Ficha Catalográfica Produção Didático Pedagógica Professor PDE/2010. Dr. DOURIVALDO TEIXEIRA ALUNOS 6ª SÉRIE DO ENSINO FUNDAMENTAL

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2 PARANÁ GOVERNO DO ESTADO Título Autor SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO SEED SUPERINTENDENCIA DA EDUCAÇÃO SUED DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS DPPE PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL PDE Ficha Catalográfica Produção Didático Pedagógica Professor PDE/2010 O XADREZ ESCOLAR: um instrumento para melhorar a atenção e concentração dos alunos da 6ª série do ensino fundamental. FRANCISCO CARLOS BORTOLUZZI Escola de Atuação Município da Escola Núcleo Regional de Educação Orientador Instituição de Ensino Superior Área do Conhecimento/Disciplina ESCOLA ESTADUAL HONÓRIO FAGAN EF FLORAÍ MARINGÁ Dr. DOURIVALDO TEIXEIRA UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ UEM EDUCAÇÃO FÍSICA Relação Interdisciplinar Público Alvo Localização Resumo: Palavras chave: ALUNOS 6ª SÉRIE DO ENSINO FUNDAMENTAL ESCOLA ESTADUAL HONÓRIO FAGAN ENSINO FUNDAMENTAL RUA MAL. EURICO GASPAR DUTRA, 215 O material didático foi desenvolvido com o intuito de apresentar sugestões de atividades relacionadas ao xadrez escolar. Estas atividades serão implementadas na Escola Estadual Honório Fagan Ensino Fundamental, no município de Floraí, núcleo de Maringá, com alunos da 6ª série do Ensino Fundamental. A aplicação desse material didático tem como propósito de desenvolver atividades, utilizando a como uma ferramenta pedagógica no processo de ensino aprendizagem, contribuindo para a melhoria da capacidade cognitiva como atenção e concentração dos alunos, o que refletirá num melhor rendimento escolar. Alem de contribuir para o desenvolvimento intelectual para a educação social e desportiva, tornando os participantes na sociedade que estão inseridos. XADREZ NA ESCOLA. ATENÇÃO E CONCENTRAÇÃO. HISTÓRIA E PRÁTICA DO XADREZ

3 SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO Superintendência da Educação Diretoria de Políticas e Programas Educacionais Programa de Desenvolvimento Educacional UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ Produção de Material Didático FRANCISCO CARLOS BORTOLUZZI O XADREZ ESCOLAR: um instrumento para melhorar a atenção e concentração dos alunos da 6ª série do ensino fundamental Maringá 2011

4 SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO Superintendência da Educação Diretoria de Políticas e Programas Educacionais Programa de Desenvolvimento Educacional UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ Sequência Didática do Projeto de Intervenção Pedagógica FRANCISCO CARLOS BORTOLUZZI O XADREZ ESCOLAR: um instrumento para melhorar a atenção e concentração dos alunos da 6ª série do ensino fundamental Material Didático desenvolvido no Programa de Desenvolvimento Educacional PDE 2010, sob a orientação do Prof. Dr. Dourivaldo Teixeira. Maringá 2011

5 O XADREZ ESCOLAR: um instrumento para melhorar a atenção e concentração dos alunos da 6ª série do ensino fundamental FRANCISCO CARLOS BORTOLUZZI 1 DOURIVALDO TEIXEIRA 2 1 INTRODUÇÃO O trabalho que será apresentado tem o objetivo de compartilhar com os demais professores algumas ideias e práticas pedagógicas que facilitam a inclusão do jogo de xadrez no contexto escolar. O ensino do xadrez, como conteúdo didático pedagógico no processo de ensino aprendizagem, é uma ferramenta imprescindível para melhorar os aspectos cognitivos como a atenção e concentração, contribuindo para manter o interesse por novos conhecimentos em diferentes disciplinas escolares e ainda contribuir para a sua intervenção na sociedade como sujeitos atuantes e participativos. A influência positiva deste jogo/esporte sobre seus praticantes tem sido historicamente reconhecida. Conforme Trevisol afirma (2008), Binet (1891), há mais de cem anos, foi o primeiro que começou a estabelecer relações entre o xadrez e sua influência sobre os aspectos da mente tais como: inteligência, concentração, imaginação e memória. O xadrez hoje está sendo aplicado nas escolas como recurso pedagógico, sendo que, em sala de aula é muito aceito. Para o aluno será mais do que um simples jogo, ou seja, uma brincadeira, pois com a prática em sala de aula, ele descobrirá que o xadrez é além do que imagina, pois trabalha diversas habilidades cognitivas do aluno. O xadrez é lógico e auxilia o estudante no raciocínio, no entendimento de ideias e conceitos básicos. O xadrez possui inúmeras facetas, seria uma mistura de jogo, esporte, arte e ciência, onde tudo isso o aluno estará conhecendo e aprendendo ao praticar o xadrez, se este estiver inserido no currículo escolar. 1 Prof. da Rede Pública de Ensino do Estado do Paraná (e mail: fcarlos@seed.pr.gov.br) 2 Prof. Dr. do Departamento de Educação Física da Universidade Estadual de Maringá (e mail: dtexa@hotmail.com)

