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1 MATERIAL DE INTERVENÇÃO LINGUAGEM FOTO NOME DESCRIÇÃO 20,08 + IVA (23%) 24,31 + IVA (23%) Adivinha o que Represento Um Dia com Flo Jogo de mímica para expressar sem palavras. Lança o dado e de acordo com a cor que sair, escolhe a carta correspondente e não a mostres a ninguém! Vira a ampulheta e começa a representar o animal, o objeto, a ação ou o personagem que tenhas na ficha. Se não adivinharem no tempo definido, coloca de novo a carta no monte correspondente, com a face virada para baixo. Ganha o jogador que mais vezes acertar e acumular mais fichas! Dimensões: Composto por 40 fichas com imagens, 1 dado com cores e 1 ampulheta com a duração de um minuto. Todas as crianças passam pelas mesmas ações diárias, desde o acordar ao deitar. Um Dia com FLO ilustra essas ações quotidianas, passo-apasso. As imagens são familiares e de fácil reconhecimento, de manusear e de falar sobre elas. HISTÓRIAS: Acordar Duche da manhã Tomar o pequeno-almoço Lavar os dentes Ir para a escola Ir à casa de banho (no intervalo) Ao almoço/jantar Fazer os trabalhos de casa Brincar Duche da noite Ir para a cama. OBJETIVOS: Aprendizagem das rotinas diárias, raciocínio lógico, observação diferencial de ações familiares, desenvolvimento das capacidades de expressão escrita e verbal, promoção das competências discursivas. DESCRIÇÃO DO MATERIAL: 11 sequências de imagens, num total de 74 imagens coloridas (9x9 cm). Cada sequência tem a sua própria numeração. Algumas imagens podem ser usadas em várias sequências, conforme indicação no verso; Instruções incluindo propostas de utilização e sugestões para o ensino. Todas as crianças passam pelas mesmas ações diárias, desde o acordar ao deitar. Um Dia com FLO ilustra essas ações quotidianas, passo-apasso. As imagens são familiares e de fácil reconhecimento, de manusear e de falar sobre elas. HISTÓRIAS: Acordar Duche da manhã Tomar o pequeno-almoço Lavar os dentes Ir para a escola Ir à casa de banho (no intervalo) Ao almoço/jantar Fazer os trabalhos de casa Brincar Duche da noite Ir para a cama. OBJETIVOS: Aprendizagem das rotinas diárias, raciocínio lógico, observação diferencial de ações familiares, desenvolvimento das capacidades de expressão escrita e verbal, promoção das competências discursivas. DESCRIÇÃO DO MATERIAL: 11 sequências de imagens, num total de 74 imagens coloridas (9x9 cm). Cada sequência tem a sua própria numeração. Algumas imagens podem ser usadas em várias sequências, conforme indicação no verso; Instruções incluindo propostas de utilização e sugestões para o ensino.

2 6,91 + IVA (23%) 24,31 + IVA (23%) 11,14 + IVA (23%) Pantomine Pepi no Jardim de Infância Quem sou Eu? A mímica é uma comunicação com gestos, expressões faciais e movimentos corporais, mas sem palavras. Quem, por exemplo, quiser figurar uma vaca neste jogo pode fazer caretas, imitar os chifres com os dedos sobre a cabeça, andar de gatas, mas tudo sem emitir um único som. Qual das equipas conseguirá adivinhar mais temas através da mímica? Dimensões: 48 cartas. Regras de jogo. Idade: + 4 anos A atividade diária das crianças pequenas caracteriza-se por rotinas. As experiências de Pepi no jardim-de-infância apresentamnos estas rotinas em formato de cartões sequências de imagens - imagens que poderão ser combinadas de diferentes formas. O Pepi tem responsabilidades, desenvolve o interesse pela aprendizagem e encontra oportunidades de se expressar em contexto de grupo. As transições de uma imagem para a outra são fluentes. Assim, pode utilizar o último cartão de uma cena como cartão inicial da cena seguinte para ampliar a ação. Significa que poderá variar a duração da ação de acordo com as capacidades e necessidades da criança em questão. Uma sequência também pode ser combinada com a sequência seguinte. OBJETIVOS: Aumentar o vocabulário, facilitar