Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos RELATÓRIO CRÍTICO. Prova de Aptidão Profissional. Rolhinhas. Henrique José Ferreira N.º
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- Roberto Chagas Gil
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1 RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional Rolhinhas Henrique José Ferreira N.º º G Curso Profissional de Técnico de Multimédia Salvaterra de Magos Junho, 2016
2 Henrique José Ferreira Nº15 12ºG SUMÁRIO Relatório das atividades do Projeto Rolhinhas, desenvolvido como requisito parcial dos módulos curriculares, supervisionado pelos Professores: Alice Pereira, Anabela Ferreira, António Andrade, Teresa Fazenda, no curso Profissional de Técnico de Multimédia. 2
3 Conteúdo Agradecimentos... 4 Resumo... 5 SUMÁRIO... 2 Introdução... 6 Desenvolvimento... 8 Enquadramento teórico... 8 Software utilizado... 8 Disciplinas influentes no projecto... 8 Metodologia Projetual... 9 Anteprojeto... 9 Gantt Project Introdução ao projeto Escolha do Nome Criação do design Mascote Construção Imagem da mascote Menu pintar Desenhos O que fizemos no Photoshop? Desenho Desenho Desenho Menu puzzle Puzzle Puzzle
4 Puzzle Conclusão Agradecimentos Com a finalização deste percurso profissional não podemos deixar de agradecer a algumas pessoas que, direta ou indiretamente, nos ajudaram nesta caminhada tão importante da nossa vida pessoal e profissional. Em primeiro lugar, agradecemos a orientação que nos foi dada pelos professores das disciplinas técnicas, Alice Pereira, Anabela Ferreira, António Andrade, e Teresa Fazenda, durante a elaboração do Prova de Aptidão Profissional. Obrigado por todo o tempo e disponibilidade que sempre demostraram, assim como opiniões e criticas que reforçaram o nosso projeto. Aqui prestamos também o nosso agradecimento à e camara Municipal de Coruche, por se mostrar disponível para nos ajudar e ser a principal mentora de toda a ideia. Obrigada por todas as ideias, todos os conselhos e toda a disponibilidade demonstrada. Ao corpo docente e não docente da Escola Secundária de Salvaterra de Magos por terem feito com que nos sentíssemos em casa na vossa casa. E por terem criado todas as condições necessárias para estes três anos de curso. Agradecemos a orientação que a professor Carlos Coimbra nos disponibilizou, sempre, durante a elaboração do presente relatório e de todos os textos utilizados. Obrigada pela pessoa e profissional que demonstrou ser. Por fim, mas não menos importante, agrademos à nossa família e amigos porque sem eles, dificilmente conseguiríamos chegar até aqui, e por estarem sempre lá para nos amparar, criticar e congratular fazendo-nos sentir pessoas melhores. 4
5 Resumo O presente relatório da Prova de Aptidão Profissional visa descrever o Projeto Final desenvolvido durante o corrente ano letivo e refletir sobre os problemas e dificuldades inerentes ao Projeto. Consiste na demostração dos conhecimentos adquiridos ao longo dos três anos de curso e visa explicar o desenvolvimento sequencial do Projeto. 5
6 Introdução No âmbito da Prova de Aptidão Profissional, explorámos um tema que na nossa apreciação sensibiliza todo o mundo porque o tema é cortiça. A este tema associamos os nossos conhecimentos de aprendizagem adquiridos no Curso Profissional de Multimédia. A Prova de Aptidão Profissional tem o nome de Rolhinhas, sendo este o nome da nossa marca que vai estar associado a uma mascote que foi criado por nós. O produto surgiu com o intuito da criação de um jogo. O objetivo é criar um jogo para quando as crianças dos 0-3 anos visitarem o observatório da cortiça terem alguma coisa para se interterem. Todo este projeto surgiu, quando eu, Henrique Ferreira, nos dois anos de curso, foi estagiar para a empresa Camara Municipal de Coruche. Da nossa ideia A responsável pela empresa que gostou do meu trabalho em estagio, que foi desenvolvido na formação em contexto de trabalho. No inicio do ano lectivo de 2015/2016 propôs um ideia a camara municipal de Coruche para fazer um projecto para a minha Prova de Aptidão Profissional. Nós agarramos a ideia e começamos a desenvolver todo esse projecto. Este ano, com a realização da prova de aptidão profissional, a empresa, Câmara Municipal de Coruche O Projeto baseou-se na construção da imagem envolvente de uma nova marca, passando pelas várias fases de construção como a elaboração de uma mascote próprio, desenhos sobre o tema a cortiça, Jogo. O Jogo Rolhinhas teve como cliente e apoio, a Camara municipal de Coruche. 6
