Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos Curso Profissional de Técnico de Multimédia 2016/2017
|
|
- Herman Van Der Vinne Covalski
- 6 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 Curso Profissional de Técnico de Multimédia 2016/2017 RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional Fábio Gomes Nº 7 João Pernes Nº 12 Rafael Assis Nº 20 12ºI Salvaterra de Magos Julho de 2017
2 Fábio Filipe de Oliveira Gomes Nº 7 João Carlos Martins Pernes Nº 12 Rafael Marques Assis Nº 20 Curso Profissional de Técnico de Multimédia 12ºI SUMÁRIO Relatório das atividades do Projeto The Frame desenvolvido como requisito parcial dos módulos curriculares, supervisionado pelos Professores: Alice Pereira, António Andrade, Tereza Fazenda e Lisete Teles, no curso Profissional Técnico de Multimédia. Salvaterra de Magos Julho de 2017
3 Dedicatória Primeiramente, queremos agradecer à professora Tereza Fazenda, por ter tido bastante paciência conosco e por também nos ter ajudado bastante, pois sem a sua ajuda, da sua motivação, não teriamos conseguido ter a PAP feita a tempo. Queremos agradecer aos restantes professores, principalmente às professoras Lisete Teles e Ana Paquete pela ajuda que nos deram em relação ao relatório e aos nossos colegas de turma, que nos foram dando sugestões e ideias para o jogo.
4 Índice Introdução... 5 Desenvolvimento... 7 Apresentação do Projeto... 7 Ideia e Assunto... 8 Anteprojeto... 9 Gantt Project... 9 Briefing... 9 Softwares utilizados Linguagem de Programação Disciplinas influentes no projeto Logótipo Tipo de Letra Mapa e outros Menus Música de fundo SplashScreen Conclusão Anexos Anexo Anexo
5 Introdução No contexto da Prova de Aptidão Profissional, também designada por PAP, desenvolvemos um trabalho que todos os membros do grupo apreciam e de que são utilizadores, como jogadores. A este tema, associamos os nossos conteúdos de aprendizagem adquiridos no Curso Profissional de Multimédia, assim como os conhecimentos explorados fora dos conteúdos lecionados. A Prova de Aptidão Profissional intitula-se The Frame, o quadro, pois trata-se de recolher fragmentos do quadro pela cidade, com o fim de o montar. The frame é um jogo eletrónico de puzzle, que consiste em explorar uma cidade à procura dos fragmentos de um quadro. A ideia do jogo consiste numa representação do movimento artístico Neoplasticista, criado por Piet Mondrian. O objetivo do projeto é criar uma interação com os utilizadores e servir como meio de ensino/aprendizagem deste movimento. O conceito do projeto foi-nos apresentado pela professora Tereza Fazenda, da disciplina de Técnicas de Multimédia e de Projeto, da Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos, com o objetivo de ser utilizado com o âmbito da disciplina de História da Cultura das Artes. Após algumas discussões, em aula e com os professores, perguntando o que seria melhor, decidimos avançar com o conceito apresentado pela professora. O processo de desenvolvimento do projeto teve como início o planeamento das tarefas de cada elemento e calendarização das mesmas, utilizando o Gantt Project. 5
6 Inicialmente experimentamos diversos softwares de modelação 3d e diferentes game engines, tais como o Unreal Engine 4, Blender, Zbrush, e Unity. Experimentamos utilizar Unreal Engine 4 mas tivemos problemas técnicos devido aos computadores não terem os requisitos necessários para a sua utilização. Depois de uma reunião de grupo decidimos avançar com a utilização dos softwares Blender para a modelação 3d e Unity como game engine. Escolhemos ambos devido a serem gratuitos e fáceis em termos de utilização. Para o Unity, começamos por fazer uma pesquisa geral e ler parte da documentação inicial sobre a engine. Pesquisamos sobre os mais variados assuntos que iriamos utilizar, a Interface e Physics. De seguida, começamos por aprender scripting, através de variadas aulas fornecidas no website da Unity. De início, não foi fácil pois nenhum de nós tinha conhecimentos de C# (C sharp). Para a realização da PAP utilizamos também alguns programas fornecidos pela escola, lecionados no decorrer deste curso e outros explorados pelo grupo, nomeadamente: Gantt Project, Adobe Photoshop, Unity e Blender. 6
7 Desenvolvimento Apresentação do Projeto A ideia que tínhamos foi enriquecida com a sugestão fornecida pela Professora Tereza Fazenda, com o objetivo de melhorar o projeto e esse ter uma finalidade. O nome do jogo The Frame que em português significa O Quadro, tem como origem a procura dos fragmentos do quadro de estilo De Stijl, criado por Piet Mondrian, sendo inspirado no quadro Composição em vermelho, amarelo, azul e preto (1921). 7
8 No jogo, o jogador encontra-se numa cidade deserta em que o próprio jogador será a personagem principal, que irá criar a dinâmica do jogo. O quadro foi dividido em várias partes, que neste caso são seis no total, que foram escondidas aleatoriamente pela cidade. O jogador terá de as recolher, procurando pelos cantos da cidade de modo a poder recriar o quadro, representado na imagem seguinte. Ideia e Assunto A ideia de criar um jogo-puzzle em 3D, apresentado na primeira pessoa, veio de nós os três. No início, a nossa ideia era um pouco diferente do projeto atual: queríamos criar o quadro em 3D e a partir deste, criar o mapa para o jogo. Porém, o assunto do jogo seria a personagem principal vaguear pela cidade, procurando peças para construir uma máquina do tempo. Depois de conseguir todas as peças para montar a máquina, o personagem faria uma viagem no tempo, indo para o futuro. Deparámo-nos com alguns problemas com esta ideia inicial, pelo que resolvemos recriar o enredo da história: criamos nós próprios uma cidade que já não era o quadro, mas para manter a ideia original, continuamos com o quadro em 3D no jogo; recriamos o quadro e dividimo-lo em seis peças iguais; pensamos espalhar as peças pela cidade de forma aleatória; por fim, decidimos que o personagem do jogo seria o próprio jogador, que teria uma visão da primeira pessoa, dentro do jogo. Ao conseguir reunir as seis partes do quadro, o jogador terá uma visão da tela final do jogo, em que é felicitado por ter jogado e lhe é dada uma visão do quadro completo e montado. 8