as competências linguísticas e as capacidades sintáticas, desenvolver a capacidade de narração livre, o raciocínio lógico e sequencial, e formulação de linhas de histórias. Dimensões: São 24 cenas, de 1 a 5 cartões cada perfazendo um total de 72 cartões com 9 x 9 cm; Instruções. Idade: +2 anos Quem sou eu? Um inventor, um leão, ou talvez um regador? Quem fizer as perguntas corretas e fizer as melhores combinações, ganhará o jogo. O adivinhador pega nas fichas, coloca a fita na cabeça e fecha os olhos. Os árbitros tiram uma carta e fixam-na com o magneto, à fita da cabeça. O adivinhador pode começar a fazer perguntas, estas terão que ser precisas e de modo a serem respondidas com um sim ou um não. Quem conseguirá ganhar mais cartas correspondentes às respostas corretas, ao fim de três jogadas? Descrição: 1 fita para a cabeça, 1 ponto de interrogação, 40 cartas, 10 fichas. Regras de jogo. Idade: + 5 anos

3 24,31 + IVA (23%) 6,91 + IVA (23%) 24,31 + IVA (23%) Contos de Cães Fantasmas e Caracóis de Corrida Symbolix Alimentos Obrigado, Kim! Os animais têm um papel muito importante para as crianças. Viver sem eles é inimaginável! Todas as crianças têm um animal favorito, e se não é possível tê-lo em casa, como substituição do real, as crianças colecionam imagens, posters, livros e filmes dos animais. Para nós humanos, os animais são nossos amigos, companheiros e ajudantes. As sequências de imagens não são apenas um motivo de conversação, são também um motivo de diferentes pontos de partida. As personagens principais são sempre diferentes em cada história. Assim, as observações podem não ser feitas apenas sobre uma história, mas também comparadas com outras, motivando a conversação sobre as diferenças. Apesar de todos estes critérios adicionais de observação, a própria história é sempre o principal motivo de conversação. A composição lógica da história apoia a correção cronológica dos acontecimentos. OBJETIVOS: Reconhecimento em sequenciar os acontecimentos / ordem cronológica; raciocínio lógico; reflexão e formulação de possíveis desenvolvimentos ou finalizações ; expansão de vocabulário. HISTÓRIAS: O Passeio do Periquito, A Surpresa do Gato Persa, Cão Fantasma, Cão Voluntário, O Rato Pintor, O Chapéu do Ouriço, Burro Esfomeado, O Gato e o Peixe-dourado, Caracóis de Corrida, Incidente com pardais, Vamos alimentar os coelhos!, Porquinhos-da índia, A Toupeira, Borboletas Voadoras, Os Esquilos e as Nozes. Dimensões: São 15 histórias ilustradas que consistem em 3 a 6 histórias cartões, fazendo um total de 74 cartões com formato 9 x 9 cm; Instruções. Idade: + 4 anos Este conjunto de cartas é apropriado para o desenvolvimento da linguagem, articulação e fonémica. Pode ser utilizado para simular ao nível da palavra ou da frase (construção frásica). Dimensões: 32 cartas (9 x 6 cm) com 24 motivos. As sequências de imagens Obrigado, Kim! ilustram situações de tarefas domésticas ou recados, etapa a etapa. Todas as crianças conhecem as situações representadas e, com a sua experiência, são capazes de ordenar as imagens na sequência correta. HISTÓRIAS: Kim ajuda a lavar a roupa Kim arruma o seu quarto Kim prepara a salada Kim ajuda a lavar a louça Kim ajuda a cozinhar Kim vai comprar leite ao supermercado Kim ajuda a construir uma torre Kim vai buscar limonada à cave Kim leva o cão a passear Kim engraxa os sapatos Kim rega as plantas em casa Kim pinta a cerca do jardim. OBJETIVOS: Ordenar cronologicamente, descrever oralmente ou por escrito, desenvolver o raciocínio lógico e as competências linguísticas, enriquecer e consolidar as ligações sintáticas, estrutura e formas gramaticais. DESCRIÇÃO DO MATERIAL: 12 sequências de imagens, sendo cada uma constituída por 3 a 9 imagens, perfazendo um total de 70 imagens coloridas, 9x9 cm; Instruções incluindo propostas de utilização e sugestões para o ensino.

