APRENDIZAGEM LÚDICA DE CONCEITOS E FERRAMENTAS LEAN: UMA PROPOSTA DE SIMULAÇÃO

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1 APRENDIZAGEM LÚDICA DE CONCEITOS E FERRAMENTAS LEAN: UMA PROPOSTA DE SIMULAÇÃO Daniel Vasconcelos Castro (IFES) daniel_castro_3@hotmail.com Rafaela Lira Santos Regio (IFES) rafaela_silent03@hotmail.com ANDROMEDA GORETTI CORREA DE MENEZES (IFES) ANDROMEDA@IFES.EDU.BR Cintia Tavares do Carmo (IFES) cintiata@ifes.edu.br Sabe-se que estratégias lúdicas facilitam o processo de aprendizagem, permitindo a ação prática em cenários que representam situações dinâmicas do mundo real. Por essa razão, este trabalho apresenta o objetivo de criar, aplicar e sistematizzar uma estratégia lúdica para o desenvolvimento de competências para a análise, identificação e aplicação de conceitos acerca de ferramentas da Produção Enxuta (lean), dando continuidade às pesquisas de Regio e Carmo (2011) e utilizando carrinhos de blocos lego para a realização de simulações fabris. Nesse sentido, apresenta-se no seguinte artigo a proposição e aplicação da simulação de uma situação fabril que proporciona o exercício de conceitos e ferramentas lean, tais como polivalência, kanban, lotes unitários, layout celular, entre outros. Os resultados obtidos com a estruturação da simulação estimulam discussões acerca da adequação dos níveis de divisão de tarefas para o processo de transformação estudado, do balanceamento da linha produtiva, do projeto e organização do trabalho no ambiente criado, da multifuncionalidade da mão de obra, da adaptação dos métodos de trabalho à quantidade de produtos demandados, entre outras questões, possibilitando, dessa forma, que o alunado vivencie situações práticas que lhes permitam exercitar conteúdos expostos previamente nas aulas, sendo, portanto, sujeitos ativos do próprio processo de aprendizagem. Palavras-chaves: aprendizagem lúdica, produção enxuta, simulação

2 1. Introdução Estratégias lúdicas e vivenciais de ensino/aprendizagem, se conduzidas por professores que, além de utilizarem adequadamente a maiêutica, levem para a sala de aula problemas do mundo real com um nível de complexidade condizente com as concepções prévias dos alunos, de acordo com os estudos apresentados por Có, Có e Carmo (2009), geram resultados eficazes no auxílio à aprendizagem de bases técnicas, científicas e atitudinais na Engenharia de Produção. Tais estratégias podem, segundo Deshpande (2008), auxiliar no processo de formação do engenheiro cujo perfil é demandado pelo mercado, favorecendo o desenvolvimento de habilidades nas áreas de gestão e estimulando o trabalho em equipe e dinamismo na tomada de decisões. Nesse contexto, Regio e Carmo (2011) apresentaram a proposta de uma estratégia que visava proporcionar a aprendizagem lúdica dos sistemas artesanal e em massa, estimulando que o alunado visualizasse as vantagens e desvantagens desses dois tipos de sistemas e incentivando, assim, o desenvolvimento do pensamento enxuto, que engloba os pontos fortes de ambos os sistemas citados. As autoras recomendaram, portanto, a utilização de tal estratégia como introdução ao ensino das ferramentas de produção enxuta (lean production), visto que a mesma estimulava o alunado a pensar em formas de unir a flexibilidade do sistema artesanal e a velocidade do sistema em massa. Assim, com o objetivo de consistir em uma introdução ao pensamento enxuto, a proposta se restringiu à aplicação de conceitos desses dois modos de produção (em massa e artesanal). Este artigo, por outro lado, apresenta a proposta de uma simulação elaborada com base nos conceitos da produção enxuta. Através dela, visa-se auxiliar a aprendizagem de tais conceitos, que possuem extrema relevância na área de Engenharia de Produção. Para isso, simula-se uma fábrica de carrinhos que utiliza blocos de montagem lego como principal matéria prima. A fábrica, diferentemente da apresentada anteriormente por Régio e Carmo (2011), possui layout celular e