9 Anteprojeto O anteprojeto consistia no pré-plano da prova de aptidão profissional, onde apresentávamos o tema, um breve resumo, os materiais necessários e os objetivos que nos proponhamos alcançar. Tivemos como objetivos iniciais, atribuir tarefas a cada um dos membros do grupo de acordo com a sua área de preferência e a organização das tarefas por prioridade. Gantt Project Com a utilização do programa Gantt Project, foi possível realizar um plano de trabalho permitindo uma melhor organização e planificação, desenvolvendo o projeto de uma forma linear. O Gantt Project proporcionou-nos uma forma de gerir o tempo eficazmente, possibilitando ao grupo a planificação do tempo estipulado para a realização de cada tarefa, assim como a sua distribuição por cada elemento do grupo. Briefing Nesta situação, pedimos ajuda à professora Tereza Fazenda, que nos esclareceu as dúvidas e nos ajudou em organizar melhorar as ideias, facilitando assim o desenvolvimento do projeto. Foi nesta fase que a professora nos sugeriu utilizarmos o quadro de Piet Mondrian para dar ênfase ao projeto. 9
10 Softwares utilizados Para a realização da Prova de Aptidão Profissional, utilizamos os programas referidos abaixo, alguns dos quais foram abordados durante o percurso escolar. Adobe Photoshop: é utilizado para edição avançada de imagens. A edição da imagem de fundo do menu principal e o ícone do projeto foram elaborados no Adobe Photoshop. Unity Game Engine: é um motor de jogos 3D e 2D entre outros tipos de jogos. O Unity foi utilizado para a conceção do jogo, usando todos os modelos da asset store do site da Unity e os modelos criados no Blender. Microsoft Visual Studio: é utilizado para desenvolver e editar ficheiros de linguagens de programação. Na PAP utilizamos o Visual Studio para a criação e edição de código do jogo em C#. Blender: é utilizado para modelação e animação 3D. O Blender foi utilizado para a modelação do interior das casas e de alguns objetos. A utilização deste software foi bastante fácil, por já termos conhecimentos acerca dele. Começamos por trabalhar nas casas, modelar as diferentes divisões, os objetos que se encontram no seu interior e modelamos os fragmentos do quadro, etc. Gantt Project: é utilizado para a calendarização e mapeamento das tarefas de um projeto nas suas diversas etapas. Linguagem de Programação C# (pronúncia: C Sharp): é uma linguagem de programação orientada a objetos, que combina C++ com a facilidade de programação do Visual Basic. 10
11 Disciplinas influentes no projeto Durante estes três anos, tivemos o contributo de algumas disciplinas que nos permitiram chegar a esta etapa final e realizar parte deste projeto, que se desenvolveu principalmente durante o último ano letivo. Técnicas de Multimédia permitiu-nos a utilização dos softwares como ferramentas/ recursos substituíveis para a apreensão/aquisição de técnicas de edição, modelação, programação, manipulação de ficheiros, lecionadas no curso e utilizados neste projeto. Design, Comunicação e Audiovisuais proporcionou-nos a aprendizagem da linguagem gráfica/visual e do domínio estético, estudos de layout, mapas conceptuais, guionismo, técnicas de criatividade e arquitetura de informação. Projeto e Produção Multimédia preparou-nos para a aprendizagem da gestão e implementação de projetos, dedicado ao processo de desenvolvimento da metodologia projetual e elaboração do projeto. 11
12 Logótipo Logótipo do jogo Depois de escolher o nome, procedemos ao estudo do logótipo. Optamos por uma solução minimalista em que usamos um fundo preto onde se destaca o nome do jogo a branco, centrado. Pareceu-nos este ser um logótipo simples e fácil de distinguir perante outros. Tipo de Letra O tipo de letra que utilizamos é intitulado de "Plane Crash" retirado da internet e de acesso gratuito, para o titulo do jogo decidimos usar este tipo de letra porque nós estávamos à procura de um estilo "old school", antigo, sendo que assim iria dar um ar antigo ao jogo e por ter esta textura gasta. A cor utilizada foi um tom escuro para que se destaca-se tanto como o quadro à sua direita e que tivesse uma boa legibilidade.. A textura que foi utilizada no fundo, é basicamente uma representação da parte de trás do quadro, sendo um fundo gasto e velho. 12
13 Mapa e outros Começamos pela criação do mapa da cidade. Passamos para a criação e aplicação de três modelos diferentes de casas, que foram posteriormente subdivididas. Estas ficaram com três a quatro divisões, para as quais tivemos de criar os elementos de mobília e iluminação. Aplicamos texturas nas peças de mobília e nas paredes. No parque da cidade, aplicámos dois tipos de texturas diferentes, sendo estas uma textura para a relva e outra para a areia do chão do parque. De seguida, criamos o jogador com visão em primeira pessoa. Criamos as peças individuais do quadro, que são seis no total e contêm um código para o jogador ser capaz de recolher as peças. Melhoramos a cidade, adicionando arbustos e árvores e para tornar as árvores mais realistas, adicionamos um simulador de vento, fazendo com que as folhas se mexam. Posteriormente, criamos o menu principal e o menu de pausa e caixas para o jogador interagir e conseguir entrar dentro das casas, sendo que algumas estarão trancadas. Por fim, criámos a cena final do jogo, onde se consegue visualizar o quadro completo, tendo uma legenda do nome deste e o seu autor e na lateral um agradecimento por ter jogado. Visão do interior de uma das casas 13
14 Visão de topo da cidade Parque 14
15 Menus No Menu Principal, existem dois botões à disposição do jogador. O primeiro para Jogar e assim que o jogador pressionar o botão, irá para a cena seguinte ou seja, irá começar o jogo. O segundo botão para Sair e assim que o botão é pressionado o jogo fecha. No Menu Pausa, que ao ser pressionado a tecla esc irá revelar este menu, temos também dois botões à disposição do jogador. O primeiro Continuar que assim que for pressionado, o jogo será resumido. O segundo botão para Sair e assim que for pressionado irá voltar para o menu principal. 15
16 Música de fundo Escolhemos esta música por ser calma e relaxante, contribuindo para o jogo ser relaxante. Música de fundo - SplashScreen A ferramenta SplashScreen foi utilizada com o intuito de dar ao jogador informação acerca do jogo, ou seja sobre qual a história e objetivo do jogo. O texto é o seguinte: 16
