DESENVOLVIMENTO DE UM SOFTWARE EDUCACIONAL EM REDE COMO INSTRUMENTO DE ENSINO/APRENDIZAGEM

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1 DESENVOLVIMENTO DE UM SOFTWARE EDUCACIONAL EM REDE COMO INSTRUMENTO DE ENSINO/APRENDIZAGEM Edilson Arlindo Rudolf Junior 1 ; Casemiro José Mota 2 ; Eduardo da Silva 3 1 Aluno do Curso Técnico de Informática Integrado do Instituto Federal Catarinense Câmpus Araquari, bolsista do CNPq, projeto PIBIC, edilson.gcap@ifc-araquari.edu.br 2 casemiro.mota@ifc-araquari.edu.br 3 eduardo@ifc-araquari.edu.br RESUMO - Em se tratando de educação brasileira, pode-se inferir uma necessidade de acesso a ferramentas tecnológicas gratuitas que facilitem e melhorem o ensino em escolas públicas. Joinville, cidade com aproximadamente 600 mil habitantes, com mais de 250 estabelecimentos escolares e com quase 10 mil alunos matriculados, está entre as que, embora disponham de recursos, carecem dessas novas propostas. Dentre aproximadamente 150 escolas municipais de Joinville, cerca de 80 delas possuem laboratórios de informática, e os subutilizam por falta de recursos, como, por exemplo, softwares educacionais que apoiem o professor na atividade de docência apresentando-se como pontos de atração e de interação no ensino e aprendizagem. Nesse contexto o objetivo geral desse trabalho é propor um software educacional que possa ser utilizado pela rede de municipal de ensino da cidade de Joinville, facilitando o acesso a recursos de mídia como ferramentas de ensino e aprendizagem e constituindo novas formas de conhecimentos aos alunos dessa rede. A partir de resultados preliminares de uma pesquisa nas escolas municipais, é proposto um software educacional, baseado na filosofia de software livre, para auxiliar no processo de ensino aprendizagem. 1 Introdução A configuração do sistema educacional brasileiro e sua organização por áreas estanques do conhecimento, bem como a maneira como se realiza a formação dos professores geram uma carência na produção e no uso de ferramentas tecnológicas que colaborem para a facilitação da relação ensino/aprendizagem. Geralmente, quando se fala em Informática, uma primeira visão se restringe à tecnologia, à automação, à comunicação de dados, entre outros. Este posicionamento excessivamente técnico foge à real abrangência da Informática que pode ser um meio poderoso para o avanço na educação, inclusive de crianças com dificuldades na aprendizagem. O Brasil está em desvantagem em relação aos países desenvolvidos diante dos avanços tecnológicos disponíveis à educação. Necessita-se de muita pesquisa e estudos na área de informática educacional, para que o Brasil chegue ao nível dos países desenvolvidos (SILVA, 2010). Na cidade de Joinville, segundo os dados do IDEB 2009 divulgados pelo Ministério da Educação, 14 escolas municipais estão entre as 23 unidades catarinenses com os melhores índices de desenvolvimento da educação básica. Contudo, mesmo nessa situação, é possível intuir a subutilização dos recursos tecnológicos, uma vez que o que determina a utilização plena desses recursos está vinculado, além da disposição de recursos físicos, à formação de professores e até ao interesse docente ou institucional. Tomando esse contexto como ponto de partida, se propõe o seguinte questionamento: Que elementos precisam estar contemplados para que se transforme os laboratórios de informática implantados em cinco escolas municipais da cidade de Joinville, estado de Santa Catarina, em ferramentas de ensino/aprendizagem e de comunicação atualizada? A problemática teve origem em observações e levantamento de dados feitos em cinco escolas da rede municipal de Joinville, pelos desenvolvedores, que tem entre si o ponto comum de serem oriundos do sistema público de educação e acreditarem na possibilidade de, por meio de um jogo, voltado ao processo de ensino/aprendizagem, rever os aspectos do uso educacional dos laboratórios de informática nessas

