Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos Curso Profissional de Técnico de Multimédia 2016/2017

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1 Curso Profissional de Técnico de Multimédia 2016/2017 RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional Fábio Gomes Nº 7 João Pernes Nº 12 Rafael Assis Nº 20 12ºI Salvaterra de Magos Julho de 2017

2 Fábio Filipe de Oliveira Gomes Nº 7 João Carlos Martins Pernes Nº 12 Rafael Marques Assis Nº 20 Curso Profissional de Técnico de Multimédia 12ºI SUMÁRIO Relatório das atividades do Projeto The Frame desenvolvido como requisito parcial dos módulos curriculares, supervisionado pelos Professores: Alice Pereira, António Andrade, Tereza Fazenda e Lisete Teles, no curso Profissional Técnico de Multimédia. Salvaterra de Magos Julho de 2017

3 Dedicatória Primeiramente, queremos agradecer à professora Tereza Fazenda, por ter tido bastante paciência conosco e por também nos ter ajudado bastante, pois sem a sua ajuda, da sua motivação, não teriamos conseguido ter a PAP feita a tempo. Queremos agradecer aos restantes professores, principalmente às professoras Lisete Teles e Ana Paquete pela ajuda que nos deram em relação ao relatório e aos nossos colegas de turma, que nos foram dando sugestões e ideias para o jogo.

4 Índice Introdução... 5 Desenvolvimento... 7 Apresentação do Projeto... 7 Ideia e Assunto... 8 Anteprojeto... 9 Gantt Project... 9 Briefing... 9 Softwares utilizados Linguagem de Programação Disciplinas influentes no projeto Logótipo Tipo de Letra Mapa e outros Menus Música de fundo SplashScreen Conclusão Anexos Anexo Anexo

5 Introdução No contexto da Prova de Aptidão Profissional, também designada por PAP, desenvolvemos um trabalho que todos os membros do grupo apreciam e de que são utilizadores, como jogadores. A este tema, associamos os nossos conteúdos de aprendizagem adquiridos no Curso Profissional de Multimédia, assim como os conhecimentos explorados fora dos conteúdos lecionados. A Prova de Aptidão Profissional intitula-se The Frame, o quadro, pois trata-se de recolher fragmentos do quadro pela cidade, com o fim de o montar. The frame é um jogo eletrónico de puzzle, que consiste em explorar uma cidade à procura dos fragmentos de um quadro. A ideia do jogo consiste numa representação do movimento artístico Neoplasticista, criado por Piet Mondrian. O objetivo do projeto é criar uma interação com os utilizadores e servir como meio de ensino/aprendizagem deste movimento. O conceito do projeto foi-nos apresentado pela professora Tereza Fazenda, da disciplina de Técnicas de Multimédia e de Projeto, da Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos, com o objetivo de ser utilizado com o âmbito da disciplina de História da Cultura das Artes. Após algumas discussões, em aula e com os professores, perguntando o que seria melhor, decidimos avançar com o conceito apresentado pela professora. O processo de desenvolvimento do projeto teve como início o planeamento das tarefas de cada elemento e calendarização das mesmas, utilizando o Gantt Project. 5

6 Inicialmente experimentamos diversos softwares de modelação 3d e diferentes game engines, tais como o Unreal Engine 4, Blender, Zbrush, e Unity. Experimentamos utilizar Unreal Engine 4 mas tivemos problemas técnicos devido aos computadores não terem os requisitos necessários para a sua utilização. Depois de uma reunião de grupo decidimos avançar com a utilização dos softwares Blender para a modelação 3d e Unity como game engine. Escolhemos ambos devido a serem gratuitos e fáceis em termos de utilização. Para o Unity, começamos por fazer uma pesquisa geral e ler parte da documentação inicial sobre a engine. Pesquisamos sobre os mais variados assuntos que iriamos utilizar, a Interface e Physics. De seguida, começamos por aprender scripting, através de variadas aulas fornecidas no website da Unity. De início, não foi fácil pois nenhum de nós tinha conhecimentos de C# (C sharp). Para a realização da PAP utilizamos também alguns programas fornecidos pela escola, lecionados no decorrer deste curso e outros explorados pelo grupo, nomeadamente: Gantt Project, Adobe Photoshop, Unity e Blender. 6

7 Desenvolvimento Apresentação do Projeto A ideia que tínhamos foi enriquecida com a sugestão fornecida pela Professora Tereza Fazenda, com o objetivo de melhorar o projeto e esse ter uma finalidade. O nome do jogo The Frame que em português significa O Quadro, tem como origem a procura dos fragmentos do quadro de estilo De Stijl, criado por Piet Mondrian, sendo inspirado no quadro Composição em vermelho, amarelo, azul e preto (1921). 7