apresenta produção puxada. Possui também menos postos de trabalho e funcionários que possuem mais responsabilidades, tais como inspecionar os produtos recebidos e dominar um maior número de funções. As características da fábrica simulada serão expostas e detalhadas a seguir, bem como os resultados da aplicação das simulações em grupos de controle compostos por alunos do curso de Engenharia de Produção do Instituto Federal do Espírito Santo (IFES). Esta pesquisa ressalta o valor das simulações no auxílio ao desenvolvimento de habilidades nos alunos em áreas complexas e dinâmicas, conforme a mesma linha de pesquisa de Pasin e Giroux (2010), Deshpande (2008) e Von, Meijden e Denessen (2010). Tendo em vista que se caracteriza pelo seu interesse prático, isto é, que seus resultados sejam aplicados ou utilizados imediatamente na solução de problemas que ocorrem na realidade, a pesquisa pode ser classificada como aplicada, de acordo com Marconi e Lakatos (2009). Afinal, pretende-se, através da ferramenta que será apresentada a seguir, implantar melhorias no processo de ensino-aprendizagem na área de Engenharia de Produção. 2. Aspectos teóricos referentes à simulação proposta: lean production 2

3 A produção enxuta (lean production) surgiu no Japão, em meados da década de 70, tendo sua ideia básica e seu desenvolvimento creditados à Toyota Motor Company, que buscava um sistema de administração e produção capaz de coordenar a produção com a demanda. Segundo Lustosa (et al. 2008), foi popularizada no estudo sobre a indústria de automóveis do Massachusetts Institute of Technology (MIT), designado The machine that change the world e promovido por James P. Womack, Daniel T. Jones e Daniel Ross. Porém, seus métodos e ferramentas são utilizados por diversos tipos de empresas. Womack, Jones e Ross (2004) afirmam que o produtor enxuto combina as vantagens das produções artesanal e em massa, evitando os altos custos dessa primeira e a rigidez dessa última, de forma a minimizar desperdícios. De acordo com Shingo (1996), são sete os tipos de desperdícios identificados para o sistema Toyota de produção: espera (longos períodos de ociosidade de pessoas, peças e informação), superprodução (produzir excessivamente ou cedo demais), transporte excessivo (movimento excessivo de pessoas, peças e informações), processos inadequados (utilização inadequada de ferramentas, erros nos procedimentos padrões), estoque desnecessário, movimentação desnecessária (desorganização do ambiente de trabalho, resultando em baixa performance dos aspectos ergonômicos e perda frequente de itens) e produtos defeituosos. Acerca do desperdício de espera, a manufatura lean recomenda que o tempo em que a mão de obra não agrega valor ao produto seja minimizado através da transformação dos operadores especialistas em operadores multifuncionais. Assim, na produção enxuta cada posto de trabalho é, também, um posto de inspeção e controle de qualidade do processo, tendo informações acerca de todo o processo produtivo. Em caso de detecção de defeitos é autorizada, inclusive, a parada da produção. Isto motiva a busca pelas causas dos problemas e das soluções que eliminem as causas fundamentais. Segundo Tubino (2009), uma ferramenta da produção enxuta que estimula o emprego do conceito de operador multifuncional é o kanban, visto que ele fomenta nos operadores atividades de programação e controle da produção, antes de responsabilidade exclusiva do pessoal do departamento Planejamento e Controle da Produção. Sua utilização correta garante que não sejam formados estoques maiores ou menores aos projetados para atender ao programa de produção. De acordo com Ohno (2007), o kanban age como disparador da produção de centros produtivos em estágios anteriores do processo produtivo, coordenando a produção de todos os itens de acordo com a demanda de produtos finais Assim, na produção enxuta a sincronização da produção é praticada com rigidez e a flutuação é nivelada ou suavizada. Os