17 Conclusão Para a realização da Prova de Aptidão Profissional decidimos rentabilizar o tempo, trabalhando não só na escola, mas também em casa, durante os fins de semana e tempos livres umas vezes sozinhos, a realizar a tarefa que nos estava destinada, outras vezes em grupo, para assim podermos avançar com o projeto mais rapidamente. Durante o processo da PAP deparamo-nos com vários aspetos negativos, de entre os quais podemos destacar o tempo limitado que tivemos para a sua realização e a falta de conhecimentos em linguagem C#. No entanto os aspetos positivos superaram os negativos e foi bastante satisfatório verificarmos que o nosso esforço foi recompensado com o que consideramos ser um bom trabalho, o qual, esperamos venha a ser reconhecido e apreciado. 17
18 Anexos Anexo 1 Ante-Projeto 18
19 19
20 Anexo 2 Projeto Gantt Aqui estão todos os links dos modelos que nós usufruímos, na criação do projeto:
Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos RELATÓRIO CRÍTICO. Prova de Aptidão Profissional. Rolhinhas. Henrique José Ferreira N.º
RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional Rolhinhas Henrique José Ferreira N.º 15 12.º G Curso Profissional de Técnico de Multimédia Salvaterra de Magos Junho, 2016 Henrique José Ferreira Nº15 12ºG
Leia maisRELATÓRIO CRÍTICO. Prova de Aptidão Profissional
Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional Joana Neves Nº17 12.º G Curso Profissional de Técnico de Multimédia Salvaterra de Magos Junho, 2016 Escola
Leia maisEscola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos. RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional
Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional Daniel Pereira Nº 4 Rui França Nº 14 Curso Profissional de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos
Leia maisEscola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos RELATÓRIO CRÍTICO. Prova de Aptidão Profissional
Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional Daniel Marques Nº6 Curso Profissional de Técnico de Multimédia 12ºG Relatório do projeto DM- TORNEIRO MECÂNICO
Leia maisEscola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos. RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional
RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional Bruno Filipe Grilo Seixas, nº 9 Curso Profissional Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos Turma 12º G/H Salvaterra de Magos Junho de 2018
Leia maisEscola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos RELATÓRIO CRÍTICO. Prova de Aptidão Profissional. António Serôdio Ferreira Fernandes nº 2 12 G
Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional António Serôdio Ferreira Fernandes nº 2 12 G Marcos André Dias Facha nº 8 12 G Ricardo Filipe Verde Apolinário
Leia maisRELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional
RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional Alexandre Miguel Narciso Oliveira Curso Profissional Técnico de Multimédia 12ºJ nº1 Salvaterra de Magos Junho de 2018 Alexandre Oliveira Curso Profissional
Leia maisEscola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos. RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional
RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional Gonçalo André Guedes Gouveia Lucas nº10 Mário João Pereira da Silva nº18 Curso Profissional de Técnico de Multimédia 12ºI Salvaterra de Magos 03 de julho
Leia maisMÓDULO 3 PÁGINAS WEB. Criação de Páginas Web
MÓDULO 3 PÁGINAS WEB Criação de Páginas Web Conjunto de questões que se devem colocar quando da criação de um Web site: Para quê? Para quem? O quê? Como? Fase 1: Definir os objetivos do Web site Fase 2:
Leia maisEscola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos. RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional
RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional João Vitorino, João Tavares e Miguel Gonçalves Curso Profissional Técnico de Multimédia Turma I e números 13, 14 e 19 Salvaterra de Magos Julho de 2017 João
Leia maisCritérios Específicos de Avaliação Ano letivo de 2012/2013
Departamento de Expressões e Representação Ano Letivo 2012/2013 Disciplina de Modelação e Animação 3D - 11º e 12º ano Critérios Específicos de Avaliação Ano letivo de 2012/2013 1. Introdução à disciplina
Leia maisEscola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos RELATÓRIO CRÍTICO. Prova de Aptidão Profissional
Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional David Seguro Nº9 Fabian Bravo Nº14 João Correia Nº18 Nuno Paulino Nº20 Curso Profissional de Técnico de
Leia maisMarie van Langendonck (RA ) Superior de tecnologia em Jogos Digitais. Linguagem Audiovisual e Games. Professor Eliseu de Souza Lopes Filho
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO VOYAGE À TRAVERS L'IMPOSSIBLE Marie van Langendonck (RA00178991) Superior de tecnologia em Jogos Digitais Linguagem Audiovisual e Games Professor Eliseu de
Leia maisOriente Parque das Nações
Oriente Parque das Nações O QUE SÃO OS BOOTCAMPS DE FÉRIAS DA HAPPY CODE? APRENDER BRINCAR CRIAR AQUI IRÁ ENCONTRAR Quais as Datas Cursos Disponíveis Como funciona Preços e Promoções Programa Completo
Leia maisHAPPY CODE ALTO DOS MOINHOS
HAPPY CODE ALTO DOS MOINHOS 1 GRANDES LÍDERES INCENTIVAM A PROGRAMAR Todos neste país (EUA) deveriam aprender a programar, porque isso ensina a pensar. Em 15 anos, ensinar programação será como ensinarmos
Leia maisGlobal Game Jam Design Document
Global Game Jam 2013 Design Document NOME DO JOGO Integrantes: Manoela Barreto manoelabarreto.nave@gmail.com Gabriel Hage gabriel_hage@hotmail.com Francisco Edson xicoed@gmail.com Filipe Zanella filipezanella.nave@gmail.com
Leia mais1.5 PROGRAMAÇÃO DE JOGOS EM AMBIENTE DE REA LIDADE AUMENTADA AMBIENTES INTEGRADOS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 19
ÍNDICE GERAL SOBRE O LIVRO XI 1 INTRODUÇÃO 1 1.1 GERAÇÃO DIGITAL NATIVE 2 1.2 ALGORITMIA E PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES 2 1.3 COMPUTAÇÃO EM NUVEM 4 1.4 PROGRAMAÇÃO DE DISPOSITIVOS MÓVEIS 6 1.5 PROGRAMAÇÃO
Leia maisO QUE SÃO OS BOOTCAMPS DE FÉRIAS DA HAPPY CODE? AQUI IRÁ ENCONTRAR APRENDER BRINCAR CRIAR. 1. Quais as Datas 2. Cursos Disponíveis 3.