6 Em diversos países do mundo como Estados Unidos, Rússia, França, Inglaterra, Argentina, Cuba, Espanha, México, Brasil, Venezuela, entre outros, tem se iniciado projeto de xadrez nas escolas com bases em pesquisas educacionais que atribuem ao jogo de xadrez uma série de importantes benefícios, vantagens ou virtudes que recomendam sua ampla difusão nos diferentes meios escolares. A importância da aprendizagem e da prática do xadrez na infância e na adolescência vem sendo comprovada por inúmeras pesquisas realizadas tanto em países desenvolvidos como em países de terceiro mundo. Podemos citar Johan Christiaen (1976),na Bélgica e Joyce Brown (1981),New York USA e George Stephenson (1985), Marina USA, como exemplos de pesquisadores que investigaram habilidades relacionadas ao xadrez em seus trabalhos, citados por Rezende (2002, p. 7). O imenso mérito do xadrez é que ele responde a uma das preocupações fundamentais do ensino moderno, ou seja, o de propiciar a possibilidade a cada aluno de progredir segundo seu próprio ritmo, valorizando assim a motivação pessoal escolar. De acordo com grande escritor de xadrez Prof. José Angel Lopes: O aluno que pratica o xadrez aprende a analisar sistematicamente os problemas, expor ideias, conclusões e soluções, avaliar antecipadamente as vantagens e inconvenientes de uma decisão, controlar a impulsividade e a responsabilizar se por seus atos (LOPES apud ZUMBA, 2008, p.2). De acordo com a afirmação do autor, podemos dizer que o aluno vai além da aprendizagem, vai apreender habilidades mentais, como tomar decisões no momento certo, ter um pensamento crítico acerca dos fatos, ser responsável pelos seus atos. Também vai permitir que o aluno visualize, modifique e reafirme o pensamento, ou seja, facilite a relação do enxadrista com o mundo abstrato. Fatores que podem contribuir com a melhoria da aprendizagem do aluno.

7 2 DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES De acordo com Rezende (2005, p. 20), o xadrez é uma importante ferramenta educacional que proporciona ao educador um excelente meio para alcançar seus objetivos quanto ao desenvolvimento pleno do indivíduo. Do ponto de vista pedagógico, é inegável que este jogo estimula pelo menos cinco capacidades do desenvolvimento cognitivo: Raciocinar na busca dos meios adequados para alcançar um objetivo; Organizar uma variedade de elementos para alcançar um objetivo; Imaginar concretamente situações futuras próximas; Prever as prováveis consequências de atos próprios e do outro jogador; Tomar decisões vinculadas à resolução de problemas. Sob essa perspectiva, são propostas estratégias a serem desenvolvidas numa sequência didática de atividades, por meio dos capítulos que relacionamos a seguir. CAPÍTULO 1 Atividade 1: Objetivo Resgatar a importância histórica da origem do xadrez. RESGATANDO A IMPORTÂNCIA HISTÓRICA DA ORIGEM DO XADREZ Antes da leitura e interpretação do texto, o professor poderá iniciar com uma conversa motivadora e realizar uma pesquisa inicial, por meio de perguntas que deverão ser respondidas oralmente pelos alunos em sala de aula.

8 PERGUNTAS SUGERIDAS SOBRE O XADREZ 1 Você conhece o jogo de xadrez? 2 Quem sabe jogar xadrez? 3 Na sua família tem alguém que sabe jogar xadrez? 4 O xadrez teve sua origem em qual país? 5 Você conhece alguma lenda sobre a origem do xadrez? 6 Quantas casas tem um tabuleiro? 7 Quantas peças tem no tabuleiro? 8 Qual é a peça principal do jogo de xadrez? 9 Como se movimenta e captura o Peão? 10 Como se movimenta e captura a Dama? 11 O que vem a ser Xeque mate em uma partida de xadrez? 12 Em sua opinião, você considera a prática do jogo de xadrez importante? Por quê? HISTÓRIA DO JOGO DE XADREZ Após vários estudos a respeito da história do xadrez, por diversos autores, ainda ocorrem dúvidas sobre quem realmente o criou. O que a maioria das literaturas traz é que o xadrez foi criado ou teve início na Índia, na parte norte, durante os séculos V e VI. Nesse período não possuía o nome de xadrez nem a forma e nem a maneira de jogar que conhecemos hoje. Supõe se que teve origem em um jogo existente na época, chamado de chaturanga, que possui como significado quatro armas em sânscrito. Conforme afirma Giusti (2002, p. 6), o chaturanga era jogado por quatro membros (adversários), e cada um possuía oito peças (um rajá, um elefante, um