4 24,31 + IVA (23%) 32,44 + IVA (23%) 32,44 + IVA (23%) Qual o Final? Sr. James Papa Moll As diferentes sequências descrevem situações quotidianas, com duas possibilidades de solução (A e B). Temas como correto e incorreto podem ser discutidos e interpretados de várias maneiras. Como acaba a história, é o pequeno narrador que decide, em função da sua interpretação. A mesma história pode acabar hoje de uma maneira e amanhã de outra, dependendo do humor do narrador. OBJETIVOS: Reconhecimento da sequência temporal da ação, reflexão e formulação de possibilidades de desenvolvimento de uma história, incremento do raciocínio lógico e formulação de causas, desenvolvimento das capacidades de expressão escrita e verbal, promoção das competências narrativas. DESCRIÇÃO DO MATERIAL: 12 histórias ilustradas, cada uma com 5 a 7 cartões, num total de 72 imagens, em formato 9 x 9 cm. Cada sequência tem a sua própria numeração no verso; Instruções incluindo propostas de utilização e sugestões para o ensino. Há sempre uma gargalhada quando o Sr. James aparece. Este inteligente companheiro, com a sua t-shirt às riscas e o seu engraçado cão, é uma das figuras mais adoradas da banda desenhada. Ele conseguiu um lugar nos nossos corações com a sua alegria e as suas piadas. Cada aventura do Sr. James é composta por quatro imagens. O Sr. James transmite alegria pela vida e pensamentos positivos, valores de grande importância nos dias de hoje. As histórias do Sr. James foram criadas para crianças de todas as idades. São utilizadas particularmente em terapias, mas também na aprendizagem de línguas estrangeiras. As crianças podem utilizá-las sozinhas, em pares ou em grupo. OBJETIVOS: Observar com precisão, reconhecer e formar histórias, desenvolver o raciocínio lógico, extensão do vocabulário, treino e aperfeiçoamento da capacidade oral e escrita. DESCRIÇÃO DO MATERIAL: 160 cartões com imagens coloridas que formam 40 histórias, cada história composta por 4 cartões. Os cartões, com 9,5x9,5 cm, que pertencem à mesma história têm o mesmo número no verso. O grau de dificuldade das histórias varia, mas a linha da história é sempre óbvia; Instruções incluindo propostas de utilização e sugestões para o ensino. Idade: Crianças de todas as idades Papa Moll e a sua família continuam nas suas divertidas aventuras! Crianças de todas as idades adoram o humor encontrado nas imagens destas histórias. Nas situações do dia-a-dia, Papa Moll está sempre a arranjar problemas com as suas boas intenções em educar as crianças. OBJETIVOS: Observar atentamente, reconhecer e reconstruir histórias, desenvolver o raciocínio lógico, aumentar o vocabulário, formular histórias oralmente e pela escrita, adaptar as imagens da história em diálogos e dramatizações. DESCRIÇÃO DO MATERIAL: 22 histórias coloridas, que consistem em 5-9 cartões de 10 x 9,2 cm; um total de 150 cartões com imagens; Instruções incluindo propostas de utilização e sugestões para o ensino. Idade: + 6 Anos

5 12,93 + IVA (23%) 12,93 + IVA (23%) 23,98 + IVA (23%) 32,44 + IVA (23%) Sequências Básicas Nível I Sequências Básicas Nível II Histórias Divertidas em Casa 1-E Agora? Qual o Final? Pequenas histórias com sequências cujo objetivo principal é iniciar nas crianças a perceção cronológica. A realização ordenada das histórias ajuda a conhecer o «antes e o depois», contribuindo para um sentido temporal nas diferentes etapas e duração de um modo coordenado e rítmico. Contém um sistema autocorretor para uma ordenação cronológica adequada. Devido à simplicidade