Braga O QUE SÃO OS BOOTCAMPS DE FÉRIAS DA HAPPY CODE? APRENDER BRINCAR CRIAR AQUI IRÁ ENCONTRAR 1. Quais as Datas 2. Cursos Disponíveis 3. Como funciona 4. Preços e Promoções 5. Descrição de cada curso
Leia maisEscola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos RELATÓRIO CRÍTICO. Prova de Aptidão Profissional
Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional Luís Miguel Diniz Calado Curso Profissional de Técnico de Multimédia Nº19 12ºG Salvaterra de Magos Calado
Leia maisConteúdos / Critérios de Avaliação 2018/2019 Curso Profissional de Técnico de Multimédia Disciplina DCA 10.º ANO
Conteúdos / Critérios de Avaliação 2018/2019 Curso Profissional de Técnico de Multimédia Disciplina DCA 10.º ANO PLANIFICAÇÃO ANUAL DATAS 17-09-18 a 22-10-18 22-10-18 a 28-11-18 MÓDULO / CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS
Leia maisDisciplina: Sistemas de Informação. Módulo nº2 Linguagem de Programação I
Disciplina: Sistemas de Informação Módulo nº2 Linguagem de Programação I Professora: Sónia Santos Email: formadora.soniasantos@gmail.com 2014 / 2015 Conceitos básicos Técnicas de implantação de páginas
Leia maisEscola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos. RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional
Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional Rafael Letra nº 11 12º H Ricardo Santos nº 12 12º H Curso Profissional Técnico de Gestão e Programação
Leia maisINFORMAÇÃO - PROVA DE EQUIVALÊNCIA À FREQUÊNCIA Decreto Lei n.º 139/2012, de 5 de julho
Ano Letivo 2015/2016 INFORMAÇÃO - PROVA DE EQUIVALÊNCIA À FREQUÊNCIA Decreto Lei n.º 139/2012, de 5 de julho Disciplina: MODELAÇÃO E ANIMAÇÃO 3D Prova/Código: 960 Ano(s) de Escolaridade: 12º ano (AEDC)
Leia maisPROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSA DE INICIAÇÃO À DOCÊNCIA - PIBID
PREENCHA OS CAMPOS EM BRANCO DESTE CABEÇALHO: PROGRAD Código: OBJFS_ARTSPV_00 7 PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSA DE INICIAÇÃO À DOCÊNCIA - PIBID Área: Artes (Plásticas e Visuais) Nome do bolsista: Clovis
Leia maisEscola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos RELATÓRIO CRÍTICO. Prova de Aptidão Profissional. João Miguel Correia Pereira Nº 5 12º G
RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional João Miguel Correia Pereira Nº 5 12º G Sandro Filipe Geada Cardoso Nº 12 12º G Curso Profissional de Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos
Leia maisProjeto de Formação. Promoção de Competências Psicossociais no Ensino Pré-Escolar II (Data de início: 17/11/ Data de fim: 06/07/2015)
Projeto de Formação Promoção de Competências Psicossociais no Ensino Pré-Escolar II (Data de início: 17/11/2014 - Data de fim: 06/07/2015) I - Autoavaliação (formandos) A- Motivação para a Frequência da
Leia maisRelatório. Rotoscopia em Adobe Photoshop. Carolina Amorim 11ºD2 Nº2
Relatório Rotoscopia em Adobe Photoshop Carolina Amorim 11ºD2 Nº2 Trabalho elaborado para a disciplina de Projecto e Tecnologias - Multimédia, lecionada pela prof. Ana Paulo Escola Artística Soares dos
Leia maisRELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional. Carlos Afonso Correia Calado Nº3 Curso Profissional Técnico de Multimédia
RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional Carlos Afonso Correia Calado Nº3 Curso Profissional Técnico de Multimédia Salvaterra de Magos Junho de 2018 Carlos Afonso Correia Calado Curso Profissional
Leia maisDesign: estrutura e estética
Parte III Design: estrutura e estética Arte X Engenharia z Desenvolver Sistema Web é arte? A Web oferece espaço para arte...... mas usuários também querem serviços de qualidade... e clientes querem prazos
Leia mais[ Arquitecturas Móveis ] 2017/2018
[ Arquitecturas Móveis ] 2017/2018 Relatório Chess Game Trabalho Prático de AMOV Hugo Santos, 21220593 Rafael Henriques, 21250203 2017/2018 [ Arquitecturas Móveis ] 1 Índice 1. INTRODUÇÃO 4 1.1. Descrição
Leia maisAQUI IRÁ ENCONTRAR O QUE SÃO OS BOOTCAMPS DE FÉRIAS DA HAPPY CODE? APRENDER BRINCAR CRIAR. 1. Quais as Datas 2. Cursos Disponíveis 3.
