html perl/lingo > php/sql/flash usabilidade > arquitetura de informação > design de interação Formado em Arquitetura e Urbanismo - FAU-USP Mestre em Engenharia Elétrica - Poli-USP enfoque em Usabilidade objeto de estudo: TV Interativa Doutorado em andamento - FAU-USP, Design O que o design de interação tem a aprender com outras áreas do design? Como fazer wireframes melhores?

2 3 Explosão da informação Existe um tsunami de dados que bate sobre as praias do mundo civilizado. É um maremoto crescente de dados desconexos formado por bits e bytes, vindo em uma forma desorganizada, descontrolada, incoerente e cacofônica. WURMAN (1997) Cinco exabytes ( MB) de informação nova foram produzidos no mundo apenas no ano de 2002, o equivalente a 800 MB para cada habitante da terra. UNIVERSITY O F CALIFO RNIA AT BERKELEY (2003) Em 2006 o mundo gerou 161 exabytes de informação digital, incluindo tanto o conteúdo que foi criado quanto o que foi reproduzido. IDC (2007) Em janeiro de 2009 existiam mais de 185 milhões de websites na Internet, surgindo mais de 1 milhão de novos websites por mês. NETCRAFT (2009) Uma edição do The New York Times em um dia de semana contém mais informação que o comum dos mortais poderia receber durante toda a vida na Inglaterra do século XVII. WURMAN (1991) Ansiedade da informação O psicólogo britânico Davis Lewis batizou os efeitos físicos, psicológicos e sociais da sobrecarga da informação sobre um indivíduo de síndrome da fadiga da informação. Alguns dos seus efeitos são: estresse tensão distúrbios de sono problemas digestivos dificuldade de memorização irritabilidade sentimento de abandono 4 Breve Histórico RICHARD SAUL WURMAN Criou o termo Arquitetura de Informação em 1976 em uma tentativa de combater ansiedade de informação. Formação em arquitetura e especialista em design gráfico LOUIS ROSENFELD e PETER MORVILLE Introduziram a Arquitetura de Informação no design de websites. Fundaram a Argus em 1994, primeira empresa a empregar conceitos de arquitetura de informação no design de websites. Formação em Biblioteconomia e Ciência da Informação

3 5 O que é Arquitetura de Informação de websites? Tornar o complexo claro. WURMAN (1997) O design estrutural de ambientes de informação compartilhados. A combinação dos esquemas de organização, de rotulação, de busca e de navegação dentro de websites e intranets. A arte e a ciência de dar forma a produtos e experiências de informação para suportar a usabilidade e a findability. Uma disciplina emergente e uma comunidade de prática focada em trazer princípios do design e arquitetura ao espaço digital. ROSENFELD e MORVILLE (2006) AI grande e pequena Termo AI é utilizado para dizer muitas coisas, é importante a distinção Urso polar Pequeno: Estruturar, organizar e rotular. É o que os arquitetos de informação melhor fazem. Grande: Termo guarda-chuva que engloba arquitetura de informação, engenharia de usabilidade, design gráfico, e design de interação como componentes de uma visão holística da experiência do usuário. (Igual à Experiência do Usuário.) Garrett Pequeno: focado estritamente na organização de conteúdo e na estrutura de espaços de informação Grande: abrange uma ampla faixa de responsabilidades, incluindo estratégia de negócios, design de informação, pesquisa com usuários, design de interação, levantamento de requisitos... a lista parece não ter fim. ROSENFELD, Louis; MORVILLE, Peter. Information Architecture for the World Wide Web. O'Reilly, Sebastopol, CA, p. GARRETT, Jesse J. ia/recon, Disponível em: < com versão em português em < Acesso em 18/07/2009

4 Experiência do usuário "Como um produto se comporta e como é utilizado no mundo real" Sigla UX (User Experience) Não no que faz, mas em como faz Não no funcionamento interno, mas na sua apresentação para o mundo Todos os objetos tem uma "experiência do usuário (torneira, casaco, carro, televisão, web site), foco aqui em web sites GARRETT, Jesse J. The Elements of User Experience. Berkeley: New Riders, Planos da experiência do usuário 5 planos Do abstrato para o concreto Diversas áreas específicas, AI é uma delas GARRETT, Jesse J. The Elements of User Experience, Disponível em: < com versão em português em < Acesso em 18/07/2009.