das imagens, estas sequências são ideias para trabalhar com crianças mais pequenas ou em educação especial. DESCRIÇÃO DO MATERIAL: 9 histórias que perfazem um total de 34 cartões (cada história tem 3 ou 4 cartões). Dimensões: 18.5 x 10 x 6 cm Pequenas histórias com sequências cujo objetivo principal é iniciar nas crianças a perceção cronológica. A realização ordenada das histórias ajuda a conhecer o «antes e o depois», contribuindo para um sentido temporal nas diferentes etapas e duração de um modo coordenado e rítmico. Contém um sistema autocorretor para uma ordenação cronológica adequada. Devido à simplicidade das imagens, estas sequências são ideias para trabalhar com crianças mais pequenas ou em educação especial. DESCRIÇÃO DO MATERIAL: 7 histórias que perfazem um total de 34 cartões (cada história tem 4 ou 5 cartões). Dimensões: 18.5 x 10 x 6 cm São 12 histórias divertidas que narram situações divertidas que ocorrem no contexto de uma casa. Contém cartões de interrogação para substituir algumas cenas ou colocar no final da história, dando a oportunidade à criança de imaginar o desenlace da mesma. OBJETIVOS: Desenvolver a imaginação, as capacidades descritivas, o vocabulário, o raciocínio lógico, a expressão e a fluência de discurso. Promover a narração e a sequenciação cronológica. Dimensões: 12 histórias ilustradas, num total de 70 cartões (9x9 cm). São 25 histórias que convidam ao conto e à discussão tendo como personagens os homens e os animais. Os factos quotidianos são transformados em aventuras divertidas que em alguns momentos podem converter-se em situações problemáticas. Exploração de diferentes soluções; possibilidade de criação de novas situações sobre o mesmo tema. OBJETIVOS: Observação e atenção, formação de histórias com sequências lógicas, raciocínio lógico, extensão do vocabulário, prática da narração oral e escrita. DESCRIÇÃO DO MATERIAL: 144 cartões com o formato de 10x9,5 cm; Instruções incluindo propostas de utilização e sugestões para o ensino.

6 32,44 + IVA (23%) 24,31 + IVA (23%) 1-E Agora? Qual o Final? Histórias Monocromáticas A Ovelha Negra (Intruso) São 24 histórias que convidam ao conto e à discussão tendo como personagens os homens e os animais. Os factos quotidianos são transformados em aventuras divertidas que em alguns momentos podem converter-se em situações problemáticas. Exploração de diferentes soluções; possibilidade de criação de novas situações sobre o mesmo tema. OBJETIVOS: Observação e atenção, formação de histórias com sequências lógicas, raciocínio lógico, extensão do vocabulário, prática da narração oral e escrita. DESCRIÇÃO DO MATERIAL: 145 cartões com o formato de 10x9,2 cm; Instruções incluindo propostas de utilização e sugestões para o ensino. Idade: + 6 Anos O que acontecerá se empilharmos cadeiras para subirmos nelas? Ou o que farias se o tempo esfriasse e não tivesses um casaco? Gostarias de salvar um pássaro que está no telhado, mas não sabes como? Estas 8 histórias, de até 5 cartões cada, concedem a oportunidade de discutir perigos e situações problemáticas, encontrando as soluções adequadas para os mesmos. Também convidam para a narração e discussão. Como por exemplo: como poderá ter um final feliz, ou quando é que se deve pedir a ajuda a um adulto? Os cartões são a preto e branco para que possam ser utilizados em diferentes idades. OBJETIVOS: Reconhecer a sequência dos acontecimentos / ordem cronológica, raciocínio lógico, reflexão sobre soluções, possível utilização com adultos, expansão de vocabulário. DESCRIÇÃO