9 cavalo, um navio e quatro infantis) que corresponde no jogo de hoje, na mesma ordem, a um rei, um bispo, um cavalo, uma torre e quatro peões. Cada adversário possuía oito casas em cada extremidade do tabuleiro. A partida era jogada com dados, e as peças movidas conforme os números que o dado fornecia. Tirado e Silva (1995) destacam que, na sua trajetória histórica, o chaturanga sofreu algumas modificações: ao invés de quatro jogadores passou para dois jogadores, agora um de frente para o outro. O jogo foi sendo modificado a cada tempo até os dias atuais, na atual forma de jogo de xadrez. A sua expansão ocorreu por intermédio, de guerra, por novas conquistas em rotas comerciais, sendo levado a diversos países, inicialmente, para a China, Coreia, Japão e Rússia. Após ter passado por vários países e por várias modificações, o xadrez tornou se um jogo restrito, não podendo ser praticado por todos. Somente a elite da idade média poderia jogá lo, sendo chamado jogo dos reis e rei dos jogos. A popularização do xadrez deu se em três momentos importantes: Primeiro momento: de acordo com Julião (2005), Gutenberg criou o tipo móvel no século XV, fato que possibilitou a impressão de livros de xadrez, como o livro Arte Breve y Introduccion Muy Necessária para Saber Jugar el Axedrez (LUCENA, 1497). A Biblioteca Nacional do Rio de Janeiro possui um dos dois únicos exemplares deste livro. Nesse mesmo período foram formalizadas as atuais regras do jogo. Segundo momento: ocorreu no início do século XX, quando a recém formada URSS adotou o como complemento à educação em seu país. Terceiro momento: iniciou se com a revolução dos computadores e o advento da internet, a partir da década de 50. Tornou se um privilégio, dando informações quase imediatas, pois hoje conseguimos jogar uma partida com qualquer pessoa e em qualquer lugar do mundo. Conforme afirma Pimenta (2009), [...] acredita se que o xadrez chegou ao Brasil por volta 1500 quando de sua descoberta pelos Portugueses, das terras tupiniquins.

10 No Brasil, o xadrez era jogado (praticado) pela nobreza, classe dominante no período colonial, como passatempo, e teve sua propagação pela família real. Gambôa (2007), afirma que ocorreu de D. João VI, em 1808, oferecer à Biblioteca Nacional do Rio de Janeiro um exemplar do primeiro trabalho impresso sobre o jogo e realizar torneios na cidade do Rio de Janeiro. O jogo passou a tomar impulso somente a partir do século XX. Atividade 2: DESCOBRINDO AS LENDAS DO XADREZ A criação do jogo de xadrez é rodeada de algumas lendas, sendo que a mais divulgada é a Lenda de Sissa. LENDA DE SISSA "Certa vez um sultão que vivia extremamente aborrecido ordenou que se organizasse um concurso, em que seus súditos apresentariam inventos para tentar distraí lo. O vencedor do concurso poderia fazer qualquer pedido ao sultão, certo de que seria atendido. Estava de passagem pelo reino um sábio de nome Sissa. Apresentou este ao sultão um jogo maravilhoso que acabara de inventar: o xadrez. Entusiasmado com o jogo, o sultão ofereceu ao sábio a escolha de sua própria recompensa. Que teus servos ponham um grão de trigo na primeira casa, disse Sissa, dois na segunda, quatro na terceira, oito na quarta, e assim sucessivamente, dobrando sempre o número de grãos de trigo até a sexagésima quarta casa do tabuleiro. O sultão concordou com o pedido, pensando que alguns sacos de trigo bastavam para o pagamento. Sua alegria, porém durou somente até que os matemáticos trouxeram os resultados de seus cálculos. O número de grãos de trigo era praticamente impronunciável. Para recompensar Sissa seriam necessários exatamente grãos de trigo. Observando a produção de trigo da época, seriam precisos anos para o pagamento de Sissa. Incapaz de recompensar o sábio, o sultão nomeou Sissa Primeiro Ministro, retirando se em seguida para meditar, pois o xadrez ensinava a substituir o aborrecimento pela meditação. (TIRADO; SILVA,1995, p. 15).

11 Após a leitura e análise do texto e as devidas indagações, o professor propõe um trabalho de pesquisa em pequenos grupos, com o objetivo de aprofundar os conhecimentos em relação às lendas sobre a origem do xadrez. Os grupos poderão pesquisar nos livros da biblioteca da escola e sites via Internet, sendo que cada grupo de pesquisa deverá ter pelo menos um aluno do grupo que tenha acesso à Internet. Terão o prazo de uma semana para desenvolver esse trabalho. Os materiais pesquisados serão discutidos em sala e coletados pelo professor que fará as correções necessárias Sites sugeridos para a pesquisa sobre as lendas do xadrez do xadrez 3.php Essa atividade exigirá muita atenção dos alunos. Seu objetivo é propiciar, por meio de uma atividade lúdica, um primeiro contato com o jogo de xadrez, sem necessariamente começar com o jogo propriamente dito. Material: uma peça do tabuleiro de xadrez, ou uma caneta. Formação: formar duplas, sentados um de frente para o outro com a peça no centro da mesa. A mão deve estar na orelha e os cotovelos apoiados na mesa. Desenvolvimento: o professor irá ler o texto e informar que cada vez que ele disser a palavra "rei", os alunos deverão pegar o objeto da mesa.

