REGRAS. 1 - Introdução. 2 - Nº de jogadores e objectivo do jogo. 3 - Peças do jogo

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1 REGRAS 1 - Introdução Este jogo tem como principal objectivo demonstrar como poderemos utilizar o nosso carro de uma forma mais responsável face ao ambiente, através da partilha do nosso meio de transporte com outras pessoas. Se vamos todos para o mesmo sítio, porque haveremos de levar vários carros quando podemos levar apenas um? Assim poluímos menos e contribuímos para um planeta melhor! O grande divertimento vai ser conseguir conjugar as personalidades, para ver a quem podemos dar boleia e fazer o menor percurso possível até chegar ao destino. Quantas mais pessoas forem transportadas no carro mais energia poupamos e essa é a atitude que deverá ser seguida por todos! 3 - Peças do jogo Este livro de regras 42 passageiros de 6 cores diferentes Este é, na sua essência, um jogo sobre partilha de meios transporte e sobre como poderemos utilizar a energia de uma forma mais correcta. A Galp Energia aposta neste jogo como um meio de promoção de uma atitude mais responsável face ao ambiente. Cabemos todos? 2 - Nº de jogadores e objectivo do jogo Este jogo pode ser para 2 a 6 jogadores (existem pequenas alterações às regras para dois jogadores - consulte o capítulo 10). No início do jogo cada jogador tem 9 árvores. Ganha o primeiro jogador que conseguir plantar todas as suas árvores no tabuleiro de jogo. 80 cartas constituídas por: 60 cartas passageiro e 20 cartas bónus (10 cartas GIKO e 10 cartas poluição). Exemplo de uma carta passageiro 54 árvores de 6 cores diferentes 12 carros de 6 cores diferentes NOTA: as cores aqui apresentadas podem variar em relação às peças do jogo. 2 tabelas de pontos Exemplo de uma carta BÓNUS: A carta GIKO 1 tabuleiro verso frente Exemplo de uma carta BÓNUS: A carta poluição 1

2 4 - Explicação do tabuleiro No início do jogo coloque aqui as três cartas que ficam com a face para cima e que podem ser biscadas pelos vários jogadores. Este é um dos locais de destino dos vários passageiros. Para além do autocarro, existe o comboio, o escritório, a fábrica e o barco. Cada número inscrito na estrada tem um pequeno caminho que liga à casa correspondente. Coloque aqui o monte de cartas que sobrou depois da distribuição pelos jogadores. 5 - Preparação do jogo Coloca-se o tabuleiro aberto ao alcance de todos. Cada jogador escolhe uma cor. Recebe 2 carros, 7 peças passageiro e 9 árvores da cor que escolheu. Baralham-se todas as cartas com a face para baixo. Colocam-se 3 cartas com face para cima no tabuleiro, no local das cartas. Têm de ser 3 cartas passageiro. Se por acaso saírem cartas bónus, coloque outra carta por cima dessa, até ter 3 cartas passageiro à vista no tabuleiro. Distribuem-se por cada jogador 5 cartas que não Coloque nestes espaços as várias cartas descartadas pelos jogadores. Se estiverem todos ocupados, coloque as cartas descartadas junto ao tabuleiro de jogo. Esta é a tabela de poluição. Cada jogador no fim do turno coloca aqui o seu carro para mostrar qual a poluição que provocou com a sua viagem. Claro que quanto menos, melhor. E quem provocar menos poluição ganha nesse turno. são mostradas a ninguém. As restantes cartas são colocadas no tabuleiro, com a face para baixo. Para saber qual o jogador que começa a jogar, tira-se à sorte. Depois joga o jogador que está à sua esquerda e assim sucessivamente. A qualquer altura, durante a leitura das regras, se quiser ver um exemplo de uma jogada, consulte o capítulo 8. 2

