Um jogo de Eric RANDALL e Laurent LAVAUR 2010 PLAY MACHINES
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- Maria Fernanda de Santarém da Conceição
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1 Um jogo de Eric RANDALL e Laurent LAVAUR 2010 PLAY MACHINES
2 2 COMEÇAR POR AQUI Objectivo do Jogo Formula D é um jogo de corridas de automóveis. O objectivo de cada jogador é ganhar uma corrida (de uma volta) sendo o primeiro a cruzar a linha da meta. Para isso, terá de arriscar na medida certa e procurar antecipar os acontecimentos da corrida. Será necessário escolher uma estratégia, respeitar as regras de condução, estar atento ao estado do carro e, como nas verdadeiras corridas de automóveis, ter alguma sorte. Componentes O material usado para jogar com as regras para principiantes é o seguinte: um tabuleiro de jogo que representa o circuito do Mónaco; 6 dados de cor, correspondendo às 6 velocidades do carro; 1 dado preto para determinar os danos mecânicos e os eventos imprevistos; No jogo para principiantes o painel de comando coloca-se sobre o suporte de plástico, com o lado numerado de 1 a 18 voltado para cima. Marcador de Pontos de Estrutura (no 18) Alavanca de velocidades
3 1 manual de regras para principiantes; 10 carros de Fórmula 1; 10 painéis de comando; 10 peões alavanca de velocidades ; 10 marcadores que representam os Pontos de Estrutura (PE) de cada carro. O carro A avançará antes do carro B. A 3 Princípios básicos As velocidades B Os carros têm 6 velocidades e cada dado representa uma velocidade. Os números indicados nos dados indicam quantas casas andará o carro. Quando mais alta for a velocidade, mais casas andará o carro (ver tabela de movimento abaixo). Na sua vez, o piloto pode mudar de velocidade ou manter a velocidade que leva. Ao acelerar, não pode subir mais de uma velocidade de uma vez (por exemplo não pode passar de 1ª para 3ª). Ao desacelerar, pode reduzir 1, 2, 3 ou 4 mudanças (por exemplo de 6ª para 4ª ou de 4ª para 1ª), se bem que reduzir mais do que uma velocidade será prejudicial para o carro (ver página 6). Em caso de igualdade: se dois carros estão lado a lado, avança primeiro aquele que segue na velocidade mais alta. A Velocidade Dado Movimento (número de casas) 1ª 1 a 2 2ª 2 a 4 3ª 4 a 8 4ª 7 a 12 5ª 11 a 20 6ª 21 a 30 Nota: o resultado do dado amarelo é o número que fica em cima. O carro A está em 3ª enquanto que o carro está em 2ª. Assim, o carro A avançará antes do carro B. B Os movimentos Como na vida real, um carro arranca em 1ª, passa depois para 2ª e assim sucessivamente para atingir uma velocidade cada vez maior. No seu turno, o piloto deve proceder na seguinte ordem: anuncia a velocidade que mete (pode manter a velocidade em que está) e deita o dado que corresponde à velocidade que escolheu. Depois, anda com o seu carro tantas casas como as que indica o dado. No fim do seu movimento, considera-se que o carro pára: isto será importante nas curvas (página 5). Ordem de jogo : Em cada turno de jogo, os pilotos jogam segundo a ordem que ocupam na corrida, começando pelo carro que vai mais à frente nesse momento. Por exemplo, numa jogada, o carro B ultrapassa o carro A que estava em primeiro lugar; no próximo turno, o carro B avançará antes do carro A. Se os 2 carros seguem na mesma velocidade, jogará primeiro o carro que esteja mais perto do lado interior da próxima curva. Os carros A e B estão ambos em 3ª velocidade. O carro A avançará antes do carro B. B A
4 4 Regras de condução Os carros avançam na pista respeitando certas regras de condução nas curvas e outras regras nas rectas. Como é natural, é proibido saltar por cima de outro carro, é necessário ultrapassá-lo. Também não é permitido andar em marcha-atrás. Regras de condução em curva Para circular numa curva, um carro deve parar dentro da curva (delimitada por linhas encarnadas) tantas vezes quantas as indicadas no número indicado junto à curva (em fundo amarelo). Uma vez cumprido o número de paragens obrigatórias, o carro pode abandonar a curva no turno seguinte. Os números no semáforo servem de ajuda para calcular melhor a trajectória: o número em fundo verde indica o trajecto mais longo dentro da curva e o número em fundo encarnado indica a trajectória mais curta. Na recta, um carro pode, no máximo, mudar duas vezes de faixa numa jogada. OK! Proibido! Os correctores encarnados e brancos delimitam as curvas. As linhas encarnadas assinalam o princípio e o fim de cada curva. As setas indicam as únicas direcções que um carro pode seguir dentro da curva. É proibido ziguezaguear numa recta. Não é permitido mudar de faixa e voltar à mesma faixa na mesma jogada. OK! Só é permitido ziguezaguear numa recta para ultrapassar outro carro. Regras de condução em recta A recta é a parte de circuito entre duas curvas. Em função do comprimento da recta e dos resultados obtidos, os carros podem precisar de várias jogadas antes de entrar na curva seguinte. Pontos de Estrutura (PE) Os pontos de estrutura determinam a capacidade do carro para se manter em pista depois de sofrer diversos percalços durante a corrida. Cara carro começa a corrida com 18 PE e cada jogador escolherá uma estratégia para dosear a utilização de PE ao longo da corrida.
