A CONSTRUÇÃO DE ESPAÇOS E MATERIAIS DIGITAIS PARA A EDUCAÇÃO MATEMÁTICA: O USO DO SMARTPHONE NO ENSINO DA GEOMETRIA

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1 A CONSTRUÇÃO DE ESPAÇOS E MATERIAIS DIGITAIS PARA A EDUCAÇÃO MATEMÁTICA: O USO DO SMARTPHONE NO ENSINO DA GEOMETRIA Autores : Agata RHENIUS, Melissa MEIER. Identificação autores: Bolsista IFC-Campus Camboriú; Orientadora IFC-Campus Camboriú. Introdução Este artigo apresenta o projeto de extensão desenvolvido juntamente ao Instituto Federal Catarinense Campus Camboriú, e tem como objetivo investigar e explorar a utilização de aparelhos celulares, mais especificamente o Smartphone (telefones com acesso a redes sociais e Internet), no contexto de ensino/aprendizagem da matemática buscando inserilos como uma ferramenta, de forma a compartilhar experiências e estimular o interesse pelos conteúdos abordados na escola. Como estratégia, para atingir este objetivo, a ideia é planejar e aplicar, junto a alunos da escola básica, atividades que utilizem o Objeto de Aprendizagem (OA), o aplicativo, que nomeamos de TRIDIMAT. Acreditamos que a mobilidade e a interatividade produzidas pelos celulares no ambiente escolar, faz com que o mesmo tenha mais aceitação enquanto ferramenta de aprendizagem, e que é mais do que um telefone móvel, onde o uso de aplicativos específicos enriquece e aperfeiçoa o desenvolvimento da aprendizagem. A ideia é o aplicativo abranger duas funções básicas, a primeira de disponibilizar uma atividade em um recurso tecnológico acessível aos alunos de forma pessoal e, a segunda função, é explorar a vivência cotidiana do estudante e de seu meio do qual o celular faz parte integrado ao seu dia adia. De maneira geral, entendemos que o uso das tecnologias em sala de aula vem crescendo muito, e cada vez mais potencializando e estimulando a capacidades dos alunos. É importante, portanto, a participação do professor nesta transformação criando canais de comunicação abertos com os alunos e material digital específico para estas tecnologias, de forma que o smartphone possa se tornar uma ferramenta de aprendizagem e não uma distração. Acreditando nisto, nosso projeto tem como objetivo geral analisar uma proposta de uso do aplicativo TRIDIMAT no celular como Tecnologia Informática no processo de ensino e aprendizagem da matemática. Material e Métodos Em nosso dia a dia como professores, o que buscamos são alternativas para aprimorar a aprendizagem dos estudantes e, nesse sentido, acreditamos que o uso do celular pode ser um importante aliado nesse processo. Como afirmam Gravina e Basso (2011) [...] as mídias digitais se tornam realmente interessantes quando elas nos ajudam a mudar a dinâmica da sala de aula na direção de valorizar o desenvolvimento de habilidades cognitivas com a concomitante aprendizagem de Matemática. A mobilidade e a interatividade produzidas pela inserção dos celulares no ambiente escolar possibilitará que todos compreendam que esta ferramenta é mais que um telefone móvel, que o uso de aplicativos