3 6 - Explicação das cartas passageiro As cartas do jogo representam os vários passageiros que um jogador vai transportar para o seu destino. Cada jogador deve tentar reunir o maior número de passageiros para partilharem um carro. Fazendo a melhor combinação possível de passageiros consegue-se fazer o mínimo de poluição. Em cada carta passageiro é mostrado o número da casa onde vive, o tipo de carro que tem, os seus gostos e o seu destino. Indica o número da casa onde o passageiro vive. Indica o tipo de carro que possui. Indica o destino do passageiro. O que são passageiros incompatíveis? Dois passageiros são incompatíveis quando uma das coisas que um gosta é idêntica ao que outro passageiro NÃO gosta. Por exemplo, se um passageiro não gosta de desporto (bola no quadrado preto) e outro gosta (bola no quadrado verde), esses passageiros não podem ir juntos no mesmo carro. Mas se um passageiro, por exemplo, gosta de desporto e o outro não gosta de falar, nada os impede de irem juntos. As coisas que um passageiro pode gostar ou não gostar são três: ouvir música falar ar muito futebol Neste caso o Sr.Florêncio gosta de tudo. É um passageiro simpático! Os quadrados verdes mostram as coisas que gosta. Os quadrados escuros mostram as coisas que NÃO gosta. Tipos de carro que um passageiro pode ter O tipo de carro que é escolhido para levar o grupo de passageiros é muito importante, pois indica o limite de cartas passageiro que cada jogador pode juntar nesse turno. Por exemplo, com um monovolume um jogador pode juntar até 7 cartas passageiro para levá-los ao seu destino. Descapotável - pode levar até 2 passageiros. Quando o quadrado não tem nenhum desenho, significa que é indiferente para o passageiro os gostos dos outros passageiros. Pode andar num carro com qualquer passageiro! Carro normal - pode levar até 5 passageiros. Carro híbrido - pode levar até 5 passageiros, mas ganha um bónus de 1 ponto no final. Ver capítulo 7.4. Monovolume - pode levar até 7 passageiros. O facto de a Diana não gostar muito de falar e, para o D. Gustavo isso ser indiferente, não é impeditivo de os dois irem no mesmo carro. Mas o D. Gustavo nunca pode ir no mesmo carro que a Diana, porque ele adora futebol e a Diana não! Por isso, estes dois nunca podem ir juntos para os seus destinos! A Virtuosa gosta muito de falar. E a Tia Pureza não gosta de música. Mas como não são gostos opostos, podem perfeitamente partilhar um carro para o seu destino. As cartas que têm dois passageiros são muito úteis, porque assim, numa casa apenas, conseguem-se arranjar dois passageiros. Neste caso, significa que na casa 35 estão dois passageiros. Assim é fácil juntar um grupo sem andar muito! 3

4 7 - Turnos do jogo e sequência das jogadas. Este jogo é composto por turnos. Um turno é composto por uma série de jogadas realizada por todos os jogadores. Esses turnos são repetidos até um dos jogadores atingir a vitória (plantar todas as suas árvores). RESUMO DE UM TURNO 7.1-Cartas 7.2-Colocar peças 7.3-Movimentos 7.4-Contagem de pontos 7.5-Cartas bónus 7.6-Vitória e plantar árvores 7.7-Fim do turno Cartas Baralham-se todas as cartas com a face para baixo. Colocam-se 3 cartas com a face para cima no tabuleiro, no local das cartas. Têm de ser 3 cartas passageiro. Se por acaso saírem cartas bónus, coloque outra carta por cima dessa, até ter 3 cartas passageiro à vista no tabuleiro. Distribuem-se por cada jogador 5 cartas que não se mostram a ninguém. As restantes cartas são colocadas no tabuleiro, com a face para baixo. Na distribuição inicial das cartas um jogador pode receber 3 tipos de cartas. As cartas passageiro podem ter 1 ou 2 passageiros. Mas pode receber-se também outros dois tipos de cartas. As cartas GIKO e as cartas poluição. Para saber mais pormenores sobre estas cartas ver capítulo 7.5. O primeiro jogador olha para o seu conjunto de cartas e descarta quantas cartas quiser, colocando-as com a face para cima no tabuleiro de jogo. Não é obrigatório descartar cartas. Um jogador pode descartar todas as suas cartas ou não descartar nenhuma! Depois pode biscar (se quiser) APENAS 1 carta que esteja em cima do tabuleiro. Ou bisca das cartas que estão à vista ou tira 1 à sorte do monte de cartas que está com a face para baixo. Biscar e descartar pode ser feito por qualquer ordem. Um jogador pode, por exemplo, descartar 2 cartas, biscar 1 e depois descartar outra carta. A carta GIKO e a carta poluição, se forem descartadas por algum jogador, NÃO podem ser biscadas por nenhum outro jogador. De seguida, o jogador que esteja à sua esquerda faz o mesmo. E assim sucessivamente até voltar a ser a vez do primeiro jogador que jogou. A partir desta altura qualquer jogador que ache que tem uma combinação perfeita de passageiros pode dizer STOP. Mas APENAS na SUA jogada! Isto implica que depois de um jogador dizer STOP mais nenhum jogador pode descartar ou biscar mais cartas. Se nenhum jogador disser STOP até ao fim da terceira volta, termina a possibilidade de haver mais descartes ou biscar de cartas. Na prática, se ninguém disser STOP, um jogador tem até 3 oportunidades para descartar e/ou biscar cartas Colocar peças Quando termina a fase de biscar, o jogador que disse STOP coloca todas as cartas na mesa à vista de todos e nessa altura indica qual dos personagens é que leva o carro. 4