7 Inicialmente esboçamos todo o processo de construção e estabelecemos metas semanais e/ou mensais para mim. Com a utilização do programa Gantt Project, foi possível realizar um plano de trabalho permitindo uma melhor organização/planificação do projeto. Permitiu a nos desenvolver o projeto sempre de forma linear e sem a existência de subcargas. Na elaboração da prova de aptidão profissional vários softwares ensinados no decorrer do curso e explorar outros. Utilizamos os seguintes softwares:, Adobe Photoshop CC 2015, Adobe Flash CC. 7
8 Desenvolvimento Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos Enquadramento teórico Software utilizado Para a realização da Prova de Aptidão Profissional, recorremos aos softwares lecionados durante os três anos de curso. Adobe Flash. Uma plataforma de software multimédia para produção de animações, jogos de navegador, aplicações ricas para internet, aplicativos de desktop, aplicações móveis e jogos. Adobe Photoshop CC: serve para a edição profissional de imagens digitais e trabalhos de pré-impressão. Desenvolvido pela Adobe Systems. Na nossa Prova de Aptidão Profissional utilizamos o Adobe Photoshop para a criação da mascote e a criação de desenhos para o jogo. Gantt Project: é um programa criado para o agendamento das tarefas de um projeto em diferentes etapas, baseado no Diagrama de Gantt. Utilizámos o Gantt Project para planear todo o projeto, distribuindo as tarefas pelos elementos do grupo. Disciplinas influentes no projecto Ao longo dos três anos de curso, houve várias disciplinas que nos permitiram chegar ao final e realizar todo este projeto, que se desenvolveu principalmente durante o último ano letivo, a saber: Técnicas de Multimédia, aprendizagem do funcionamento dos softwares; Design, Comunicação e Audiovisuais, aprendizagem da linguagem gráfica/visual e domínio estético; Projeto, aprendizagem da metodologia de projeto, dedicado ao desenvolvimento da Prova. A formação em contexto de trabalho permitiu a nós conseguir estabelecer uma comunicação diferente, consequência do trabalho a que foi sujeito. 8
9 Metodologia Projetual Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos Metodologia projetual é essencialmente aplicada na área do design e consiste num método/processo/percurso de trabalho que vai desde a definição de um determinado problema (no nosso caso, definição do jogo) Apresentação do projecto ) recolha de dados(que tipo de jogo que vamos criar), investigação/pesquisa do que já existe (jogos sobre cortiça), levantamento de ideias e possibilidades de resolução (o que é viável executar por vocês), seleção das ideias mais adequadas (desenhos, código, layout,etc ), desenvolvimento da ideia selecionada através de desenhos, criação do layout (recolha das imagens da internet a trabalhar no photoshop), execução final da proposta através desenhos criados e o código ), até a avaliação da solução encontrada(se o jogo trabalha, se o cliente ou parceiro ficou satisfeito). A ideia nasceu por mim com objectivo das crianças conhecerem a historia da cortiça. O nome Rolhinhas significa rolhas sobre cortiça. Com o nosso produto, jogo, pretendemos ter como público-alvo todas as crianças pré-escolar. No que se refere ao contacto com o cliente, Camara municipal de Coruche, dada a sua importância, tentamos ser o mais disponíveis possível. Este ajudounos a resolver as nossas inúmeras dificuldades, desde o início do projeto, até à apresentação final. Anteprojeto O anteprojeto consistia no pré-plano da prova de aptidão profissional, neste ficheiro apresentamos o tema, uma descrição sumativa, os materiais necessários e os objetivos que nos propomos alcançar na realização da mesma. Tivemos como principais objetivos, dos muitos que referenciamos, os seguintes: Promover este jogo junto de crianças que visitem o museu de coruche; Divulgar a história da cortiça às crianças; Implementar o jogo no suporte de web; Gerir aspetos pedagógicos crianças; Criar um jogo interativo sobre cortiça. O anteprojeto pode ser consultado nos anexos (anexo 1), onde apresentamos o ficheiro completo com todos os pormenores que implementámos no início de todo este projeto. 9
