5. SISTEMAS MULTIMIDIA Áudio, Vídeo e Imagem

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1 5. SISTEMAS MULTIMIDIA Áudio, Vídeo e Imagem DEFINIÇÃO INICIAL Definição 1: Multimídia é o campo interessado na integração controlada por computador de textos, gráficos, imagens, vídeos, animações, sons e qualquer outro meio onde todo o tipo de informação pode ser representado, armazenado, transmitido e processado digitalmente (Fluckiger, 1995). Definição 2: Sistema multimídia é um sistema capaz de manipular ao menos um tipo de mídia discreta (mídias estáticas: textos, imagens e gráficos) e um tipo de mídia continua (mídia dependente do tempo: vídeos, sons e animações), as duas numa forma digital. Em seu sentido mais lato, o termo "multimídia" se refere à apresentação ou recuperação de informações que se faz, com o auxílio do computador, de maneira multissensorial, integrada, intuitiva e interativa. Aplicações que interagem com o usuário fazendo uso simultâneo de diversos meios, como áudio, imagens estáticas, imagens em movimento, gráficos e texto, obtendo desta forma uma comunicação mais efetiva - "com alto impacto sobre as pessoas leigas"[soares et All 92] Conceito informal: Uso de múltiplas mídias + Interação. Meios de Comunicação Multimídia: Jornal, TV, Cinema, Rádio, Telefone, CD Player. Computador: Pode ser usado como substituto de qualquer um dos meios acima! Forma de Comunicação: Passiva ou Interativa. Alguns usos da palavra multimídia: Curso de Inglês Multimídia Teclado Multimídia ABNT2 Projetor multimídia Epson Power Lite 30-C Monitor Nokia 447dtc 17 multimídia + Hub Usb Monitor Lcd 17 Fp751 Multimídia - Acer Caixas de Som multimídia Completa Enciclopédia Multimídia do Corpo Humano (06 Cds)

2 Algumas mídias: Textos (incluindo números, tabelas, etc.) Gráficos, ilustrações, desenhos Áudio/Som (voz humana, música, efeitos especiais) Fotografia (imagem real estática) Vídeo (imagens reais com movimento) Animação (desenho animado) Sentidos envolvidos: Visão, Audição e Tato (odor/gosto???). Algumas Aplicações Multimídia: Confecção de CD-ROMs e Sites Web (e.g. Livros, Revistas, Mídia interativa - Turismo, Lazer,...) Corporativo / Empresarial: Demonstrações e apresentações (e.g. Produtos, resultados,...) Ensino à distância / Videoconferência Banco de dados multimídia (e.g. Hospitalar, Imobiliária,...) Simulações (e.g. Jogos, Aviões,...) Comércio eletrônico (e.g. banners, exposição de produtos, CDs musicais / Mp3,...) Comunicação interpessoal (e.g. videoconferência, reconhecimento e síntese de voz, cartões multimídia,...) Problemas Estudados e Tratados na Área: Aquisição, representação e apresentação de objetos multimídia (áudio, imagens, animações e vídeos) Armazenamento e recuperação de objetos multimídia Transmissão de objetos multimídia em forma digital Palavras-Chave: Aquisição => PADRONIZAÇÃO / VELOCIDADE Compactação Armazenamento Recuperação Transmissão Reprodução MÍDIA VISUAL Texto: No caso da Mídia Visual Texto podemos observar os principais tipos existentes no quadro a seguir:

3 TIPO DO ARQUIVO (Extensão): TXT RTF DOC PS PDF HTML CONTEÚDO: Puro ou com acentuação - "Texto cru" Só texto - Sem imagens Ascii puro - Formatado - Portável Texto e imagens Binário - Formatado - Compactado Texto e imagens (Msf Office) Ascii puro - Formatado - Portável Texto e imagens Binário - Formatado - Portável Textos e imagens Ascii puro - Formatado - Portável Textos, imagens, multimídia DESCRIÇÃO: Arquivo ASCII - Sem compactação Rich Text Format - Sem compactação Microsoft Word (V. 4, 5, 6/95, 7,...) PostScript (Adobe) - Sem compactação Acrobat Reader (Adobe) - Compactado Web pages - Sem compactação Imagem: Processamento de Imagens... Criação / Aquisição-Digitalização, Armazenamento, Compactação, Tratamento, Análise e Reconhecimento de Imagens. Processamento de Imagens Síntese de Imagens (Computação Gráfica) e Animação Processamento Gráfico Recomendação site: Tipos de Imagens: Classificação Básica: Imagens estáticas tipo Bit Map (raster image) Imagens estáticas tipo Vetorial Imagens animadas tipo Bit Map Imagens animadas tipo Vetorial Imagens animadas tipo 3D Imagens de vídeo (captura de seqüências de imagens) Realidade Virtual Imagens com interação (action spots)

4 o Imagens Estáticas: GIF, JPG / JPEG, BMP, TGA, TIF / TIFF, PCX, CDR, XBM, PBM, PPM, RAS / RS, RAW,... Softwares: Bit-Map - PaintShop, PhotoShop, CorelDraw, FreeHand, Vetorial - PowerPoint, AutoCad o Imagens Animadas: GIF (animado), FLI, FLC (Animator-3DStudio/Autodesk), MPG / MPEG, AVI, MOV / QT, SHW, JPG / JPEG Softwares: Gif Animado - Gif Animator Microsoft, Wwgifapp, Lake clear animator, PaintShop Pro 5,.. Vetorial Animado - Flash, Shockwave o Vídeo: MPG / MPEG, AVI (Microsoft Vídeo), MOV /QT (QuickTime), RAM (RealMedia / RealVideo), SHW (ShockWave, Flash), VDO (VDOLive), VIVO, (Audio e Video integrados) Softwares: Quicktime, MediaPlayer (NetShow) o Realidade Virtual: MOV / QT / QTR / QTVR - Quicktime VR VRML / WRL - Virtual Reality "HTML" Softwares: CosmoPlayer, WorldView, Viscape, Live3D,... o Interação: Director, Flash, Toolbook,... Classificação Quanto ao Modo de Criação: Imagem desenhada do tipo bit-map : PaintShop Pro, Corel Draw, PhotoShop,... Imagem desenhada do tipo vetorial (2D): PaintShop Pro, Corel Draw, PhotoShop, PowerPoint, Autocad,... Imagem sintetizada 3D: Autodesk Animator - 3DStudio, TrueSpace, Toplas, PovRay,... Imagem digitalizada (scanner ou foto digital): PaintShop, Corel Draw, PhotoShop,... Imagem composta por outras imagens de base (múltiplos layers): PhotoShop, PaintShop,... Classificação quanto ao tipo de Codificação das Imagens tipo Bit-map - Número de planos (bits) por pixel: 2, 16, 256, 16milhões, TrueColor (24 bits), ou 32 bits - Uso de uma palette de cores - Tipo de algoritmo de redução de cores empregado

5 - Resolução da imagem - Compactação da imagem - Algoritmos especiais: Transparência, Marca d'água, Interlaced, Progressiva, Vídeo: Áudio e Vídeo integrados... - MPG / MPEG - AVI - Microsoft Vídeo - MOV, QT, QTVR - QuickTime / Apple - RAM, RA - RealMedia / RealVideo - SWF, SHW, DCR - Macromedia / ShockWave, Flash - VDO - VDOLive / VDOPlayer - VIVO, MÍDIA DE AUDIO Formatos de Arquivos: - Au - Sun, Unix Systems (Formato "tipo waveform") - Aiff - Apple, Silicon Graphics (Formato "tipo waveform") - Snd - PC (?) - Mid - PC (Formato "tipo partitura" - Midi) - Wav - PC (Formato "tipo waveform") - Mod - Vários (Formato "tipo partitura") - Mpeg, MP2 - Áudio compactado (Formato "tipo waveform") - MP3, M3U - Áudio com alta compactação (M3U - MP3 em stream, tempo real) - RA - Áudio para transmissão em modo stream (tempo real) Características: - Tipo de informação codificada - Compactação - Qualidade (freqüência de amostragem, stereo/mono) - Portabilidade AQUISIÇÃO E REPRESENTAÇÃO DE SINAIS MULTIMÍDIA O que é um sinal? variação de uma grandeza física pode ser manipulado, gravado, transmitido exemplos: fala, áudio, imagens, vídeo, radar, etc Sinais podem ter diferentes representações. Exemplo: fala. produzida como um sinal acústico convertido em sinal elétrico por um microfone