5 É fundamental nesta altura do jogo ter em conta que tipo de carro é que vai levar o grupo. Se for, por exemplo, um carro normal pode combinar até 5 passageiros. Se o jogador tem 4 cartas de passageiros que combinam, o carro escolhido não pode ser um descapotável, pois só leva 2 passageiros. O jogador branco iniciou o seu movimento na casa 27 e precisa de recolher um passageiro na casa 22. Coloca o passageiro da casa 27 na respectiva carta (mostra assim que já está no carro) e faz 5 movimentos até chegar à outra casa. Para indicar quem leva o carro escolha um dos dois carros que recebeu e coloque-o em cima da carta que pretende. O outro carro coloque-o no tabuleiro, na estrada com número da casa que essa carta indica. De seguida coloque as peças dos passageiros no tabuleiro nas respectivas casas que as cartas indicam. O jogador azul foi apanhado desprevenido e teve de descartar uma carta depois de um outro jogador ter dito STOP. Recebe uma penalização de 1 ponto e vira o seu carro de pernas para o ar para mostrar isso. Depois do primeiro jogador colocar as suas peças no tabuleiro o jogador à sua esquerda segue este procedimento, colocando assim todas as peças no tabuleiro (o carro e os respectivos passageiros). Se nesta altura o jogador tiver cartas incompatíveis ou que não pretende e portanto tiver de descartá-las, tem 1 ponto de penalização de poluição. Para não se esquecer dessa penalização, o jogador vira o seu carro de pernas para o ar. Assim, depois de saber o seu total dado pela tabela da poluição, sabe que terá de acrescentar um ponto. E assim sucessivamente, até todos os jogadores terem colocado as suas peças Movimentos Depois de todos os jogadores terem colocado a totalidade das suas peças, começam a fazer o seu movimento. O jogador que disse STOP é o primeiro a fazê-lo. Agarra no seu carro que está no tabuleiro e inicia a sua deslocação através do tabuleiro de modo a recolher todos os seus passageiros. Cada movimento na estrada conta 1 ponto. Um jogador pode andar na direcção que quiser (para trás ou para a frente e quantas vezes entender) de modo a fazer o caminho mais curto na recolha dos passageiros. Para recolher os passageiros basta passar na rua com o respectivo número da casa e colocar a peça passageiro sobre a carta dessa casa. Depois de recolhidos os passageiros, segue em direcção aos respectivos destinos de cada um. O condutor do carro tem de deixar todos os passageiros no seu destino. Para isso, basta passar na casa do destino e colocar o passageiro nesse local. É importante lembrar que o último personagem a sair do carro é o próprio condutor - como é óbvio, um carro não anda sozinho ;-) Por isso, pode acontecer que um condutor passe pelo seu destino mas não possa lá ficar, porque primeiro tem de deixar noutros destinos os seus passageiros. Só no fim é que pode ir para o seu destino final (ver capítulo 8) Contagem de pontos Depois de contados os pontos que correspondem ao número de movimentos realizados (por exemplo 30 pontos) o jogador terá de consultar a tabela de pontos. Na tabela consulta o número de movimentos feitos e o número de passageiros transportados. O número obtido indica em que número na escala de poluição no tabuleiro o jogador coloca a sua peça do carro. Para terminar, o jogador terá de verificar se tem um bónus pelo uso de um carro híbrido (o carro verde nas cartas). Se o condutor escolhido tiver esse tipo de carro retira 1 ponto ao seu total. Finalmente terá de ver se tem uma penalização pelo facto de ter descartado cartas quando foi dito STOP. 5

