Núcleo de Pós Graduação Pitágoras

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1 Núcleo de Pós Graduação Pitágoras Professor: Fernando Zaidan Disciplina: Arquitetura da Informática e Automação MBA Gestão em Tecnologia 1 da Informaçao 2 Figura: Tela do IBM Mainframe Fonte: Arquivo próprio 3 1

2 Figura: Terminal Mainframe Fonte: Arquivo próprio 4 No início da utilização dos computadores, os próprios desenvolvedores eram os usuários dos programas. Mais tarde é que um pequeno público receberia um treinamento pesado para serem os usuários. As interfaces eram textuais, difíceis e feitas às pressas e não existia a preocupação com usabilidade. 5 Usabilidade é a facilidade de uso. É a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e agradável. Um sistema pode ter uma boa usabilidade para uns e para outros não. 6 2

3 Figura: Usabilidade? Fonte: Arquivo próprio 7 A ergonomia é a maneira que nosso organismo interage com uma máquina (posição do teclado, monitor, etc.). Está ligado com a usabilidade pelo fato de adaptar o trabalho ao ser humano, através de sistemas e dispositivos que estejam adaptados a maneira como o usuário pensa e trabalha. Não existe como construir interfaces amigáveis sem conhecer o ambiente de trabalho dos usuários. 8 Alguns atributos da usabilidade são: Sistemas fáceis e rápidos de aprender; Sistemas com baixa taxas de erros; Sistemas eficientes (com alto grau de produtividade uma vez que os usuários aprendam a operá-lo); Sistemas fáceis de memorização das telas; Sistemas com tarefas similares com seqüências de ações similares; 9 3

4 Figura: Teste usabilidade do i-phone. Fonte: 10 Interface homem-máquina ( human machine interface) é o canal de comunicação entre o ser humano e o computador, existindo desta forma interação adequada mais conforto e alto desempenho. Até pouco tempo atrás (início dos anos 1990), a disciplina interface homem-máquina não fazia parte do currículo dos cursos da área de informática Tecnologias para deficientes Figura: Teclado Braille Fonte: Arquivo próprio 12 4

5 Figura: Head Mouse Fonte: Arquivo próprio Linguagens de Programação 15 5

6 Algoritmo Linguagens de Progamação Processo de cálculo, ou de resolução de um grupo de problemas semelhantes, em que se estipulam, com generalidade e sem restrições, regras formais para a obtenção do resultado, ou da solução do problema. O algoritmo para solução de um problema de informática segue algumas normas. Não se deve fazer um programa de computador sem previamente desenvolver um algoritmo. 16 Linguagens de Progamação inicio... digite (Mvarquant); se p.estf >= MvarQtequePrecisa então // não precisa produzir nada. Transfere a p.estf e dá as entradas e baixas faça Total = Mvarquant * PUNIT; senão // p.estf < MvarQtequePrecisa // Transfere a p.estf faça Total = Mvarquant / PUNIT; fim se;... fim; Figura: Portugol Fonte: Arquivo próprio 17 Linguagens de Progamação Figura: Linguagem de máquina Fonte: Arquivo próprio 18 6

7 Linguagens de Progamação Figura: Assember Fonte: Arquivo próprio 19 Linguagens de Progamação public class Colecao { private HashMap listaitens; public Colecao() { listaitens = new HashMap(); } } public ArrayList listaritens(string letrainicial) // quem lista é a colecao { Iterator it = listaitens.keyset().iterator(); Item i; ArrayList itemaux = new ArrayList(); String chave; while(it.hasnext()) } Figura: JAVA (trecho) Fonte: Arquivo próprio 20 Linguagens de Progamação Figura: Fortran Fonte: Arquivo próprio 21 7

8 22 No início, apenas militares e acadêmicos anônimos para compartilhar informações sobre projetos de pesquisa relacionados à defesa. Nenhum visionário preveria tal expansão. Hoje temos mais de 1 bilhão de computadores conectados. Um estudo em 2000 levantou 72 milhões de computadores. Nada multiplicou tão rapidamente. 23 Na década de 1960, surgiam as redes de computador. O ARPANET foi o resultado de um projeto que surgiu em 1969 para conectar computadores pesquisadores em quatro localizações dos EUA. Nos anos seguintes, o número de computadores cresceu rapidamente, e, em 1972 foi introduzida a capacidade de

9 Figura: Os quatro nós da ARPANET Fonte: Arquivo próprio 25 Figura: ARPANET Fonte: Arquivo próprio 26 Em 1973 houve a internacionalização, conectando a University College of London, no Reino Unido. O personagem central do crescimento repentino e da popularidade da internet é Tim Berners Lee. Em 1990, o Dr. Berners Lee, físico da universidade de Genebra, percebeu que ele e seus colegas poderiam ser favorecidos com a ligação em locais distantes de seus computadores. 27 9

10 Figura: Dr. Lee Fonte: Arquivo próprio 28 Ele via o conjunto de links de computador a computador como uma teia, daí o nome WEB. Atualmente ele tem se dedicado, dentre outras coisas, ao estudo da web semântica. O objetivo, ainda em andamento, é estruturar o conteúdo disponível da, permitindo, dentre outras coisas, uma busca mais eficiente que as atuais. A XML é a linguagem pela qual os dados serão estruturados. 29 Figura: Web Semântica Fonte: Arquivo próprio 30 10

11 Linguagens de Marcação 31 Linguagens de Marcação A história se inicia nos anos 70, quando a IBM inventou a linguagem GML (General Markup Language linguagem de marcação genérica). Surgiu com a necessidade da empresa em armazenar uma grande quantidade de informações. Com a GML, a IBM conseguiria classificar e processar rapidamente todos os documentos. 32 Linguagens de Marcação Em 1989, foi criado o HTML (Hypertext Markup Language - linguagem de marcação de hipertexto). A HTML foi derivada da SGML. Em 1994, surge uma entidade chamada W3C (world wide web consortium - consórcio da www). Ela cuidou de colocar em ordem o HTML, e de formalizar suas regras, para que fosse um padrão

12 Linguagem de Marcação XHTML - Linguagem de marcação familiar para quem conhece HTML; HTML puro, claro e limpo; XHTML é uma recomendação do W3C - 26 de janeiro de Vantagens: Tags convenientemente aninhadas; Todos as os documentos devem ser bem formados ; Tags devem ser escritas em letras minúsculas; Elementos vazios devem ser fechados; Obrigatório o uso de tags de fechamento. 34 Linguagem de Marcação 35 Linguagem de Marcação Surge, em 1996, a XML (EXtensible Markup Language) recomentada W3C revisada. Quando foi criada, pensou-se se que o propósito da XML seria de substituição da HTML. A XML é uma tecnologia básica para a troca de documentos eletrônicos. Padrão aberto

13 Figura: Documento XML X HTML Fonte: C. Barbieri 37 Obrigado! Bons estudos! 38 13

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