12 Obs: no texto repete se a palavra "reino" algumas vezes, o professor pode expressá la de forma mais lenta, aguçando a concentração dos alunos, certamente muitos pegarão o objeto nessa palavra. Lenda do Xadrez "Há muito tempo existiu um reino chamado Xadrez. Era um país próspero, onde todo mundo convivia em paz e harmonia. Xadrez era o exemplo de um reino bem dirigido por um rei admirado por todos. O nome do monarca era R, mais conhecido como rei do Xadrez. R estava casado com D, a quem também chamava de a dama do Xadrez. Em seu matrimônio, tiveram dois filhos gêmeos. Só uma coisa os diferenciava. Um tinha os cabelos tão loiros que cegavam a quem olhasse e era chamado de R, o rei branco. O outro, ao contrário, era muito moreno e por isso foi batizado com o nome de R, o rei preto. Os dois irmãos eram bons amigos. Nunca brigavam e sempre ajudavam um ao outro. Quando ficaram adultos, casaram se. R, o rei branco, casou com D a dama branca e R, o rei preto, casou se com D, a dama preta. As celebrações duraram 40 dias e 40 noites. Contudo, a alegria não durou muito tempo. Num dia de tempestade, R, o rei do Xadrez, ficou doente. Mas antes de morrer repartiu o reino de 64 províncias, dividindo as entre seus dois filhos: 32 brancas para o rei branco e 32 pretas para o rei preto. Também repartiu o exército em duas metades, distribuindo as aos dois filhos. Em pouco tempo, o rei do Xadrez morreu e foi enterrado com grandes honras. No dia seguinte, o reino do Xadrez possuía duas partes: o exército branco e o exército preto. Os problemas não tardaram a surgir, pois nenhum dos dois se conformava com o que tinha, querendo todo o terreno. Então declararam uma guerra, a qual venceria o mais astuto, isto é, aquele que conseguisse derrotar o outro. Para isso dispunham da ajuda do exército real". ( COSTA, Marcelo I. P. Atividades práticas de xadrez). CAPITULO 2 Objetivo peças do xadrez. Compreender o tabuleiro, posicionamento, movimento e a captura das

13 Atividade 1: COMPREENDENDO O TABULEIRO DE XADREZ Nesta atividade o professor fará a apresentação de um tabuleiro oficial de xadrez, dando as devidas explicações sobre a função do tabuleiro: O tabuleiro de xadrez é um quadrado formado por 64 casas do mesmo tamanho (quadradas), sendo 32 claras (brancas) e 32 escuras (negras), dispostas alternadamente. Existem 3 linhas no tabuleiro: FILA, COLUNA E DIAGONAL. A disposição das casas na horizontal chama se FILA. A disposição das casas na vertical chama se COLUNA. A disposição das casas em linha reta da mesma cor (unidas pelos cantos) chama se DIAGONAL. Estas linhas representam os caminhos (ruas) por onde passam as peças no campo de batalha do jogo de xadrez. Assim temos em um TABULEIRO DE XADREZ: O lado de baixo como lado inferior, e o lado de cima como lado superior; 8 filas ou fileiras, numeradas de 1 a 8 da parte inferior do tabuleiro para a superior em relação ao jogador de peças brancas; 8 colunas, identificadas por letras minúsculas de a até h, da esquerda para a direita em relação ao jogador de peças brancas; 13 diagonais brancas; 13 diagonais pretas. POSIÇÃO DO TABULEIRO DE XADREZ É importante a posição do tabuleiro de xadrez para a colocação das peças. Por exigência da regra do jogo, o tabuleiro deverá ser sempre colocado de maneira que a primeira coluna à direita do jogador tenha na sua base uma casa branca. Depois que os alunos visualizarem o tabuleiro e suas diferentes linhas, podemos aplicar atividades que servirão de reforço. Essas atividades ajudarão os alunos a terem maior compreensão da estrutura do tabuleiro e servem também como exercício de concentração.

14 O professor entregará para cada aluno, uma folha impressa com um tabuleiro de xadrez formado por 64 casas (8x8), sendo que todas as casas estarão em branco. Atividade A: 1 Os alunos deverão pintar (branca e escura) as casas do seu tabuleiro de acordo com o tabuleiro oficial. 2 Colocar os números e letras de acordo com as colunas e fileiras. Atividade B: Observe atentamente sua figura do tabuleiro e responda: 1 Quantas casas existem? 2 Quantas colunas? 3 Quantas filas? 4 Quantas diagonais brancas? 5 Quantas diagonais pretas? 6 Quantos quadrados? Atividade C: Atividade para casa Cada aluno fará um desenho de um tabuleiro de 64 casas de (8x8) de acordo com o modelo oficial, deverá pintar as casas (claras) e (escuras), de acordo com a sua preferência, podendo usar qualquer tipo de papel de cor clara. Obs: O material deverá ser confeccionado para próxima aula, pois o mesmo será utilizado para outras atividades.

15 Atividade 2: AS PEÇAS DE XADREZ, O POSICIONAMENTO NO TABULEIRO, O MOVIMENTO E A CAPTURA DAS PEÇAS O objetivo desta atividade é facilitar o reconhecimento das peças e seus movimentos no jogo de xadrez. De posse de um tabuleiro e das peças oficiais do jogo de xadrez o professor fará as seguintes demonstrações: 2.1 Sobre as peças O jogo pode ser disputado por duas pessoas ou equipes, tendo com objetivo dar o xeque mate ao rei adversário. No jogo de Xadrez existem 16 peças (brancas) ou (pretas), num total de 32 peças sobre o tabuleiro. Cada peça tem um nome e uma letra, pois no xadrez existe o que chamamos de anotação (maneira de se transmitir a partida para o papel), onde as peças são representadas/indicadas pela sua inicial maiúscula. Cada peça tem um valor relativo, sendo assim, cada jogador terá à sua disposição: 1 Dama (D) com (valor 9 pontos), 2 Torres (T) com (valor 5 pontos), 2 Bispos (B) com (valor 3 pontos), 2 Cavalos (C) com (valor 3 pontos), 8 Peões (P) com (valor 1 ponto), 1 Rei (R) com (valor absoluto). 2.2 O posicionamento das peças no tabuleiro inicial. Para se iniciar o jogo de xadrez as peças devem obedecer a uma disposição