6 7.5 - Cartas bónus Nesta barra está marcado o número de passageiros que o carro transportou. Na tabela está um exemplo de um jogador que levou 4 passageiros para o seu destino e fez cerca de 30 movimentos. O seu resultado são 6 pontos. Marque esse resultado na tabela de poluição no tabuleiro de jogo. Nesta coluna está marcado o número de movimentos que um carro fez. As cartas bónus que um jogador possa ter recebido permitem alterar o total dos pontos de cada jogador. Essas cartas são usadas agora. Mas ATENÇÃO: cada jogador só pode usar apenas 1 carta de cada tipo. Isto é, um jogador só pode usar 1 carta GIKO e 1 carta poluição. Se durante o jogo o jogador recebeu mais do que 1 carta de cada tipo, não a pode usar. Essas cartas terão de ser descartadas. E se algum jogador, quando for dito STOP, tiver alguma carta bónus a mais, também sofre a penalização de 1 ponto. As cartas GIKO são muito úteis para um jogador, pois dão um bónus suplementar, permitindo retirar 1 ou 2 pontos ao SEU total (dependendo das cartas). Nesta fase do jogo, o jogador mostra a carta que tem e aplica imediatamente o bónus ao seu total. Nenhum jogador pode ter menos de Zero. Por isso, se um jogador tiver um bónus que coloque a sua pontuação na tabela de poluição abaixo do Zero, fica apenas no Zero. As cartas poluição são cartas que permitem prejudicar o total de pontos de outro jogador. Pela mesma ordem que se jogou o turno, cada jogador aplica uma carta (se a tiver é claro) ao jogador que entender. O total desse jogador aumenta imediatamente em 1 ou 2 pontos (dependendo da carta). O jogador encarnado teve 6 pontos no resultado final. Coloca o seu carro na tabela de poluição na nuvem com o número 6. Se tiver bónus de carro híbrido, retira 1 ponto ao seu total e coloca o carro na nuvem 5. Ou se tiver uma penalização por ter descartado depois do STOP, acrescenta 1 ponto ao seu total e coloca na nuvem 7. E assim termina a aplicação de cartas bónus. Se for o caso, acrescenta 1 ponto ao seu total que está indicado na tabela de poluição. Se o número de movimentos for inferior a 10 ou superior a 50, aplicam-se os valores da tabela que indicam 10 movimentos ou 50 movimentos. Todos os jogadores seguem este procedimento, de modo a cada um ter o seu carro na tabela de poluição, mostrando o total de poluição feito. Obviamente, quanto menos poluição fizerem, melhor! Com a carta GIKO, o jogador retira pontos ao SEU total, fazendo com que polua menos. Com a carta poluição, o jogador acrescenta pontos ao total de OUTRO jogador, fazendo com que esse jogador polua mais. 6

7 7.6 - Vitória e plantar árvores O jogador que tiver menos pontos, isto é, que menos poluição fez na sua deslocação, ganha este turno e por isso pode plantar 3 árvores. O jogador que ficou em segundo lugar planta 2 e o que ficou em terceiro planta 1 árvore. Se empatarem, ganha o jogador que tiver transportado o maior número de passageiros neste turno. Se continuarem empatados, ganha o jogador que tiver usado um carro híbrido. Mas se o empate se mantiver, os jogadores que têm os mesmos pontos ganham todos o mesmo número de árvores. As árvores podem ser plantadas em qualquer local do tabuleiro, com excepção das estradas. Mas o local ideal para começar a plantar árvores é na zona cinzenta do tabuleiro, que não tem árvores Fim do turno Assim termina um turno. Para recomeçar um novo turno deixam-se as árvores que foram plantadas no tabuleiro. As restantes peças são recolhidas, TODAS as cartas são baralhadas e distribuídas aos jogadores e no tabuleiro conforme já foi explicado. O primeiro jogador a jogar é o que ganhou o turno anterior. 8. Exemplo de uma jogada O jogador azul conseguiu um conjunto de 3 passageiros mais uma carta bónus. Escolheu a Dona Angélica como a pessoa que leva o carro, pois tem um carro híbrido e assim pode beneficiar de um bónus de menos 1 ponto de poluição. Repare que o carro da Dona Angélica podia levar até 5 passageiros. Mas pelos vistos o jogador não conseguiu juntar mais duas cartas de passageiro (azar!). Fez 18 movimentos para entregar os passageiros e chegar ao destino final. É aqui que acaba o movimento do jogador. A Dona Angélica chega finalmente ao seu destino, depois de ter entregue os seus dois passageiros. Este é o conjunto de 4 cartas que o jogador azul conseguiu juntar. Três delas são passageiros e uma é uma carta bónus - carta GIKO. O carro azul está sobre a carta da Dona Angélica para indicar que ela é o passageiro escolhido para levar o carro. O Aniceto fica aqui, pois o seudestino indicado na carta é o escritório. A Antonieta fica na fábrica. Depois de consultar a tabela, o jogador azul verifica que 18 movimentos e 3 passageiros correspondem a 6 pontos de poluição. Mas como o movimento foi feito com um carro híbrido conta menos 1 ponto. E como no final aplica a sua carta bónus, o total deste turno para o jogador azul é de 4 pontos! 7