5 Distribuir atribuições Projeto pequeno/simples 1 pessoa para camadas mais concretas (designer) 1 pessoa para camadas mais abstratas (negócio) Variante de atribuições Projeto grande/complexo 4 pessoas: design gráfico DxI/AI Especificações Estratégia Isto pode variar de empresa para empresa de projeto para projeto Orientado ao enfoque, não à etapa do projeto

6 Resumo: UX, AI e DxI UX: Experiência do Usuário Termo guarda-chuva que engloba todas as disciplinas ligadas à área Em algumas situações o termo AI ( grande AI ) pode ser utilizado para se falar de UX (departamento de empresa, cargo, etc.) AI: Arquitetura de Informação Mais voltada para organização e estruturação das informações de um sistema Relação mais próxima ao conteúdo (biblioteca) Foco mais específico que UX ( pequena AI ) DxI: Design de Interação Mais voltado para ações do usuário e como o sistema responde Relação mais próxima com tarefas (ferramenta) Sem fronteiras!! Todas estas áreas sã relacionados e se afetam mutuamente. A separação é apenas para facilitar a compreensão, na prática tem que ser pensados juntos, muitas vezes pela mesma pessoa! 12 O que é Arquitetura de Informação de websites? Na prática o trabalho do arquiteto de informação é balancear as características e as necessidades dos usuários, do conteúdo e do contexto. Usuário Audiências Tarefas Necessidades Comportamentos Experiências Linguagem AI Conteúdo Documentos Volume Formato Estrutura Governança Atualização Contexto Objetivos de negócio Cultura Políticas da empresa Restrições Ambiente de uso RO SENFELD, L. ; MO RVILLE, P. Information Architecture for the Word Wide Web. 2ed. Sebastopol: OʼReilly, 2006.

7 13 O que é Arquitetura de Informação de websites? Ambiente de Informação não planejado Ambiente de Informação planejado usuários empregados fornecedores clientes Usuários não conseguem achar as informações que necessitam Usuários acessam a informação certa no momento certo Todos os objetos de conteúdo Todos os objetos de conteúdo Rosenfeld, L., Information Architecture I 14 Um exemplo Abaixo está o mapa da ferrovia Yamanote, que circunda a cidade de Tóquio. Como você faria um mapa para os usuários dessa linha de trem? WURMAN, R. Ansiedade de Informação. São Paulo: Cultura, 1991, pág. 286

8 15 Um exemplo Mapa da linha de trem de Yamanote - Tóquio Usuário Moradores de Tóquio. Viajantes. Turistas. Conteúdo Seqüência e a identidade das paradas. A linha circunda a cidade de Tóquio. Contexto Para o usuário não importa as voltas e curvas que o trem faz. Em Tóquio o Palácio Imperial é um importante ponto de referência. O desenho lembra o símbolo Yin-Yang em alusão as culturas orientais. 16 Por que Arquitetura de Informação e Usabilidade é importante? AGNER, L. A contribuição da história oral e dos testes de campo na pesquisa em Arquitetura de Informação. 1º EBAI, iewabstract.php?id=28&cf=1 (fevereiro/2008)

9 17 O que é usabilidade? Ela mede a eficácia, a eficiência e a satisfação com que um usuário pode realizar um conjunto específico de tarefas em um ambiente particular. Eficácia: atingir um objetivo Eficiência: quantidade de recursos (tempo, esforço, dinheiro, etc.) necessários Satisfação: usuário considera o sistema agradável Usabilidade é a medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação num contexto específico de uso. Norma ISO O que é Usabilidade? Usabilidade não é apenas tornar mais fácil de usar. Vários atributos estão associados à usabilidade e cada software busca enfatizar os atributos mais importantes para seus usuários. Cinco atributos da usabilidade (NIELSEN, 1993): Facilidade de aprendizagem Capacidade com que o usuário começa a interagir rapidamente com o sistema logo na primeira vez que o utiliza. Eficiência de uso Grau de produtividade atingido pelo usuário depois que aprendeu a utilizar o sistema. Facilidade de memorização Retenção, capacidade do usuário de voltar a utilizar o sistema após certo tempo sem precisar aprendê-lo novamente. Baixa taxa de erros Medida do quanto o usuário pode ser induzido ao erro pelo sistema e o quanto pode se recuperar do mesmo. Satisfação subjetiva Medida do quanto o usuário se sente feliz de estar utilizando o sistema.

10 19 Design Centrado no Usuário Visão da Interação Humano-Computador Focalizar desde o começo no usuário e nas tarefas realizadas por ele, em um determinado ambiente. Medidas empíricas da usabilidade do produto observando a interação do usuário com ele (testes com usuários realizando tarefas representativas). Utilizar um processo de design iterativo (entende/cria/testa), com refinamentos sucessivos (onde o design pode ser modificado após as fases de prototipação ou testes), e análise de custo-benefício. (RUBIN apud MARTINEZ, 2002)

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