8 No jogo, o jogador encontra-se numa cidade deserta em que o próprio jogador será a personagem principal, que irá criar a dinâmica do jogo. O quadro foi dividido em várias partes, que neste caso são seis no total, que foram escondidas aleatoriamente pela cidade. O jogador terá de as recolher, procurando pelos cantos da cidade de modo a poder recriar o quadro, representado na imagem seguinte. Ideia e Assunto A ideia de criar um jogo-puzzle em 3D, apresentado na primeira pessoa, veio de nós os três. No início, a nossa ideia era um pouco diferente do projeto atual: queríamos criar o quadro em 3D e a partir deste, criar o mapa para o jogo. Porém, o assunto do jogo seria a personagem principal vaguear pela cidade, procurando peças para construir uma máquina do tempo. Depois de conseguir todas as peças para montar a máquina, o personagem faria uma viagem no tempo, indo para o futuro. Deparámo-nos com alguns problemas com esta ideia inicial, pelo que resolvemos recriar o enredo da história: criamos nós próprios uma cidade que já não era o quadro, mas para manter a ideia original, continuamos com o quadro em 3D no jogo; recriamos o quadro e dividimo-lo em seis peças iguais; pensamos espalhar as peças pela cidade de forma aleatória; por fim, decidimos que o personagem do jogo seria o próprio jogador, que teria uma visão da primeira pessoa, dentro do jogo. Ao conseguir reunir as seis partes do quadro, o jogador terá uma visão da tela final do jogo, em que é felicitado por ter jogado e lhe é dada uma visão do quadro completo e montado. 8

9 Anteprojeto O anteprojeto consistia no pré-plano da prova de aptidão profissional, onde apresentávamos o tema, um breve resumo, os materiais necessários e os objetivos que nos proponhamos alcançar. Tivemos como objetivos iniciais, atribuir tarefas a cada um dos membros do grupo de acordo com a sua área de preferência e a organização das tarefas por prioridade. Gantt Project Com a utilização do programa Gantt Project, foi possível realizar um plano de trabalho permitindo uma melhor organização e planificação, desenvolvendo o projeto de uma forma linear. O Gantt Project proporcionou-nos uma forma de gerir o tempo eficazmente, possibilitando ao grupo a planificação do tempo estipulado para a realização de cada tarefa, assim como a sua distribuição por cada elemento do grupo. Briefing Nesta situação, pedimos ajuda à professora Tereza Fazenda, que nos esclareceu as dúvidas e nos ajudou em organizar melhorar as ideias, facilitando assim o desenvolvimento do projeto. Foi nesta fase que a professora nos sugeriu utilizarmos o quadro de Piet Mondrian para dar ênfase ao projeto. 9

10 Softwares utilizados Para a realização da Prova de Aptidão Profissional, utilizamos os programas referidos abaixo, alguns dos quais foram abordados durante o percurso escolar. Adobe Photoshop: é utilizado para edição avançada de imagens. A edição da imagem de fundo do menu principal e o ícone do projeto foram elaborados no Adobe Photoshop. Unity Game Engine: é um motor de jogos 3D e 2D entre outros tipos de jogos. O Unity foi utilizado para a conceção do jogo, usando todos os modelos da asset store do site da Unity e os modelos criados no Blender. Microsoft Visual Studio: é utilizado para desenvolver e editar ficheiros de linguagens de programação. Na PAP utilizamos o Visual Studio para a criação e edição de código do jogo em C#. Blender: é utilizado para modelação e animação 3D. O Blender foi utilizado para a modelação do interior das casas e de alguns objetos. A utilização deste software foi bastante fácil, por já termos conhecimentos acerca dele. Começamos por trabalhar nas casas, modelar as diferentes divisões, os objetos que se encontram no seu interior e modelamos os fragmentos do quadro, etc. Gantt Project: é utilizado para a calendarização e mapeamento das tarefas de um projeto nas suas diversas etapas. Linguagem de Programação C# (pronúncia: C Sharp): é uma linguagem de programação orientada a objetos, que combina C++ com a facilidade de programação do Visual Basic. 10