8 9 - Regras importantes que não devem ser esquecidas e tácticas para jogar melhor. - Não se esqueça do bónus que o carro híbrido dá. Se o grupo se tiver deslocado num carro desse tipo tem menos 1 ponto na tabela de poluição. - Não se esqueça do ponto de penalização por ter descartado cartas DEPOIS de algum jogador ter dito STOP. Independentemente do número de cartas descartadas, apenas tem 1 ponto de penalização. - Resista à tentação de dizer logo STOP à primeira oportunidade. Por vezes biscar cartas do monte de cartas que está com a face para baixo reserva boas surpresas. E, se não for o caso, pode logo descartá-la Regras especiais para 2 jogadores. Se jogarem dois jogadores, só à segunda volta é que é permitido dizer STOP. E o jogador que ganhar pode plantar 3 árvores e o outro planta apenas 1 árvore. - Não se esqueça, em cada jogada, descartar as que quiser mas apenas biscar 1 carta! - Não é necessário plantar todas as árvores. Se um conjunto de jogadores pretende ter um jogo mais curto podem combinar entre eles, por exemplo, que ganha quem plantar 3 ou 6 árvores. Se por outro lado pretende ter um jogo mais longo, altera-se a regra explicada no capítulo 7.6. Mantém a vitória com as 9 árvores plantadas, mas o vencedor de cada turno recebe APENAS 2 árvores. O que ficou em segundo 1 árvore e o terceiro não recebe nenhuma. - Pode ser jogada uma versão simplificada do jogo, em que não é necessário haver compatibilidades de gostos. Ou por exemplo, irem todos para o mesmo destino. Ou eliminar as cartas bónus. Tudo depende da idade do jogador. - As cartas com 2 passageiros são muito úteis. Permitem de uma só vez ter 2 passageiros. Evite descartar estas cartas. - As cartas bónus são muito importantes no fim do jogo, principalmente as que provocam o aumento de poluição para outro jogador. É bom ponderar a quem se aplica essa carta. -Quanto maior o número de passageiros, maior a probabilidade de fazer melhor pontuação - o jogo está pensado de modo a que, quem se esforce para levar mais passageiros (mesmo que se movimente um pouco mais) tem maior possibilidade de ganhar o turno Notas finais e agradecimentos Como passar de uma maneira divertida e jogável a ideia que podemos partilhar o nosso carro quando nos deslocamos para o trabalho ou para os nossos afazeres diários? Esse foi o grande desafio sobre este tema tão pertinente. Espero que o tenha conseguido de um modo que contribua para uma melhor consciência do consumo de energia. Todo o grafismo e ilustrações deste jogo foram criados por Gil d Orey, com excepção da imagem do GIKO. Todas as imagens/textos do jogo são uma obra registada da GILOREYDESIGN, com excepção da marca Galp Energia, GALPSHARE e do GIKO que são imagens/marcas registadas da Galp Energia. Agradeço a toda a equipa de marketing da Galp Energia o apoio que deu a este jogo e que tornou possível um projecto de marketing com características únicas em Portugal. Qualquer duvida ou comentários sobre este jogo pode falar com o autor através do ou sítio: Se quiser saber mais sobre formas de poupar energia ou o melhor modo de partilhar o seu carro consulte o sítio: 8

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