tamanhos dos lotes são diminuídos e o fluxo contínuo de um item em grande quantidade é evitado (OHNO, 2007). A fim de obter a fluidez do processo podendo reduzir o tamanho dos lotes, são necessárias trocas rápidas de ferramentas (TRF). Para possibilitar a redução dos desperdícios de estoque, menores custos de movimentação de materiais, menores lead times de produção, planejamento da produção mais simplificado, controle visual das operações e menores tempos de preparação, empresas cujo sistema de produção é enxuto adotam layouts celulares. Nos layouts celulares, as células de manufatura são formadas pelos equipamentos necessários para processar completamente os componentes de determinada família, dispostos segundo o roteiro de fabricação preferencial característico desta família. Além disso, esse layout favorece a utilização de mão de obra multifuncional. 3. Simulações como ferramentas de ensino/aprendizagem 3

4 Bazzo e Pereira (2010) definem simulações como submissões de modelos a ensaios, sob diversas condições, visando observar como eles se comportam. No contexto de ensino/aprendizagem, simulações tem o propósito de captar a atenção dos alunos/jogadores e motivá-los a desenvolver análises críticas das situações estudadas, além de estimularem o trabalho em equipe, seguindo a amplamente aceita filosofia da aprendizagem vivencial. De acordo com Von, Meijden e Denessen (2010) e Burguillo (2010), entre os efeitos do ato de jogar ou simular, pode-se citar: estímulo à motivação intrínseca, aprendizagem profunda (que se dá através do estímulo à reflexão crítica e conexão de ideias) e realização. Afinal, simulações requerem que os estudantes não tenham apenas decorado conceitos, mas que também saibam compará-los e aplicá-los no contexto vivenciado. Os efeitos da aplicação de simulações no contexto de ensino e aprendizagem foram estudados também por Pasin e Giroux (2010), que apresentaram um quadro sintetizando exemplos de pesquisas nessa área. A adaptação desse quadro está apresentada a seguir. Quadro 1 - Pesquisas que avaliaram a eficácia de simulações como estratégias de ensino. Fonte: Pasin e Giroux (2010) No Quadro 1 foram apresentados apenas os resultados das pesquisas com maiores amostras presentes no quadro original de Pasin e Giroux (2010). Porém, foram sintetizadas por esses autores vinte e uma pesquisas que tiveram o objetivo de avaliar a eficácia das simulações no processo de aprendizagem. Todas elas eram da administração da produção e apresentaram resultados positivos. Entretanto, os autores ressaltam que tais estratégias de aprendizagem não são uma alternativa às aulas expositivas. Servem, portanto, como um importante complemento para os métodos tradicionais de aprendizagem. 4. Jogos e simulações utilizados para ensino/aprendizagem na gestão da produção Jogos e simulações têm se difundido como ferramenta de apoio ao ensino na última década. Nesse contexto, serão apresentados nesse tópico alguns jogos e simulações utilizados como 4

5 ferramentas para o ensino/aprendizagem de conceitos e ferramentas relacionados à produção enxuta. Deshpande (2008) propôs uma simulação que representa o processo de planejamento e controle de produção em uma empresa genérica. O objetivo do jogo é explorar os conceitos dessa disciplina, permitindo o exercício de atividades como planejamento de estoques e aquisição de materiais. Silveira et al (2005) apresentam as diferenças entre sistema puxado e empurrado de produção através da simulação de uma fábrica de canetas. Tal produto também é utilizado nas simulações de Souza e Silva et al. (2003) com o objetivo de abordar os conceitos de sistema de produção empurrado, sistema de produção puxado, além de outros conceitos, como variabilidade, redução do tempo de ciclo, simplificação, transparência, flexibilidade e balanceamento das atividades. Figura 1 - Produto da simulação proposta por Régio e Carmo (2011), neste trabalho, denominado carrinho tipo 1 Régio e Carmo (2011) apresentam