DO MATERIAL: 36 cartões ilustrados a preto e branco (13x12 cm) divididos em 8 histórias de 3 a 5 cartões, a caixa transparente transforma-se em expositor. Cada sequência de imagens é composta por cinco cartas. As cinco cartas ilustram objetos, animais ou personagens que, à primeira vista, formam uma categoria. Em cada sequência há que descobrir o intruso! O intruso, ou seja, o animal, a pessoa ou o objeto que se distingue dos outros quatro. Identificar a ovelha negra desenvolve, na criança, o pensamento lógico e a capacidade de argumentação, uma vez que os objetos selecionados são escolhidos de forma que cada uma das cinco cartas possa ser considerada como sendo o intruso. OBJETIVOS: aumentar e aprofundar o vocabulário; desenvolver as competências linguísticas; desenvolver a capacidade de argumentação; desenvolvimento do pensamento lógico (categorização, identificar semelhanças e diferenças). DESCRIÇÃO DO MATERIAL: 15 sequências de imagens coloridas, cada uma constituída por 5 imagens (9x9 cm), retratando objetos; personagens ou animais e uma ovelha negra, perfazendo um total de 76 cartas; Instruções. Idade: + 8 Anos

7 24,31 + IVA (23%) Mo Descobre o Tempo O que faço eu durante o dia? O que faço com o meu tempo? E o que o meu tempo me proporciona? Com o estudante Mo vamos descobrir o tempo, passando o dia inteiro com ele. Aprendemos a que horas começa o nosso dia, a que horas temos que fazer algo e quanto tempo é necessário para cada tarefa diária. OBJETIVOS: Identificar as ações e dos seus processos; ordenar cronologicamente os acontecimentos através dos processos; reconhecer o início e o final da ação; estimar, medir, comparar a duração de atividades / ações; organizar o tempo e planear tarefas; narração oral das ações; raciocínio sequencial; expandir o vocabulário; conjunções / estruturas frásicas; desenvolver o sentido do tempo; desenvolver competências linguísticas; desenvolver e consolidar de capacidades sintáticas; narração. DESCRIÇÃO DO MATERIAL: 19 histórias de 2 a 5 cartões cada, perfazendo um total de 66 cartões, 9x9 cm; Um relógio em plástico; Instruções. Idade: + 7 Anos 6,91 + IVA (23%) Mini-Memogym Este conjunto de cartões tem por base a estrutura do léxico. Cada cartão representa uma palavra pertencente a uma categoria lexical. CATEGORIAS LEXICAIS: Animais, flores, frutas, loiças, ferramentas, legumes, pastelaria, mobiliário. Dimensões: 32 cartas. TwinFit Causa QUAL É A CAUSA? Relação da causa com o que provocou aquele efeito. Dimensões: 48 cartões (24 pares) TwinFit Contraria QUAL É O OPOSTO? Relação entre objetos, animais, indivíduos, veículos, etc., opostos. Dimensões: 48 cartões (24 pares)

8 TwinFit Associativa A QUE ESTÁ ASSOCIADO? Relação entre dois objetos ou conceitos que sugerem a mesma associação. Dimensões: 48 Cartões (24 Pares) TwinFit Hiponímia O QUE FAZ PARTE DO MESMO CONCEITO? (relação entre dois conceitos que estão ligados pelo mesmo conceito geral). Dimensões: 48 Cartões (24 Pares) TwinFit Sequência Sequência: o que antecede? E o que sucede? Dimensões: 48 cartões (24 pares) TwinFit Instrumenta QUAL É O INSTRUMENTO INDICADO? (relação entre os instrumentos e o seu uso). Dimensões: 48 Cartões (24 Pares) TwinFit Loca QUEM OU O QUÊ, VIVE OU TRABALHA AQUI? (relação entre o sujeito - pessoa, animal, etc. - e o seu local de trabalho ou residência). Dimensões: 48 Cartões (24 Pares)