5 Preparação Monta-se em cima da mesa o tabuleiro com o circuito do Mónaco e cada jogador recebe um carro e um painel de comando com o respectivo suporte e alavanca de velocidades. O painel de comando servirá para assinalar a velocidade em que o carro segue e para registar os Pontos de Estrutura (PE). Os PE e a alavanca de velocidades são as únicas zonas do painel de comandos que se usam nas regras para principiantes. Se sai entre 2 e 16: partida normal. O piloto deita o dado de 1ª velocidade e anda tantas casas quanto as indicadas pelo dado. Se sai entre 17 e 20: partida espectacular. O carro sai disparado como uma bala. O piloto avança o seu carro de 4 casas sem necessidade de deitar o dado. Pode mudar de faixa uma ou duas vezes para se esquivar a outro carro. No turno seguinte, se desejar, pode meter 2ª. Passar uma curva Quando um carro, no final do seu movimento, ultrapassa o limite da curva sem ter feito o número de paragens necessárias, considera-se que vai demasiado depressa. O carro perde tantos PE quantas as casas que tenha percorrido depois do limite da curva. O carro perdeu 3 pontos de estrutura. 5 Mudanças Alavanca de Velocidades PE do carro Marcador que indica que o carro tem 18 PE Atenção: um carro é eliminado quando fica sem PE. Posições na grelha de partida Os jogadores deitam o dado preto para determinar a sua posição na grelha de partida. O jogador que obtenha o resultado mais alto ocupa o primeiro lugar (pole position), o segundo mais alto ocupa o lugar seguinte e assim sucessivamente. Partida Antes de meter a 1ª, cada piloto deve lançar o dado preto para determinar como será a sua partida. Se sai 1: fraca partida. O motor não arranca. O carro não pode meter 1ª e fica parado sem avançar. Tem que esperar pela vez seguinte e então meter 1ª sem voltar a deitar o dado preto. Curva de 2 paragens: se um piloto não faz nenhuma paragem, fica automaticamente eliminado. Curva de 3 paragens: se um piloto não faz nenhuma paragem ou faz apenas uma, fica automaticamente eliminado. Ao sair de uma curva, um carro não pode mudar de faixa. Tem de continuar o seu movimento na faixa em que abandona a curva. Se termina o seu movimento numa nova curva, essa paragem não conta para as paragens necessárias dessa nova curva. Se está bloqueado por outro carro, não o pode ultrapassar, tem de travar.
6 6 As travagens Um jogador pode usar os seus PE em qualquer momento para evitar avançar o número completo de casas que marca o dado. Isto permite evitar a colisão com outros carros que possam estar mais adiante, a bloquear a passagem. B A D 3 C O carro deveria andar 3 casas. Decide não avançar mais do que 1 casa para evitar a colisão. Perde 2 PE. O carro A provoca um risco de colisão com os carros B, C e D. Os pilotos dos carros B, C e D jogam cada um o dado preto para saber se colidem com o carro A. Depois, o carro A joga 3 vezes o dado para saber se colide com os carros B, C e D. Reduzir várias velocidades Em vez de reduzir apenas uma velocidade, o piloto pode reduzir várias velocidades de uma só vez. No entanto, ao fazer isso, força a caixa de velocidades e, como resultado, o carro perde tantos PE quantas as velocidades adicionais que se reduziram. Por exemplo, ao passar de 4ªa para 1ª reduzem-se 3 velocidades. 1 redução seria permitida sem danos, por isso estamos a falar de uma redução de 2 velocidades adicionais e, como tal, o carro perde 2 PE. Não se podem reduzir 5 velocidades de uma só vez (passar de 6ªa para 1ª). Colisão Quando um carro finaliza o seu movimento atrás ou ao lado de um ou mais carros, existe risco de colisão. Para saber se um carro choca com outro e sofre danos, todos os pilotos envolvidos devem jogar o dado preto. Se sair 4 ou menos, o carro perde um PE. Danos de Motor Quando um jogador obtém um 20 com o dado de 5ª velocidade ou um 30 com o dado de 6ª velocidade, está a levar o seu motor ao limite. Depois de andar com o carro, tem de deitar o dado preto para ver se o seu motor aguenta. Todos os jogadores que estejam em 5ª ou 6ª velocidade também o devem deitar. Qualquer resultado entre 1 e 4 faz perder 1 PE. Chegada O primeiro que cruze a linha da meta é o vencedor. A corrida acaba depois de todos os carros cruzarem a linha da meta. JÁ SABE O SUFICIENTE PARA COMEÇAR A JOGAR