duas simulações cujo objetivo é exercitar os conceitos inerentes aos sistemas de produção artesanal e em massa, de forma a explicitar vantagens e desvantagens de ambos os tipos de sistemas e introduzir, dessa forma, o pensamento enxuto para o alunado. Os produtos dessa simulação, representados pela Figura 1, são trinta carrinhos montados com blocos lego. Não há nas simulações propostas por essas autoras, portanto, diversidade de produtos. A primeira fábrica simulada produzia trinta carrinhos iguais, em uma linha de produção com trinta e dois postos de trabalho e, consequentemente, alta divisão de tarefas e hierarquização. Seu layout era é em linha e ocupava uma área de 105 metros quadrados. Os postos de trabalho responsáveis pela montagem do produto totalizavam vinte e nove. Os outros três postos eram responsáveis pela supervisão e inspeção das tarefas. Entretanto, nenhum posto de trabalho possuía autonomia para parar a linha de produção. Os inspetores apenas fiscalizavam e advertiam os demais quanto aos seus erros nos procedimentos padrões, que eram ensinados no inicio da simulação. Em caso de erro, as correções eram feitas no final da linha, por um posto responsável pelo controle de qualidade do carrinho. O jogador responsável por essa tarefa era o único que possuía habilidades multifuncionais. Os demais eram treinados apenas para a realização de suas tarefas (inclusive os inspetores e supervisores, que eram treinados apenas nas funções que estavam sob suas responsabilidades). Nessa simulação da produção de trinta carrinhos, claramente baseada nos métodos fordistas de trabalho, as autoras contabilizaram seis produtos com defeitos. O lead time médio foi de aproximadamente segundos, ou seja, 8.6 minutos, com 70,6 segundos de desvio padrão, o que equivale à 1.17 minutos. Os trinta carrinhos foram produzidos em, aproximadamente, meia hora. 5

6 Na outra simulação proposta pelas autoras, que se baseava nos métodos artesanais de produção, um único posto de trabalho era responsável pela produção do mesmo produto representado na Figura 1. Assim, de acordo com Régio e Carmo (2011), para a produção de um total de trinta carrinhos artesanalmente, com apenas um funcionário, seriam necessários 4727 segundos, ou seja, aproximadamente uma hora e dezenove minutos. Não foram encontrados defeitos na fabricação dos carrinhos de maneira artesanal. O lead time médio para esse tipo de produção foi de segundos, ou seja, aproximadamente 2.62 minutos, com desvio padrão de segundos. Portanto, de acordo com essas autoras, essas simulações podem estimular discussões sobre: até que ponto a divisão de tarefas é necessária? Quando seria ideal utilizar mão de obra multifuncional? A inspeção final é realmente inevitável? Essas e outras reflexões acerca da tarefa realizada levam o alunado à identificar e sintetizar vantagens e desvantagens das duas simulações realizadas. Generalizando-se essas ideias podese, portanto, fazer uma introdução às ferramentas da produção enxuta. 5. Proposta de simulação fabril para o exercício de ferramentas lean Dando continuidade ao trabalho de Régio e Carmo (2011), apresenta-se a seguir uma simulação que, utilizando o mesmo tipo de produto das simulações anteriormente apresentadas por essas autoras (carrinhos montados com bloco lego), permite o exercício de ferramentas da produção enxuta propriamente dita, possibilitando assim, a assimilação de conceitos como kanban, controle de qualidade preventivo, operadores polivalentes, lead time, seqüenciamento e lotes pequenos de fabricação. Se realizada após as simulações propostas, possibilita também comparações através de parâmetros como: área utilizada, lead time, número de operadores necessários em cada simulação (artesanal, em massa e enxuta), número de produtos com defeitos, aspectos ergonômicos, número de postos ociosos e número de postos sobrecarregados. Porém, recomenda-se que haja, antes das simulações, discussões e estudos teóricos acerca do