9 TwinFit Função QUAIS SÃO OS UTILITÁRIOS OU IMAGENS COM A MESMA FUNÇÃO? Dimensões: 48 Cartões (24 Pares) Semantix Legumes Este conjunto de cartas tem por base a estrutura do léxico. Cada carta permite a exploração de campos e palavras. TEMAS: Frutas, frutos secos e legumes. DESCRIÇÃO DO MATERIAL: 30 cartas com uma imagem destacada e duas imagens de ligação ao cimo. 6,91 + IVA (23%) 6,91 + IVA (23%) Semantix Profissões Este conjunto de cartas tem por base a estrutura do léxico. Cada carta permite a exploração de campos e palavras. TEMAS: Saúde, floresta/quinta, edifícios, tratamentos, lojas, serviços, restauração, profissões com uso de uniforme. DESCRIÇÃO DO MATERIAL: 30 cartas (9x6 cm) com uma imagem destacada e três imagens de ligação ao cimo. 6,91 + IVA (23%) Simbolix Brincar e Aprender Este conjunto de cartas é apropriado para o desenvolvimento da linguagem, articulação e fonémica. Pode ser utilizado para simular ao nível da palavra ou da frase (construção frásica). DESCRIÇÃO DO MATERIAL: 32 cartas (9x6 cm) com 24 motivos. Simbolix Objetos da Casa Este conjunto de cartas é apropriado para o desenvolvimento da linguagem, articulação e fonémica. Pode ser utilizado para simular ao nível da palavra ou da frase (construção frásica). DESCRIÇÃO DO MATERIAL: 32 cartas (9 x 6 cm) com 24 motivos. 6,91 + IVA (23%)

10 6,91 + IVA (23%) Semantix Animais 27,40 + IVA (23%) Varimages- Histórias da Escola Este conjunto de cartas tem por base a estrutura do léxico. Cada carta permite a exploração de campos e palavras. TEMAS: Insetos, pássaros, animais de pastagem, felinos, animais marinhos, anfíbios, répteis, animais de grande porte e animais da floresta. DESCRIÇÃO DO MATERIAL: 30 cartas com uma imagem destacada e três imagens de ligação ao cimo. As HISTÓRIAS DA ESCOLA incentivam a criança a ter um papel ativo na criação e na narração de histórias. As crianças gostam destes jogos interativos porque, a cada passo, é-lhes dada a oportunidade de acrescentar detalhes com a ajuda dos elementos permutáveis. Este processo estimula: a criatividade, a comunicação e o discurso, a imaginação, o raciocínio lógico e a motricidade fina. As crianças podem jogar As Histórias da Escola sozinhas ou com a ajuda de um adulto. As sequências da história são simples e de fácil compreensão. As várias peças permutáveis apelam à comunicação e discussão entre as crianças e permitem acrescentar novas dimensões às histórias sempre que estas são contadas. O que significa que as histórias permanecem entusiasmantes e motivadoras por um grande período de tempo. As Histórias da Escola são seguramente um ótimo recurso para as várias terapias. OBJETIVOS: Reconhecer a linha da história, contar e recontar histórias, desenvolvimento do raciocínio lógico, reconhecer e formular ligações contextuais e diferenças, deliberadamente influenciar a história variando os detalhes permutáveis, reconhecer e formular desenvolvimentos possíveis para a história, desenvolvimento consistente da linha de pensamento, refletir e formular razões, expansão do vocabulário. DESCRIÇÃO DOS MATERIAIS: - 4 histórias de 3-5 cartões cada (12,5 x 12,5 cm); - Cada cartão tem entre 1 a 4 espaços livres para a inserção das imagens permutáveis; - 84 peças permutáveis com imagens de elementos individuais: as quatro cores, vermelho, azul, verde e amarelo, e os números de 1 a 4 no verso das peças permutáveis identificam e facilitam a colocação das peças no lugar correto; - Instruções incluindo propostas de utilização, sugestões para o ensino, e sugestões de desenvolvimento da linguagem. As HISTÓRIAS: O Primeiro dia de escola, Trabalhos de casa, Não é justo! - importunação na sala de aula, Hora do recreio.