6 convertido em padrões magnéticos como na gravação em fita convertido numa seqüência de valores discretos como em áudio digital Sinal Analógico: é uma medida física que varia com o tempo e/ou espaço. Sinais analógicos são produzidos por sensores que detectam fenômenos físicos e os transformam em uma medida que toma a forma de uma corrente ou tensão. Sinal Digital: são seqüências de valores dependentes do tempo ou do espaço codificadas no formato binário. Aquisição de Sinais: ÁUDIO: Microfone - variação da pressão do ar sobre uma membrana origina variação de corrente elétrica. Fig. 5.1 Sinal acústico: Variação da Pressão do ar ao longo do tempo IMAGEM: Padrão de luz (variação de radiação eletromagnética) Fig. 5.2 Captura de imagem CCD

7 As câmaras atuais são CCD ( charge-coupled device ). Semelhantes, em termos ópticos, a câmaras fotográficas clássicas. Em vez de filme fotossensíveis, usa um array de células que convertem energia luminosa em carga elétrica (Fig. 5.2). VÍDEO: Variação temporal de padrão de luz Câmara Mede a radiação eletromagnética relevante Amostragem de um Sinal: Nesta etapa um conjunto discreto de valores analógicos é amostrado em intervalos temporais (Ex.: sons) ou espaciais (Ex.: imagens) de periodicidade constante, como representado na figura 5.3. A taxa de amostragem é também chamada de freqüência de amostragem. As taxas de amostragem, medida em Hz variam de acordo com o tipo de mídia. Por exemplo: A taxa de um CD-Audio é de 44,1 khz e dos tapes de áudio digital (DAT) é 48 khz para cobrir uma faixa audível de freqüência de 20 khz. Outro exemplo, os componentes principais de freqüência de voz humana estão dentro de 3,1 khz, com isto os sistemas de telefonia analógicos limitam o sinal transmitido a 3,1 khz; É comum usar uma freqüência de amostragem de 8 khz para converter este sinal em digital. Quantificação: O processo de converter valores de amostras continuas em valores discretos é chamado de quantificação. Neste processo nós dividimos o domínio do sinal em um número fixo de intervalos. Cada intervalo tem o mesmo tamanho e recebe um numero No caso da Fig. 3.3 (c), estamos usando um intervalo de 8. Fig. 5.3 (a) Sinal Analógico; (b) Pulsos de Amostragem; (c) Valores Amostrados e Intervalos de Quantificação; (d) Seqüência Digital

