DAS CARTAS PARA O TABLET: TRANSIÇÃO DE UM JOGO PARA AUXILIAR O APRENDIZADO DE ENTOMOLOGIA MÉDICA. Higor Hícaro Aires Rocha de Freitas Melo (IMD/UFRN)

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1 DAS CARTAS PARA O TABLET: TRANSIÇÃO DE UM JOGO PARA AUXILIAR O APRENDIZADO DE ENTOMOLOGIA MÉDICA Higor Hícaro Aires Rocha de Freitas Melo (IMD/UFRN) Adja Ferreira de Andrade (IMD/UFRN) Bruno Santana da Silva (IMD/UFRN) Renata Antonaci Gama (DMP/UFRN) 1. Introdução Os artrópodes, principalmente os da classe Insecta, podem causar numerosas doenças aos homens de maneira direta ou indireta, atuando como vetores na transmissão de patógenos (Neves et al. 2011). A educação sanitária contribui para prevenção e controle de doenças parasitárias, principalmente as vetoriais. Informações sobre doenças, agente transmissor e métodos profiláticos e de controle instrumentam a população para atitudes mais conscientes e ativas, incluindo uma cobrança mais efetiva e participativa junto aos órgãos de saúde pública. Nessa conjuntura, alunos de ensino médio e de graduação são um importante público para uma educação sanitária, pois criam uma conscientização precoce e normalmente repassam o que aprendem para familiares e conhecidos. A sala de aula torna-se, portanto, um ambiente importante para abordar práticas preventivas e educativas relacionadas à entomologia médica. No ensino médio, os insetos normalmente são abordados dentro de seres vivos. Os de importância médica são destacados em saúde, ao se trabalhar com doenças que possuem insetos como transmissores. No ensino de 3º grau, eles são estudados normalmente dentro de Biodiversidade/Zoologia, Parasitologia e em algumas instituições em disciplinas isoladas como Entomologia e/ou Entomologia Médica. Normalmente a abordagem desses conteúdos visa explorar a taxonomia, morfologia e biologia dos insetos, respeitando a particularidade de cada série, e, no caso da entomologia médica, as doenças causadas pelos insetos. A utilização de práticas lúdicas, antes ou após a exposição da teoria, ajuda substancialmente no melhor entendimento e fixação dos conteúdos previamente abordados (Escolano et al., 2011). Nesse trabalho propomos um jogo digital para apoiar o ensino de entomologia médica. 2. Jogo Como Ferramenta Pedagógica O uso de jogos no contexto educacional pode trazer vários benefícios, como: estímulo a diversos sentidos, a exploração e a descoberta; exercício de habilidades de análise e de crítica; desenvolvimento da memorização e do raciocínio dedutivo e indutivo; e exercício de cooperação com outras pessoas (Mattar, 2010). Uma das principais características dos jogos são seus elementos motivadores, como desafios, níveis e recompensas que buscam estimular o jogador a progredir em suas conquistas. Além de motivações individuais, jogos também costumam explorar elementos motivadores coletivos que estimulam a interação entre os jogadores com algum nível de competição benéfica. Elementos como medalhas, pontos, e ranking podem estimular interações sociais e a diversão. Num contexto educacional, esses elementos motivadores podem contribuir para manter a atenção dos alunos e estimulá-los a aprender coisas novas.

2 Existem várias propostas para a utilização de jogos no ensino de biologia. Correia e Araújo (2011) apresentam um jogo de tabuleiro para auxiliar os alunos a identificarem qual o reino de certas espécies. Canto e Zacarias (2009) propõem um jogo de cartas com características de árvores brasileiras. Barbosa et al. (2012) apresentam um jogo de tabuleiro envolvendo a teoria da evolução das espécies. A maioria dos jogos propostos para o ensino de biologia utilizam basicamente recursos e ferramentas tradicionais, como o papel. Neste trabalho propomos uma versão digital do jogo Batalha de Vetores (D Oliveira e Gama, 2012) para ser utilizado num Tablet. 3. Batalha de Vetores Visando elaborar uma metodologia atrativa e complementar para o ensino da entomologia médica, seja no ensino médio ou universitário, foi elaborado o jogo de cartas Batalha de Vetores (D Oliveira e Gama, 2012). Esse jogo busca auxiliar os alunos a se familiarizarem com os nomes científicos dos insetos, identificarem insetos visualmente e conhecer a(s) doença(s) por eles transmitida(s). Inspirado no jogo de cartas Super Trunfo, o jogo "Batalha de Vetores" é composto de 32 cartas ilustradas de inseto vetores, totalizando 32 espécies, distribuídas em 26 gêneros e 15 famílias (Figura 1). O objetivo principal do jogo é conquistar todas as cartas do baralho. No início, as cartas são distribuídas igualmente entre todos os participantes. O jogador da vez deve escolher um dos tópicos da sua carta para ser comparado com o mesmo tópico da carta dos outros jogadores. O vencedor da rodada será o que tiver o maior valor no tópico escolhido e em seguida receberá as cartas dos demais jogadores. Quando um jogador fica sem cartas, está eliminado da partida. Figura 1. As 32 cartas componentes do baralho (retirado de D Oliveira e Gama, 2012). Cada carta contém informações sobre uma espécie de inseto vetores (Figura 2). Primeiro temos informações que identificam a espécie: nome da família, imagem ilustrativa, nome