11 27,40 + IVA (23%) 27,40 + IVA (23%) Varimages- Histórias de Família Varimages- Histórias de Animais As HISTÓRIAS DE FAMÍLIA possibilitam que a criança tenha um papel ativo na criação e na narração de histórias. As crianças gostam destes jogos interativos porque, a cada passo é-lhes dada a oportunidade de acrescentar detalhes com a ajuda dos elementos permutáveis. OBJETIVOS: Reconhecer a linha da história; contar e recontar histórias; reconhecer e formular ligações contextuais e diferenças; influenciar deliberadamente a história variando os detalhes permutáveis; reconhecer e formular desenvolvimentos possíveis para a história; desenvolvimento consistente da linha de pensamento; refletir e formular razões; expansão de vocabulário. DESCRIÇÃO DO MATERIAL: - 4 histórias de 4 cartões cada (12,5 x 12,5 cm); - Cada cartão tem entre 1 a 4 espaços livres para a inserção das imagens permutáveis; - 71 peças permutáveis com imagens de elementos individuais; - Instruções incluindo propostas de utilização, sugestões para o ensino, e sugestões de desenvolvimento da linguagem. AS HISTÓRIAS: O Almoço Surpresa, Diversão no Banho, Imprevisto ao Limpar a Casa, Quem Brinca Comigo?. As HISTÓRIAS DE ANIMAIS possibilitam que a criança de tenha um papel ativo na criação e na narração de histórias. As crianças gostam destes jogos interativos porque, a cada passo de cada sequência, é lhes dada a oportunidade de acrescentar detalhes com a ajuda dos elementos permutáveis. OBJETIVOS: Reconhecer a linha da história; contar e recontar histórias; reconhecer e formular ligações contextuais e diferenças; deliberadamente influenciar a história variando os detalhes permutáveis; reconhecer, refletir sobre e formular desenvolvimentos possíveis para a história; desenvolvimento consistente da linha de pensamento; refletir e formular razões; expansão de vocabulário. DESCRIÇÃO DO MATERIAL: - 4 histórias de 4 cartões cada (12,5 x 12,5 cm); - Cada cartão tem entre 1 a 4 espaços livres para a inserção das imagens permutáveis; - 71 peças permutáveis com imagens de elementos individuais; - Instruções incluindo propostas de utilização, sugestões para o ensino, e sugestões de desenvolvimento da linguagem. AS HISTÓRIAS: Caça ao Gato, A Fuga, Um Animal Original, Fome que Alimenta o Imaginário.

12 Como São Feitos os Alimentos? LARANJA, ÁGUA MINERAL, MEL, LEITE e o PÃO. Composto por 5 sequências de imagens, num total de 34 cartões, explicando o processo de produção ou de criação de diversos produtos alimentares, nas suas fases mais importantes. Dotado de um "sistema autocorretor"por banda de 5 cores. A coincidência das mesmas, indicará que a ordem dos cartões está correta. Tudo numa mala em plástico para guardar e transportar o jogo. 12,93 + IVA (23%) Dimensões: caixa com 18.5 x 10 x 6 cm 27,48 + IVA (23%) 27,48 + IVA (23%) Jogo da Casa Casa dos Absurdos Nesta casa divertida vive uma grande família. Passeando pela casa, os jogadores conhecem-na e familiarizam-se com cada compartimento, seus recantos, conteúdo e habitantes. O jogo oferece as mais variadas possibilidades para descrever em palavras tudo o que está a acontecer pela casa. Além disso, as cartas de compartimentos podem ser distribuídas de maneira diferente, tornando o jogo mais imprevisível. DESCRIÇÃO DO MATERIAL: tabuleiro de jogo, 16 cartas de compartimentos, 20 cartas da sorte, 4 pinos, 1 dado, 1 regras de jogo. NOTA: O Jogo da Casa pode ser ampliado com o conjunto de peças adicionais Casa dos Absurdos (Ref ). Este segundo jogo retrata situações absurdas e promove o desenvolvimento das competências verbais de uma forma bastante divertida! Coisas estranhas e divertidas acontecem nesta casa. Em cada compartimento, cada jogador irá descobrir coisas absurdas uma mala pode ser um crocodilo, um chapéu, um melão, ou o tapete ser relva. À medida que avançam na casa, os jogadores vão descobrindo situações estranhas e peculiares, que têm de descrever e corrigir. Muitos dos objetos são homónimos: quem conseguirá encontrar estas palavras e saberá defini-las? Quem será o primeiro a chegar ao sótão? Os cartões de objetos podem ajudar ou atrapalhar os jogadores. A Casa dos Absurdos é construída pelos jogadores utilizando os cartões dos compartimentos, apresentando sempre um novo aspeto. A Casa dos Absurdos é uma divertida variante do popular Jogo da Casa. DESCRIÇÃO DO MATERIAL: 1 tabuleiro de jogo, 16 cartões de compartimentos, 20 cartões de objetos, 4 peões, 1 dado com números.