tema. Afinal, conforme explicitado previamente, de acordo com Von, Meijden e Denessen (2010) e Burguillo (2010), as simulações estimulam a aprendizagem profunda, que se dá através do estímulo à reflexão crítica e conexão de idéias, requerendo que os estudantes saibam aplicar conceitos previamente estudados. Portanto, para que haja conexão de idéias e para que seja possível a aplicação dos conceitos, é necessário estudo prévio. Isso porque, conforme explicado anteriormente, tais estratégias de aprendizagem não são uma alternativa às aulas expositivas, e sim um importante complemento para os métodos tradicionais de aprendizagem. Isso posto, apresenta-se a seguir a estratégia lúdica criada para o exercício das ferramentas lean previamente mencionadas. Primeiramente, para que os postos de trabalho pudessem funcionar de forma multifuncional, criou-se um layout diferenciado em relação ao utilizado por Régio e Carmo (2011), que era organizado em linha. A Figura 2 ilustra esse layout. 6

7 Figura 2 - Layout proposto na simulação para o exercício de ferramentas lean Este layout ocupa 15 metros quadrados. A divisão do trabalho dos postos foi feita de forma a tornar as tarefas de cada posto mais abrangentes. Assim, reduziu-se a quantidade de postos de trabalho de trinta e dois para nove, em relação à simulação para produção em massa criada por Régio e Carmo (2011). Para isso, reduziu-se o número de postos responsáveis pela montagem direta do produto e se retirou os postos responsáveis unicamente por inspeção e supervisão. Como se pode perceber na Figura 2, os postos se localizam próximos o suficiente para que possam, em casos de necessidade, colaborar com o trabalho uns dos outros, o que era inviável no layout em formato de linha proposto por Regio e Carmo (2011), visto que nele os postos ficavam afastados uns dos outros por estoques de processo, minimizados nessa simulação através do trabalho multifuncional dos operadores, que passaram a ter competência para auxiliar os postos sobrecarregados e também através da utilização de kanbans. O controle de qualidade passou a ser preventivo e ocorrer ao longo de toda a linha, ao contrário do que acontecia no trabalho de Regio e Carmo (2011), em que as devidas correções eram feitas apenas no final do processo. Para que fossem explorados outros aspectos da produção enxuta, inseriu-se na atividade outro tipo de carrinho, para que esse fosse utilizado juntamente com o mostrado na Figura 1, tornando possível, assim, que se trabalhasse com mix de produtos na simulação. Dessa forma, pôde-se programar a produção utilizando cartões (kanbans) e também se pôde avaliar a flexibilidade da célula produtiva. O segundo tipo de carrinho está ilustrado na Figura 3. Figura 3 - Segundo produto da simulação proposta no presente artigo, aqui denominado carrinho tipo 2 Assim, foi estipulado que dos trinta carrinhos que a célula deveria produzir, dez deles seriam do tipo 1 e vinte do tipo 2, supondo que essa proporção atenderia a demanda fictícia da fábrica simulada. Ficou acordado também que os alunos deveriam escolher a ordem com que os carrinhos seriam produzidos de acordo com o que pensassem ser mais eficaz para atender a essa demanda. 7

8 Portanto, os alunos sabiam que deveriam produzir trinta carrinhos, sendo dez do tipo um e vinte do tipo dois. Porém, não foi acordado se eles deveriam produzir primeiro os vinte carrinhos do tipo dois e em seguida os dez do tipo um, se deveriam produzir primeiro os dez carrinhos do tipo um e em seguida os vinte do tipo dois ou se deveriam intercalar a produção. Os próprios alunos deveriam escolher a sequência da produção, de acordo com as premissas da produção enxuta. Os alunos sugeriram, conforme era esperado, uma programação da produção intercalada, com lotes unitários. Assim, por exemplo, em vez de produzir os carrinhos seguindo a sequência: ou (onde 1 se refere aos carrinhos tipo 1 e 2 é referente aos carrinhos tipo 2), a sequência sugerida foi: Tal escolha foi