2 escolas. Por isso entende-se que, dessa maneira, se está colaborando com o sistema público de ensino desde o momento que se está produzindo uma ferramenta gratuita que pode vir a promover o acesso a novas formas de ensinar e aprender nas escolas públicas municipais de Joinville. Por se apresentar como um sistema de acesso remoto, também permitirá a mobilidade dos usuários, possibilitando o acesso ao programa de ensino/aprendizagem mesmo fora do ambiente escolar. Por fim, permitirá que cada professor crie os trajetos de aprendizagem na forma de mapas conceituais para que os estudantes busquem soluções e aprendam a partir de desafios lógicos. Este trabalho apresenta um protótipo do um software educacional desenvolvido no formato de um jogo do tipo Role-playing Game (RPG). Esta abordagem de jogos se apresenta, nos dias atuais, altamente atrativa aos estudantes da faixa etária do ensino fundamental. Com isso, pretendese criar meios que auxiliem no processo de ensino-aprendizagem nestes estabelecimentos de ensino. 2 Educação no Brasil No Brasil, a introdução de computadores na educação data de mais de 20 anos. Foi no início dos anos 70 a partir de algumas experiências na UFRJ, UFRGS e UNICAMP. Nos anos 80 se estabeleceu através de diversas atividades que permitiram que essa área hoje tivesse uma identidade própria, raízes sólidas e relativa maturidade (VALENTE, 1997). Por isso os processos de inclusão seguiram uma tendência de crescimento chegando na atualidade a servir como um apelo para que os computadores se transformem em ferramentas de ensino e aprendizagem e em uma nova forma didática. Cada aula tem que estar conectada a realidade atual e a uma ciência que se supera em velocidade e abrangência sem aceitar limites de espaço e tempo, comuns a ciência do início do século XX. Na atualidade cada indivíduo se comporta como uma antena que recebe e difunde conhecimentos científicos numa velocidade que permite cruzar o mundo em alguns segundos, necessitando cada vez mais de novas ferramentas de acesso ao mundo e ao conhecimento dele difundido. Com as constantes mudanças que vêm ocorrendo na sociedade, exige-se que os profissionais da educação tenham novas formas de ensinar e aprender, que estejam aptos para criar novas práticas de educar com os recursos tecnológicos (o computador) de forma a produzir um ensino de qualidade (GUIMARÃES; SENA, 2010). Mas, muitos desses profissionais não recebem a formação pedagógica de como utilizarem a tecnologia digital em suas práticas, ocorrendo a rejeição ou medo de manusearem as tecnologias presentes nos ambientes escolares. Com a implantação dos laboratórios de informática nas escolas públicas de todo o Brasil, entendemos que é necessário muito mais do que máquinas, mas que ocorram ações efetivas na busca da melhoria do processo de ensinar e aprender nos ambientes escolares. Nos dias de hoje, a sociedade está diante de uma poderosa mídia que pode ser ou não usado para avanços, que traduzam qualidade na educação (SENA, 2005). Para Mercado (2002) não basta colocarmos a disposição só o computador, é preciso preparar este professor, respeitar o seu tempo e fazer com que ele entenda o porquê de uma nova ferramenta de trabalho. Logo, o laboratório de informática deve ser um ambiente que promova e facilite o processo de ensino-aprendizagem. Se não for dessa forma, ele pode passar a ser subutilizado. Contudo, é difícil preparar professores para usar adequadamente as novas tecnologias. É preciso qualificá-los para uma atuação mais efetiva em suas práticas no contexto de sua formação (GOMES, 2002). Logo, investir na formação desses educadores, para que possam assumir novas competências nessa sociedade, é uma forma de corrigir essa lacuna deixada na educação. É preciso que o professor esteja atento às mudanças que ocorrem no ensino e na sociedade (GUIMARÃES, 2007). A realidade apresenta um excesso de acesso a recursos de mídia, existem telefones celulares, câmaras, diversas formas de computadores e jogos que utilizam alta tecnologia e que estão

3 presentes na realidade de todos os segmentos da sociedade. É importante considerar que os meios de acesso são diferentes, porém de mesma eficiência. Sendo assim, o desenvolvimento das gerações atuais se encontra atrelado ao uso de todas as formas de conhecimento disponíveis através das múltiplas mídias nas quais elas se encontram disponibilizadas. Considerando o que Vygotsky destaca sobre o nível de desenvolvimento que o sujeito já possui e o nível que está ao alcance de suas possibilidades e sob a condição de que lhe ajudem, o papel do facilitador está em encaminhar e propiciar assistência que permitam ao sujeito atualizar os conteúdos incluídos na Zona do Desenvolvimento Proximal. Pode-se considerar aqui o computador atuando como objeto que a criança manipula, tendo o professor como mediador em uma interação rica de ideias e atividades no processo de ensino (VALENTE,1996). Existe hoje uma grande quantidade de jogos implementados com a informática: simulações de guerras, aventuras em busca de tesouros, técnicas entre mestre de artes marciais, prova de automobilismo e muitos outros. A grande maioria se distancia completamente dos propósitos da escola, e são censurados por ela. No entanto, pode-se contar com inúmeros jogos e softwares, que cultivam no ambiente educacional uma prazerosa aliança entre diversão e aprendizado (COX, 2003). 3 A proposta do software educacional O desenvolvimento deste software educacional foi dividido em três etapas: criação do mundo virutal, criação da história, programação. Primeiramente, pesquisou-se com alguns amigos e em conteúdos didático a informação necessária para evoluir e criar o mundo no qual, efetivamente, se passaria jogo, na modalidade de um Role-Playing Game (RPG). A criação do mundo foi feita usando os conhecimentos e então escrevendo uma história na qual todo o conhecimento poderia ser aproveitado em um mundo aonde tudo poderia ser encontrado. Em seguno lugar, essa história e esse mundo foram transformados em uma sequência de eventos aonde o personagem exploraria por completo o mundo e se envolveria na história ao mesmo tempo em que aprenderia por meio de descobertas ou da própria interação com o ambiente. Cada parte dessa sequência foi transformada em uma missão com objetivo e continuação. Por fim, foi realizada a programação através do software RPG Maker, em que o mundo começou a ser criado e foram desenvolvidas as primeiras missões com a interface proporcionada pelo programa. 3.1 A História básica do mundo A Nova Terra surgiu há 415 anos, após a queda de uma chuva de resíduos e meteoritos que incessantemente bombardeou a Terra por três meses. Tal catástrofe reformulou a face do planeta, criando novos continentes, ilhas e remoldando toda a estrutura da humanidade. Cidades e países foram reconstruídos do zero em meio as novas matas, montanhas e rios do mundo. Após anos a sociedade fora refeita em novos moldes, porém valorizando muito mais o próprio planeta. Assim a educação e as pesquisas científicas se tornaram muito procuradas. Em uma dessas espedições, 46 anos atrás, quatro pesquisadores fizeram a maior descoberta de toda a Nova Terra, um grande arquipélago, contendo ruínas e a história dos povos da Antiga Terra, e batizaram-no com o nome do quinto membro a espedição que morreu em meio a uma tempestade, Yuleno Devier. A Figura 1 apresenta o mapa com a história principal do RPG. Esta imagem mostra alguns locais que devem ser acessados pelos usuários do jogo. Nestes locais estão localizadas as missões, que devem ser realizadas para se ter acesso a próxima fase do jogo. Cada uma dessas missões está relacionada a algum estágio do desenvolvimento do ciclo de aprendizagem do aluno. Além disso, essas missões possuem uma característica interdisciplinar.