CASCAIS O QUE SÃO OS BOOTCAMPS DE FÉRIAS DA HAPPY CODE? APRENDER BRINCAR CRIAR AQUI IRÁ ENCONTRAR 1. Quais as Datas 2. Cursos Disponíveis 3. Como funciona 4. Preços e Promoções 5. Programa Completo 6.
Leia maisO QUE SÃO OS BOOTCAMPS DE FÉRIAS DA HAPPY CODE? AQUI IRÁ ENCONTRAR APRENDER BRINCAR CRIAR. 1. Quais as Datas 2. Cursos Disponíveis 3.
HAPPY CODE Lumiar O QUE SÃO OS BOOTCAMPS DE FÉRIAS DA HAPPY CODE? APRENDER BRINCAR CRIAR AQUI IRÁ ENCONTRAR 1. Quais as Datas 2. Cursos Disponíveis 3. Como funciona 4. Preços e Promoções 5. Programa Completo
Leia maisAplicações Informáticas A
Curso Tecnológico de Informática/10º e 11º anos Prova: P Nº de anos: 2 Decreto-Lei n.º 139/2012, de 5 de julho Duração: 120 minutos 1. Introdução O presente documento visa divulgar as caraterísticas da
Leia maisFerramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT
Estudo sobre a integração de ferramentas digitais no currículo da disciplina de Educação Visual e Tecnológica Geometricas.net Manual e Guia de exploração do geométricas.net para utilização em contexto
Leia maisPAP. Curso Profissional de Técnico de Multimédia. Prova de Aptidão Profissional. ESAN Digital. Adelaide de Oliveira Coutinho. Monitor: Silvina Félix
Curso Profissional de Técnico de Multimédia Prova de Aptidão Profissional ESAN Digital Adelaide de Oliveira Coutinho Monitor: Silvina Félix Professor Acompanhante: Manuel Teixeira Oliveira de Azeméis,
Leia maisCURSOS HAPPY CODE Para Alunos Pioneiros
CURSOS HAPPY CODE 2017-2018 Para Alunos Pioneiros 1 VISÃO GERAL POR ANO LECTIVO: O QUE MUDA Como Era ANO LECTIVO 2016-2017 Como Vai Ser ANO LECTIVO 2017-2018 CODE SCHOOL: Curso de 2 anos, com 4 módulos
Leia maisMaterial criado e organizado por: Suéllen Rodolfo Martinelli. Disponibilizado em:
Material criado e organizado por: Suéllen Rodolfo Martinelli Disponibilizado em: www.scratchbrasil.net.br Um jogo muito simples e viciante que foi lançado no ano de 2014 para celulares, é o jogo Flappy
Leia maisPROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I
PROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I Aula 4 Mestrado em Educação (em andamento) Pós-graduação em Negócios em Mídias Digitais (em andamento) MBA em Marketing e Vendas Especialista em games : Produção e Programação
Leia maisEscola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos. RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional
Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional Carlos Manuel Ferreira Falhuscas Nº 3 12º H David José Marques Torrezão Nº 5 12º H Curso Profissional de
Leia maisWhere All Leaves Fall
NOME TEMPORÁRIO: Where All Leaves Fall DATA: TÍTULO DA DOCUMENTAÇÃO: 13, Outubro, 2014 Apresentação e listagem de objectivos ÍNDICE SOFTWARE UTILIZADO. 3 GESTÃO DE EQUIPAS. 4 EXTRAS À EQUIPA. 5 LINHAS
Leia maisMODELAGEM E IMPLEMENTAÇÃO DE JOGOS APLICADOS A APRENDIZAGEM DE MÁQUINA 1
MODELAGEM E IMPLEMENTAÇÃO DE JOGOS APLICADOS A APRENDIZAGEM DE MÁQUINA 1 Jean Rafael Reus Da Silva 2, Rafael Zancan Frantz 3, Sandro Sawicki 4. 1 Projeto de Iniciação Científica. 2 Aluno do Curso de Graduação
Leia maisPLANIFICAÇÃO ANUAL DE CONTEÚDOS
ESCOLA SECUNDÁRIA DE MANUEL DA FONSECA Curso Profissional: Técnico de Gestão e Equipamentos Informáticos PLANIFICAÇÃO ANUAL DE CONTEÚDOS GRUPO 550 CICLO DE FORMAÇÃO 2010/2013 ANO LECTIVO 2012/2013 DISCIPLINA:
Leia maisEscrito por Thiago C. Moraes Sex, 04 de Setembro de :00 - Última atualização Sex, 04 de Setembro de :46
Parece que foi ontem que postei aqui no Ponto V o artigo sobre o desenvolvimento da minha engine a Magic3D, mas já se passaram mais de 3 anos, tempo esse que passou quase que em um piscar de olhos, mas
Leia maisPlano Anual Curricular TIC - Pré-Escolar -
Plano Anual Curricular TIC - Pré-Escolar - O Projeto de TIC A elaboração deste projeto tem como objetivo principal a estrutura organizacional das TIC (Tecnologias de Informação e de Comunicação) no Externato
Leia maisPROGRAMA DA FORMAÇÃO - CRIATIVIDADE PUBLICITÁRIA
DESIGNAÇÃO Nome: Criatividade Publicitária Carga horária total: 250 horas Acreditação profissional: n/a Forma de organização da formação: Presencial Público-alvo: Estudantes e profissionais ligados às
Leia maisEscola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos. RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional
RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional João Daniel Simões Rego Curso Profissional Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos Nº 10, 12º H Salvaterra de Magos Julho de 2018 João Daniel
Leia maisFerramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT
E s t u d o s o b r e a i n t e g r a ç ã o d e f e r r a m e n t a s d i g i t a i s n o c u r r í c u l o d a d i s c i p l i n a d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a Comic Master
Leia maisPROGRAMA DA FORMAÇÃO - CRIAÇÃO DE VIDEOJOGOS
DESIGNAÇÃO Nome: Criação de Videojogos Carga horária total: 300 horas Acreditação profissional: n/a Forma de organização da formação: Presencial Público-alvo: Interessados na produção de videojogos e em
Leia maisPLANIFICAÇÃO ANUAL DE TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (10º
Agrupamento de Escolas de Forte da Casa Ano Letivo de 2017-2018 PLANIFICAÇÃO ANUAL DE TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (10º Ano) Cursos Profissionais Módulo Conteúdos Programáticos Objetivos Específicos
Leia maisMAC0499 Trabalho de formatura supervisionado. Proposta de monografia
MAC0499 Trabalho de formatura supervisionado Proposta de monografia Alunos Omar Mahmoud Abou Ajoue Otavio Moura do Nascimento Supervisores Marcel P. Jackowski Flávio Soares Corrêa da Silva Tema Criação
Leia maisTrabalho n.º 1: FEUP Manic Miner - DJCO
Trabalho n.º 1: FEUP Manic Miner - DJCO Relatório de implementação Desenvolvimento de Jogos de Computador 4.º ano do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação Elementos do Grupo: Avner
Leia maisFerramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT
E s t u d o s o b r e a i n t e g r a ç ã o d e f e r r a m e n t a s d i g i t a i s n o c u r r í c u l o d a d i s c i p l i n a d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a Celtx M a n u
Leia maisO QUE SÃO OS BOOTCAMPS DE FÉRIAS DA HAPPY CODE?
OEIRAS O QUE SÃO OS BOOTCAMPS DE FÉRIAS DA HAPPY CODE? QUANDO? 2 OPÇÕES EM CADA SEMANA 9-13 Julho 16-20 Julho OPÇÃO 1 Bootcamp de Programação (meio dia) 23-27 Julho 30 Julho 3 Agosto OPÇÃO 2 Bootcamp de
Leia maisSOFTWARE EDUCATIVO. Ri-Li
SOFTWARE EDUCATIVO Ri-Li BENTO GONÇALVES Setembro de 2015 Sumário Apresentação do software... 3 O que é?... 3 Requisitos... 3 Objetivos... 3 Como funciona?... 4 Link para download... 4 Funcionamento do
Leia maisPlano de Formação da Biblioteca Escolar
Agrupamento de Escolas de Santo António Plano de Formação da Biblioteca Escolar Literacias da Informação e Tecnológica Contextualização Perante as necessidades de um contexto informativo mais complexo,
Leia maisRelatório da Prova de Aptidão Profissional
Escola Secundária Dr. Francisco Fernandes Lopes Escola Secundária Dr. Francisco Fernandes Lopes Olhão Ano Lectivo: Relatório da Prova de Aptidão Profissional Nome: Ricardo Peleira Nº16 TGPSI, 12ºAno 3ºB
Leia maisMatrizes Curriculares. Ano Letivo de 2017/2018
Matrizes Curriculares Ano Letivo de 2017/2018 Índice Matriz da Educação Pré-Escolar... 2 Ensino Básico... 1º Ciclo... 2º Ciclo... 4 Percurso Curricular Alternativo º Ano... 5 º Ciclo... Curso de Educação
Leia maisO QUE SÃO OS CAMPOS DE FÉRIAS HAPPY CODE?
HAPPY CODE PORTO O QUE SÃO OS CAMPOS DE FÉRIAS HAPPY CODE? A NOSSA MISSÃO Proporcionar umas férias inesquecíveis, ao mesmo tempo que incutimos nos alunos conhecimentos essenciais e inspiração para aprender
Leia maisMÓDULO 3 PÁGINAS WEB. Criação de Páginas Web
MÓDULO 3 PÁGINAS WEB Criação de Páginas Web TÉCNICAS DE IMPLANTAÇÃO DE PÁGINAS NA WEB Linguagens de Programação O HTML é a linguagem mais utilizada para criar páginas Web com hipertexto. Utilizando a linguagem
Leia maisPLANIFICAÇÃO MODULAR
PLANIFICAÇÃO MODULAR INFORMÁTICA ANO LETIVO 2016/2017 Grupo de Docência: 550 - Informática Docente: Carla Pinela MÓDULO M6 -PRODUÇÃO E EDIÇÃO DE FOLHA DE CÁLCULO N.º HORAS / AULAS (45 ) 30 HORAS / 40 AULAS
Leia maisProfessora Orientadora do Departamento de Ciências Exatas e Engenharias. 4
DESENVOLVIMENTO DE OBJETO DE APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA VOLTADO PARA ESCOLAS DA REDE PÚBLICA UTILIZANDO SOFTWARE ADOBE FLASH PROFESSIONAL CC: UM OBJETO PARA O ENSINO DE ESTATÍSTICA 1 Diogo Rafael Silva
Leia maisDesenhando personagens
Desenhando personagens Vamos começar com Círculos Vou tentar começar com algumas idéias básicas sobre a construção de personages e imagens que seja para jogos. Todos os exemplos estão baseados no Inkscape.