feita visando minimizar a espera pelo produto por parte dos clientes fictícios. Afinal, caso uma das duas primeiras alternativas fosse escolhida, a probabilidade de um cliente ter que esperar pela produção do produto desejado seria maior e, além disso, tais programações favoreciam a formação de mais estoques. Este fato pode ser comprovado através de sorteios ou até mesmo de simulações utilizando geração de números aleatórios no Excel. Os números gerados podem ser confrontados com a programação da produção, mostrando que a terceira sequência realmente minimiza tempos de espera por parte de quem requisita o produto. Se o alunado fizesse a opção por uma das duas primeiras sequências, o docente deveria, após a simulação, revisar a teoria com os alunos e mostrá-los as vantagens da utilização de lotes menores (minimização de estoques e do tempo de espera por parte dos clientes). Após a escolha da ordem em que os produtos deveriam ser produzidos, sinalizou-se tal ordem através da utilização de cartões coloridos (kanbans). Cartões azuis sinalizavam que produtos do tipo 2 deveriam ser produzidos e cartões vermelhos sinalizavam a produção do carrinho tipo 2. O painel com as ordens de produção ficou localizado em quadros, em frente aos postos de trabalho. Assim, todos puderam acompanhar o ritmo de produção da fábrica simulada, visto que à medida que os carros eram produzidos, o cartão correspondente era retirado do painel. Os lead times da segunda simulação, obtidos com o grupo de controle, estão apresentados na Tabela 1. Tabela 1 - Lead times da simulação 8

9 Nessa simulação, não houve produtos com defeitos. O lead time médio dos trinta carrinhos foi de 348 segundos, que equivalem a 5 minutos e 48 segundos, com 66 segundos de desvio padrão (um minuto e 6 segundos). O lead time médio para o carrinho de tipo 2 também foi de aproximadamente 5 minutos e 48 segundos, enquanto o lead time médio para o carrinho de tipo 1 foi de 350 segundos, que equivalem à aproximadamente seis minutos. Os trinta carrinhos foram produzidos em cerca de dezoito minutos. Comparando-se tais dados com os da primeira simulação de Regio e Carmo (2011), percebese significativa redução no tempo total (de trinta minutos para dezoito, aproximadamente), no lead time médio (de 8,6 minutos para 5 minutos e 48 segundos) e no número de defeitos dos produtos acabados. Tais melhorias, provavelmente, são consequências da adoção de mão de obra polivalente e das mudanças relativas ao controle de qualidade. É importante ressaltar que todas essas melhorias foram observadas em uma fábrica simulada que produzia dois tipos de carrinho, ou seja, cujo fator complexidade estava mais presente do que na primeira, em que era produzido apenas o tipo 1. O Quadro 2 sintetiza as informações acerca das três simulações: a referente ao sistema de produção em massa e à produção artesanal, apresentados por Regio e Carmo (2011), e a referente à proposta do presente artigo. Quadro 2 - Dados referentes às três simulações Observando-se o Quadro 2 é possível perceber que, apesar de o menor lead time ter sido o da primeira simulação, o menor tempo total de fabricação dos 30 carrinhos foi o da terceira. Isso pode ser explicado pelo número de postos: na primeira simulação havia apenas um posto de trabalho para realizar toda a montagem e controle de qualidade, enquanto nas outras duas havia divisões de tarefas, sendo essa divisão maior na segunda. Em outras palavras, apesar de um carrinho ficar mais tempo na linha/célula de produção nas duas ultimas simulações (devido à estocagem e tempos de espera, que apesar de menores na terceira simulação, ainda existiam), a divisão de tarefas provocou melhoria no tempo total de produção. A repetitividade das tarefas, a falta de conhecimento global do processo produtivo e monotonia no trabalho foram apontadas pelos alunos como razões para as falhas da segunda simulação, de acordo com Regio e Carmo (2011). Tais aspectos foram minimizados na terceira simulação, que seguiu as premissas da produção enxuta. 6. Considerações finais 9

