Metodologia Projectual?
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- Alexandra Fraga Arruda
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1 Metodologia Projectual? > Metodologia é a parte da lógica que estuda os métodos das diversas ciências, segundo as leis do raciocínio > estudar e enumerar as tarefas de forma a que o projecto seja feito da melhor maneira possível > visa criar rotinas para uma melhor execução do projecto e do trabalho em equipa = Com uma boa planificação teremos um bom projecto, executado a tempo e atingindo os objectivos iniciais!
2 dividir o projecto em fases ainda que aparentemente haja uma progressão linear, algumas fases podem ser alteradas da ordem ou poderá haver a necessidade de refazer fases ou voltar atrás produção ideia/conceito planeamento design montagem testes validação distribuição pesquisa diacrónica (ao longo do tempo) e sincrónica (no mesmo tempo e local) dos conteúdos e dos públicos alvos criação do guião ou argumento interactivo versões alfa, beta e gama versão golden master (final)
3 ideia/conceito Pesquisa Diacrónica - análise ao longo do tempo; considerado do ponto de vista dinâmico da sucessão do tempo; Pesquisa Sincrónica - análise de algo que se realiza ao mesmo tempo; referente aos factos passados na mesma época; Declaração de Conceito (em poucas frases/2 ou 3 parágrafos) deve definir os principais elementos: objectivos, conteúdo, tipologia, audiência, tipo de interactividade e plataforma;
4 planeamento Factores da gestão de projectos multimédia (adapatada de Strauss, R Managing Multimedia Projects Focal Press) TEMPO escalonamento data limite factores da gestão de projectos multimédia RECURSOS meios financeiros pessoas equipamentos TAREFA requisitos características da aplicação multimédia
5 planeamento construção de mapas de tarefas, de recursos e tempo mapas de GANTT e redes PERT entender como vamos desempenhar determinada tarefa com o tempo que dispomos e os recursos exigidos
6 design Determinar o site que vamos construir às perguntas... esclarecemos... definimos... Para quem? estudar as audiências, utilizadores e público alvos público alvo O quê? que tipo de conteúdos e informação iremos colocar (texto, imagem, video, som,...) conteúdo Como vamos desenvolver? Onde iremos colocar a informação? definir um plano em função das tarefas, verificar de o plano está a ser cumprido questões do software/hardware, qual o mais adequado e o tipo de distribuição processo plataforma e tecnologia Porquê esta tarefa? entender a política de imagem e marketing da empresa; estratégia
7 design Decisões do design conteúdo É a ideia, mensagem ou informação a ser comunicada; interface É o espaço de contacto da peça e do utilizador É aqui que manipula, clica, navega e interage. estrutura da interactividade é um conjunto de linhas orientadoras pelo qual o utilizador sabe que pode prosseguir na navegação. Tratam-se de padrões convencionais que se dividem em dois grandes grupos: as metáforas visuais e os esquemas por classificação.
8 design Decisões do design: MAPAS DE NAVEGAÇÃO (flow-charts) São os esquemas dos interfaces e as suas ligações; Funcionam como uma vista aérea da peça interactiva; determinam também para que interfaces se pode ou não ir; As possibilidades de construção de padrões de interactividade são infinitas pela conjugação de diferentes tipos e hipóteses. Existem três grandes tipologias que funcionam como base de construção de padrões mais complexos: Linear, Rede e Hierárquico;
9 design Decisões do design: MAPAS DE NAVEGAÇÃO (flow-charts) Linear: - São padrões miméticos e dão ordem à percepção humana. O utilizador sente o caminho que está a percorrer e a noção de espaço e tempo. Podem fornecer segurança ao utilizador enquanto o arrastam nos conteúdos. ecrã A ecrã B ecrã C ecrã D - As vantagens para o designer também são muitas: além de o nosso utilizador não se perder, a informação é disposta sequencialmente e o designer tem mais controlo sob a sua fluidez. - A grande desvantagem é a de dar pouco contolo ao utilizador. Há, contudo, formas de contornar essa situação adaptando modelos hierárquicos aos padrões lineares. Mapa de Navegação Linear modificado: home ecrã A ecrã B ecrã C ecrã D
10 design Decisões do design: MAPAS DE NAVEGAÇÃO (flow-charts) Rede: Todos os pontos estão ligados ou associados, existe uma universalidade de acessos. Muitas vezes, este tipo de padrões são aplicados num ecrã ao longo de uma peça hierárquica. Este tipo de hiperligação é muito comum em conjugação com outro tipo de padrões, sendo uma forma simples e funcional de fornecer os conteúdos sem o utilizador se perder. ecrã A
11 design Decisões do design: MAPAS DE NAVEGAÇÃO (flow-charts) Hierárquico: Implicam diferentes níveis de ideias e acessos. O movimento do utilizador é feito do geral para o particular. É mais flexível em relação à arrumação dos conteúdos e fornece mais liberdade de movimentos ao utilizador (mais controlo da acção por parte do utilizador, e não do criador). I. Introdução A. História da Empresa B. Produtos C. Serviços 1. Fundadores 2. Actualidade 1. Linha Clássica 2. Linha Contemporânea 1. As Lojas 2. Loja online
12 design outros documentos: > fichas de interfaces > guião/argumento multimédia > listas de imagens e textos >... nesta fase planificamos o trabalho, enumeramos a quantidade e verificamos como o vamos acabar. criação de maquete com alguns níveis de acesso à informação VERIFICAR E TESTAR SEMPRE!
