NOVAS PRÁTICAS NA EDUCAÇÃO: O USO DE JOGOS DIGITAIS PARA FORTALECER A APRENDIZAGEM 1

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1 NOVAS PRÁTICAS NA EDUCAÇÃO: O USO DE JOGOS DIGITAIS PARA FORTALECER A APRENDIZAGEM 1 Grazielle Santos SILVA (PUC-MG) 2 Lívia Dutra JUSTINO (PUC-MG) 3 Resumo em português Apesar de o senso comum associar jogos a entretenimento, há algum tempo eles foram inseridos em contexto educacional. Ao serem incorporados pelos meios eletrônicos torna-se possível trabalhar a vários aspectos de maneira mais aprofundada que nos jogos tradicionais. Com base nisso, os jogos digitais passam a ser estudados como uma ferramenta a ser utilizada por educadores em diversos contextos no intuito de desempenhar uma nova prática de ensino. Sendo assim, a proposta do presente trabalho é discutir as características inerentes a esse novo ambiente lúdico observando quais aspectos podem ser aproveitados no fortalecimento do processo de aprendizagem. Para tanto foram analisados jogos digitais voltados para a educação e discorreu-se a respeito de suas propriedades. Pretende-se com essa pesquisa abrir portas para estudos que contemplem a aplicação de jogos digitais no universo educativo, levando em conta os novos meios e os recursos que eles oferecem. Palavras-chave: Jogos Digitais; Educação; Aprendizagem. Introdução O estudo dos jogos e sua relação com as atividades cotidianas iniciou no final do século passado. As definições são amplas e no caso dos jogos digitais os estudos ainda são incipientes. Neste trabalho consideramos jogos digitais o que Ranhel (2009) entende por Jogos Computacionais, que são aqueles baseados em programação e mediados por plataformas eletrônicas digitais como computador, celular, consoles e árcades. Da mesma maneira que os jogos analógicos, os jogos digitais podem ser explorados para outros fins além do entretenimento. Estudos recentes contemplam o papel dos jogos digitais na educação. Clua e Bittencourt (2004), em apresentação para a SIBIE 2004, relatam a importância de observar técnicas que costumam prender o usuário em jogos para o entretenimento, como um gráfico bem elaborado e uma trilha sonora agradável, e usá-las em Jogos de Aprendizagem. Tavares (2004) compartilha da mesma idéia ao dizer em seu artigo que "um bom jogo não declara sua 1 Trabalho apresentado em Pôster, no III Encontro Nacional sobre Hipertexto, Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais, Belo Horizonte, Bacharela em Design Gráfico pela Universidade Tiradentes (2006) e Graduada em Letras Português-Inglês (2009), é aluna das pós-graduações em Produção em Mídias Digitais (PUC-MG) e em Comunicação Estratégica: Produção e Uso de Imagem em Mídias Diversas (PUC-MG). Endereço eletrônico: 3 Graduada em Jornalismo pela UNIBH e aluna da pós-graduação em Produção em Mídias Digitais (PUC-MG), 1

2 proposta educacional de imediato". Segundo ele, denominar um jogo como educacional não é uma motivação relevante para que ele seja jogado. Metodologia A metodologia do projeto foi baseada na análise de jogos existentes. Para tanto, alguns elementos inerentes aos jogos e que podem influenciar na aprendizagem foram escolhidos e serviram como base para analisar os jogos selecionados. O primeiro elemento é a Interface. Segundo Tavares (2004) a interface desse ambientes deve ser intuitiva e camuflar o objetivo didático. Assim o jogo se tornará mais atrativo. Outro elemento, que Xavier (2008) denomina como Rejogo, é a possibilidade do jogador reconhecer obstáculos e elementos de uma partida jogada anteriormente. Esse reconhecimento provoca no jogador o estímulo para superar obstáculos. No contexto educacional, essa característica é importante como fator motivacional e de fixação de conteúdo. A imersão nos Jogos digitais se dá a partir do momento em que se torna possível "aprofundar" em um novo ambiente. A vantagem da imersão em uma ambiente virtual e, no caso de um game educativo, é que ela proporciona a capacidade de induzir comportamentos que dão vida a objetos imaginários. O que levará o usuário à imersão será a própria estrutura do "espetáculo" da criação de uma interface amigável aos seus olhos. A Imersão e Interação caminham juntas. Quanto maior a capacidade de levar o usuário a imersão maior será a interação. Quanto mais bem resolvido o ambiente de imersão, mais ativo o jogador desejará ser dentro do game. Quando aquilo que é feito traz resultados positivos alimenta-se o desejo de seguir adiante para que se sinta o prazer de ganhar e experimentar algo novo. Ações de significância dentro de um jogo são aquelas que levaram o jogador a algum patamar, mesmo que virtual, melhor do que o atual. Resultado e Discussão Com os conceitos em mente foi escolhido o objeto de estudos. Optou-se pelo "POEMgame", desenvolvido pela empresa Quinto Elemento, por tratar-se de uma proposta de formas alternativas na construção do conteúdo educacional. Nos jogos desenvolvidos por esse projeto, a literatura e os games tornam-se próximos, à medida que são utilizadas as estruturas 2