8 Codificação: A codificação consiste em associar um conjunto de dígitos binários, chamado de codeword, a cada valor quantificado. Ou seja, para cada valor quantificado na figura 3.3 (c) e (d), é atribuído um valor binário, conforme o valor analógico resultante da amostragem. Taxa de Bits: A taxa de bits é definida como o produto entre a taxa de amostragem e o número de bits usados no processo de quantificação DIGITALIZAÇÃO DE SINAIS MULTIMÍDIA Sistemas computacionais manipulam apenas dados digitais. Quando áudio, imagens, vídeos estão na forma digital, eles podem ser facilmente armazenados e manipulados (processados, transmitidos e apresentados) pelos sistemas computacionais. Processamento: Informações multimídia digitais são processadas, analisadas, modificadas, alteradas, ou complementadas por programas de computador tal qual outros dados. Qualidade: Sinais digitais são mais confiáveis. Sinais digitais são mais tolerantes a ruído e interferência que os analógicos. Na forma analógica, o valor do sinal é alterado se há ruídos ou interferências. Segurança: Se segurança na comunicação é necessária, a representação digital da informação facilita a criptografia. Armazenamento: As mídias digitais permitem que se tenha um dispositivo único de armazenamento de dados para todas as mídias, sendo que diferenças podem estar ligadas a requisitos de tamanho. Transmissão: Qualquer sistema de comunicação de dados pode ser utilizado para a transmissão de informação multimídia. Conversão Analógica/Digital e Digital/Analógica: Em sistemas multimídia, todas as informações multimídia são representadas internamente no formato digital. Mas humanos reagem a estímulos sensoriais físicos, assim a conversão digital para analógico (conversão D/A) é necessária na representação de certas informações (Fig. 5.4).

9 Fig. 5.4 Conversão Analógico/Digital (A/D) e Digital/Analógico (D/A) Problema de Capacidade de Armazenamento: Um grande problema gerado pela digitalização de informações multimídia é a necessidade de meios de armazenamento digital com grandes capacidades principalmente para o armazenamento de vídeos, imagens e áudios. Por exemplo, oito minutos de som estereofônico de qualidade CD são suficientes para completar 80 Megabytes do disco rígido (HD) de um PC padrão. Para reduzir este problema, faz se uso de algoritmos de compressão que reduzem este requisito ÁUDIO Áudio é causado pelo distúrbio da pressão de ar que alcança o tímpano. Quando a freqüência do distúrbio de ar está na faixa de 20 Hz a Hz ele é audível. A maioria dos sistemas multimídia trabalha com esta faixa de freqüência. Outro parâmetro usado para a medição do som é a amplitude (medido em decibéis db), variação que causa o som leve ou pesado. Por exemplo, o limiar da dor é de 100 a 120 db. Representação Digital de Áudio: A forma de onda de áudio é convertida em um sinal elétrico continuo (analógico) por um microfone. Este sinal é medido em volts. Posteriormente este sinal é convertido para sinais digitais para poderem ser processados em sistemas computacionais. Áudio digital necessita ser amostrado continuamente em uma taxa fixa, sendo que cada amostra é representada por um número fixo de bits. Exemplo: Aplicação Nº Taxa de Bits por Taxa de Canais Amostragem Amostragem Bits CD- Audio 2 44,1 khz 16 1,41 Mbps Tapes de Áudio Digital (DAT) 2 48 khz 16 1,53 Mbps Telefone Digital 1 8 khz 8 64 Mbps Radio Digital, Long Play DAT 2 32 khz 16 1,02 Mbps Quanto maior a taxa de amostragem e maior numero de bits por amostragem, maior é a qualidade do áudio restituído, mas com isso maior é a taxa de bits. Na tabela, para áudio estéreo, dois canais são necessários.