10 Gantt Project O Gantt Project inclui um diagrama de Gantt para realização de projetos de calendarização de tarefas e recursos. Possibilitou a nós planificar o tempo estipulado para a realização de cada trabalho, assim como quem realizava cada tarefa. É possível verificar a planificação do projeto nos anexos (anexo 2). Introdução ao projeto No dia 09 de Novembro de 2015 foi realizada a primeira entrevista com o cliente e colaborador deste projeto. Leves tópicos foram apontados, visto que, no momento, não havia muitas ideias detalhadas para o projeto. A ideia da câmara municipal de Coruche ligada ao projeto deixou-me muito agradado. 3.0 Para a concretização do jogo foi necessário recorrer à linguagem Action Script Escolha do Nome Deve ser mostrada a evolução do naming mas mostrado de uma forma mais profissional. Dos 18 meses aos 4/5 anos não me parece correto. Optei por Rolhinhas, sendo o nome em Português. Rolhinhas remete para o conceito que a nossa marca quer transmitir. Criação do design Mascote Construção Depois da escolha do nome, eu procedi ao estudo da criação de uma mascote para marcar o meu jogo. 10
11 A mascote, sendo direccionado com o jogo, o meu conceito teve a necessidade de ser concebido sem ruido visual, poucas cores, para ter a ver com a cortiça. Imagem da mascote Menu Inicial Primeiro começamos por ir pesquisar imagens sobre sobreiros na natureza, retiramos algumas que tinham a haver com o nosso projecto. 11
12 Fig. 1 Fig.2 Fig.3 A imagem que o nosso grupo escolheu foi a número 3. De seguida levamos ao Photoshop cc 2015 onde foi editada para ficar ao nosso gosto. Para as crianças do pré-escolarde idade não sabem ler então percebem os desenhos, o nosso grupo criou dois botões um para o puzzle e outro para pintar. No puzzle criamos uma bolota já pintada para perceber que é a forma de as crianças intenderem. No pintar criou-se um pincel que relata a forma de as crianças intenderem. 12
13 Menu pintar O fundo, nós quis que fosse igual ao do menu inicial porque o jogo é sobre cortiça então nós pensaram por esse fundo. Pegamos nos desenhos que já tinha sido feitos pelo grupo e criamos como botões para fazer o jogo de pintar. 13
14 Desenhos Fomos buscar umas imagens de bolota, folhas e sobreiros, que a seguir foram editadas no Photoshop. O que fizemos no Photoshop? Com um efeito transformámos em desenho e ajeita-los como for me o grupo tinha já idealizado. Desenho 1 Desenho 2 Desenho 3 Desenho 1 A criança vai encontrar um desenho para pintar, onde encontra uma palheta de cores para pintar o desenho como entender. No canto inferior esquerdo tem a mascote do jogo onde pode voltar para trás. 14
15 Desenho 2 A criança vai encontrar um desenho para pintar, onde encontra uma palheta de cores para pintar o desenho como intender. No canto inferior esquerdo tem a mascote do jogo onde pode voltar para trás. Desenho 3 A criança vai encontrar um desenho para pintar, onde encontra uma palheta de cores para pintar o desenho como intender. No canto inferior esquerdo tem a mascote do jogo onde pode voltar para trás. 15
16 Menu puzzle O fundo, nos quisemos que fosse igual ao do menu inicial porque o jogo é sobre cortiça então nos pensamos por esse fundo. 16
17 Pegamos nos desenhos que já tinha sido feitos pelo grupo para as crianças pintarem, e fomos ao Photoshop e pinta-los, criamos los como botões para fazer o jogo dos puzzles. Puzzle 1 A criança vai encontrar um Puzzle para montar, onde encontra as peças baralhas. No canto superior direito tem uma imagem do puzzle montado. No canto inferior direito tem a mascote do jogo onde pode voltar para trás. Puzzle 2 A criança vai encontrar um Puzzle para montar, onde encontra as peças baralhas. No canto superior direito tem uma imagem do puzzle montado. No canto inferior direito tem a mascote do jogo onde pode voltar para trás. 17
18 Puzzle 3 A criança vai encontrar um Puzzle para montar, onde encontra as peças baralhas. No canto superior direito tem uma imagem do puzzle montado. No canto inferior direito tem a mascote do jogo onde pode voltar para trás. 18
19 Conclusão Durante os três anos de curso desenvolvemos capacidades técnicas na área de multimédia. Inscrevemo-nos no curso sem o grande c conhecimento da influência que a multimédia tem. Mais que um curso, nós consideramos estes três anos como sendo uma vocação. A dedicação, empenho e estudo, para chegar sempre mais alem. No que se refere ao Projeto de Aptidão Profissional, depois de tanto esforço e de luta contra as dificuldades e como foram superadas concluir todo este processo atempadamente. Agora, no final, é bastante satisfatório verificarmos que o nosso trabalho foi produtivo, original e que esse esforço é valorizado. 19
20 Anexo 1 Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos 20
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