Leia maisNIGHTMARE BEATS. Acadêmico do Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação da Faculdade de Apucarana FAP 2
NIGHTMARE BEATS SOUZA, Gustavo de Oliveira 1 ; CRUZ, Fernando Ferreira da 2 ; MODESTO, Lisandro Rogério 3 ; RANDO, Déverson Rogério 4 RESUMO Objetivo: Implementar um jogo para que sirva de entretenimento
Leia mais03/12/2014. Prof. Fabiano Taguchi. (66) FERRAMENTAS PARA AUTORIA
Prof. Fabiano Taguchi fabianotaguchi@gmail.com http://fabianotaguchi.wordpress.com (66) 9953-7642 FERRAMENTAS PARA AUTORIA 1 MICROSOFT POWER POINT: Ferramenta voltada para orientação de slides; ACROBAT
Leia maisTítulo do Jogo. game design document versão dia/mês/ano
Título do Jogo game design document versão dia/mês/ano 1. Contexto 4 1.1 Mundo 4 1.2 História do jogo 4 2. Mecânica do Jogo 4 2.1 Progressão do Jogo 4 2.2 Objetos 4 2.2.1 Personagens...4 2.2.2 Itens...5
Leia maisESCOLA SECUNDÁRIA MANUEL DA FONSECA, SANTIAGO DO CACÉM GRUPO DISICPLINAR - Informática ANO: 10º TICP ANO LECTIVO: 2008/2009 p.1/6
ANO: 10º TICP ANO LECTIVO: 2008/2009 p.1/6 Módulo 1 Folha de Cálculo Conceitos básicos o Introdução o O que podemos fazer com o Microsoft Excel o Estrutura geral de uma folha de cálculo o Iniciar o Microsoft
Leia maisComo as aplicações de entretenimento (em especial jogos digitais) têm enfrentado um constante crescimento, tanto em tamanho quanto em complexidade,
1 Introdução Como as aplicações de entretenimento (em especial jogos digitais) têm enfrentado um constante crescimento, tanto em tamanho quanto em complexidade, os desafios encontrados durante o desenvolvimento
Leia maisSOFTWARE EDUCATIVO E EDUCAÇÃO AMBIENTAL: UM ESTUDO APLICADO
SOFTWARE EDUCATIVO E EDUCAÇÃO AMBIENTAL: UM ESTUDO APLICADO André Victor Silva Freire (IC) (andre.victorueg@gmail.com) *, Ronaldo de Castro Del Fiaco (PQ), Bruno Ferreira de Morais Passos (IC), Jonas Gomes
Leia maisMódulo I. Desejamos boa sorte e bom estudo! Em caso de dúvidas, contate-nos pelo site Atenciosamente Equipe Cursos 24 Horas
AutoCad 2D Módulo I Parabéns por participar de um curso dos Cursos 24 Horas. Você está investindo no seu futuro! Esperamos que este seja o começo de um grande sucesso em sua carreira. Desejamos boa sorte
Leia maisTAPETE DAS LIGAÇÕES: UMA ABORDAGEM LÚDICA SOBRE AS LIGAÇÕES QUÍMICAS E SEUS CONCEITOS
TAPETE DAS LIGAÇÕES: UMA ABORDAGEM LÚDICA SOBRE AS LIGAÇÕES QUÍMICAS E SEUS CONCEITOS Patricia da Conceição Novaes(1); Eleneide Rodrigues de Moraes(1); Elionara Carolina Freire Cândido Barbosa (2); Cíntia
Leia maisMoocs- Curso de Competências Digitais para Professores 5º Edição
22-11-2016 Moocs- Curso de Competências Digitais para Professores 5º Edição ECO Elearning Communication Open-Data Semana 3 e 4 [14 de novembro a 27 de novembro] Tema 2 - Utilizar competências digitais
Leia maisCurso Profissional Técnico de Gestão de Equipamentos Informáticos. Lagoa 2015
Curso Profissional Técnico de Gestão de Equipamentos Informáticos Lagoa 2015 Índice Índice... 2 Instalação... 3 Introdução... 5 Painel de Seleção... 7 Administração... 9 Utilizadores... 10 Turmas... 11
Leia maisVocê está em movimento?
Você está em movimento? A física está presente em nosso cotidiano em diversos aspectos que envolvem a humanidade, como a alimentação, higiene, saúde, segurança, os movimentos, a arte, entre outros. A física,
Leia maisFerramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT
E s t u d o s o b r e a i n t e g r a ç ã o d e f e r r a m e n t a s d i g i t a i s n o c u r r í c u l o d a d i s c i p l i n a d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a SmoothDraw M
Leia maisAEC ALE TIC. Orientações Pedagógicas. 1.º Ciclo do Ensino Básico
ATIVIDADES DE ENRIQUECIMENTO CURRICULAR ANO LETIVO 2016/2017 AEC ALE TIC Orientações Pedagógicas 1.º Ciclo do Ensino Básico 1. Introdução A atividade de enriquecimento curricular, ALE (atividades lúdico-expressivas)
Leia maisEscola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos RELATÓRIO. Prova de Aptidão Profissional. LookMyClothes. Rodrigo Cerquinha
Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos RELATÓRIO Prova de Aptidão Profissional LookMyClothes Rodrigo Cerquinha Curso Profissional Técnico de Multimédia 12ºG Nº23 1 Escola Básica e Secundária
Leia maisEscola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos. RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional
RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional Dinis Figueiras, nº 15 Francisco Arranhado, nº 17 Ruben Guerra,nº 21 Curso Profissional Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos Turma 12G/H
Leia maisSOFTWARE EDUCATIVO. Manual CHILDSPLAY
SOFTWARE EDUCATIVO Manual CHILDSPLAY BENTO GONÇALVES Setembro de 2015 Sumário O que é?... 3 Requisitos... 3 Objetivos... 3 Link para download... 4 Tela Inicial... 5 Jogo da Memória... 6 Aquário... 7 Teclado...
Leia maisCURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS
1 CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS EMENTÁRIO DAS DISCIPLINAS MATRIZ CURRICULAR 2018.1 BRUSQUE (SC) 40/17, de 09 2018 de agosto de 2017. 2 SUMÁRIO 1ª FASE... 3 01 INTRODUÇÃO AO DESIGN DE JOGOS...