10 Após o processamento, se quisermos apresentar o áudio digitalizado, necessitamos efetuar a representação artificial do som em uma forma de onda física audível pelo ouvido humano. Para isto são utilizados conversores D/A. Normalmente os Conversores A/D e D/A são implementados em uma única placa. Um exemplo de placa de áudio é a Creative Sound Blaster AWE64, possibilitando até 16 bits por amostras, produzindo áudio qualidade CD VÍDEO E IMAGENS A aquisição de imagens, consiste em obter imagens eletrônicas a partir de documentos em papel, microfilme, etc. Cada imagem eletrônica é um conjunto de pontos chamados pixels (fig. 5.5) e que de uma forma discreta representam os componentes do documento original. O bom resultado no processamento de imagens de documentos depende da qualidade da imagem gerada. Normalmente tem-se uma estação de captura de documentos onde um dos principais componentes é um sensor. De forma geral, os sensores fornecem um sinal analógico correspondente à amostragem seqüencial da imagem. Como a maioria das técnicas de processamento de imagens é realizada de forma numérica em um computador, é necessária a discretização do sinal analógico. A amostragem da imagem contida no sinal analógico é obtida por transformação via conversor analógico-digital. Imagens Imagens no computador são representadas por bitmaps. Um bitmap é uma matriz bidimensional espacial de elementos de imagem chamados de pixeis. Um pixel é o menor elemento de resolução da imagem, ele tem um valor numérico chamado de amplitude. O número de bits disponíveis para codificar um pixel é chamado de profundidade de amplitude (ou de pixel). Exemplos típicos de profundidade de pixel é 1 (para imagens preto&branco), 2, 4, 8, 12, 16 ou 24 bits. O valor numérico pode representar um ponto preto e branco, um nível de cinza, ou atributos de cor (3 valores) do elemento de imagem em imagens coloridas. O número de linhas da matriz de pixeis (m) é chamado de resolução vertical da imagem, e o número de colunas (n) é chamado de resolução horizontal. Denominamos resolução espacial, ou resolução geométrica, ao produto m x n da resolução vertical pela resolução horizontal. A resolução espacial estabelece a freqüência de amostragem final da imagem. Dessa forma, quanto maior a resolução mais detalhe, isto é, altas freqüências, da imagem podem ser captadas na representação matricial. A resolução espacial dada em termos absolutos não fornece muita informação sobre a resolução real da imagem quando realizada em dispositivo físico. Isso ocorre porque ficamos na dependência do tamanho físico do pixel do dispositivo. Uma medida mais confiável de resolução é dada pela densidade de resolução da imagem que fornece o número de pixels por unidade linear de medida. Em geral se utiliza o número de pixels por polegada, ppi ("pixels per inch") também chamada de dpi ("dots per inch"). Formatos bitmap necessitam mais capacidade de armazenamento do que gráficos e textos. Como bitmaps ignoram a semântica, duas imagens de mesma dimensão (altura

11 e largura) ocupam o mesmo espaço. Por exemplo, um quadrado ou uma foto digitalizada com dimensões idênticas ocupam o mesmo espaço. Os gráficos, como eles consideram a semântica, ocupam menos espaço. Fig Pixel Dependendo da necessidade da aplicação, as imagens podem ser adquiridas em preto e branco, em graduações de nível de cinza ou coloridas. Imagens em preto e branco são pobres em detalhes mas têm a vantagem de requerer pouco espaço de armazenamento e os procedimentos para trabalhar com imagens em preto e branco são geralmente simples e rápidos. Imagens em níveis de cinza têm uma escala que varia de 2 (preto e branco) até 256. Quanto maior o nível de cinza, maior é a riqueza de detalhes da imagem, porém, maior também a necessidade de espaço para o armazenamento e os procedimentos para manipulação geralmente são complexos e mais lentos. Imagens coloridas de documentos ainda oferecem restrições em aplicações práticas, principalmente devido a volumes de documentos, espaço de armazenamento e velocidade de processamento. Imagens coloridas podem ser muito úteis e viáveis, por exemplo, com imagens médicas. No processamento de documentos, grande parte das soluções são obtidas com imagens binárias ou em poucos níveis de cinza. Representação e Reprodução de Imagens e Vídeos Analógicos: Conforme dito anteriormente, as imagens são capturadas usando câmeras da seguinte maneira: as lentes da câmera focam uma imagem de uma cena e uma superfície foto-sensível de sensores CCD (Charger-Coupled Device); o brilho de cada ponto é convertido em uma carga elétrica por uma camada foto sensível, sendo que estas cargas variam conforme o brilho dos pontos (fig. 5.2). Desta maneira a imagem ou cena é convertida em um sinal elétrico continuo. Vídeos e Imagens Coloridos: Baseado na teoria das cores primarias (Vermelho, Verde e Azul), para capturar imagens coloridas, uma câmera divide a luz nos seus componentes vermelho verde e azul. Estas três componentes de cor são focalizados em sensores de vermelho, verde e azul, que convertem estes três componentes em sinais elétricos separados. Podemos descrever isto como sinal RGB (red, green, blue).