2 específicos enriquece e aperfeiçoa a distribuição do conhecimento. Ou seja, entendemos que é uma função da escola, educar e agregar valor ao uso desses aparelhos. No contexto da matemática, quando pensamos em recursos e propostas educacionais que podem colaborar para atividades de m-learning (Mobile Learning aprendizagem móvel), acreditamos que associar as ideias de Paul Goldenberg (1998) com atividades de Modelagem Geométrica, estruturadas a partir da Geometria Dinâmica, pode ser uma alternativa interessante. O mesmo autor apresenta uma proposta de organização do currículo da Matemática centrada nos hábitos do pensamento, que se inserem em estratégias e modos de pensar que contribuem para desenvolvimento das capacidades de experimentar, testar, descobrir, raciocinar, generalizar, argumentar. Goldenberg define hábitos do pensamento como modos de pensar que adquirimos tão bem, tornamos tão naturais e incorporamos tão completamente em nosso repertório que se transformam, por assim dizer, em hábitos mentais (GOLDENBERG, 1998). Assim, ao optarmos pela utilização do celular nas aulas de Matemática, torna-se necessário compreender que, ao fazer a escolha de um aplicativo para a aplicação de uma atividade matemática, precisamos ter o cuidado de verificar se os recursos disponíveis possibilitam experiências para o pensamento e, consequentemente, para o desenvolvimento dos hábitos do pensamento. Pensando nisto, a proposta do nosso OA é atender as necessidades levantadas pelo ensino da matemática. Assim, almejamos o funcionamento do TRIDIMAT da seguinte forma: A ideia básica é explorar conceitos matemáticos da geometria euclidiana, através da modelagem geométrica (é uma representação de fenômenos do nosso cotidiano no qual a linguagem da geometria se faz presente - são modelos construídos a partir de pontos, retas, segmentos, dentre outros elementos. Podemos observar em diversos mecanismos ao nosso redor). Ao iniciar uma partida serão apresentadas, ao usuário, três alternativas para jogada. Essas alternativas são conceitos matemáticos da geometria em distintos níveis de complexidade. O usuário terá que escolher uma das três alternativas para desenhar e contará com ferramentas de construção semelhante às disponíveis em softwares de geometria dinâmica (possibilita que uma desenho/construção tenha animação (movimento) preservando as suas propriedades matemáticas estabelecidas). O software escolhido para este de construção no TRIDIMAT, é o Sketchometry. Ao concluir a construção o usuário terá que enviá-lo ao seu parceiro de jogo. Este, podendo movimentar a construção, terá que adivinhar qual o conceito matemático que o representa, e preencherá o campo específico escrevendo o conceito correspondente. Se o companheiro de jogo notar um erro no desenho ou na representação, ele poderá acusá-lo, reenviando o desenho, neste caso, o mesmo deve ser refeito e enviado novamente. Em caso de erro ou desistência do desafio/partida, ambos os usuários não receberão os pontos correspondentes, mas em caso de acerto, ambos ganharão os pontos valorizando assim estratégias de cooperação. Cada tema tem uma pontuação diferente, correspondendo a três níveis de dificuldade (fácil, médio e difícil), conforme o maior nível, maior será a pontuação. Na construção é importante seguir as propriedades matemáticas, respeitando todos os conceitos e definições da construção geométrica ou, por consequência, o mesmo não terá o resultado determinado. Outro ponto crucial do desenho é a finalização da

3 construção. É necessário esconder tudo o que não faz parte do desenho final, isso é possível com ajuda de uma das ferramentas de construção, que permite ocultar objeto (retas, pontos, etc...) não desejados, pois desta forma permite que o jogador não exponha explicitamente a resposta ao seu companheiro de jogada. Para o desenvolvimento deste projeto, de caráter qualitativo, que ocorrerá em uma sequência de etapas, que vão desde a análise da literatura, até o processo de validação e avaliações dos resultados obtidos, faremos uso de um estudo de caso. O estudo de caso é utilizado quando existe a necessidade de analisar fenômenos individuais, permitindo uma verificação mais detalhada das situações. Escolhemos esta metodologia de pesquisa por considerar que o uso do celular na educação matemática é um fenômeno pouco investigado, o qual exige estudo aprofundado de poucos casos, que leve à identificação de categorias de observação ou à geração de hipóteses para estudos posteriores. (ALVES-MAZZOTTI, 2006, p.644). Mais especificamente, o que propomos é o desenvolvimento deste projeto em seis etapas. A primeira etapa envolve uma detalhada pesquisa bibliográfica no que se referem aos processos cognitivos dos estudantes quando envolvidos na aprendizagem da matemática mediada por celular. Nessa parte de estudo também investigaremos ferramentas que estão sendo produzidas para educação e que especificamente utilizam o celular como ferramenta de mediação. Na segunda etapa é de uma capacitação para a criação de aplicativos para dispositivos móveis (smartphones). Esta capacitação é compreendida como prestação de serviço e será contratada pelos recursos financeiros aprovados para o projeto. Na terceira etapa é desenvolver o OA. Na quarta etapa serão elaboradas atividades baseadas na exploração do OA para utilização com os alunos, levando em consideração os aspectos relevantes ao desenvolvimento de hábitos do pensamento matemático e também as potencialidades da geometria dinâmica para o ensino da geometria. Na quinta etapa faremos a experimentação do OA e a coleta de dados para avaliação do projeto. Após a etapa de experimentação e coleta dos dados (quinta etapa), realizaremos a ultima etapa do estudo que é o confronto dos dados encontrados com a fundamentação teórica e ideias inicialmente propostas. Este processo de análise de dados, também indicará se o material planejado, construído e aplicado, atingiu ou não os objetivos esperados. Caso não ocorra, indicaremos as necessárias modificações para sua readequação. Resultados e discussão No presente momento, nosso projeto já se encontra realizando, analisando, revendo e retomando a 4º, 5º e 6º etapa. Da 1º a 4º etapa desenvolvemos toda a estratégia de funcionamento do nosso OA TRIDIMAT, baseados nos referenciais teóricos visando corresponder o objetivo deste projeto. Com tudo previamente determinado, exceto a parte de programação em si, e o resultado final concreto em mãos, devido a falta de um especialista em programação de aplicativos vinculado ao projeto, iniciamos os testes aplicando atividades em computadores