16 Na primeira fila, começando da direita para a esquerda será colocada as peças da seguinte forma: Torre, Cavalo, Bispo, Rei, Rainha, Bispo, Cavalo, Torre e na segunda fileira serão colocados os oito peões. Para identificar a casa inicial da Dama é usado o seguinte trocadilho: A Dama combina a roupa com o sapato. Ou seja, Dama branca: casa mais clara e Dama negra: casa mais escura. É bom lembrar que peça tocada / peça jogada: este é um conceito importantíssimo e que deve ser religiosamente seguido por todo enxadrista. Voltar lances é também inadmissível, reprovável. Os enxadristas, portanto, devem não só abster se de voltar, como também não consentir que os adversários o façam. O aluno utilizará o tabuleiro confeccionado por ele em casa. 1 O aluno deverá desenhar no seu tabuleiro as peças brancas e pretas, de acordo com a disposição inicial no tabuleiro de xadrez. 2 Após desenhar as peças no tabuleiro, o aluno deverá identificar todas as peças do tabuleiro de acordo com a sua posição nas casas do tabuleiro, sendo as Colunas identificadas com letras de a até h e as Filas identificadas com números de 1 a 8. Esta atividade deverá ser entregue para o professor, para devidas correções. 2.3 Movimento e captura das peças O professor dividirá os alunos da sala em duplas, distribuindo um tabuleiro completo para cada dupla, tendo como objetivo visualizar os movimentos e capturas das peças no tabuleiro.

17 a) Movimento e Captura do Peão O Peão só se movimenta para frente, sendo a única peça que não retorna ou retrocede. No primeiro lance cada Peão pode avançar 1 ou 2 casas. A partir do segundo lance de cada Peão ele irá movimentar se apenas 1 casa. O Peão sempre captura a peça que está na sua diagonal. PROMOÇÃO DE PEÃO: Sempre que um Peão atravessar todo o tabuleiro e chegar à última FILA (Fila 8 para as peças brancas e Fila 1 para as peças negras), ele é promovido a qualquer outra peça diferente de Rei ou Peão. Ou seja, o Peão pode ser promovido a Dama, Torre, Bispo ou Cavalo, de acordo com a vontade do jogador que promoveu o Peão. Batalha de Peões Este jogo visa exercitar o movimento do Peão e sua prática possibilita um melhor domínio do movimento de captura e promoção da peça. Joga se com dois jogadores, em um tabuleiro de 64 casas (8x8). Cada jogador possui oito Peões que são colocados em suas casas. O jogador com as peças brancas inicia o jogo sendo que o Peão pode se movimentar como similar do xadrez, com captura da peças do adversário. Ganha a partida quem fizer um Peão chegar do outro lado do tabuleiro, ou aquele que deixar o adversário sem movimento. Gato e Rato Este pré jogo, cujos princípios são facilmente assimiláveis por uma criança, exercita conceitos que serão úteis no aprendizado do xadrez, tais como a noção de cooperação que deve haver entre as peças; a noção de como o Peão captura; e também noções bastante elementares do que é xeque mate. Joga se com dois jogadores, em um tabuleiro de 64 casas (8x8). Um jogador terá quatro peças,

18 representando os Gatos e o outro uma peça, representando o Rato. Os Gatos se posicionam na primeira Fileira na parte inferior do tabuleiro, separadas por uma casa vazia e o Rato na primeira Fileira da parte superior na casa do centro. Os Gatos movem se de uma em uma casa pela diagonal à frente. O Rato move se de uma em uma casa pela diagonal à frente e para trás. Não há captura. Os Gatos vencem se bloquearem o Rato. O Rato vence se escapar do cerco dos gatos. No final de cada partida, invertem se as peças dos jogadores. b) Movimento e Captura da Torre A Torre se movimenta na horizontal e vertical, para frente e para trás, para a direita e para a esquerda, quantas casas quiser, mas não pode pular nenhuma outra peça. Captura da mesma forma. Pode mover se para qualquer uma das 64 casas do tabuleiro, ao longo da coluna ou fileira que ocupa. Batalha dos Peões (Variação do jogo acrescentando a torre) Este jogo tem como objetivo de fixar a aprendizagem dos movimentos dessas duas peças. Joga se com dois jogadores, em um tabuleiro de 64 casas (8x8). Cada jogador possui oito Peões que são colocados em suas casas e mais duas Torres, colocadas em suas casas. O jogador com as peças brancas inicia o jogo sendo que o Peão pode se movimentar como similar do xadrez, com a captura das peças do adversário, enquanto que a Torre faz o seu movimento normal e pode capturar qualquer peça. Todo Peão que conseguir atingir a última casa do tabuleiro, será promovido e substituído por uma Torre. Ganha a partida quem conseguir capturar todas as peças do adversário.