12 O sinal analógico pode ser gerado da seguinte maneira: Sinal RGB o sinal é separado pelas cores básicas, com isso é possível ter uma imagem mais pura. Ele é utilizado em câmeras e gravadores profissionais, imagens geradas por computador, etc. Sinal de vídeo composto colorido os sinais das cores (RGB) são codificados em um único sinal seguindo um determinado padrão (NTSC, PAL-M, SECAM, etc.); Sinal de luminância e crominancia ou Y/C (S vídeo) o sinal é composto por duas partes, a luminância e a crominancia; com isso a imagem tem uma melhor qualidade do que no vídeo composto. Muito usado em vídeos SVHS, laser disc, DVD e outros aparelhos que geram imagens de boa qualidade (acima de 400 linhas). Existem vários tipos de câmeras que geram imagens coloridas, entre elas temos dois exemplos: Câmeras de Crominância (1 passo 1 CCD) Capta a imagem em cores, e gera um sinal de vídeo composto colorido, em apenas uma passagem. A imagem não é profissional, pois é usado um único CCD com filtros RGB em cada célula. Ex.: Câmeras do tipo domestica (VHS, 8 mm, VHS-C, etc.). Fig. 5.6 Câmera de Crominância (1 Passo 1 CCD) Câmera de Corminância (1 passo 3 CCD) Capta a imagem em cores e pode gerar sinal de vídeo composto colorido, S-video ou sinal RGB. Qualidade de imagem profissional, pois possui 3 CCD com filtros R, G e B separados. Ex.: Câmeras de produtoras e emissoras de TV (U-matic, BetaCAM, SVHS, Hi8, etc.). Fig. 5.7 Câmera de Crominância (1 passo 3 CCD)

13 Sistema Genérico de Vídeo Digital Fig. 5.8 Sistema e Vídeo Analógico Em um sistema de captura e apresentação de vídeo na forma analógica, uma câmera converte as cenas em um sinal de vídeo analógico. Este sinal é transmitido (ou armazenado para posterior transmissão) para um receptor para sua apresentação, como mostra a figura 4. Em um sistema de vídeo digital, o sinal analógico do vídeo é convertido em uma forma digital (figura 5) imediatamente após a câmera e uma conversão digital/analógico é necessária imediatamente antes da apresentação do vídeo. Note que o vídeo está no formato analógico quando ele é capturado e reproduzido, o formato digital pode ser considerado um formato intermediário para facilitar o processamento e transmissão. Comparação de sistemas de vídeo analógico e digitais Um sistemas de vídeo analógico, tal como o sistema de televisão é muito difícil separar as imagens do vídeo, isto pois não há o armazenamento de imagens. Se nós desejarmos apresentar uma imagem de um vídeo durante por exemplo 5 minutos, esta imagem deve ser capturada, transmitida e apresentada repetidamente por 5 minutos. Ao contrário, em sistemas digitais há o armazenamento de imagens, se uma imagem deve ser apresentada durante um certo tempo, temos que capturar e enviar a imagem uma única vez. Em sistemas analógicos, todos os componentes, câmera, transmissor, receptor e monitor, devem operar sincronamente. No caso de sistemas digitais estes componentes são independentes: a câmera registra uma imagem/cena, mas o transmissor pode transmitir seletivamente as imagens baseada no seu conteúdo, no poder de computação ou na largura de banda disponíveis; o monitor mostra aquilo que é disponível. A imagem mostrada não vai piscar se faltar quadros subseqüentes pois a tela será atualizada constantemente com o conteúdo disponível. Fig. 5.9 Sistema de Vídeo Digital