Leia maisEscola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos. Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos. RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional
Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional Daniela Sofia Rodrigues Soares Cruz Curso Profissional Técnico de Multimédia 12ºJ Nº4 Salvaterra de Magos
Leia maisInformatic Revolutionists (IR) Projeto Junior Achievement
Ano Letivo: 2015/2016 Informatic Revolutionists (IR) Projeto Junior Achievement Voluntária: Verónica Couto Profª Maria José Costa Profª Jacinta Sequeira Leonardo Estrela Luís Oliveira Patrícia Vieira Pedro
Leia maisCRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO
ESCOLA SECUNDÁRIA DAMIÃO DE GOES CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO Curso Profissional TÉCNICO DE COMÉRCIO 2017/2018 Aprovados em Conselho Pedagógico em 25 de outubro de 2017 Formação Sociocultural PORTUGUÊS Competências
Leia maisCriação e modificação de um modelo geológico
Manual de engenharia No. 39 Atualização: 04/2019 Criação e modificação de um modelo geológico Programa: Arquivo: Introdução Estratigrafia Demo_manual_39.gsg O objetivo deste Manual de Engenharia é explicar
Leia mais::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
ESCOLA SECUNDÁRIA DE CALDAS DAS TAIPAS Curso Profissional de Técnico de Comércio ANO LECTIVO 2014/2015 PLANIFICAÇÃO ANUAL :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: DISCIPLINA Organizar
Leia maisFerramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT
Estudo sobre a integração de ferramentas digitais no currículo da disciplina de Educação Visual e Tecnológica BitFontMaker Manual e Guia de exploração do BitFontMaker para utilização em contexto de Educação
Leia maisInstituto de Computação Bacharelado em Ciência da Computação Disciplina: Técnicas de Programação Avançada Trabalho de implementação
Instituto de Computação Bacharelado em Ciência da Computação Disciplina: Técnicas de Programação Avançada Trabalho de implementação Uma Ficção Interativa (Interactive Fiction) [1] é um tipo de software
Leia maisTutorial de uso do Objeto de Aprendizagem. MÃOS LIMPAS: Higiene para um cuidado seguro
1 Tutorial de uso do Objeto de Aprendizagem MÃOS LIMPAS: Higiene para um cuidado seguro O MÃOS LIMPAS: Higiene Para um Cuidado Seguro é um objeto de aprendizagem digital que trata sobre a higienização
Leia maisAnálise do questionário Utilização de software educativo na sala de aula. 1. Identificação
Análise do questionário Utilização de software educativo na sala de aula. O questionário Utilização de software educativo na sala de aula foi aplicado nos Concelhos de Faro, Albufeira, Silves e Portimão,
Leia maisEquipa: m.m.c. Categoria B Região Douro. Escola Secundária João de Araújo Correia. Competição Europeia de Estatística 2ª Fase
Equipa: m.m.c. Categoria B Região Douro Escola Secundária João de Araújo Correia Competição Europeia de Estatística 2ª Fase Objetivo da exploração: É um facto que, a demografia, os estilos de vida e até
Leia maisCritérios Gerais de Avaliação Cursos Profissionais Escola Profissional de Salvaterra de Magos CRITÉRIOS GERAIS DE AVALIAÇÃO
CRITÉRIOS GERAIS DE AVALIAÇÃO 2 Ano Letivo 2016/2017 CRITÉRIOS GERAIS DE AVALIAÇÃO Cursos Profissionais Nota Introdutória A avaliação constitui uma fonte de informação fundamental para o professor, para
Leia maisSítio da semana: Dementia
Ciências da Comunicação Projeto Multimédia 2010/2011 2º Semestre Sítio da semana: Dementia Ana Narciso nº 39813 Ana Lourenço nº 39303 Ficha síntese: Título e slogan: Dementia - A loucura à distância de
Leia maisGame Design: Rali DaBus
Game Design: Rali DaBus Buraco no Asfalto Todos Direitos Reservados 2013 Eduardo Possa Colussi Versão # 0.01 22/09/2013 Índice 1. INTRODUÇÃO 3 2. VISÃO GERAL DO JOGO 4 QUANTO AO TIPO DE OBJETOS MANIPULADOS
Leia maisSOFTWARES EDUCATIVOS MANUAL TUXMATH
SOFTWARES EDUCATIVOS MANUAL TUXMATH BENTO GONÇALVES Setembro de 2015 Sumário Apresentação do Software... 3 O que é?... 3 Requisitos... 3 Objetivos... 3 Como funciona?... 4 Link para download... 4 Comandos
Leia maisManual do Kolor Lines. Roman Razilov Roman Merzlyakov Eugene Trounev Tradução: José Pires
Roman Razilov Roman Merzlyakov Eugene Trounev Tradução: José Pires 2 Conteúdo 1 Introdução 5 2 Como Jogar 6 3 Regras do Jogo, Estratégias e Sugestões 7 3.1 Regras do Jogo........................................
Leia maisA Inspirar a geração STEM. Tecnologia para o ensino de Matemática e Ciências / Texas Instruments
A Inspirar a geração STEM Tecnologia para o ensino de Matemática e Ciências - 2017 / 2018 2017 Texas Instruments Tecnologia para descobrir, analisar e interligar Matemática e Ciências Aulas que desenvolvem
Leia maisO USO DAS TECNOLOGIAS COMO MEIO DE APRENDIZAGEM. Curricular, (ACC) apensar nas tecnologias no processo de ensino aprendizagem,
DO TRADICIONAL AO DIGITAL O USO DAS TECNOLOGIAS COMO MEIO DE APRENDIZAGEM O Colégio comtempla no seu Projeto Educativo, Atividades de Complemento Curricular, (ACC) apensar nas tecnologias no processo de
Leia mais