13 Loto - Memo Este jogo estimula a associação rápida de eventos, o reconhecimento das relações e a memória. Quem será o primeiro a preencher o seu tabuleiro? Jogo em madeira, com 4 tabuleiros com os temas: a quinta, o circo, o mercado e o jardim. 21,79 + IVA (23%) 17,64 + IVA (23%) 25,93 + IVA (23%) Carimbos Animais da Quinta PICTO DADOS Dimensões: Cada tabuleiro: 20,5 x 24,5 cm Uma caixa em madeira dedicada aos animais da quinta: vaca, gato, cavalo, abelha, porco, galo, ovelha, rato e o coelho. É uma festa! CONTÉM: - 9 Carimbos em madeira, com uma pega para facilitar a preensão; - 1 almofada preta adaptada à dimensão dos carimbos. Dimensões: Cada carimbo: 5x5 cm com pega de 2 cm de altura; Da caixa: 18x18x4,5 cm. FORMAR FRASES COM PICTOGRAMAS DE CONTOS CLÁSSICOS. Jogo para trabalhar a construção de frases com o apoio de dados com pictogramas de personagens de contos clássicos. Contém 15 dados com 90 pictogramas diferentes que correspondem a distintos elementos estruturais da oração: 12 sujeitos (personagens dos contos), 36 verbos (ações), 24 substantivos (elementos familiares à criança), 12 adjetivos e 6 advérbios. Inclui CD MP3 com 6 contos clássicos em diferentes idiomas. OBJETIVOS: - Aprender a formar frases com a ajuda de dados com pictogramas; - Ampliar o vocabulário por campos semânticos. Cada dado desenvolve um tema específico (consulte o ANEXO I); - Identificar absurdos (quando, ao lançar os dados, a frase obtida não faz sentido: Ex.: O Pinóquio penteia a bola); - Ajudar a desenvolver a atenção e a memória; - Motivar a comunicação; - Facilitar o início da compreensão da leitura. Conteúdo: 15 dados, 90 pictogramas diferentes, CD MP3 com 6 contos clássicos, 10 fichas redondas para trabalhar os artigos, as conjunções e a negativa, com adesivos brancos apagáveis (com utilização de marcadores apagáveis a seco).

14 26,75 + IVA (23%) Onde Está o Erro? Estas fotos representam situações absurdas, como sejam o uso inadequado de uma ferramenta, de um objeto ou de uma peça de vestuário, para que a criança identifique o que não faz sentido. Os cartões fotográficos facilitam a aprendizagem da linguagem, favorecendo a criação de um ambiente estimulante que motive a criança a falar e a ouvir. Desta forma, enriquece-se a compreensão e a expressão oral. OBJETIVOS: desenvolvimento das capacidades de observação, de atenção e do raciocínio lógico, enriquecimento do vocabulário, melhorar a compreensão verbal, construção frásica, memorização visual, memorização auditiva. DESCRIÇÃO DO MATERIAL: 50 cartões fotográficos, 19,5x13,5 cm; Um suporte em madeira para expor o cartão; Mala em plástico para arrumação do jogo; Instruções incluindo sugestões de atividades. 24,31 + IVA (23%) Olha o Que Eu Posso Fazer! Construir um castelo de areia, um lindo colar de pérolas, ou dar o passeio com a boneca são experiências de vida quotidiana, nas quais a cada criança pode reconhecer-se. As 18 histórias recorrem a ações simples como lavar as mãos, pentear o cabelo ou protegerse do sol. As sequências não estão claramente definidas para permitir inúmeras possibilidades de histórias. As imagens não servem apenas como tema de diálogo, são também um meio de fomentar a observação precisa e o relato diferenciado. Há um incentivo à troca de experiências próprias e um estímulo da atenção, da criatividade e das capacidades de observação. HISTÓRIAS: Castelo de Areia; Uh! Oh! A corda saiu...; Nevou; O Boneco de Neve; O Sol; Óculos Novos; Bons Amigos Provocam-se!; Nem Chupeta, Nem Dedo!; Mais fácil Ver com a Luz Acesa; Uma Boa Ideia; As Pedras Magoam; Transporte de Brinquedos; Lavar as Mãos; Pentear o Cabelo; Um Passeio com a Boneca; Tempo Chuvoso; Um Lindo Colar de Pérolas; Brincando ao Palhaço. Dimensões: São 18 histórias coloridas, com imagens muito simples. Cada sequência tem 4 cartões, em formato 9x9 cm.

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