14 5.8 - Compressão de Arquivos Digitais Como é sabido, os padrões de áudios, imagens e vídeos necessitam de uma grande quantidades de dados para representar/armazenar e uma grande largura de banda para serem transmitidos. Assim a compressão de dados é essencial para que as informações ocupem espaço aceitáveis em disco e que possam ser transmitidas via rede em taxas razoáveis de transmissão. Não existiria multimídia hoje sem o drástico progresso que ocorreu nos últimos anos em algoritmos de compressão e suas implementações [Fluckiger, 95]. Ex.: Caso nenhuma técnica de compressão for utilizada, 80 MBytes do disco de um PC seria ocupado por 8 minutos de som estereofônico qualidade CD, ou 3,5 segundos de vídeo de qualidade TV. No caso dos CD-ROMs, eles podem ocupar 72 minutos de música de alta fidelidade, mas apenas 30 segundos de vídeo de qualidade TV. Princípios de Compressão Princípios de Compressão Técnicas de compressão de dados multimídia exploram basicamente dois fatores: a redundância de dados e as propriedades da percepção humana. Redundância de Dados Um áudio digital é uma série de valores amostrados; uma imagem digital é uma matriz de valores amostrados (pixels); e um vídeo digital é uma seqüência de imagens apresentadas numa certa taxa. Geralmente amostras subsequentes de áudios e imagens (para vídeo) não são inteiramente diferentes. Valores vizinhos são geralmente de algum modo relacionados. Esta correlação é chamada de redundância. A remoção desta redundância não altera o significado do dado, existe apenas uma eliminação da replicação de dados. Redundância em áudio digital Em muitos casos, amostragens de áudio adjacentes são similares. A amostra futura não é completamente diferente da passada, o próximo valor pode ser previsto baseado no valor atual. A técnica de compressão que se aproveita desta característica do áudio é chamada de codificação predictiva. Técnicas de compressão predictiva são baseadas no fato que nós podemos armazenar a amostra anterior e usar esta para ajudar a construir a próxima amostra. No caso da voz digital há outro tipo de redundância: nós não falamos todo o tempo. Entre uma rajada e outra de informações há instantes de silêncio. Este período de silêncio pode ser suprimido sem a perda de informações, sabendo que este período é mantido. Esta técnicas de compressão é chamado da Remoção de silêncio. Ex.: MP3, WMA

15 Redundância em imagem digital Em imagens digitais as amostras vizinhas em uma linha de escaneamento e as amostras vizinhas em linhas adjacentes são similares. Esta similaridade é chamada de Redundância espacial. Ela pode ser removida, por exemplo utilizando técnicas de codificação predictiva ou outras. Ex.: JPEG Redundância em vídeo digital Vídeo digital é uma seqüência de imagens, portanto ele também tem redundância espacial. Além disso, imagens vizinhas em vídeos são geralmente similares. Esta redundância é chamada de redundância temporal. Ela pode também ser removida, por exemplo utilizando técnicas de codificação predictiva. Ex.: MPEG, MPG Propriedades Percepção Humana O usuário final das aplicações multimídia são geralmente humanos. Humanos podem tolerar alguns erros de informação ou perdas sem afetar a efetividade da comunicação. Isto implica que a versão comprimida não necessita representar exatamente a qualquer erro ou perda (por exemplo, se ocorrer uma perda de uma informação em um programa ele pode não funcionar corretamente). Como os sentidos humanos não são perfeitos, pequenas perdas e erros em áudios e vídeos não são percebidos. Além disso, algumas informações são mais importantes para a percepção humana que outras (por exemplo no caso de imagens, a intensidade luminosa é mais importante que a cor). Assim na hora de compactar uma certa informação, alguns dados de imagens, vídeos e sons podem ser ignorados pois suas apresentações ou não é completamente indiferente para os humanos.

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