19 c) Movimento e Captura do Bispo O Bispo se movimenta na diagonal mantendo se sempre nas casas de mesma cor que se encontrava no início do jogo, podendo ir para frente e para trás, quantas casas quiser, mas não pode pular nenhuma outra peça. Pode, pois, só percorrer 32 das 64 casas do tabuleiro. O Bispo captura da mesma forma que se movimenta, isto é, através das diagonais do tabuleiro. Bispo contra Peões Este jogo tem como objetivo de melhorar os movimentos do Bispo e peão e sua captura. É jogado por dois jogadores, utilizando um tabuleiro de 25 casas (5x5), o jogador das brancas inicia com dois Bispos colocados na primeira fileira nas casas b1 e d1 e o jogador das peças negras com cinco Peões, que são posicionados na parte superior na primeira fileira. As brancas iniciam o jogo se movimentando na diagonal e os Peões andam de uma em uma casa. O jogador das brancas vence o jogo se capturar todos os Peões. A vitória será das negras se um Peão atravessar o tabuleiro, desde que não seja capturado. d) Movimento e Captura do Cavalo O Cavalo representa uma exceção em relação a outras peças, pois é a única que normalmente pode saltar outras do mesmo lado ou adversárias. O movimento do Cavalo forma um arco imaginário, ou como se diz forma um L (de 4 casas), em qualquer posição no tabuleiro. Em pé, deitado, invertido, etc. O Cavalo só captura as peças que tiverem na última casa do seu movimento.

20 Corrida do Cavalo Esta atividade tem como objetivo reforçar a aquisição do movimento do Cavalo, exercitando no aluno a elaboração de um plano que o ajudará para condução da partida. Pode ser realizada individualmente ou em duplas. Utiliza se um tabuleiro de 64 casas (8x8) e 1 Cavalo. Deve se conduzir o Cavalo que está posicionado em a1 até a casa marcada com o número 1 a8 e depois até o número 2 h8, e seguir ao número 3 h1, e finalmente retornar ao ponto de partida. Todo o percurso deve ser feito em 20 lances. O jogador que ultrapassar o número de lances deve refazer o trajeto ou se for em duplas passar a vez ao adversário. Jogo da Velha É uma adaptação do jogo da velha e proporciona um excelente exercício para os movimentos de Torre, Bispo e Cavalo. Depois de algumas partidas, os alunos não encontrarão mais dificuldades na movimentação destas peças. É jogado em dupla, utiliza se tabuleiro de 9 casas (3x3). Regras: Cada jogador possui três peças: Torre, Bispo e Cavalo. Os jogadores devem colocar as peças no tabuleiro tentando formar três em linha. Aquele que conseguir dispor suas peças desta forma por primeira ganha o jogo. Depois de colocar as peças e não havendo fechado três em linha, iniciam se os movimentos das peças como no xadrez, e tenta se fechar a sequência. Também obtém a vitória o jogador que imobilizar as peças de seu adversário, onde o lance é das pretas e estão bloqueadas. Não existe a captura. e) Movimento e Captura da Dama A Dama (Rainha) é a peça mais poderosa do jogo e, muitas vezes, a sua perda significa a perda da partida. Pode ir para frente ou para trás, para a direita ou

21 para a esquerda, ou na diagonal, mas não pode pular nenhuma outra peça. A Dama combina os movimentos de Torre e do Bispo. Captura as peças da maneira que se movimenta. Desafio das damas Esta atividade tem por objetivo levar o aluno a exercitar o raio de ação longo da dama no tabuleiro. Pode se jogar individualmente ou em grupos. Joga se em um tabuleiro de 64 casas de (8x8). Devem se colocar no tabuleiro 8 Damas que não podem estar ameaçadas umas pelas outras (funciona como um quebra cabeça). f) Movimento e Captura do Rei O Rei é a peça mais importante do jogo de Xadrez, pois ele representa a partida inteira. O Rei movimenta se em qualquer direção pela Fila, Coluna ou Diagonal, mas apenas uma casa de cada vez. Desta forma, o Rei só pode capturar a peça que estiver em casa junto àquela em que o Rei estiver. Xeque Toda vez que o Rei for atacado por peça adversária, diz se que está em xeque, neste caso costuma se dizer Xeque ao Rei, ou simplesmente, Xeque. Xeque Mate Sempre que o Rei for atacado (xeque) e não for possível anular o ataque, o Rei está em Xeque mate ou simplesmente, Mate. O jogador que conseguir dar Xeque mate no Rei adversário vence a partida. Busca ao tesouro (Rei x Rei) Este jogo tem como objetivo a prática e a movimentação correta do Rei. Joga se em duplas em um tabuleiro normal de 64 casas de (8x8), cada jogador terá um Rei

22 (clara e escura), inicialmente será colocado cada Rei em sua casa inicial, marcando as casas assinaladas com objetos de cores diferentes (botões x moedas etc.). A seguir, iniciando pelo Rei branco, movimentar o Rei procurando alcançar, primeiro, a casa da coluna d no outro lado do tabuleiro. A seguir, a casa assinalada com a mesma cor na coluna h. Finalmente, a casa assinalada com a mesma cor, na coluna a. Vence quem alcançar primeiro a terceira casa: a5 para o Rei branco e a4 para o Rei escuro. Entrega Entrega O objetivo desta atividade é fixar o aprendizado dos movimentos e capturas de todas as peças do tabuleiro. Joga se em duplas em um tabuleiro oficial de 64 casas (8x8), cada jogador terá a sua disposição as dezesseis peças (claras e escuras), colocadas nas casas de acordo com o jogo oficial. As peças do jogo se movimentam e capturam normalmente. O objetivo do jogo é entregar, facilitar a captura das suas peças pelo adversário. É obrigatório capturar as peças que estão ameaçadas. Vence o jogo o jogador que ficar primeiro, sem nenhuma peça no tabuleiro. O professor deverá trocar as duplas de jogadores, para um maior entrosamento dos alunos. Jogo em Duplas O objetivo do jogo é vivenciar os movimentos das peças e capturar las, dando o Xeque Mate ao Rei do adversário. Joga se em duplas, em tabuleiro oficial. Vence o jogo quem der Xeque Mate primeiro. Para uma maior dinâmica do jogo o professor deverá propor a troca dos jogadores, após o término das partidas. CAPÍTULO 3 Objetivo Conhecer os movimentos especiais das peças dentro do jogo de xadrez.