3 popular e nome científico. Depois encontramos informações relevantes daquele vetor para a Medicina, associado a pontuações no jogo: doença que transmite, agente etiológico causador dessa doença, modo de transmissão, distribuição, incluindo os países e os estados brasileiros, e hábitat. Essas informações podem levar o aluno a ler, interpretar e memorizar os nomes científicos e populares dos vetores, bem como perceber ou lembrar características dos vetores relacionados com a transmissão de doenças. Figura 2. Carta do jogo Batalha de Vetores (retirado de D Oliveira e Gama, 2012). O jogo Batalha de Vetores foi avaliado positivamente com alunos de ensino médio e universitários, tanto no quesito aprendizado quanto diversão (D Oliveira e Gama, 2012). 4. Transição das Cartas para um Tablet Um jogo digital possui algumas vantagens em relação ao jogo de cartas em papel, pois é feito com uma mídia digital que envolve computador, internet, smartphones, tablets, etc. Diferente do papel, a mídia digital permite usar animações e recursos multimídia para chamar a atenção dos estudantes. Ela é flexível e cada vez mais móvel, o que permite configurações para diferentes usos em diferentes contextos, como o uso em sala de aula, em casa e no trânsito. Essa flexibilidade também está associada à possibilidade de utilizar o jogo digital integrado com outros softwares educacionais, como um Atlas Virtual onde o aluno possa encontrar mais informações sobre uma espécie presente no jogo. Além disso, a mídia digital já é facilmente utilizada e com grande fascínio pelos jovens alunos. O protótipo do jogo digital "Batalha de Vetores" possui uma tela inicial com as opções Jogar, "Álbum de cartas" e "Como jogar". Em "Jogar", deve-se decidir a quantidade de participantes na partida (dois a quatro jogadores) e quais deles serão comandados por pessoas ou pelo sistema computacional. Em "Álbum de cartas", os jogadores poderão consultar todas as cartas do jogo. Em "Como jogar", o jogador encontra uma explicação das regras e comandos de jogo. Ao iniciar, o sistema indica quem é o jogador que começa, exibe a carta corrente do jogador e o nome e a quantidade de cartas dos demais jogadores (Figura 3).

4 Figura 3. Tela inicial do jogo digital Batalha de Vetores. Os jogadores podem ler os nomes da família, científico e popular da espécie, bem como as informações associadas relacionadas com doença, agente etiológico, forma de transmissão, distribuição e hábitat. Ao selecionar um desses tópicos, serão mostradas as cartas da rodada de todos os jogadores lado a lado, de acordo com a Figura 4. Figura 4. Comparação das cartas de todos os jogadores. O jogo possuirá níveis de dificuldade que poderão ser escolhidos pelo usuário antes do jogo começar, incentivando o jogador a superar desafios e passar mais tempo jogando. No nível "fácil", o computador escolherá aleatoriamente um tópico da carta, porém no nível "difícil", será escolhido o tópico de maior valor.

5 Além dos níveis, o jogo também possui um ranking para motivar os alunos uma forma "competitiva" e colaborativa de aprendizado. Dessa forma, o jogo vai informar o ganhador da partida e o ranking de pontos dos demais jogadores no final. 5. Discussão Os jogos digitais permitem aos usuários explorar informações e enfrentar desafios sem riscos. Eles podem ser utilizados como um recurso didático cujo caminho pode ser determinado pelo próprio aluno, em conjunto com seus pares e sob a orientação atenta de professores e educadores. A versão digital do jogo Batalha de Vetores busca aproveitar o apelo e recursos das novas tecnologias para facilitar o acesso às informações relacionadas a entomologia médica. 6. Referências BARBOSA, E.F.; OLIVEIRA, L.P.; ANIC, C.C.; SARAIVA, W.J.S. Uma proposta lúdica para o ensino da teoria da evolução dos seres vivos. Anais do VII CONNEPI, CANTO, A.R.; ZACARIAS, M.A. Utilização do jogo Super Trunfo Árvores Brasileiras como instrumento facilitador no ensino dos biomas brasileiros. Ciências & Cognição 2009; Vol 14 (1): , CORREIA, I.S.; ARAUJO, M.I.O. Utilização do Jogo Didático no Ensino de Ciências: Uma Proposta para Favorecer a Aprendizagem. Anais do V Colóquio Internacional Educação e Contemporaneidade, D Oliveira, R.C.B. e GAMA, R.A. Desenvolvimento e Aplicação do Jogo "Insetos Mais Carrapatos Vetores" Como Instrumento Facilitador do Ensino da Entomologia. IV ENEBIO e II EREBIO da Regional 4, ESCOLANO A.C.M., GENEROZO DB, DORNFELD CB. Jogos: Uma proposta lúdica para a aprendizagem de biologia. 3º Congresso Internacional de Educação, MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, NEVES DN, MELO AL, LINARDI P M. Parasitologia Humana. 12 ed.são Paulo, SP: Editora Atheneu, p.

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