4 A Figura 2 apresenta a primeira etapa da história programada. A linguagem utilizada é a RPG Maker, que possui facilidades no desenvolvimento de jogos do tipo RPG. Figura 1: Mapa da história principal do RPG Por fim, a Figura 3 apresenta o exemplo de um personagem do jogo. Este jogo pode ser composto por diversos personagens que podem estar resolvendo diversas missões. 4 Conclusão Figura 2: Primeira etapa da história programada Este trabalho apresentou um jogo do tipo RPG que pode ser usado como software educacional no suporte ao processo de ensino-aprendizagem das escolas do sistema de ensino público. Os exemplos apresentados mostram que é possível o desenvolvimento de um software educacional que seja atrativo aos alunos e aos professores, que instiguem o interesse desses alunos nas diversas etapas do aprendizado.

5 Este jogo ainda não foi implantado em nenhum escola ainda, mas esta deve ser a próxima etapa a ser desenvolvida. Após o uso do software pelos alunos das escolas públicas, novas metas e desafios devem surgir. 5 Referências Figura 3: Exemplo de um personagem COX, Kenia Kodel. Informática na Educação Escolar. São Paulo: Campinas, GOMES, Nilza Godoy. Os computadores chegam à escola: e agora professor? Em: Anais do IV Seminário de Pesquisa em Educação da Região Sul. Florianópolis, GUIMARÃES, Tânia Maria. A representação social dos professores das séries iniciais do ensino fundamental do município de Cáceres MT sobre aprender com o uso da tecnologia digital. Dissertação de Mestrado em Educação, Universidade Católica Dom Bosco, Campo Grande MS GUIMARÃES, Tânia Maria; SENA, Rebeca Moreira. Educação e tecnologia: práticas pedagógicas desenvolvidas nos laboratórios de informática das escolas públicas de Cáceres e região. Em: Anais do XXX Congresso da Sociedade Brasileira da Computação. Belo Horizonte, MERCADO, Luís Paulo Leopoldo (org.). Novas tecnologias na educação: reflexões sobre a prática. Maceió: EDUFAL,2002. SENA, Rebeca Moreira. Evolução das concepções de professores de matemática sobre informática educativa, a partir de um curso de capacitação. Dissertação de Mestrado em Educação, Universidade Federal de Mato Grosso, Cuiabá MT, SILVA, Francisca Nilde G. da. Informática na educação: a utilização da informática como recurso pedagógico nas séries iniciais. Disponível em Acessado em 21/10/2010. VALENTE, José Armando. Computadores e Conhecimento: repensando a educação. Por que o computador na educação. Gráfica central da Unicamp, Campinas-SP,1993. O Professor no ambiente Logo: formatação e atuação / Jose Armando, Valente organizador Campinas, SP: UNICAMP/NIED,1996. VALENTE, J. A. & Almeida, F.J. Visão Analítica da Informática na Educação: a questão da formação do professor. Revista Brasileira de Informática na Educação, Sociedade Brasileira de Informática na Educação, no 1, pg (1997). O presente trabalho foi realizado com apoio do CNPq, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico Brasil.

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