7 Corrida de 2 voltas Recomenda-se que se faça uma corrida de 2 voltas, depois de ter experimentado várias corridas de uma volta. O vencedor é agora aquele que cruze a linha da meta ao final de 2 voltas. Entre a primeira e a segunda volta existe a possibilidade de ir às boxes para recuperar os pontos de PE perdidos durante a primeira volta. Paragem nas boxes Entre a primeira e a segunda volta existe agora a possibilidade de ir às boxes para recuperar os PE perdidos durante a primeira volta. Pode chegar-se às boxes em qualquer velocidade e não é necessário travar, mesmo que os pontos do dado sejam superiores aos necessários. Entrando nas Boxes Um carro pára na box da sua cor e ao fazê-lo recupera os seus 18 PE. Quando for outra vez a sua vez de jogar, pode sair, no máximo em 4ª velocidade, e continuar a corrida. As regras de redução de velocidades, colisão, travagem e danos de motor, não se aplicam na zona das boxes. Se estiver um carro à frente não se pode ultrapassar, porque só há uma faixa, mas também não é preciso travar para não colidir com o carro da frente. Os carros que estão na recta da meta, entre a entrada e a saída das boxes, jogam antes dos carros que estão nas boxes. 7 Box do carro verde Zona de entrada/saída do carro verde Os carros usam a faixa única que leva às boxes. A entrada e saída de cada box faz-se por onde indicam as setas.
8 REGRAS BÁSICAS DE STREET RACING 8 Se lhe apetece usar os carros GT e o circuito urbano, mas ainda não teve tempo de ler as regras standard, não há problema: as seguintes adaptações permitem jogar usando apenas as regras para principiantes. Os carros e os seus pilotos Nas regras urbanas para principiantes, ao contrário das regras standard, não há diferença entre carros e pilotos, pelo que não se levam em conta os valores indicados nas fichas dos pilotos. Uma vez por volta, o piloto pode usar um nitro: obtém assim um bónus de movimento igual à velocidade em que segue (1 casa em 1ª, 2 em 2ª, etc.). Deve usar esse bónus integralmente. Para marcar a utilização do nitro, coloca um marcador no espaço respectivo na ficha do piloto. O circuito urbano Algumas partes do circuito são especiais. Fartos do ruído A vizinhança está farta do ruído dos carros e fá-lo-á saber. De vez em quando, um bandido qualquer decide praticar a sua pontaria sobre os carros que passam. Qualquer piloto de um carro que acabe o seu movimento em casas desta cor tem de deitar o dado preto. Se sair 11 ou mais, perde 2 PE. A Zona Perigosa A Zona é a parte do circuito que está em pior estado e mete medo a todos os pilotos. Considera-se que as casas escuras têm o piso degradado. Um carro que passe por cima de uma destas casas tem de jogar o dado preto. Se sair 4 ou menos perde 1 PE. Podem evitar-se estas casas como se evitaria outro carro (ver regras de condução em rectas). A Esquadra da Polícia Todas as ruas da cidade estão sujeitas a limite de velocidade, mas dá um gozo especial passar a abrir pela Esquadra da Polícia. Cada vez que um piloto cruze esta linha, deverá anotar a sua velocidade (o número que lhe saiu no dado multiplicado por 10). Quando todos os pilotos tiverem cruzado a linha, aquele que a cruzou a maior velocidade ganha um bónus de 2 PE (até um máximo de 18). Em caso de empate, o bónus vai para o primeiro carro que tenha cruzado a linha.. Túnel Não se joga nas casas do túnel. Quando um carro chega a uma casa marcada com o símbolo de túnel, continua a sua trajectória pela casa do mesmo número que aparece na outra extremidade do túnel. Checkpoint! Um carro que entra no túnel pela casa 2, continua a sua trajectória saindo do túnel pela outra casa 2. Nas corridas de 2 voltas, cada carro recebe 10 PE quando cruza a meta no final da primeira volta. Um jogo de Eric RANDALL e Laurent LAVAUR 2010 PLAY MACHINES
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