10 Procurou-se, com a pesquisa previamente descrita, aplicar estratégias lúdicas de forma a facilitar o ensino/aprendizagem de ferramentas da produção enxuta, levando os alunos à terem não apenas base teórica, mas também prática, para a verdadeira aquisição do conhecimento e para o seu exercício. Tais estratégias melhoram sobremaneira a qualidade da interação dos alunos com o cotidiano da produção, sendo mesmo capazes de fazerem com que eles mobilizem o máximo de seus conhecimentos para realizarem propostas de melhoria para as situações a que são expostos. Nesse contexto, através do exercício da teoria ensinada em sala de aula, o alunado torna-se sujeito ativo no processo de aprendizagem, enquanto o professor cumpre o papel de orientador, capaz de estimular a reflexão, visão crítica e construção do conhecimento a partir do processo de aprendizagem vivencial. Referências BAZZO, W.A. & PEREIRA, L.T.V. Introdução à Engenharia, Conceitos, ferramentas e comportamentos. 2 ed. 3 reimpressão. Florianópolis: Editora da UFSC, BURGUILLO, J. C Using Game-Theory and Competition-based Learning to Stimulate Student Motivation and Performance. Computers & Education. V. 55. P CÓ, F. A. ; CO, M. A. ; CARMO, C. T. Construindo Conhecimentos Através de Modelos Mentais: Transformando uma Fábrica Convencional em uma Fábrica Enxuta. In: 37 Congresso Brasileiro de Educação em Engenharia - COBENGE 2009, 2009, REcife / PE. anais do 37 Congresso Brasileiro de Educação em Engenharia, DEPEXE, M. D. DORNELES, J. D. COSTA, A. C. F. SANTOS, D. G. HEINECK, L. F. M Apresentação de um jogo didático como ferramenta de apoio ao ensino da Produção Enxuta. Revista Gestão industrial. V.2. P DESHPANDE, A. Virtual Enterprise Resources Planning for Production Planning and Control Education f. Dissertação University of Cincinnati. Cincinnati, Ohio, HAAPASALO, H.; HYVONEN, J Simulating business and operations management: a learning environment for the electronics industry.international. Journal of Production Economics. Vol. 73, p MARCONI, Marina Andrade. LAKATOS, Eva Maria. Técnicas de pesquisa, 7 ed. SãoPaulo. Atlas: 2009, 250 p. OHNO, T. O sistema Toyota de produção: além da produção em larga escala. Porto Alegre: Bookman, 2007 PASIN, F.; GIROUX, H The impact of a simulation game on operations management education. Computers & Education. V. 57, p Disponível em: < em: 14 mar REGIO, R. L. S. ; CARMO, C. T. Aprendizagem lúdica de sistemas produtivos: uma proposta de simulação. In: XXXIX Congresso Brasileiro de Educação em Engenharia, 2011, Blumenau. COBENGE 2011, SHINGO, S. O sistema toyota de produção: Do ponto de vista da engenharia de produção, Porto Alegre, Bookman, SILVEIRA, J. P.; DEPEXE, M. D.; GASPARETTO, F. C.; DORNELES, J. B.; SANTOS, D. G. & HEINECK, L. F. M. Fábrica de canetas - aprendendo conceitos de produção a partir de jogos em equipe. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE GESTÃO E ECONOMIA DA CONSTRUÇÃO, IV, 2005, Porto Alegre. Anais... Porto Alegre-RS, 2005, 9 p. SOUZA e SILVA, M. F.; BRESSIANI, L.; SAFFARO, F. A.; SANTOS, D. G. & HEINECK, L. F. M. Sistema de produção puxado e sistema de produção empurrado: simulação através de jogo didático de montagem de canetas, associando ideias e conceitos ao ambiente da construção civil. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE GESTÃO E ECONOMIA DA CONSTRUÇÃO, III, 2003, São Carlos. Anais... São Carlos- SP, 2003, 11 p. TUBINO, D. F. Planejamento e controle da produção: teoria e prática. São Paulo: Atlas, VOS, N.; MEIJDEN, H.V.D.; DENESSEN, E Effects of constructing versus playing an educational game on student motivation and deep learning strategy use. Computers & Education. Vol.56, p Disponível em: < Acesso: 14 de março WOMACK, J. P.; JONES, D. T.; ROOS, D. A Máquina que mudou o mundo. Rio de Janeiro: Elsevier, ª Reimpressão. 360 p. 10

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