23 Atividade : CONHECER OS MOVIMENTOS ESPECIAIS Esta atividade levará os alunos a compreender, determinados movimentos e situações que ocorrem com as peças durante uma partida de xadrez. O professor poderá fazer uso da televisão e do pendrive, para exibir diagramas que ajudaram os alunos a visualizar e entender melhor os seguintes movimentos: Roque: É realizado com o Rei e qualquer uma das Torres. Para efetuá lo, ambas as peças devem estar em suas casas iniciais, sem terem sido movidas anteriormente, o espaço entre o Rei e a Torre utilizada deve estar livre e o Rei não pode estar, passar em xeque (a Torre pode passar por ataque). Faz se o roque movimentando o Rei duas casas em direção à Torre escolhida e colocada a Torre na casa vizinha à do Rei, mas saltando sobre ele. Há dois tipos de roque: o roque pequeno (feito na ala do Rei) e o roque grande (feito na ala da Dama) O tipo de roque mais utilizado é o pequeno. No entanto, isso depende da posição da partida e da preferência dos jogadores. O roque tem como objetivo proteger o Rei e colocar a Torre em jogo. Além disso, quando queremos realizar o roque, devemos levar sempre o Rei primeiro e só depois mover a torre, se algum enxadrista mover a Torre antes de mover o Rei, seu adversário tem o direito de obrigá lo a mexer só a torre. Promoção: Só acontece com os Peões. Ao atingir a 8ª casa de uma coluna qualquer, ou seja, ao chegar à 1ª horizontal do adversário o Peão transforma se imediata e obrigatoriamente em qualquer peça de sua cor (Dama, Torre, Bispo ou Cavalo), exceto Rei e Peão. A peça escolhida pelo enxadrista que conseguiu atravessar o tabuleiro com seu Peão assumirá o lugar do mesmo, ou seja, será posicionada na 8ª casa da coluna em questão.

24 En passant: Pode acontecer apenas com Peões, é um movimento de captura executado de Peão capturando outro Peão em condições especiais. en passant é um termo da língua francesa, que significa na passagem, de passagem. A captura en passant ocorre no momento que um Peão que está em sua Fila inicial e ao fazer o seu primeiro movimento usa o direito do salto e ao fazer isto, passa por casa atacada por Peão adversário. Neste caso, O Peão atacante tem o direito de tomar o Peão como se o mesmo tivesse jogado apenas uma e parado na outra. O jogador que tem direito de realizar o en passant não é obrigado a fazer isso. No entanto, caso queira realizá lo, deve utilizar a captura como resposta ao lance do adversário, ou seja, depois de optar por fazer outro lance, não poderá mais capturar aquele Peão en passant. Casos de empate: A partida de xadrez define se ou pela vitória de um dos jogadores, ou termina sem vencedor (quando acontece o empate). Exemplos de empates acontecem nos seguintes casos: 1. Empate por comum acordo: Ocorre quando durante uma partida, um dos jogadores oferece o empate e o outro concorda. 2. Empate por insuficiência de material: Quando um dos jogadores não possuir peças suficientes, para aplicar xeque mate no seu adversário. 3. Empate por tripla repetição: Quando a posição das peças durante o jogo volta para a posição inicial por três vezes consecutivas ou alternadas. Este tipo de empate costuma acontecer com maior freqüência em partidas anotadas, uma vez que tem que provar que as três posições iguais aconteceram. 4. Empate por xeque perpétuo: Quando é possível dar uma série de xeques ao adversário, de modo que em todos os lances sejam dados xeque. 5. Empate pela regra dos 50 lances: Quando, decorridos 50 lances de cada lado (adversário), ficar provado que não houve captura de uma só peça nem

25 movimento de Peão. Quando um dos lados (adversários) ficar só com O Rei pode exigir que o adversário lhe dê xeque mate em 50 lances, sob pena de empate. 6. Empate por Rei afogado: Quando o lado que compete jogar não pode realizar nenhum movimento legal, de modo que todas as peças estão impedidas de mover se e seu Rei não se encontra em xeque, ou, quando o lado que compete jogar só tem o Rei e este não pode mover se, nem se encontra em xeque. Xadrez em grupo (2 contra 2) Tendo como objetivo de vivenciar e fixar os movimentos especiais do xadrez, o professor, organizará jogos entre os alunos, 2 contra 2. O professor fará a intervenção nos grupos sempre que houver dúvidas sobre os movimentos no tabuleiro. CAPÍTULO 4 Objetivo Propor aos alunos atividades enxadrísticas motivadoras Atividade: ATIVIDADES ENXADRÍSTICAS MOTIVADORAS Tem por objetivo motivar os alunos a aplicar e treinar os conhecimentos adquiridos nas aulas anteriores, de modo a desenvolver uma partida básica de xadrez na sua forma competitiva. Também identificar a necessidade de concentração e atenção nos jogos, trabalhar em conjunto com seus colegas, de