3 narrativas da poesia Quadrilha de Carlos Drummond que são transformadas em uma espécie de narrativa interativa permitindo que o jogador se envolva com o texto. Antes de iniciar o jogo propriamente dito, existe uma tela de início (Figura 01) onde o "usuário" pode escolher os caminhos que pretende seguir: se ouvem e leem a poesia, se jogam ou se vêm o ranking dos jogos. Ao optar por poesia (Figura 01), ele pode ouvir e ler na integra o texto de Drummond, além de conhecer os personagens através da Interface. Se preferir jogar, terá acesso a uma tela (Figura 01) onde há a opção de dois jogos Caminho da Roça ou Grande Baile sendo cada um deles referentes a uma estrofe da poesia. Figura 01: Telas Introdução, Poesia e Jogo O Caminho da Roça (Figura 02) relaciona-se à primeira estrofe. Na tela inicial deste jogo são dadas as regras e pode-se escolher o nível de dificuldade. O Paciência Spider, que existe na maioria dos computadores pessoais, foi usado como modelo sendo a interface semelhante ao jogo de origem permitindo que o jogador a reconheça. As cartas tradicionais são substituídas pela imagem dos personagens do texto de Drummond. Para jogar é preciso saber a relação entre eles colocá-los na ordem em que aparecem no texto completado fileiras até que não haja 3

4 mais cartas no tabuleiro. Assim, por exemplo, a carta que remete a João (que amava a Tereza) deve ficar sobre a carta referente à Tereza. Ao lado do tabuleiro, a imagem dos personagens com seus nomes possibilitam mais uma vez que eles sejam identificados. Voltar ao jogo neste caso, seja para obter mais pontos ou para vencer obstáculos, significa também assimilar a primeira parte do texto. Essa busca por um melhor resultado envolve o jogador permitindo que fique imerso no ambiente. Figura 02: Tela Caminho da Roça O jogo que se relaciona à segunda estrofe é o Grande Baile (Figura 03) que simula um jogo da memória. Neste caso a tela introdutória também dispõe as regras e níveis. Para formar os pares é preciso conhecer a segunda estrofe onde é relatado o destino dos personagens. Desta maneira, se João foi para os Estados Unidos o par da carta de João é a carta que remete à viagem. Por ser um jogo com tempo de limite, por vezes, ele expira sem que todos os pares tenham sido formados. Isso leva o jogador a voltar ao jogo para superar este obstáculo. Percebe-se então que o Rejogo aqui é bem trabalhado estimulando a imersão e interação com a estrutura do texto que é absorvida aos poucos sem que exista uma imposição. Figura 03: Tela Grande Baile 4

5 Em toda a estrutura do POEM Game percebe-se a preocupação com a construção da Interface, seja de ordem estética, seja como suporte para a transmissão da informação. As ilustrações assumem a função de ornamentar e dar apoio ao usuário servindo como referências e os elementos aparecem bem organizados sem sobrecarga nas composições. As telas que aparecem em caso de derrota ou vitória nos dois jogos (Figura 04) são bons exemplos disso. Ambas são convidativas e permitem ao jogador voltar ao início ou conhecer a pontuação de outros participantes. Figura 04: Telas de Game Over e Você Ganhou Conclusão Diante dos estudos e das análises feitas é possível concluir que explorar os meios digitais proporciona ao aprendiz o contato com ferramentas que estão cada vez mais presentes em seu cotidiano. Os jogos digitais são um desses meios que podem ser explorados. Cabe ao professor, ao optar pelo uso deles em sala, analisar alguns pontos para que sejam bem aproveitados. Observar características como a Interface, Rejogo, Imersão e Interação podem servir como parâmetros para uma seleção coerente que enriqueça a aula. Assim, será possível aplicar uma nova prática de ensino muito mais estimulante, motivadora e agradável. Referências bibliográficas CLUA, E. W. G.; BITTENCOURT, J.. Uma Nova Concepção para a Criação de Jogos Educativos. In: XV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, Anais vol. II. Manaus: UFAM, Disponível em: 5

6 <http://sbie2004.ufam.edu.br/anais_cd/anaisvol2/minicursos/minicurso_03/minicurso_03.pdf>. Acesso em: 20 de agosto de GIANNETTI, Cláudia. Estética Digital: sintopia da arte, a ciência e a tecnologia. Belo Horizonte, GRAU, Olivier. Arte Virtual: da ilusão à imersão. São Paulo: UNESP/SENAC-SP, MURRAY, JANET H. Hamlet no Holodeck - o Futuro da Narrativa no Ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural, RANHEL, João. O Conceito de jogo e os jogos computacionais. In: Lúcia Santaella; Mirna Feitoza. (Org.). Mapa do Jogo: A diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009, p TAVARES, Roger. Games na educação: a batalha está começando! Universo EAD. Disponível em: <http://www.ead.sp.senac.br/newsletter/setembro04/entrevista/entrevista.htm> Acesso em: 06 de maio de 2009 XAVIER, GUILHERME. Game design, uma leitura. In: Jackeline Lima Farbiarz, Alexandre Farbiarz, Luiz Antonio L. Coelho. (Org.). Os Lugares do Design na Leitura. Teresópolis: Novas Idéias, 2008, p POEM GAME. Desenvolvido pela Quinto Elemento. Belo Horizonte. Disponível em: <http://www.5e.com.br/item.aspx?iditem=23&cleancache= > Acesso em: 06 mai

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