13 Processo de criação, produção e manutenção de um site: adaptado do livro Architectures de sites web, Lenk, Krzystof e Kahn, PaulPyramyd NTCV, Rotovision análise dos objectivos do cliente
14 Processo de criação, produção e manutenção de um site: adaptado do livro Architectures de sites web, Lenk, Krzystof e Kahn, PaulPyramyd NTCV, Rotovision análise dos objectivos do cliente 2. criação de um conceito (estrutura interactiva, interface e conteúdo) criação de uma sinopse/flow-charts/... aprovação do orçamento
15 Processo de criação, produção e manutenção de um site: adaptado do livro Architectures de sites web, Lenk, Krzystof e Kahn, PaulPyramyd NTCV, Rotovision análise dos objectivos do cliente 2. criação de um conceito (estrutura interactiva, interface e conteúdo) criação de uma sinopse/flow-charts/... aprovação do orçamento 3. desenvolvimento da estratégia para implementação do produto e design / planeamento da produção
16 Processo de criação, produção e manutenção de um site: adaptado do livro Architectures de sites web, Lenk, Krzystof e Kahn, PaulPyramyd NTCV, Rotovision análise dos objectivos do cliente 2. criação de um conceito (estrutura interactiva, interface e conteúdo) criação de uma sinopse/flow-charts/... aprovação do orçamento 3. desenvolvimento da estratégia para implementação do produto e design / planeamento da produção 4. preparação da informação (conteúdos)
17 Processo de criação, produção e manutenção de um site: adaptado do livro Architectures de sites web, Lenk, Krzystof e Kahn, PaulPyramyd NTCV, Rotovision análise dos objectivos do cliente 2. criação de um conceito (estrutura interactiva, interface e conteúdo) criação de uma sinopse/flow-charts/... aprovação do orçamento 3. desenvolvimento da estratégia para implementação do produto e design / planeamento da produção 4. preparação da informação (conteúdos) 5. construção 1ª versão (alpha)
18 Processo de criação, produção e manutenção de um site: adaptado do livro Architectures de sites web, Lenk, Krzystof e Kahn, PaulPyramyd NTCV, Rotovision análise dos objectivos do cliente 2. criação de um conceito (estrutura interactiva, interface e conteúdo) criação de uma sinopse/flow-charts/... aprovação do orçamento 3. desenvolvimento da estratégia para implementação do produto e design / planeamento da produção 4. preparação da informação (conteúdos) 6. avaliação e testes 5. construção 1ª versão (alpha)
19 Processo de criação, produção e manutenção de um site: adaptado do livro Architectures de sites web, Lenk, Krzystof e Kahn, PaulPyramyd NTCV, Rotovision análise dos objectivos do cliente novas directrizes do marketing novos responsáveis alterações no hardware versão final (beta) 7. correcções 2. criação de um conceito (estrutura interactiva, interface e conteúdo) criação de uma sinopse/flow-charts/... aprovação do orçamento 3. desenvolvimento da estratégia para implementação do produto e design / planeamento da produção novas gerações de software 6. avaliação e testes 5. construção 1ª versão (alpha) 4. preparação da informação (conteúdos)
20 Processo de criação, produção e manutenção de um site: adaptado do livro Architectures de sites web, Lenk, Krzystof e Kahn, PaulPyramyd NTCV, Rotovision análise dos objectivos do cliente novos produtos para vender alterações de estratégia do cliente revisão do orçamento novas directrizes do marketing novos responsáveis alterações no hardware 8. produção do livro de estilo/templates versão final (beta) 7. correcções 2. criação de um conceito (estrutura interactiva, interface e conteúdo) criação de uma sinopse/flow-charts/... aprovação do orçamento 3. desenvolvimento da estratégia para implementação do produto e design / planeamento da produção novas gerações de software 6. avaliação e testes 5. construção 1ª versão (alpha) 4. preparação da informação (conteúdos)
21 Processo de criação, produção e manutenção de um site: adaptado do livro Architectures de sites web, Lenk, Krzystof e Kahn, PaulPyramyd NTCV, Rotovision 2001 feed-back crítico mudanças na estrutura da empresa do cliente 1. análise dos objectivos do cliente novos desafios nos media e na publicidade novos produtos para vender alterações de estratégia do cliente revisão do orçamento novas directrizes do marketing novos responsáveis alterações no hardware 8. produção do livro de estilo/templates versão final (beta) 9. manutenção do site 7. correcções 2. criação de um conceito (estrutura interactiva, interface e conteúdo) criação de uma sinopse/flow-charts/... aprovação do orçamento 3. desenvolvimento da estratégia para implementação do produto e design / planeamento da produção novas gerações de software 4. preparação da informação (conteúdos) 6. avaliação e testes 5. construção 1ª versão (alpha) dependentes do cliente fases facultativas ou não necessariamente por esta ordem possíveis factores externos
Depende do projecto e deverá ser planeada conforme as necessidades do produto; Guionista ou Argumentista. Designer
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