4 com alunos do curso superior de licenciatura em matemática. Preparamos atividades de construção de modelos geométricos do cotidiano, utilizando a versão para computador do software Sketchometry (software agregado ao TRIDIMAT), e o aplicativo para dispositivos móveis em si do mesmo. Pensando na estratégia do jogo em descobrir que conceito matemático, ou seja, o segredo de uma construção, uma das primeiras atividades foi a construção de uma roda gigante. Então, eles teriam que pensar matematicamente o que possibilita o movimento da roda gigante, e o que faz com que todos os acentos girem em conjunto. Desta construção em diante, cada aluno elaborou a sua modelagem e apresentou o resultado final aos colegas, com o intuito de descobrirem os segredos por traz de cada construção. Mesmo com alunos de nível superior é possível notar as diferentes estratégias de construção, as diferentes capacidades de autonomia e criatividade, e os diferentes modos de pensar, raciocinar, criar. Este grupo de alunos não tive grandes dificuldades por já estarem familiarizados com os tipos de ferramentas, que são os mesmo de outros softwares matemáticos, a única ressalva foi dos que utilizaram a versão aplicativo em seus dispositivos móveis, relatando a dificuldade de manuseio em telas pequenas, porem, assumindo as limitações das novas tecnologias para pessoas acostumadas a recursos de épocas anteriores e de certa forma, muito diferente da atual. Com isto, agora nossa proposta é aplicar estas mesmas atividades com alunos de nível médio e fundamental do município de Camboriú e região. A proposta é justamente analisar os resultados de alunos que não tem familiaridade com softwares matemáticos, mas que tem total intimidade de manuseio com os recursos tecnológicos atuais. Conclusão Acreditamos que o futuro começa na educação, e por este motivo nos encontramos em uma incessante busca por novas alternativas de ensino. E todos os estudos realizados neste sentido, apresentando ferramentas e a potencialidades das mesmas no processo de aprendizagem dos alunos, como os que fundamentaram o desenvolvimento deste projeto, dão suporte para novas explorações e criações. O TRDIMAT, além de ser voltado para a aprendizagem dos alunos, também tem o papel de incentivar professores interessados e preocupados no desenvolvimento educacional, e que podem desta maneira, potencializar a aprendizagem em suas aulas. É importante, portanto, a participação do professor nesta transformação criando canais de comunicação abertos com os alunos e material digital específico para estas tecnologias. Por fim, tendo uma prévia dos resultados que podemos alcançar com a utilização do TRIDIMAT em sala de aula, acreditamos estar no caminho certo, e continuaremos explorando, estudando, atualizando e expandindo esta ideia, para que possamos ter resultados diretos e concretos no ensino da matemática. Referências ALVES-MAZZOTTI, A. J. Usos e abusos do estudo de caso. Cadernos de Pesquisa, São Paulo, v.36, n 129, p , set./dez Disponível em: <http://www.scielo.br/pdf/cp/v36n129/a pdf>. Acesso em: 11 set 2015.

5 GOLDENBERG, E. P. (1998 ). Hábitos de pensamento um princípio organizador para o currículo (I). Revista Educação e Matemática. [on-line]. Edição nº 47. Jun p.47, Disponível em: < Acesso em: 11 set GRAVINA, M.A., BASSO, M.V.A. Mídias Digitais na Educação Matemática. In: GRAVINA, M.A. et. al. (Orgs). Matemática, Mídias Digitais e Didática tripé para a formação de professores de Matemática. Editora da UFRGS, 2011, p Disponível em: <http://www6.ufrgs.br/espmat/livros/livro_matematica_midias_didatica_completo.pdf>. Acesso em: 11 set 2015.

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