26 modo a cultivar aspectos de solidariedade e respeito, fundamentais ao desenvolvimento de atividades esportivas e ao fortalecimento de laços sociais. Torneio de xadrez em sala (eliminatória simples) O sistema de eliminatória simples é propicio para competições que possuem um grande número de jogadores e que deve ser realizado em um período de tempo o menor possível. O professor poderá fazer o torneio em forma de chave, realizando o sorteio das duplas adversárias. Ganhador joga com ganhador e perdedor joga com perdedor, até chegar ao ganhador final. Partida viva O professor deverá organizar esta atividade em uma aula anterior. Será proposta a formação de duas equipes com 17 jogadores cada, uma equipe representará as peças claras e a outra as peças escuras. Cada equipe deverá eleger um jogador chave, que conduzirá e orientará o movimento das peças humanas durante o jogo. Caso a equipe não possua o número suficiente de jogadores poderá utilizar cones. Cada equipe deverá confeccionar chapéu de cartolina, de acordo com a cor da sua equipe, representando todas as figuras das peças do tabuleiro. No dia da atividade as equipes deverão vir caracterizadas com camisetas de acordo com a cor da sua equipe (podendo utilizar se de colete). Os alunos devem ajudar no desenho do tabuleiro de xadrez no espaço da quadra utilizando uma trena e giz. O tabuleiro poderá ter as medidas de (4mx4m). Preencha os quadrados que correspondem a cor preta do tabuleiro com giz branco ou com outra cor. O jogador chave distribuirá seus jogadores no tabuleiro de acordo com a função de cada peça que desempenharão no jogo. Para tal é importante que nas atividades anteriores os alunos tenham compreendido o funcionamento básico do jogo e a função de cada peça. Ao iniciar a partida cada jogador chave irá orientar os

27 demais jogadores de sua equipe e conduzindo os pelo espaço do tabuleiro. No decorrer da partida será permitido aos jogadores que desempenham os papéis das peças ajudarem o jogador chave de sua equipe. Partida simultânea A simultânea é uma partida no qual um enxadrista, chamado simultanista, deve disputar dentro de um período de tempo relativamente igual certo número de partidas, cada uma das quais é jogada com um adversário diferente. Recomenda se que algumas regras sejam observadas durante uma simultânea: o simultanista sempre joga com as brancas; os participantes da simultânea só podem efetuar seu lance quando o simultanista estiver em frente ao seu tabuleiro. Nesse momento devem jogar obrigatoriamente e ao simultanista é permitido voltar lances. O professor convidará uma pessoa da comunidade que pratica o xadrez, para ser o simultanista. Partidas on line (CEX) O objetivo desta atividade é oportunizar aos alunos uma prática de xadrez diferente com adversários em um ambiente virtual. Os alunos serão levados ao laboratório de informática da escola. Cada dois alunos em um computador disputarão partidas de xadrez via on line, dentro do portal do Dia a dia Educação da SEED do Paraná no site do Centro de Excelência do Xadrez. Torneio de encerramento do Projeto O objetivo é o de organizar um torneio de encerramento do projeto de xadrez na escola, utilizando o como ferramenta motivadora e de integração, através do qual o professor poderá avaliar e acompanhar o desempenho dos alunos, quanto aos conceitos e conteúdos trabalhados sobre o xadrez, durante o desenvolvimento do projeto. O torneio será realizado em um final de semana na escola, na forma de eliminatória, com a participação dos alunos da 6ª série envolvidos no projeto e aberto aos professores e a todos os alunos da escola. Será feita premiação aos melhores colocados.

28 3 REFERÊNCIAS COSTA, Marcelo I. P. Atividades práticas de xadrez Acesso em: 30 jul GAMBÔA, R. Escolas apontam que projeto xadrez na sala de aula começa a apresentar resultados. Gravataí (RS): Clube do Xadrez. Disponível em: < Acesso em: 23 mar GIUSTI, Paulo. História ilustrada do xadrez. São Bernardo do Campo, SP. P.Giusti Disponível em:< >. Acesso em: 23 jul JULIÃO, T. Uma etnografia do xadrez. Disponível em: menu_artigos.asp?s=cmdview4767. Acesso em: 27 jul PIMENTA, Ciro J. C. História do Xadrez no Brasil Disponível em: Acesso em: 10 jun REZENDE, Sylvio.Xadrez na escola Uma abordagem didática para principiantes. Rio de Janeiro: Editora Ciência Moderna, Xadrez pré escolar: uma abordagem pedagógica para o professor. São Paulo: Ciência Moderna, TIRADO, A.; SILVA, W. Meu primeiro livro de xadrez. Expoente, Curitiba, TREVISOL, Paulo Roberto. Educação Física & Matemática: A Interdisciplinaridade Via Jogo do Xadrez. Disponível em: 8.pdf. Acesso em: 12 jul ZUMBA, Nilton Cesar José. A conduta do tutor frente ao aprendizado dos alunos Disponível em: Acesso em: 20 jul REFERÊNCIAS WEBGRÁFICAS: Centro de Excelência do Xadrez: Acesso em: 13 jun Criptopage (site com uma lenda sobre a origem do xadrez): Acesso em: 13 jun

29 Clube de Xadrez (site com as regras do xadrez): Acesso em: 27 jul Lendas da história do xadrez. Disponível em: do xadrez 3.php. Acesso em: 13 jun Atividades enxadrísticas motivadoras. Disponível em: ensino/apostilas/doc/atividades_enxadristicas_motivadoras.doc. Acesso em: 20 jul

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