11 Disciplinas influentes no projeto Durante estes três anos, tivemos o contributo de algumas disciplinas que nos permitiram chegar a esta etapa final e realizar parte deste projeto, que se desenvolveu principalmente durante o último ano letivo. Técnicas de Multimédia permitiu-nos a utilização dos softwares como ferramentas/ recursos substituíveis para a apreensão/aquisição de técnicas de edição, modelação, programação, manipulação de ficheiros, lecionadas no curso e utilizados neste projeto. Design, Comunicação e Audiovisuais proporcionou-nos a aprendizagem da linguagem gráfica/visual e do domínio estético, estudos de layout, mapas conceptuais, guionismo, técnicas de criatividade e arquitetura de informação. Projeto e Produção Multimédia preparou-nos para a aprendizagem da gestão e implementação de projetos, dedicado ao processo de desenvolvimento da metodologia projetual e elaboração do projeto. 11

12 Logótipo Logótipo do jogo Depois de escolher o nome, procedemos ao estudo do logótipo. Optamos por uma solução minimalista em que usamos um fundo preto onde se destaca o nome do jogo a branco, centrado. Pareceu-nos este ser um logótipo simples e fácil de distinguir perante outros. Tipo de Letra O tipo de letra que utilizamos é intitulado de "Plane Crash" retirado da internet e de acesso gratuito, para o titulo do jogo decidimos usar este tipo de letra porque nós estávamos à procura de um estilo "old school", antigo, sendo que assim iria dar um ar antigo ao jogo e por ter esta textura gasta. A cor utilizada foi um tom escuro para que se destaca-se tanto como o quadro à sua direita e que tivesse uma boa legibilidade.. A textura que foi utilizada no fundo, é basicamente uma representação da parte de trás do quadro, sendo um fundo gasto e velho. 12

13 Mapa e outros Começamos pela criação do mapa da cidade. Passamos para a criação e aplicação de três modelos diferentes de casas, que foram posteriormente subdivididas. Estas ficaram com três a quatro divisões, para as quais tivemos de criar os elementos de mobília e iluminação. Aplicamos texturas nas peças de mobília e nas paredes. No parque da cidade, aplicámos dois tipos de texturas diferentes, sendo estas uma textura para a relva e outra para a areia do chão do parque. De seguida, criamos o jogador com visão em primeira pessoa. Criamos as peças individuais do quadro, que são seis no total e contêm um código para o jogador ser capaz de recolher as peças. Melhoramos a cidade, adicionando arbustos e árvores e para tornar as árvores mais realistas, adicionamos um simulador de vento, fazendo com que as folhas se mexam. Posteriormente, criamos o menu principal e o menu de pausa e caixas para o jogador interagir e conseguir entrar dentro das casas, sendo que algumas estarão trancadas. Por fim, criámos a cena final do jogo, onde se consegue visualizar o quadro completo, tendo uma legenda do nome deste e o seu autor e na lateral um agradecimento por ter jogado. Visão do interior de uma das casas 13

14 Visão de topo da cidade Parque 14

15 Menus No Menu Principal, existem dois botões à disposição do jogador. O primeiro para Jogar e assim que o jogador pressionar o botão, irá para a cena seguinte ou seja, irá começar o jogo. O segundo botão para Sair e assim que o botão é pressionado o jogo fecha. No Menu Pausa, que ao ser pressionado a tecla esc irá revelar este menu, temos também dois botões à disposição do jogador. O primeiro Continuar que assim que for pressionado, o jogo será resumido. O segundo botão para Sair e assim que for pressionado irá voltar para o menu principal. 15

16 Música de fundo Escolhemos esta música por ser calma e relaxante, contribuindo para o jogo ser relaxante. Música de fundo - SplashScreen A ferramenta SplashScreen foi utilizada com o intuito de dar ao jogador informação acerca do jogo, ou seja sobre qual a história e objetivo do jogo. O texto é o seguinte: 16

17 Conclusão Para a realização da Prova de Aptidão Profissional decidimos rentabilizar o tempo, trabalhando não só na escola, mas também em casa, durante os fins de semana e tempos livres umas vezes sozinhos, a realizar a tarefa que nos estava destinada, outras vezes em grupo, para assim podermos avançar com o projeto mais rapidamente. Durante o processo da PAP deparamo-nos com vários aspetos negativos, de entre os quais podemos destacar o tempo limitado que tivemos para a sua realização e a falta de conhecimentos em linguagem C#. No entanto os aspetos positivos superaram os negativos e foi bastante satisfatório verificarmos que o nosso esforço foi recompensado com o que consideramos ser um bom trabalho, o qual, esperamos venha a ser reconhecido e apreciado. 17

18 Anexos Anexo 1 Ante-Projeto 18

19 19

20 Anexo 2 Projeto Gantt Aqui estão todos os links dos modelos que nós usufruímos, na criação do projeto:

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